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Probamos las Sony Smart Glass: el enfoque equivocado en wearables… una vez más

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Probamos las Sony Smart Glass: el enfoque equivocado en wearables… una vez más

Durante el MWC 2015 de Barcelona tuvimos la oportunidad de probar las Sony Smart Glass y la conclusión es contundente: esto no es a lo que nos referimos cuando queremos hablar de tecnología wearable.

Más allá de todo lo que hemos visto en smartphones durante el MWC 2015, hemos tenido tiempo de ver novedades en otros terrenos tecnológicos como los wearables, específicamente los de Huawei, la nueva pulsera cuantificadora de HTC o incluso el nuevo Pebble Time Steel. Pero también hemos podido probar otro tipo de tecnología wearable menos discreta, algo que nos recuerda a las inefables Google Glass: las Sony Smart Glass.

Antes de empezar a hablar de los Sony Smart Glass, no debemos confundirlas con las Sony SmartEyeGlass, las cuales eran una variante de Google Glass aún más gruesa y con una estética francamente horrible. Este nuevo enfoque de Sony me parece más correcto que su anterior intento, especialmente si el objetivo final es hacer inteligentes cualquier par de gafas, por lo que nos dirigimos con cautela pero con ganas de probar la apuesta de Sony.

Nada más ver al usuario que estaba probando actualmente las gafas, nuestro optimismo con las Smart Glass se llevó un severo golpe: a pesar de que lo importante era el clip-on que se unen a las gafas, las gafas elegidas para la demo le conferían un aspecto de Google Glass con unas ligeras diferencias. Mal empezábamos.
Sony-Smart-Glass-07

No obstante, con la promesa del empleado de Sony de que podrían incorporarse a otro tipo de gafas (en cuanto hubiera modelos compatibles con el Clip-on), decidimos dejar de lado el aspecto y centrarnos en lo importante: el módulo de las Sony Smart Glass.
Sony-Smart-Glass-05

El diminuto prisma hace lo que debe hacer: muestra la información necesaria sin tapar nuestro campo de visión. Pero esto es insuficiente para convencer a cualquiera, y más con la corta demo que había disponible.
Sony-Smart-Glass-04

En esta imagen de frente se ve el principal problema de las Smart Glass: sobresalen por el lateral demasiado, y el peso del conjunto queda descompensado. Esto se nota incluso en el poco tiempo disponible para la demo por usuario.
Sony-Smart-Glass-03

Si creías que las Google Glass y su cámara junto a la lente era algo grave, en las Smart Glass han empeorado esto: si alguien con las Smart Glass te mira, es imposible no mirar la cámara que sobresale, arruinando todo el propósito de "tecnología invisible".
Sony-Smart-Glass-02

En resumen, tras ver mi compañero Nicolás y yo la demo y tomar las fotografías pertinentes, la conclusión de los dos fue la misma: el módulo independiente para colocarlo en cualquier tipo de gafas es una idea interesante, pero todo lo demás no nos gustó. Así no debe ser el futuro de la tecnología wearable, y cuánto antes se den cuenta las compañías, mejor.


Primeras impresiones de Ori and the Blind Forest, el próximo gran juego indie de esta generación.

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Primeras impresiones de Ori and the Blind Forest

Hoy pudimos probar Ori and the Blind Forest, uno de los juegos más esperados del año, en una presentación de Microsoft para la prensa. Saldrá en exclusiva para Microsoft Windows y Xbox One el próximo 11 de marzo. Sus gráficos te atraerán a jugarlo pero sus mecánicas lograrán que te enganches y que lo recuerdes como uno de los grandes juegos indies de esta generación.

Desde que fue anunciado en el E3 de 2014 Ori and the Blind Forest ha sido uno de nuestros juegos más esperados por su increíble estilo artístico, su banda sonora y por lo que habíamos logrado ver hasta ahora de su gameplay, que aunque se veía medio confuso nos llamaba por completo la atención. Hoy tuvimos la oportunidad de probarlo, a unos días de su lanzamiento global.

Ori and the Blind Forest se trata de la ópera prima de los desarrolladores independientes Moon Studios con el apoyo de Microsoft Studios como publishers, será distribuido únicamente en formato digital y en exclusivo para las plataformas de Microsoft. Llegará a Windows y Xbox One el próximo 11 de marzo y a Xbox 360 a lo largo del año pero todavía no tenemos ninguna fecha confirmada.

Se trata de un metroidvania single-player en el cual controlaremos a Ori, un espíritu guardián que se convertirá en un inesperado héroe para recuperar el equilibro en el bosque de Nibel. Según los desarrolladores la historia está inspirada en las obras coming-of-age como “El Rey León” o “El Gigante de Hierro” y querían que la historia de Ori and the Blind Forest fuera un aspecto tan importante del juego como lo es en cualquier película.

Además de la historia es importante destacar el apartado gráfico y la banda sonora del juego a partes iguales, impresionantes y de una calidad altísima que junto con el gameplay hacen que no quieras parar de jugar. Ori and the Blind Forest podrá jugarse a 60 frames por segundo con una resolución de 1080p (conseguido gracias una altísima optimización de Unity, el motor del juego) y según dicen los escenarios están formados por assets únicos, es decir, los arbustos y cualquier otro elemento del juego nunca se repetirán y sólo se podrán ver una vez. Una de las cosas que más me llamó la atención del apartado visual mientras lo jugaba fue la enorme cantidad de capas del escenario con las cuales crean el efecto de profundidad del bosque con el uso de parallax, y en particular, las que se encuentran en primer plano, donde de repente nos sorprenderá algún monstruo moviéndose.

Ori and the blind forest

Tampoco podría dejar de comentar el maravilloso diseño de personajes realizado con los protagonistas que tiene muchísimo potencial de quedarse grabados en nuestra memoria y de conseguir muchísimo dinero en merchandising, si así se lo proponen en Moon Studios. Se lo pregunté a Thomas Magler y me lo admitió, están bastante inspirados en personajes de Studio Ghibli, en particular a los espíritus del bosque de "La Princesa Mononoke" y al Sin-Cara de "El Viaje de Chihiro".

ori and the blind forest studio ghibli

Moon Studios, el equipo encargado de su desarrollo, está encabezado por Thomas Mahler (ex artista del equipo de cinemáticas de Blizzard Entertainment) y formado por otros grandes profesionales que durante cuatro años han trabajado en el juego regados por el mundo, trabajando de forma remota y comunicándose por Skype. Hoy tuvimos la oportunidad de hablar de la misma forma con Thomas Mahler quien nos estuvo contando que estuvieron un año y medio al comienzo del desarrollo trabajando exclusivamente en la jugabilidad y en su perfeccionamiento. Sabían que tenían grandes artistas y que si les daban rienda suelta durante un periodo de tiempo el resultado sería grandioso, así que decidieron enfocar toda la pre-producción al gameplay.

Ori and the blind forest

Mahler nos comentaba que uno de los aspectos que más les interesaba perfeccionar era la precisión de los controles y del manejo del personaje. Según él, con los nuevos motores y las físicas disponibles en los juegos, los desarrolladores en general se han vuelto un poco vagos en ese aspecto y que esto ha traído una perdida de precisión a la hora de controlar al personaje (algo notable en la última entrega de Assassin’s Creed, por poner un ejemplo). Y es muy cierto, que una vez probándolo, es notable el manejo tan fluído y sumamente preciso que se tiene con Ori y que se agradece en los niveles más avanzados donde cualquier centímetro cuenta.

Más allá de los controles, el juego mezcla las plataformas con muchos elementos de RPG, como el árbol de habilidades, que permiten moldear y mejorar muchísimo la experiencia de juego.

Ori and the blind forest

Es importante que no se dejen engañar por las apariencias de Ori and the Blind Forest. Ni ese arte tan adorable y fantasioso ni ese protagonista tan delicado y ligero son excusa para que los retos que propone el juego según avanza la historia se vayan haciendo extremadamente difíciles. En muchos momentos me recordaba a Limbo, donde algunos puzzles se veían imposibles y había que intentarlos una y otra vez hasta que lograbas entender que había que hacer. Con Ori and the Blind Forest es exactamente lo mismo, prueba y error hasta que des con la clave. Y en este caso, la clave son los Soul Links.

Los Soul links son el nombre creativo que le dan a los autosaves. En este caso el “auto” indica propio en vez de automático porque más allá de los grandes momentos de guardado del juego, nosotros como jugador podremos ir dejando checkpoints a lo largo del juego en el lugar que queramos. Para crearlos se utilizará Energy cells, uno de los tres coleccionables principales del juego y también uno de los más escasos, con lo cual habrá que pensar muy bien donde crear cada Soul link. En principio me pareció un punto negativo del juego pero después de probarlo entendí perfectamente que lo hayan diseñado así.

Ori and the blind forest

Entre los tres niveles del juego que pude probar hoy, en el más avanzado de todos, Forlorn Ruins, debo admitir que terminaba creando Soul Links después de cada reto de saltos que encontraba. Así de complicados eran. Y es que la dificultad no sólo residía en las plataformas, sino en que la gravedad iba cambiando constantemente, el gesto que en un lugar te llevaba a la derecha en otro era a la izquierda, hay que llevar un Light Vessel que te hace más pesado al andar y no te permite realizar todas las habilidades de agilidad, sin contar con los obstáculos del camino y los enemigos. En este video pueden ver un tramo del gameplay de Forlorn Ruins para entender mejor a lo que me refiero.

En el primer nivel, Sunken Glades, Ori está limitadísimo en cuanto a habilidades y se nota, es frustrante no poder ir más allá de lo que un pequeño salto permite, pero rápidamente se van obteniendo las habilidades que permiten casi volar por el escenario. Entre ellas se encuentra Sien, el sidekick que acompañará a Ori a lo largo del juego matando a los enemigos. Es interesante que sea el compañero y no Ori quien ataque porque, si eres muy hábil, puedes conseguir estar atacando a los enemigos con uno mientras sigues avanzando en el mapa con el otro.

