Quantcast
Channel: Comentarios en: Alemania bate el récord de producción de energía solar: el 50% de la demanda eléctrica en un día
Viewing all 20117 articles
Browse latest View live

Deutsche Bank se aliará con Microsoft, IBM y HCL para crear laboratorios tecnológicos

$
0
0
Deutsche Bank se aliará con Microsoft, IBM y HCL para crear laboratorios tecnológicos

Frankfurt (Reuters) - Deutsche Bank lanzará tres innovadores laboratorios este año, en colaboración con grandes firmas de desarrollo para acelerar la creación de tecnología financiera para usos propios e invertirá hasta 1.000 millones de euros en desarrollo digital en los próximos cinco años.

El mayor banco alemán, que está revisando su propia estructura, dijo que trabajaría conjuntamente con tres compañías para los laboratorios, incluyendo Microsoft en Berlín,HCL en Londres e IBM en Silicon Valley.

El anuncio confirma la información publicada el martes por Reuters, en la que se decía que Deutsche Bank estaba preparando lanzar laboratorios antes de fin de año para cubrir con rapidez las necesidades del sector bancario y sus clientes.

"Estos laboratorios actuarán como un puente entre start-ups y diferentes partes del banco, permitiéndole aplicar tecnología innovadora para mejorar servicios de clientes y procesos internos", dijo en un comunicado Henry Ritchotte, director de operaciones y de digital del banco.


Con todos ustedes, el primer tráiler de Fallout 4

$
0
0
Con todos ustedes, el primer tráiler de Fallout 4

La cuenta atrás ha terminado y por fin conocemos más detalles de Fallout 4

Bethesda ha apretado el gatillo antes de tiempo y hemos podido saber que Fallout 4 llegará a PC, Xbox One y Playstation 4 así como ver su primera imagen, con la ya clásica servoarmadura como principal protagonista. Ahora, tras el fin de la cuenta atrás iniciada durante el día de ayer, hemos podido ver el primer tráiler de uno de los títulos más esperados por los jugadores de todo el mundo.

Siguiendo la estela de Fallout 3 y New Vegas, estamos ante un trailer que deja entrever su aspecto técnico y nos presenta el nuevo escenario del juego, una Boston de la que ya hemos podido ver su Scollay Square. Ahora no nos queda más que esperar algo más de una semana para conocer más detalles del próximo gran proyecto de Bethesda durante el próximo E3 2015.

¿Y cuando será el día de honor de Fallout 4? Por suerte, la conferencia de Bethesda será la que dará el pistoletazo de salida a las presentaciones pre-E3 y está fijada para el 15 de junio a las 04:00 (hora española peninsular). Y no solo Fallout 4 se esperan grandes cosas para la propietaria de franquicias como Doom, de la que hace poco también conocíamos un mini-teaser.

Mindnode 2 para Mac: primeras impresiones

$
0
0
Mindnode 2 para Mac: primeras impresiones

7 años después de su debut IdeasOnCanvas lanza la segunda versión de Mindnode tras rediseñar por completo la interfaz y mejorar las herramientas para crear mapas mentales

Seguramente cuando Markus Müller se lanzó a programar Mindnode haya por finales de 2007 no se imaginó que 8 años después ese proyecto que había nacido de las cenizas de un fracaso, se acabaría convirtiendo en una de las mejores aplicaciones para crear mapas mentales, no solo de OS X o iOS si no de cualquier plataforma. Hoy, 7 años después del lanzamiento de su v1.0, llega al Mac App Store Mindnode 2 para Mac, una versión que trae consigo un completo rediseño de la interfaz y un buen puñado de nuevas herramientas y opciones que nos permitirán personalizar aún más nuestros mapas mentales y esquemas.

Esta es la primera actualización de pago desde 2008Personalmente Mindnode es una de mis aplicaciones imprescindibles a la hora de realizar mi trabajo. Y es que no solo me ayuda a aclarar mis ideas antes de escribir mis artículos o analisis, si no que muchos de los esquemas que creo en ella me evitan tener que escribir un primer borrador y por lo tanto me ayuda a escribir de forma más rápida, concisa y cohesionada.

Puede que a simple vista Mindnode 2 no parezca radicalmente distinta a su antecesora, el mapa mental continua siendo el elemento principal, pero el resto de detalles y menús se ha rediseñado por completo con un triple objetivo: seguir los estándares de diseño de 2015, hacer la app más cómoda de usar y adaptarla para que funcione mejor en pantalla completa. Para ello desde IdeasOnCanvas han decidido seguir el ejemplo de Apple con iWork y meter todos las opciones y menús que antes estaban “por ahí flotando” dentro de una columna lateral que podemos mostrar u ocultar a nuestro antojo. Así es como han nacido “Outline” y el Inspector.

Mindnode2-outline
El primero, Outline, llega heredado de la versión de iOS y nos permite ver nuestro mapa mental de una forma esquemática al mismo tiempo que podemos interactuar con él (podemos abrir y cerrar nodos e incluso editarlos). Y si a eso le sumamos su preciso buscador casi se convierte en la manera más cómoda de gestionar los esquemas más extensos, sobre todo si nuestros nodos se expanden por ambos lados o tenemos varios nodos principales.

El rediseño, pese a no ser radical, hace que la app sea más cómoda de usarEn el segundo, el Inspector, nos encontramos todas las opciones para