El segundo nivel que jugué fue Ginso Tree, que según ellos se encuentra a 3 horas de avance en el juego y en el cual se desbloquean dos de las habilidades principales, el bash attach y el double jump con las cuales podremos acceder a lugares inalcanzables sin ellas y también usar elementos del juego o a los mismos enemigos para propulsarnos y llegar aún más lejos.

Ori and the blind forest

La verdad es que disfruté muchísimo este primer adelanto del juego y en Hipertextual estamos todos con muchas ganas de poder jugar el resto de la historia y seguir descubriendo como avanzan las habilidades de Ori y los nuevos retos de ese gran mapa. Es genial ver como siguen apareciendo títulos que recuperan el arte 2D de forma tan brillante como sucedió con Limbo, Machinarium o Child of Light y que los desarrolladores indie estén produciendo este nivel de calidad en sus juegos que, salvadas las distancias, poco tienen que envidiarle a cualquier triple A.

Mi recomendación: esperen con ansias a que llegue el 11 de marzo y pruébenlo. Cumple y supera con creces las expectativas.

Todas las precipitaciones del año pasado sobre la Tierra en un solo video

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Todas las precipitaciones del año pasado sobre la Tierra en un solo video

El vídeo superior se encuentra realizado gracias al Observatorio de Medición de la Precipitación Global (GPM), el cual fue lanzado para poder comprobar desde el espacio las lluvias y nevadas que se producen sobre la Tierra.

Concretamente, el vídeo muestra una recopilación de todas las precipitaciones acumuladas durante el año pasado sobre el globo terráqueo. Así, en función de los colores podemos ver la cantidad de lluvia e incluso el nivel de temperatura que ésta posee para comprobar si el vapor de agua es inferior a 0ºC, lo que la transformaría en nieve.

El GPM se puso en marcha con la colaboración de la NASA y la JAXA, la Agencia de Exploración Aeroespacial de Japón. En total conforman una red de 12 satélites que se encuentran adecuadamente dispuestos para cubrir toda la superficie terráquea y así evaluar cada zona.

Créditos: NASA

Comparamos la cámara del iPhone 6 con la del HTC One M9… y este es el resultado

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Comparamos la cámara del iPhone 6 con la del HTC One M9… y este es el resultado

Tuvimos la oportunidad de probar con mayor libertad el HTC One M9 y compararlo con el iPhone 6. ¿Qué cámara es capaz de obtener mejores fotografías?

HTC es, indudablemente, uno de los mejores fabricantes de teléfonos de la actualidad. Sus smartphones son potentes, atractivos, cuentan con buen sonido y un software muy bueno. Pero siempre han arrastrado un problema: la cámara. Nunca ha existido un smartphone de HTC con una cámara prodigiosa. Siempre han estado por detrás del resto en este apartado. Incluso con sus dos últimos modelos (HTC One M8 y HTC One M7).

Pero este año teníamos la esperanza de un cambio con el HTC One M9. La compañía por fin renunciaba a la tecnología Ultrapixel y optaba por una cámara de mayor resolución, más acorde a lo que el resto de compañías han estado mostrando durante los últimos años. Un sensor de 20 megapixeles BSI, una apertura f/2.0, unas lentes de 27.8 mm... todo auguraba un punto de inflexión (al fin) en la compañía asiática. Pero, ¿ha sido finalmente así?

Para comprobarlo nos hemos hecho con un HTC One M9 y lo hemos sacado a pasear junto a un iPhone 6 por el Mobile World Congress 2015. Hemos hecho diversas fotos en igualdad de condiciones y este es el resultado.

HTC One M9 iPhone 6 Comparativa_012

Esta primera fotografía se tomó con el modo HDR activado y medición centrada. A la izquierda, iPhone 6. A la derecha, HTC One M9. Podemos ver cómo el HDR del M9 es más agresivo y establece una exposición más alta, iluminando más la zona izquierda (sombras). No obstante, el cielo sale muy perjudicado, así como los tonos de los árboles y las paredes.

HTC One M9 iPhone 6 Comparativa_013

Si acercamos un poco la imagen, podemos apreciar algunos extraños en la fotografía tomada por el HTC One M9 (derecha). La zona alrededor de los hombres se ve más borrosa y aparecen unas extrañas manchas verdes en el suelo. Asimismo, podemos ver cómo la imagen del iPhone, aunque más oscura, resuelve mejor los colores y la tonalidad general.

HTC One M9 iPhone 6 Comparativa_011

Haciendo aún más zoom, los extraños en el caso de HTC One M9 son aún más graves. Se ve algo menos de ruido en la fotografía del M9 (derecha), pero el efecto "acuarela" es muchísimo mayor. Todas las texturas aparecen más difuminadas y hay un menor detalle como consecuencia de un posprocesado más agresivo (con la intención de eliminar el ruido de la fotografía).

HTC One M9 iPhone 6 Comparativa_008

En esta fotografía en interiores podemos ver cómo el HTC One M9 (izquierda) aplica una reducción de ruido muy agresiva. Crea artefactos y genera un efecto acuarela que elimina detalle y deja la imagen algo borrosa. Por lo demás, son relativamente similares ambas imágenes, a excepción de la temperatura de color, algo más cálida en el caso del iPhone.

HTC One M9 iPhone 6 Comparativa_009

Si acercamos aún más la fotografía, podemos ver aún más claro lo citado anteriormente. HTC One M9 (izquierda) procesa la imagen más, dejando todo más borroso y eliminando nitidez a la imagen para eliminar el ruido. El iPhone 6, en cambio, muestra más ruido, pero todo se ve algo más nítido y es un ruido más "real".

HTC One M9 iPhone 6 Comparativa_001

En esta fotografía intentamos probar el rango dinámico de ambos terminales y el ajuste de exposición. No hay mucho que decir. El iPhone 6 (izquierda) logra un resultado claramente mejor que el HTC One M9 (derecha). Ninguno de ambos es óptimo, pero el iPhone resuelve mejor la situación y quema mucho menos el cielo.

HTC One M9 iPhone 6 baja luz copy

Hicimos otra captura en condiciones aún más complejas (menos luz). Aquí el HTC One M9 (izquierda) es un poco desastroso. Nivel de detalle nulo, muchos artefactos, presencia de ruido... Nada que hacer contra el iPhone 6 que, si bien no es perfecto, es capaz de obtener un mejor resultado en esta situación tan compleja.

HTC One M9 iPhone 6 Comparativa_002

También decidimos probar el modo macro en ambos dispositivos. La sensación de profundidad de campo es muy similar en ambos terminales (iPhone 6 izquierda, HTC One M9 derecha). Eso sí, en esta captura el M9 tiende a exponer un poco más la fotografía que el iPhone 6. Nada alarmante, pero sí es apreciable fácilmente.

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Turno del balance de blancos. Exponiendo en el mismo punto, el HTC One M9 (derecha) logra resolver la situación mejor que el iPhone 6. Ambas fotografías cuentan con una gran calidad, pero el balance de blancos más cálido del HTC hace que la fotografía parezca más natural.

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Otro ejemplo más del balance de blancos. El HTC One M9 tiende nuevamente a cálido (izquierda), logrando unos tonos más naturales. El iPhone 6, algo más frío. Eso sí, el HTC One M9 expone un poco más la imagen y quema ligeramente el cartel del fondo y la sombrilla de la izquierda.

HTC One M9 iPhone 6 Comparativa_006

En esta fotografía se puede ver mejor cómo de quemado queda el cartel en el HTC One M9 comparado con el iPhone 6.

HTC One M9 iPhone 6 Comparativa_007

Otro ejemplo más: iPhone 6 derecha, HTC One M9 izquierda. Mismas conclusiones.

HTC One M9 iPhone 6 Comparativa_010

En unas condiciones óptimas, los resultados de ambos móviles son muy parejos, a excepción del balance de blancos (más cálido en el HTC One M9 que está en la izquierda).

HTC One M9 iPhone 6 Comparativa_005

Y por último, el selfie. La cámara interna peca del mismo fallo que la trasera: un procesado que resta detalle para eliminar ruido. Se supone que este era uno de los puntos diferenciales, pero, como ven, no es ni mucho menos la revolución esperada.

Así pues, la cámara del HTC One M9 es un claro avance respecto a su predecesor, pero, de momento, queda ligeramente por detrás de otros flagships del sector como el iPhone 6. ¿Sus mayores fallos? El rango dinámico y el posprocesado de imagen que elimina muchísimo detalle y genera artefactos innecesarios en la imagen. Veremos si se solucionan en el futuro.

Nota: en HTC no han podido confirmarnos si el software del dispositivo que hemos probado es el mismo con el que llegará finalmente a las tiendas, por lo que podría haber ligeras variaciones en los resultados con el paso de las semanas.

Si lo desean, pueden ver las imágenes a mayor resolución aquí: Fotografías iPhone 6 vs HTC One M9.

¿Estamos preparados para coches eléctricos con autonomías de 320 kilómetros?

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¿Estamos preparados para coches eléctricos con autonomías de 320 kilómetros?

Ahora mismo necesitamos entre 7 y 10 horas para cargar por completo un vehículo eléctrico cuya autonomía no alcanza los 150-180 kilómetros en el mejor de los casos. ¿Qué sucederá cuando la autonomía sea casi el doble?

El Salón del Automóvil de Ginebra está poniendo sobre el papel las primeras actualizaciones de vehículos eléctricos cuya autonomía es revisada al alza, caso del Zoe de Renault, que alcanza ahora los 240 kilómetros, pero también hemos visto coches eléctricos que llegarán en pocos años cuya autonomía será de más de 300 kilómetros. La pregunta es obvia: ¿estamos preparados?

Sabrás que ahora mismo, en una toma casi convencional, un coche eléctrico cuya autonomía sea de 150 kilómetros reales puede llevar hasta 10 horas, si duplicamos su capacidad, duplicamos el tiempo necesario para cargarlas, es decir, unas 20 horas redondeando el dato.

¿Cómo evolucionarán los cargadores para coches eléctricos?

coches electricos

Lo primero que debe mejorar son las conexiones eléctricas, es decir, tenemos que disponer de cargadores cuya potencia sea mayor para poder cargar el coche en menos tiempo. Esto es de lógica, pero tened en cuenta que cuando compras un coche eléctrico, la mayoría de las recargas las harás en tu casa por lo que tendrás que adaptar la instalación para poder instalar un cargador más rápido, de entre 18 y 36 kW (40-80A) para poder cargarlo en menos de 3 horas, un tiempo suficiente.

La diferencia de precio entre instalar un cargador convencional y uno rápido en casa es muy elevada, y ahora mismo no compensa, pero plantearos que en pocos años, menos de 10 probablemente, no solo tendréis que cargar uno, sino que puede que sean dos, o tres... Y ahí sí interesa invertir en un buen cargador para coches eléctricos.

Pero el mayor problema y por el que no estamos preparados para coches eléctricos con mayor capacidad es el sistema público de carga de vehículos eléctricos. Ahora mismo no existen instalaciones que puedan soportar esta potencia de recarga por lo que no será suficiente con que en pocos años haya más puntos de recarga en casi todas las ciudades, sino que tienen que ser rápidas. No es viable estar 3 horas para cargar unas pocas decenas de kilómetros de autonomía. Tan solo Tesla ha abordado este problema, pero eso hará que o bien tengas que adquirir un Tesla o seguir con el coche convencional.

¿Estamos preparados? Yo opino que no, pero es que no lo estamos ni para los coches eléctricos actuales.

Comparamos en vídeo el sensor dactilar del Galaxy S6 con Touch ID

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Comparamos en vídeo el sensor dactilar del Galaxy S6 con Touch ID

Aprovechando el Mobile World Congress 2015, comparamos el sensor dactilar del Galaxy S6 con Touch ID en un Apple iPhone 6. ¿Cuál responde mejor?

Retrocedamos un año en el tiempo. Mobile World Congress 2014. Samsung presentaba el Samsung Galaxy S5 y, una de sus principales novedades, fue el sensor de huellas dactilares incluido en el botón home. Desafortunadamente, el tiempo demostró que no estaba a la altura: era lento, impreciso y requería un deslizamiento vertical en lugar de reposar el dedo sobre el botón. Una pena.

Afortunadamente, el sensor dactilar del Galaxy S6 ha supuesto un salto considerable en todos los sentidos –a pesar de que ha sido silenciado desde su presentación inicial–. Ahora es más rápido, más preciso y basta con reposar el dedo sobre el botón home (en cualquier orientación). Justo como el sensor Touch ID del iPhone 6 o el que encontramos en el Huawei Ascend Mate 7.

Ante este avance, hemos querido comprobar si el sensor dactilar del Galaxy S6 está a la altura del del iPhone 6. Para ello, nos hemos desplazado hasta la zona de demos de Samsung y hemos hecho diversas comparativas con el iPhone 6. ¿Adivinan cuál es el resultado?

Comparamos nuevamente los sensores de huellas dactilares de iPhone 6 y Samsung Galaxy S6. Rendimiento muy parejo.

Un vídeo publicado por Hipertextual (@hipertextual) el

En este primer vídeo podemos ver cómo ambos sensores responden exactamente al mismo tiempo. En el caso del iPhone, la homescreen tarda algo más en aparecer debido a la transición inicial (más prolongada que en el caso del Galaxy S6), pero la respuesta del sensor dactilar del Galaxy S6 es pareja a la de Touch ID. Además, hemos probado repitiendo la prueba en diversas orientaciones y los resultados han sido contundentes: ambos sensores responden con la misma velocidad y precisión.

Comparamos el sensor de huellas del Samsung Galaxy S6 con Touch ID en el iPhone 6.

Un vídeo publicado por Hipertextual (@hipertextual) el

Tan solo hemos encontrado una situación en la que el sensor dactilar del Galaxy S6 responde peor que Touch ID: cuando encendemos la pantalla con el botón home y, simultáneamente, comienza la lectura de la huella. En el caso del iPhone 6, parece que Touch ID se activa antes de que la pantalla se encienda incluso, permitiendo una respuesta más rápida. En el caso del Samsung Galaxy S6, parece que el sensor de huellas dactilares no comienza a leer hasta que la pantalla está completamente encendida, por lo que tarda unas décimas de segundo más en responder.

Sed vosotros mismos, sed nómadas

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Sed vosotros mismos, sed nómadas

En cuanto a conocimiento acumulado, y a avance tecnológico, la sociedad del siglo XXI ha conseguido alcanzar cotas nunca antes soñadas, por lo que, a priori, cada vez nos acercamos más y más a un estado de confort total. Nos hemos alejado de los peligros, pero también, en muchos casos de una evolución que nuestra propia forma de ser nos demanda, por dentro. Nos hemos vuelto seres inmóviles, seres que viven el día a día (sin vivir el momento), pero sin pensar en un futuro más brillante, sin pensar en que las cosas pueden cambiar global y personalmente.

Sin embargo, ese ser descontrolado que llevamos dentro no nos dejará mucho más tiempo continuar siendo así, ya que, como digo, está en nuestra forma de ser el movimiento, lo dinámico, y sobre todo, la voluntad de ser cada vez vez mejores. ¿Qué es eso? No es más que lo que conocemos como vivir, mucho más que un corazón latiendo. La realidad actual nos adormece, y nos aleja de la perfección a la que aspiramos, y que por otra parte, nunca conseguiremos alcanzar. Si nosotros hemos llegado a ese punto, el mundo no lo ha hecho. El mundo de siempre sigue ahí fuera, crudo y frío, esperando vernos caer, pero también viéndonos triunfar, aunque nuestro éxito sea efímero.

somos nomadas

La clave está en ser lo que nuestra naturaleza pretende de nosotros, ser nómadas, vivir y sentir la realidad cambiante, y no aferrarnos a ideas vacías fabricadas a base de errores. Pero amigo, salir de esa realidad cotidiana en la que te puedes encontrar inmerso puede no ser una tarea fácil. Hay que alcanzar una mayoría de edad que no tiene nada que ver con nuestra edad de nacimiento, ni con cómo nos tratan los demás, pues la mayoría de edad no es más que alcanzar la capacidad de valernos por nosotros mismos. Sólo en ese momento de mayoría de edad podremos salir al mundo, romper la cotidianidad. También implicar conocernos a fondo y decidir qué queremos ser una vez tengamos ese poder.

Ser nómada implica esa voluntad de poder, esa fuerte ambición de lograr nuestros deseos y de sentir que pertenecemos a ese lugar en el que nos encontramos, aunque como buena realidad nómada, deba ser totalmente cambiante. Se trata, pues de llevar hasta el fin último el completo deseo de vivir y de no parar de crecer. Se pueden experimentar distintas realidades, pero siempre con el objetivo puesto es la obtención de esa perfección. Como decía antes, el mundo no te va a esperar, y tú puedes llegar a no encontrarte nunca. Enriquécete, y sobre todo, sé nómada. La vida, es para vivir.

Sony A7 II

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Sony A7 II

Analizamos la Sony A7 II, una cámara sin espejo con sensor full-frame que intenta mejorar todo lo mostrado en su antecesora. Su rediseñado aspecto, así como un sistema de estabilización de 5 ejes, son los principales pilares sobre los que la empresa nipona asienta su nuevo dispositivo. Pero, ¿realmente supera a su anterior modelo?Todavía recuerdo mis sensaciones al ver la película de ”El Padrino”. Después de todo lo escuchado sobre ella las expectativas eran muy grandes, por lo que esperaba una obra que estuviese a la altura. Sin embargo, a pesar de todo el hype, la película terminó cumpliendo con lo que predecía, e inmediatamente se hizo un hueco dentro de mis principales referencias cinematográficas.

No solo se trató de una película insignia dentro del género de mafiosos, donde actuaciones, guion, e iluminación danzaban perfectamente bajo la música de Nino Rota, sino que también se configuró como una de las creaciones más potentes del séptimo arte. Hasta que llegó ”El Padrino 2”. La segunda película de Coppola aún redondeaba más lo planteado en la primera, con un sobresaliente Robert De Niro que ayudó a camuflar la ausencia de actores tan relevantes como Marlon Brando.

Sony A7 II 8

Algo así esperaba con la Sony A7. La empresa nipona demostró por primera vez que se podía aplicar un sensor full-frame a una cámara sin espejo y que los resultados eran bastante positivos, pero que aún se debían pulir un poco más. Para mejorar lo planteado con la cámara se anunciaron los modelos Sony A7R y Sony A7S, el primero basado en ofrecer una mayor resolución (36 megapíxeles), y el segundo en más capacidad para soportar altos valores de ISO e incluso grabación en 4K, un gadget ideal para los amantes del video.

La Sony A7 II es la secuela de la primera cámara mirrorless con un sensor de 36x24 mm. Al igual que ocurrió con “El Padrino 2”, esperaba que esta nueva versión no solo tomase las virtudes de su antecesora, sino que las mejorase y perfilase, para ofrecer así un producto que realmente desbancara la supremacía de la réflex en el sector fotográfico. Por lo tanto, comprobemos si también se trata de una obra a la altura de sus expectativas.

Diseño

El diseño de la Sony A7 no tenía demasiados inconvenientes, pero sí que existían algunos puntos de su ergonomía que se podían modificar para mejorarla. La nueva cámara de la empresa japonesa soluciona algunos de estos errores, pero no todos.

Sony A7 II 4

La empuñadura es aún más pronunciada, y su agarre sigue siendo bastante cómodo. Es como tener una réflex pero con un tamaño más reducido, pero que sigue siendo igual de agradable sostenerla.

La disposición de sus botones también se ha modificado, algo que ha permitido incluso hacer hueco para añadir dos personalizables en la parte superior. Asimismo, el botón de disparo se ha desplazado hacia la empuñadura, un lugar mucho más accesible que el anterior.

Los diales para modificar la velocidad de obturación y el diafragma también se han desplazado, aunque lo cierto es que no termina de parecerme el lugar más adecuado, especialmente el trasero, el cual se encuentra en una posición demasiado alta para ser alcanzada fácilmente con el pulgar.

Mención especial tiene el botón para grabar video, que nuevamente se sitúa en una zona bastante inadecuada y resulta inevitable tener que hacer algunos malabares con nuestros dedos para presionarlo mientras estamos haciendo fotos.

Sony A7 II 5

Su cuerpo con textura granulada es de aleación de magnesio, dando una gran sensación de robustez cuando sujetamos la cámara con nuestras manos. La impresión es la de tener en nuestras manos un gran bloque sólido muy difícil de dañar.

En el diseño se sigue apostando por aquellas líneas rectas que han caracterizado también a otras cámaras de Sony, recordando así levemente a dispositivos creados en una época anterior.

Aspectos como el peso y la anchura de la cámara se ha visto incrementados, algo provocado por el nuevo sistema de estabilización incorporado dentro del cuerpo. Aun así, 599 gramos (con batería incluida) sigue siendo un peso aceptable para las características que tiene en su interior.

Visores y pantalla

Sony A7 II (III)

El visor electrónico apenas tiene retardo que se aprecie, pero sí que posee unos colores más fríos en comparación con los mostrados en el monitor TFT. Además, la cobertura es del 100%, un aspecto que por momentos hace que el sistema réflex resulte prescindible.

La pantalla trasera de 3 pulgadas se deja ver de forma adecuada bajo la luz del sol, aunque tampoco es algo por lo que destaque sobre el resto de cámaras. Lo que sí me ha causado muy buena impresión es la delgadez de ese monitor, pudiendo ser abatido para realizar tomas desde ángulos dificultosos.

El interior

En este punto se mantienen muchas de las características de su antecesora, pero eso no significa que sea algo negativo. El sensor CMOS full-frame de 24 megapíxeles ya otorgaba una experiencia bastante notable, que combinado con el procesador Bionz X permite realizar fotos a una velocidad de 5fps.

Sony A7 II 6

La velocidad con la que procesa esas imágenes también va a estar relacionada con la clase de la tarjeta de memoria que estemos utilizando en ese momento, ya que permitirá vaciar el buffer de ésta con mayor rapidez.

Pero la característica estrella de esta cámara es la estabilización de 5 ejes incorporada en el cuerpo, la cual permite reducir las vibraciones en 4,5 stops. El sistema intenta compensar los movimientos producidos desplazando el sensor de la cámara en el sentido opuesto hacia donde se realice la vibración. Posteriormente profundizaremos más en los resultados durante la grabación de vídeo, pero en la fotografía no le encuentro un papel demasiado relevante.

Aunque se agradece la inclusión de un sistema que intente estabilizar las fotografías captadas con una velocidad de obturación baja, creo que carece un poco de sentido si podemos remediarlo aumentando la ISO y posteriormente la rapidez de nuestra toma. Tampoco se pueden hacer maravillas al respecto, existen unos límites para que la imagen no salga borrosa, ya sea por movimientos del fotógrafo o el de los propios sujetos encuadrados.

Haciendo fotos

Cada vez que tomamos una instantánea, el obturador de la Sony A7 II realiza las funciones correspondientes para dejar pasar la luz. Un proceso que se intuye perfectamente a causa del ruido ocasionado por éste cada vez que realizamos una foto. Esto puede ser algo positivo para aquellos fans más acérrimos de la fotografía réflex, en ocasiones incluso se llega a adorar ese sonido provocado por el obturador.

[caption id="attachment_327017" align="aligncenter" width="610"] ISO 10.000. f/5.6. VO 1/80. ISO 10.000. f/5.6. VO 1/80.[/caption]

Pero lo cierto es que existen situaciones en las que no puede resultar agradable emitir un sonido de tales características. Y es que, precisamente la mayoría de cámaras mirrorless destacan por lo contrario, por tener un disparo muy silencioso. De hecho, en la Sony A7S existía un modo que reducía el ruido de su obturador.

Aunque según Sony su enfoque híbrido (detección de fase y de contraste) ha mejorado la velocidad un 30% con respecto al modelo anterior, aún sigue dejando algo que desear, especialmente en situaciones oscuras y de gran movimiento.

Prueba de ISO Sony A7 II

En cuanto a su sensibilidad, la A7 II ofrece valores que llegan hasta los 25.600 de ISO. Aunque obviamente existe más ruido en función de cómo de elevado es el número, el hecho de tener un sensor full-frame provoca que el granulado mostrado sea bastante fino, haciendo posible utilizar casi todas las opciones disponibles de sensibilidad.

No obstante, el archivo JPEG procesado directamente desde la cámara parece ser de menos calidad que el sacado de un RAW. El procesador asigna automáticamente unos valores que quizás pueden resultar algo agresivos, lo que provoca cierta contaminación de los colores mostrados.

[gallery ids="327019,327018"] (Más luminosa: JPEG de la cámara. Más oscura: JPEG a partir de un RAW)

Por otro lado, la batería permite disparar unas 350 fotos. Una duración que personalmente me parece escasa, y que nos obligará a llevar otra de repuesto si queremos pasar el día entero tomando imágenes.

Grabando video

La Sony A7 II permite grabar a 1.920x1.080 píxeles y 60 fps, una resolución que, a pesar de ser suficiente para la mayoría, no llega a los 4K ofrecidos con la Sony A7S.

Además de AVCHD y MP4, entre los formatos permitidos encontramos el nuevo códec XAVC S el cual se encuentra pensado para ofrecer una mayor compresión y calidad en nuestra imagen.

En este punto, resulta conveniente analizar los resultados obtenidos con el nuevo sistema de estabilización de Sony, que además también puede ser utilizado en conjunto con la estabilización óptica incorporada en el objetivo.

Como vemos, la reducción de las vibraciones no llega a ser total, pero sí que se encuentran mucho más disimuladas. Sin embargo, aún existen movimientos (como al andar) donde la estabilización de 5 ejes tiene realmente poco que aportar.

La calidad mostrada, aun siendo buena, no llega al nivel que hemos podido ver en la Sony A7S, la cámara que enamoró a muchas de las personas que principalmente lo que buscaban era grabar video.7.5La Sony A7 II es un nuevo modelo basado en dos aspectos: un rediseño de su cuerpo y un sistema de estabilización integrado. Sin embargo, el resto de componentes principales como el procesador o el sensor son los mismos. Aunque es una gran cámara, creo que no se ha avanzado demasiado en aquel concepto iniciado con la Sony A7.

Aunque el cuerpo se ha intentado hacer algo más ergonómico, aún siguen presentes aspectos como el botón de vídeo o algunos diales que no me resultan del todo accesibles. Por otro lado, a la estabilización de 5 ejes le encuentro especial valor para el video, aunque el contrapunto de esto es que realmente la A7S sigue siendo mejor cámara destinada a esta función.

A pesar de todo, la A7 II es una buena cámara. El problema es que la mayoría de las virtudes mostradas ya existían en su modelo anterior, al igual que algunos de sus defectos. Además, su precio oficial de 2.099€ con lente 28-70mm y la escasa (y de cara) gama de objetivos con montura E para formato full-frame, hacen que nos planteemos alternativas como la Fujifilm X-T1 o la Panasonic GH4.

Esperemos que, en esta ocasión, "El Padrino 3" sea la mejor de la trilogía.- ISO. Se trata de una cámara donde los altos valores de sensibilidad no están de adorno, sino que se pueden utilizar para dar luz a nuestras escenas.

  • Sensor full-frame. Con todas las ventajas que todo ello conlleva (menos ruido, más información en la imagen… etc.)

  • Tamaño. Parece mentira que podamos encontrar esas características en un gadget con tales dimensiones.

  • Precio. No solo el de la cámara (que cuesta unos 1.799€), sino también el de los objetivos con montura E para full-frame.
  • Poca innovación. Lo más relevante con respecto a su modelo anterior es su rediseño y el sistema de estabilización de 5 ejes. Mantiene virtudes y defectos de la Sony A7.
  • Autonomía. De nuevo, una única batería se queda corta si pretendemos pasar el día realizando fotos.

PlayStation 2 cumple 15 años

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PlayStation 2 cumple 15 años

Hoy estamos de aniversario. PlayStation 2, la consola más vendida de todos los tiempos, cumple nada menos que 15 años. Desde aquí hemos querido rendirle un pequeño homenaje.

Lo primero que he espetado esta mañana al enterarme del simbólico aniversario ha sido un “¡Qué viejo estoy!” de manual. Más allá de mis habituales quejas por todo, he tirado de hemeroteca para repasar artículos de la época, de cuando Sega aprovechó ese año de margen que le dio Sony para deslumbrarnos con conversiones perfectas de Naomi. Por aquel entonces internet no estaba en todos los hogares, y seguíamos recurriendo a revistas especializadas para empaparnos de información. De hecho, cualquier cosa servía para que nuestras expectativas se dispararan. Un hito como la PlayStation original desde luego invitaba a recibir con los brazos abiertos a la futura sucesora. Noticias, rumores, esperanzas...hasta que llegó el día. Cambio de año, discusiones sobre la entrada del nuevo siglo, el efecto 2000 y el nacimiento de la que a posteriori se convertiría en la consola más vendida de todos los tiempos: PlayStation 2.

Honestamente, el primer recuerdo que tengo sobre esta máquina es decepcionante. Pude probar la versión japonesa en una tienda de videojuegos de barrio, de esas que cada vez proliferan menos. Concretamente, el primer título al que jugué fue Ridge Racer V. De acuerdo, se “veía mejor” que por ejemplo Ridge Racer Type 4 (de la PlayStation original), pero ya me había acostumbrado a referentes como Soul Calibur. También tuve la oportunidad de probar Tekken Tag Tournament, mucho más redondo que el juego de carreras de Namco, pero seguía sin decirme nada ¿Os acordáis del cacareado Emotion Engine? La prometedora CPU de PlayStation 2 no daba sus frutos, pero sin embargo regalaba dolores de cabeza a los desarrolladores, lo que se evidenció con un catálogo de lanzamiento bastante pobre.

En Noviembre de ese mismo año llegó a Europa. Además de ser vendida como la gran sucesora de PlayStation, también lo hizo como uno de los primeros reproductores DVD del mercado. Sony aprovechó su estrecha relación con el cine para que ambos mercados se beneficiaran, y no fuimos pocos los que estrenamos la consola con una película. El catálogo con el que debutó en el viejo continente, por otra parte, tampoco brillaba en exceso, pero al menos era más afín a los gustos occidentales. De hecho, un ejemplo perfecto de conformismo fue mi primera adquisición: SSX, el genial juego de snowboard de la extinta EA Big.

Metal Gear Solid 2

Metal Gear Solid 2

Pasaban los meses y poco a poco íbamos cogiéndole el gusto a la consola. No había mucho catálogo disponible, pero se agradecían algunos detalles, como ponerla en vertical o la retrocompatibilidad, que nos salvaba la típica tarde de Viernes jugando a los antiguos Pro Evolution Soccer. No había mucho donde rascar, y hasta bien entrado 2001 no pudimos disfrutar de los primeros juegos “en condiciones”. Estos fueron Onimusha y Zone of the Enders (Z.O.E), el también conocido como el portador de la demo del auténtico bastión de la consola: Metal Gear Solid 2. Mientras tanto, Dreamcast perdía fuelle en detrimento de la consola de Sony. No podía seguirle el ritmo, y la gota que colmó el vaso definitivamente fue la obra maestra de Kojima. De todas maneras, antes también pudimos disfrutar de verdaderas joyas como Gran Turismo 3 A-Spec o el genial Devil May Cry, juegos que enseñaban por fin la superioridad técnica de la máquina frente a su rival.

La grandeza del catálogo de la máquina de Sony es casi infinitaA partir de ese momento, Sony pisó el acelerador y dejó atrás a todos sus competidores. Sega se quedó en la cuneta, mientras que Nintendo y Microsoft, con bólidos superiores, no llegaron a tiempo a la carrera. Si nos ponemos a hacer memoria, pese a todas las dificultades de programación y el tímido arranque de la consola, no podemos negar la gran cantidad de juegazos que dio esta máquina. Silent Hill 2, Jak and Daxter, Grand Theft Auto III, Final Fantasy X, ICO, PES 5...la lista es interminable ¿Quién no echa de menos un GTA como San Andreas? ¿Por qué esperamos con tantas ganas The Last Guardian si no es por Shadow of the Colossus? La grandeza del catálogo de la máquina de Sony es casi infinita. Además, cuando parecía que la consola no tenía nada más que decir, unos desconocidos como Santa Monica revolucionaron el mercado con God of War. Y si eras como yo, que ansiaba tener una Game Cube por Resident Evil 4, Capcom claudicó irremediablemente sacando una versión para PlayStation 2, con la intención más que obvia de arañar un trozo del enorme pastel.

No podemos olvidarnos de algunos periféricos como el EyeToy, los micrófonos de SingStar o los pulsadores de Buzz, como tampoco de los últimos coletazos de la consola, con títulos tan importantes como God of War II o Final Fantasy XII. Con todo, esta maravillosa consola que hoy está de aniversario ha dejado un recuerdo imborrable entre los jugadores. Ha sido la madre de los GTA en 3D, la de los “piques al PRO”, la de los últimos grandes Final Fantasy, la de Team ICO, la de las reuniones en familia para cantar con SingStar, la del catálogo japonés lleno de rarezas...demasiados buenos recuerdos.

PlayStation 2

Modelo original de PlayStation 2

En definitiva, hoy 4 de marzo de 2015 se cumplen 15 años desde su lanzamiento, y desde aquí he querido escribir este pequeño homenaje. Dentro de 5 años nos volveremos a acordar de ella, y cuando nos pongamos a escribir seguramente lo haremos desde el escritorio virtual que nos proporcione el casco que llevemos puesto en la cabeza. Pero sea como sea, PlayStation 2 significa historia, y esa sonrisa nostálgica nadie nos la borrará cuando pensemos en su legado.

¿Dónde estaba Windows Phone en el MWC 2015?

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¿Dónde estaba Windows Phone en el MWC 2015?

En medio de todas las novedades presentadas en Barcelona, nos hemos hecho una pregunta: ¿Dónde estaba Windows Phone en el MWC 2015? ¿Por qué, a diferencia de Android, no hemos visto más dispositivos con este sistema operativo?

A lo largo de el MWC 2015 hemos visto una cantidad ingente de novedades relacionadas con los smartphones. Desde HTC hasta Samsung, Sony e incluso Panasonic. Sin embargo, a pesar de todas las diferencias entre ellos, todos tienen algo en común: en su interior funcionan con el sistema operativo Android, el cual se encuentra en la gran mayoría de smartphones del Mobile World Congress, ya sean marcas grandes o pequeñas.

Y he aquí la cuestión sobre la que quiero hablar. Dejando aparte los Lumia 640 y 640 XL que presentó la propia Microsoft, ¿ha habido otros smartphones con Windows Phone en el MWC 2015? La respuesta corta a esta pregunta es: Sí, ha habido otros Windows Phone. El problema viene cuando analizamos un poco más en profundidad cuáles son los que hemos visto y, sobre todo, cuáles son los que no hemos visto. Y lo cierto es que el panorama es desolador.

Si esperabas ver un Galaxy S6 con Windows Phone, mi consejo es que no esperes sentado mucho tiempo.

Si esperabas ver un Galaxy S6 con Windows Phone, mi consejo es que no esperes sentado mucho tiempo.

Aparte de dos prototipos de Kyocera y Panasonic, un gama baja de Acer, así como un smartphone premium de Coship BVC que sólo aparecerá en algunos mercados a un precio aún desconocido, no ha habido nada más reseñable. Nada. Cero. Esto no es el desarrollo de una idea, son sólo datos. Y los datos están muy en contra del sistema operativo de Microsoft.

Muchos pensábamos que con las licencias gratuitas para Windows 8.1 en dispositivos de 9 pulgadas o menos, este sistema finalmente despegaría y se consolidaría, pero es evidente que no es así, y no porque Windows Phone sea un mal producto. De hecho, si valoramos únicamente el sistema operativo Windows Phone no tiene nada que envidiar a iOS o Android. Pero este no es el caso, y un sistema operativo no viene solo, sino que depende de una serie de partes igualmente importantes que el sistema en sí.

La clave no está en hacer las licencias gratuitas, sino en hacer un producto que el público quiera.

El principal problema es que Microsoft no sabe cómo vender Windows Phone. Se encuentra en una posición de desventaja, al contrario que en la época PC vs. Mac, y está claro que el tercer puesto es algo con lo que la compañía comandada por Satya Nadella no se siente cómoda aún. Tener un sistema operativo igual de bueno que la competencia no le basta para forzar el cambio de los usuarios de una plataforma a otra, y su catálogo de aplicaciones, la única baza con la que podrían hacer algún tipo de cambio, sigue siendo muy inferior a iTunes o al Google Play Store.

Esta inferioridad se traduce claramente en inseguridad por parte de las empresas a la hora de confiar en Windows Phone. Las compañías no quieren riesgos, quieren dinero seguro, y les guste o no le guste, Android es una apuesta más segura que Windows, incluso con Windows 10 de camino. De ahí que ni Samsung, ni HTC, ni Sony, ni LG ni ningún otro fabricante importante de Android quiere destinar recursos a lo que consideran una causa perdida. Y hasta cierto punto los entiendo.

windows 10

¿Será la solución al problema de Windows Phone un súper ecosistema? Ya veremos.

Una vez planteado el problema, ¿qué pasa con la solución? Bueno, al menos en Redmond están intentando cosas nuevas. De conseguir esa unión entre dispositivos que buscan con Windows 10, podríamos estar hablando de uno de los ecosistemas más sólidos y diversificados en la actualidad. Además, podría solucionarse el problema de las aplicaciones con el sistema de aplicaciones únicas para diferentes versiones del sistema operativo, y la sincronización entre dispositivos, al estar controlado todo bajo un mismo techo, podría ser excelente. Pero hasta que no lo vea con mis propios ojos los sueños, sueños son.

Ya puedes ver el tercer tráiler de Avengers: Age of Ultron

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Ya puedes ver el tercer tráiler de Avengers: Age of Ultron

Marvel ha pedido a través de Twitter que sus followers desbloqueen el nuevo tráiler. Y lo han hecho.

Esta mañana la cuenta oficial de Twitter de Marvel Studios realizó una maniobra de marketing un tanto peculiar, pidiendo que sus followers mandaran tuits con el hashtag #AvengersAssemble, que desbloquearía un nuevo y épico tráiler de Avengers: Age of Ultron. Por supuesto la legión de fanáticos de Marvel logró desbloquear el tráiler en unas horas.

Lo nuevo es que tus followers te hagan la publicidad de la película 'desbloqueando' tráilers que cada vez muestran menos. Aunque este tercero de Avengers: Age of Ultron debes verlo.

Dragon Ball: Xenoverse

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Dragon Ball: Xenoverse

Un año más llega a nuestras consolas la nueva entrega de Dragon Ball. Hace tiempo ya que estamos deseando encontrar el título definitivo que nos haga emocionarnos como cuando éramos pequeños. ¿Será Xenoverse el elegido?La cantidad de entregas que hacen uso de la mundialmente conocida saga de Akira Toriyama comienza a rozar un número absurdo. Este número se hace más absurdo todavía cuando ponderas cuántos de ellos son buenos, o relativamente buenos, contra los que han resultado ser un desastre. Es evidente que alguien debe poner freno a esta situación o, al menos, encauzar el rumbo de los títulos basados en Dragon Ball por el buen camino que merece.

Aquí entran en escena los japoneses Dimps, veteranos ya tras muchos títulos de la saga Dragon Ball como la serie Budokai de PlayStation 2 o Burst Limit en la siguiente generación. Títulos que son, a mi modo de ver, las mejores entrega de la saga junto con algún Budokai Tenkaichi, por lo que, a priori, podemos darnos el lujo de ilusionarnos. Pero sólo un poco.

Lo primero que voy a concederle a Xenoverse es una introducción bastante espectacular y, sobre todo, emotiva mientras suena un Chala Head Chala modernillo, así como alguna extra sorpresa agradable que no voy a desvelar. Capaz de llevarme a cuando apenas era un niño que ayudó a Goku a lanzar la Fuerza Universal para acabar con Majin Boo.

xenoverse-shenron

A diferencia de otros juegos anteriores de la serie, esta entrega de Dragon Ball sí tiene su propia OVA escrita expresamente para Xenoverse. Un argumento, que pensándolo fríamente, está cogido con pinzas pero a la vez tan cargado de fanservice que se nos podrán los pelos de punta en alguna escena. Sin entrar en demasiados spoilers, algo o alguien está afectando al curso del tiempo y la secuencia de eventos que todos conocemos del anime Dragon Ball Z está cambiando. Por ello, Trunks le pide a Shenron, el dragón de las bolas mágicas, que traiga un guerrero poderoso para ayudarle en la tarea de conservar la línea temporal correcta. Ese alguien somos nosotros y ahí empieza Dragon Ball Xenoverse. Como nuevo miembro de La Patrulla del Tiempo, así se denomina el grupo encargado de mantener la estabilidad temporal, viajaremos a los eventos más importantes desde Dragon Ball Z, cuando Gohan apenas era un niño. Estos enfrentamientos son diferentes a como los recordamos. Por ejemplo, todos sufrimos cuando como Piccolo sacrificaba a Goku para acabar con Raditz, hermano del protagonista. En este universo paralelo, Raditz consigue escapar del bloqueo y termina con ambos adversarios. Nuestro papel consiste en evitar que esto suceda, ¿cómo? pues básicamente dándole una paliza a Raditz hasta que no le quedan fuerzas y no sea capaz de librarse de la presa de Goku. Es decir, la idea del argumento no está mal pero al final la implementación es aparecer en el evento, repartir al enemigo de turno y dejar que todo fluya como se supone.

De hecho, el nivel de fanservice es tal que si queda alguien que todavía no conoce el manga/anime de Dragon Ball no sabrá cuales son los eventos han sucedido. Únicamente tendremos una escena donde Trunks coge un pergamino y dice “¿ves? eso está mal”. Por lo que si no estás familiarizado con el universo Dragon Ball, puedes sentirte falto de contexto.

Dragon Ball y un vistoso apartado gráfico, ¿qué más se puede pedir?Ahora la pregunta obvia es, ¿Quién es ese guerrero poderoso que encarnaremos? Pues nadie del amplio espectro de personajes ya conocidos. De hecho, nadie desconocido en concreto tampoco. Ese personaje será quien nosotros queramos dado que tenemos que crearlo en el editor. Es posible elegir entre cinco razas: humano, saiyan, namekiano, monstruo (Boo) y raza de Freezer, a falta de un nombre más apropiado. Además de la raza, en el editor existen las opciones básicas de sexo, pelo, ojos, etc. Así, una vez bautizado, ya estamos listos para salvar a los héroes de nuestra infancia. Excepto a Krilin, a ese no hay quien lo salve de morir.

xenoverse-namek

xenoverse-2

Los combates, acorde a la calidad de nuestra realización, nos darán puntos de experiencia para ganar niveles. Con cada nivel podremos subir cierta cantidad de puntos para mejorar el guerrero en elementos RPG como salud, potencia de ataque, especiales, kii… De esta manera, al igual que un saiyan, tras cada combate seremos un poco más fuertes y capaces de asumir nuevos retos.

Dimps ha dado vida a Toki-Toki City en un intento de experimentar con conceptos importados de otros estilos de juego. Un nexo que hace las funciones de base para La Patrulla del Tiempo, donde, además de encontrar acceso a la historia principal, tendremos la ocasión de hablar con NPC’s, realizar misiones secundarias, vendedores y la opción de jugar el modo versus local u online. Todo gira en torno a esta innecesaria ciudad de unión que, más que dotar de cierta sensación de libertad, empobrece la experiencia el tener que ir de una ubicación a otra con incesantes pantallas de carga pese a su reducido tamaño. Hay que jugar un buen rato hasta desbloquear el modo versusOlvídate de la idea de comprar el juego y pasar la tarde luchando con un amigo en local. Primero, debes pasar unos 30 minutos de tiempo de juego entre que juegas la espectacular introducción y completas los numerosos tutoriales necesarios para explicar el complejo sistema creado. Cuando ya, cansado, consigues acceder al modo de lucha versus, apenas hay disponibles 4-6 personajes con un muy limitado abanico de técnicas/habilidades. Los personajes, movimientos, indumentarias y demás elementos se desbloquean conforme avanzas en la campaña principal, que es el eje central del juego y no la competitividad que ofrece, por ejemplo, Budokai.

dragon-ball-xenoverse-1

Artísticamente es un trabajo loable, de los que entran por el ojo. Simple pero cargado de vibrantes colores. Un trabajo similar al de Burst Limit y no tanto a Budokai Tenkaichi. Escenarios quizá demasiado grandes, abiertos, con elementos destruibles. Es incluso posible luchar bajo el agua. Durante los combates de Xenoverse hay diálogos y los personajes cambiarán sus expresiones faciales tanto al golpear como recibir.

Pero el combate es caótico. No hay otra palabra para describirlo. El hecho de poder desplazarte en cualquier dirección, 360º, hace que la cámara se vuelva loca constantemente. Un indicador muestra hacia donde se encuentra nuestro enemigo fijado pero es necesario utilizar constantemente el stick derecho para colocar la posición de la cámara. Lo normal es que los combates sean X vs. Y, y no 1 contra 1, que también los hay. El hecho de tener diferentes enemigos a los que poder atacar en pantalla, no facilita esta tarea. Sin embargo es divertido jugar en el modo de peleas por equipo ya sea en local u online, al menos con amigos.

Técnicamente, en términos de combate, es simplista. Más próximo de un machaca-botones (únicamente hay dos botones para golpear físicamente) que del rey de los combos Killer Instinct. Pero no debería de ser una sorpresa, la mayoría de títulos de la serie han resultado seguir esta línea. Aun así, el hecho de usar la teleportación en medio de un combate para sorprender al enemigo y cargar un Kame-Hame-Ha es una sensación increíble. 7Dragon Ball Xenoverse podría catalogarse como un buen juego basado en el universo de Akira Toriyama, donde el fanservice premia por encima de todo. Recomendado para volver a vivir esas tardes mientras merendabas después del colegio.

El problema viene para aquellos que vean esto secundario y lo que les interese sea un buen título de lucha. En ese caso, existen títulos mejores y más técnicos. Así de claro. El hecho de no tener modo versus desde un comienzo es un hándicap demasiado inquietante.

Un título muy centrado en el modo historia individual, en resolver el misterio que hay detrás de estas alteraciones temporales, y en el crecimiento del personaje para que sea tan poderoso como un Saiyan nivel 4 (me emociono sólo de recordar el momento de Dragon Ball GT). Por mi parte, habría prefiero un juego más lineal donde te llevan de un combate a otro, eliminando esta ciudad nexo que, no solo no aporta nada, sino que resta. - Estilo visual - Desarrollo del personaje - Argumento desarrollado para el Xenoverse - Dragon Ball, nada más que decir - El nexo Toki-Toki City, sobra completamente - La cámara de combate - La saga se siente agotada

¿De verdad queremos que el futuro del entretenimiento sea esta realidad virtual?

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¿De verdad queremos que el futuro del entretenimiento sea esta realidad virtual?

La realidad virtual es la nueva tendencia entre muchos fabricantes de dispositivos móviles, pero la propuesta sigue siendo la misma que en el pasado pese a la mejora de la tecnología: fricción y convertir el entretenimiento en algo individual es su principal problema.

Una de las tendencias que hemos visto durante este Mobile World Congress y que se ha repetido en la primera jornada de la GDC ha sido la realidad virtual: HTC Vive VR, Samsung Gear VR (de nuevo), Morpheus... Las dos vertientes que parece van a ser el epicentro de esta nueva forma de entretenimiento: el sistema de realidad virtual autónomo y el que necesita al móvil como ordenador y centro de operaciones. Dos sistemas diferentes pero que plantean la misma y peligrosa problemática para la expansión de la tecnología y para su adopción en sectores que vayan más allá del entretenimiento individual y personal.

Sin duda se trata de propuestas que, pese a no haber reinventado la rueda respecto a lo que se había visto en el pasado, constituyen el puente hacia lo que varias y destacas voces ha querido llamar 'el entretenimiento del futuro'. Lo cierto es que los sistemas de realidad virtual cuyo máximo exponente actual es Oculus y su variante para Samsung, son propuestas muy interesantes pero tienen gran dificultad de imponerse como alternativa a las propuestas actuales de entretenimiento.

Las implicaciones sociales de la realidad virutal son una barrera mayor que la propia tecnologíaNo se trata de querer negar el futuro de una industria por suponer un salto respecto a las alternativas de entretenimiento actuales; se trata de que la combinación entre el móvil y la realidad virtual aumenta aún más la individualización del entretenimiento, algo que no tengo tan claro que vaya a ser la tendencia en los próximos años y que desde luego vemos como se trata de soslayo en la mayoría de presentaciones de productos de este tipo. Es cierto que algunas de las alternativas -videojuegos por ejemplo- si que tienden a ser más individuales que el cine o la televisión, por lo que la realidad virtual para cierto tipo de entretenimiento, centrado exclusivamente en la experiencia personal y no familiar o grupal, tiene todo el sentido del mundo.

Ahora bien, aunque por las características de esta nueva tendencia de entretenimiento la totalidad de las propuestas están centradas en el consumo de contenidos individuales, todavía hay una problemática mucho mayor que afecta tanto a las combinaciones de móvil más accesorio para el VR como a los sistemas dedicados como el de HTC o Morpheus. Y es que tal como está diseñado este sistema de entretenimiento, de momento y si la cosa no cambia, se limita así mismo desde el momento en el que los tiempos de uso y exposición muy cortos por la características propias de esta tecnología.

A este problema de la limitación del tiempo de exposición por el peso y la fatiga ocular hay que sumarle que de momento, y algo lógico en los primeros tiempos de cada tecnología, sus especificaciones son muy pobres y su precio muy elevado. La suma de todo ello genera una fricción en el consumidor que es la primera y principal barrera para la decisión de compra. Con las propuestas actuales de VR, y a la esperar de comprobar el nivel y funcionamiento de Morpheus o Vive VR, volvemos al primer punto de partida: tecnología invisible, o al menos, lo menos friccional para el usuario.

Además viendo el planteamiento de la mayoría de los fabricantes, parece que los desarrollos actuales de VR van, de nuevo, hacia el público de nicho, cuando las ventas de consolas y la democratización del videojuego se ha dado justo en el sentido contrario.

Early adpters tomarán el VR como el nuevo grial, pero esta vez les costará enormemente que seguidores y rezagados acaben adoptando esta tecnología. Y es que cuando el entretenimiento es precisamente algo plural, parece un poco mezquino obligarnos a convertirlo en algo individual.

EA anuncia el cierre de Maxis, los creadores de Los Sims

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EA anuncia el cierre de Maxis, los creadores de Los Sims

La compañía de videojuegos Electronic Arts anuncia el cierre de Maxis, el estudio que se encargó de crear sagas como Los Sims o SimCity.

Tras 15 años, la empresa estadounidense Electronic Arts ha anunciado el cierre de Maxis, el estudio que estuvo encargado de iniciar sagas tan icónicas en mundo de los videojuegos como Los Sims o Sim City.

Aunque se han escuchado rumores al respecto, las declaraciones en Twitter del desarrollador de Maxis, Guillaume Pierre, han sido datos suficientes para verificar las predicciones sobre el futuro del estudio.

SimCity fue el primer producto creado por Maxis en 1989, el cual alcanzó cifras que terminaron incluso sorprendiendo a sus propios creadores, Will Wright y Jeff Braun. Sin embargo, posteriormente desarrollaron una serie de videojuegos que no alcanzaron el mismo nivel de proliferación económica.

Los negativos datos económicos provocaron que Maxis fuese vendida a EA, la cual adquirió las acciones de la compañía por 125 millones de dólares. Tras esto, comenzó una nueva etapa del estudio que les llevó a crear uno de los videojuegos más vendidos de la historia: Los Sims.

simcity

Posteriormente, la marca de Maxis empezó a desaparecer paulatinamente dentro de los juegos lanzados por EA, llegando a ser utilizada durante un tiempo para el fragmento de videojuegos familiares, e incluso se llegó a modificar su nombre por el de EA Maxis.

Los Sims 4, y el nuevo SimCity serán las últimas dos obras que marquen la clausura de Maxis, las cuales no fueron muy bien recibidas, ni por la crítica, ni por los usuarios.

Apple ya es número 1 en ventas, superó a Samsung

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Apple ya es número 1 en ventas, superó a Samsung

Vender con altos márgenes no siempre es sinónimo de vender poco.

Datos muy interesantes del grupo Gartner sobre el sector mobile.

Por cuarto trimestre consecutivo, las ventas mundiales de dispositivos móviles batieron un nuevo récord con un incremento del 29.9% respecto al mismo periodo del año pasado, llegando a los 367.5 millones de dispositivos vendidos. En 2014 las ventas totales anuales han sido de 1.2 mil millones de unidades, con un crecimiento del 28.4% anual respecto a 2013.

Samsung perdió el liderato frente a Apple en el último trimestreSamsung perdió el liderato en cuota de mercado frente a Apple en el último trimestre de 2014, algo impensable hasta hace muy poco tiempo debido a la diferente estrategia corporativa de ambas compañías. Samsung ha sido líder desde 2011.

"El rendimiento de Samsung en el mercado de la telefonía móvil se ha deteriorado aún más en el último cuarto de 2014, perdiendo casi un 10% más de cuota de mercado," asegura Anshul Gupta, analista de Gartner Inc. "Samsung continua perdiendo el control sobre la caída en ventas, que alcanzaron su máximo en el tercer trimestre de 2013."

La causa está bien clara: Apple domina el mercado premium, y cada vez hay más fabricantes chinos (Lenovo Mobile, Huawei Mobile, Xiaomi) fabricando dispositivos de calidad a precios muy bajos. La única forma de parar el descenso en ventas es con un ecosistema solido, contenido y servicios de calidad que sean propios de Samsung, que aseguren diferenciación y lealtad de los consumidores, algo que ahora mismo no existe. Es más, marcas chinas como Xiaomi tienen un sistema operativo más agradable y con usuarios más leales a la alternativa TouchWiz, además de una tienda de aplicaciones propia y un servicio de almacenamiento en la nube.

gartner-q4-2014

Gartner-2014

Apple reportó el mejor trimestre de su historia en el último de 2014, vendiendo 74.8 millones de unidades y coronándose como el líder mundial en el mercado de smartphones. Los primeros iPhone de pantalla grande tienen una demanda enorme en las regiones desarrolladas de China y los Estados Unidos con un crecimiento del 56% y del 88% respectivamente.

El fuerte ecosistema y fidelidad de sus clientes ha hecho que la renovación de terminal de mayor pantalla haya sido uno de los puntos claves del éxito. El otro punto es el de la adopción de muchos usuarios de smartphones de pantalla grande, que por fin tienen una alternativa con ecosistema Apple.


Hacer fotos con mala luz también es posible

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Hacer fotos con mala luz también es posible

En ocasiones, hacer fotos con mala luz resulta una tarea bastante imposible, pero existen una serie de consejos que nos podrían ayudar en un día nublado o con demasiado sol.

A veces, cuando tenemos el equipo preparado, las máximas ganas posibles, y todo planeado para salir a la calle a realizar fotografías, el tiempo no nos acompaña. El día nublado, con mucho contraste, o la escasez lumínica son los tres principales enemigos de muchos fotógrafos. Pero hacer fotos con mala luz también es posible.

Obviamente, lo ideal es que continuamente existan unas condiciones lumínicas perfectas para nuestras fotografías, pero esto no siempre podrá ser así. No obstante, también existen diferentes métodos que pueden ayudarnos a, como mínimo, disminuir la precaria situación de luz.

Incluso en un día con buenas condiciones de luz vamos a encontrar momentos en los que tendremos diversos problemas en función de la hora. No es lo mismo tener el sol en la posición más alta, donde se producen un gran número de sombras sobre los contornos, que tenerlo justo en el momento del atardecer o amanecer.
La forma en la que los rayos indicen sobre los objetos determinará el resultado que tendremos
La forma en la que los rayos indicen sobre los objetos determinará el resultado que tendremos. No debemos olvidar que, pese a todo, la fotografía es controlar cómo la luz entra en nuestra cámara.

Aunque pueden aparecer múltiples situaciones en donde la iluminación no sea adecuada, como ya hemos mencionado anteriormente, existen tres momentos que considero principalmente negativos para realizar fotografías.

Un día nublado

Créditos: Knowalls box

Créditos: Knowalls box

No todos los días nublados son iguales, también dependerá de cómo esté el cielo en ese momento. Las nubes pueden ser más o menos pronunciadas, lo que marcará la diferencia entre tener un cielo completamente plano o con texturas. Contra esto no podemos hacer demasiado, pero sí que está la posibilidad de hacer una doble exposición (una para el cielo y otra para la tierra) e intentar sacar aquellas texturas que aún pueden quedar en el cielo.

Lo normal es que los rayos del sol no traspasen adecuadamente la atmósfera, ya que la cantidad de partículas de agua que se encuentran en el aire impiden que puedan incidir adecuadamente sobre las superficies. Por lo tanto, el balance de blancos se verá afectado por este fenómeno.

Lo habitual es que nuestra imagen tenga unos tonos azulados o muy blanquecinos, lo cual otorga una apariencia fría y distante que en muchas ocasiones no se desea. Combatirlo es relativamente fácil, únicamente tendremos que ajustar el balance de blancos para que muestre unos tonos más anaranjados y así compensar la preponderancia de los azules.

Debemos recordar que el balance de blancos de la cámara afecta directamente a los archivos JPEG procesados por el dispositivo. No obstante, aun pudiendo elegirlo en el RAW, este ajuste no implica que nuestra imagen vaya a tener ese estilo, sino que posteriormente podemos variarlo en la edición.

Demasiado contraste

Créditos: Photoventure

Créditos: Photoventure

En este caso, el problema no es que exista poca luz, sino todo lo contrario. Esta situación se suele dar en las horas comprendidas entre la mañana y la tarde. El sol se encuentra en el punto más alto, lo que provoca que los contornos de los objetos se encuentren muy pronunciados. Aunque en ocasiones se puede buscar un efecto de este tipo, no siempre resultan adecuados.

La causa de ello, es que las sombras son muy oscuras y las iluminaciones demasiado brillantes. Es decir, la cámara no tiene suficiente rango dinámico para representar las diferencias comprendidas entre el punto más luminoso y el más oscuro.

Al igual que ocurría en el apartado anterior, la solución a esto puede ser realizar distintas tomas, exponiendo a las sombras y las luces. Por otro lado, también se puede intentar corregir en la edición con programas como Lightroom o Photoshop, los cuales tienen herramientas para controlar específicamente las iluminaciones, algo que podemos utilizar para intentar equilibrar las diferencias.

Escenas nocturnas

Créditos:  David Daniels

Créditos: David Daniels

En este punto tendremos más o menos problemas en función de las características de nuestra cámara. Los valores de sensibilidad que podremos utilizar dependerán de cómo nuestro gadget es capaz de administrar altos números de ISO.

Por ejemplo, en la Sony A7 II se pueden fotografiar escenas nocturnas recurriendo a un ISO muy elevado. Tener un sensor full frame provoca que el granulado mostrado resulta sea muy fino, algo que no ocurre con cámaras de sensores menos avanzados o más reducidos.

Por otro lado, también podemos llevar un trípode para utilizar una velocidad de obturación lenta, algo que nos permitirá un valor de sensibilidad menor y así reducir la cantidad de ruido para aumentar la calidad de la imagen. No hace falta un trípode enorme, existen algunos tipo Gorillapod que se pueden transportar sin demasiados impedimentos para así poder hacer fotos con mala luz.

La beta de Office para Mac 2016 ya está disponible

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La beta de Office para Mac 2016 ya está disponible

Los usuarios de OS X por fin tendrán un Office con todas las funciones que tienen en Windows.

Hasta hoy los usuarios de OS X tenían que lidiar con la última versión de Office para Mac: Office 2011, una suite ofimática que como podréis intuir por el nombre estaba muy desfasada con respecto al Office que encontramos en Windows, sin características fundamentales para los tiempos que corren.

Microsoft está haciendo un gran trabajo con Office, brindado una versión para iPad, iPhone y Android, formando alianza con Dropbox y adquiriendo empresas como Acompli y Sunrise para mejorar su ya estupenda suite. Office for Mac 2016 es la culminación de la visión de la nueva Microsoft: lo mejor de Redmond para todos.

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Puedes probar ya el nuevo Office para Mac 2016.

Zorki vs Leica, la Guerra Fría de la fotografía

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Zorki vs Leica, la Guerra Fría de la fotografía

Tras la derrota nazi, la Unión Soviética supo aprovecharse de la avanzada ingeniería alemana y emplearla para sus propios intereses. Es el caso de la cámara Zorki, la "Leica del Pueblo".

Una de las grandes joyas de las inmensas fábricas soviéticas fueron las robustas cámaras telemétricas Zorki. Se trata de una cámara fabricada en la Unión Soviética entre 1956 y 1973 por la compañía rusa KMZ (Красногорский Mеханический Завод, Krasnogorski Mejanichieski Zavod). Concretamente, su producción se encontraba en una ciudad cercana a Moscú de nombre Krasnogorsk.

Es sin duda una de las mejores máquinas que fabricaron los soviéticos durante aquellos años. Una época en la que la Unión Soviética pretendía competir con la industria norteamericana gracias a sus factorías repartidas por su extenso territorio. Pero la realidad era que las Zorki fueron diseñadas como copias casi exactas de las famosas y prestigiosas Leica alemanas, ya empleadas por los nazis durante la 2º Guerra Mundial con el objeto de documentar los combates. Entonces, ¿cuál era el secreto del éxito de estas cámaras soviéticas? Definitivamente, su bajo coste gracias a una producción más barata que las Leicas: las cámaras alemanas se fabricaban de forma artesanal en la localidad de Solms, en una empresa que comenzó su andadura en 1923, mientras que las Zorki eran montadas en grandes fábricas de procedimiento industrial.

Se fabricaron más de 5 millones de cámaras

Uno de los grandes secretos de su fabricación era la presencia de ingenieros alemanes y japoneses en sus factorías, prisioneros de guerra tras la caída de Berlín en 1945, además de la ingente cantidad de material trasladado a la URSS como botín de guerra. De esta manera, con el suficiente poderío técnico y humano, comenzó la era de las Zorki en la que se fabricaron en total más de 5 millones de cámaras y más de 6 millones de objetivos.

Pero la actividad de KMZ no cesaba con las cámaras fotográficas. En una época en la que industrias de todo el territorio soviético centraban su producción en material militar, esta empresa se dedicó a diseñar también otro tipo de artilugios óptico-militares: miras telescópicas, binoculares, telémetros… Incluso en 1955 KMZ diseñó una de las cámaras réflex más compactas jamás construidas, la Zenit.

Las Zorki fueron cámaras de funcionamiento telemétrico. Es decir, combinaban un telémetro independiente del objetivo que permitía enfocar mediante la superposición de 2 imágenes, con un visor óptico directo. De este modo, uno de los grandes beneficios de este tipo de cámaras era la obtención de fotografías claras y muy luminosas. Así, lograba enfocar correctamente cuando la imagen que se obtenía a través del visor coincidía con la imagen del telémetro.

Shutterstock

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Obviamente, la calidad de los materiales y sobretodo, de las lentes, no era el mismo que las Leica. En el caso de las Zorki, éstas solían montarse con objetivos de rosca de 39 mm y una distancia de registro de 28,8 mm. Aún así, debido a que la fabricación de estas cámaras se prolongó durante casi 20 años, los cambios en los objetivos fueron constantes. Con los modelos iniciales, las Zorki se vendían con un objetivo Júpiter 8 2/50, con una construcción de 6 elementos y que era la copia casi exacta de los Sonnar de Carl Zeiss montados en las Leica. Más adelante, aparecieron otros modelos como los Industar 22 y 50, además del Júpiter 17, de los que se hicieron muy pocas unidades.

De este modo, con el éxito del primer modelo, la Zorki 1a, la industria soviética decidió continuar con su desarrollo. A este primer modelo le acompañaron poco después las Zorki 2, 3 y 4, siendo ésta última la cámara de mejor calidad y copia de la Leica M, gracias en parte a la labor de espionaje que mantenían en KMZ. Pero aún diseñando máquinas cada vez mejores, el reconocimiento de las Leica continuaba dominando el sector de la fotografía. Los alemanes empleaban mejores materiales que los soviéticos, fabricando las Leica con un cuerpo de bronce, mientras que las Zorki eran de aluminio.

Un artilugio de intrincado manejo

El primer paso era cargar el carrete. Se retiraba la tapa inferior, se extraía la bobina (de menor tamaño que en la Leica) para colocar el carrete, se colocaba de nuevo la tapa y por último se giraba la rueda de avance en el sentido de las agujas del reloj con el objeto de cargar el obturador y avanzar la película.

El siguiente paso consistía en ajustar la exposición. Debido a que estas cámaras tan antiguas no poseían un fotómetro, había que hacerlo a ojo: se cargaba el obturador para después elegir una velocidad de disparo. Más tarde había que enfocar. Para ello había que ajustar y hacer coincidir la imagen del visor con la imagen del fotómetro, logrando que estuvieran perfectamente superpuestas.

Por último, y no por ello menos complicado, se disparaba, teniendo cuidado en no tocar el anillo que rodeaba el disparador, ya que éste giraba y si se impedía su giro se corría el riesgo de inutilizar el obturador.

En la actualidad, si sabemos buscar, podemos encontrar algún modelo de esta mítica cámara, fácilmente confundible con una Leica original. Si es tu caso, en el siguiente cuadro podrás identificar el modelo que tengas en tus manos, conocer la fecha de fabricación y otros secretos:

ZORKI Cámaras

12 Sitios dónde descargar fotos de stock gratis para usar en tus proyectos

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12 Sitios dónde descargar fotos de stock gratis para usar en tus proyectos

Recopilamos algunos de los mejores sitios que puedes encontrar en la web que te ofrecen hermosas librerías fotográficas completamente gratuitas y libres de usar como quieras.

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All The Free Stock es un sitio bastante interesante, pues recopila diferentes fuentes de imágenes de stock gratuitas y te deja navegar por cada web dentro de una misma página. No es un buscador como Stock Up, sino un "todo en uno" donde ademas de fotos, puedes conseguir vídeos e iconos gratuitos.

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6. Startup Stock Photos

El lema de esta web es "Tómalas, estas cosas son gratis. Ve y haz algo". Todas las fotos en StartupStockPhotos están bajo el dominio público así que no tienen ningún tipo de derechos de autor por los que preocuparse.

7. Splashbase

En Splashbase puedes conseguir fotografías de stock gratuitas bajo licencia CC0, y vídeos bajo licencia Ceative Commons 3.0. El sitio tiene un buscador integrado para que busques por palabras clave.

8. Gratisography

En Gratisography encuentras una pequeña colección de fotografías completamente libres para uso comercial o personal sin ningún tipo de copyright. No son demasiadas, pero son excelentes, y todas las semanas añaden algunas nuevas.

9. SplitShire

SplitShire es un sitio web fenomenal con un diseño glorioso, donde puedes descargar imágenes de alta calidad sin derechos de autor para usar donde quieras. La bilbioteca no es gigantesca porque son todas de un mismo fotógrafo/diseñador que ha decidido compartir su trabajo con el mundo de forma gratuita, pero todo lo que hay es hermoso.

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10. New Old Stock

Este sitio es un tanto diferente a los anteriores, pues recopila fotos antiguas de archivos que ya entraron en el dominio público, así que puedes encontrar maravillas de la fotografía de antaño. New Old Stock es un sitio no solo con valor por los recursos gratuitos, sino por el paseo histórico que representa.

11. Jay Mantri

Jay Mantri es un fotógrafo que se ha hecho un blog en Tumblr donde sube 7 fotos nuevas todos los jueves para que cualquiera pueda descargarlas y hacer lo que quiera con ellas pues las libera bajo una licencia CC0. Las fotografías tienen una calidad demencial, y provoca bajarlas todas en la primera visita.

12. Death to the stock photo

En este sitio no navegas por una librería de fotos que descargar, sino que dejas tu correo electrónico para recibir todos los meses un paquete con las mejores fotografías que tienen, acompañadas de una historia. Deat to the stock photo te permite utilizar, y modificar las fotos como quieras, pero no puedes distribuirlas, ni tomar crédito por ellas.

El set de El gran hotel Budapest

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El set de El gran hotel Budapest

A estas alturas, nadie duda que Wes Anderson se ha labrado un sentido de la estética muy particular. De hecho, en los últimos premios Oscars El gran hotel Budapest se alzó con estatuillas en lo referente a la estética. El mejor diseño de vestuario o el mejor maquillaje y peinado son solo dos de ellas.

set de el Gran hotel budapest

Como detalle curioso, podemos añadir que durante su rodaje se decidieron utilizar maquetas. Concretamente, en el set de El gran hotel Budapest se realizaron modelos a escala del hotel y las montañas rocosas que lo sostienen. La perspectiva empleada provoca que en la gran pantalla los objetos parezcan tener otras dimensiones, dando una sensación totalmente diferente de lo que realmente es.

Así, mediante el uso del croma se intercalaron los objetos en diferentes entornos, labor de la que se encargó especialmente Adam Stockhausen, el diseñador de producción, el cual se inspiró en los spas y hoteles de Alemania o la República Checa de los primeros años del siglo XX.

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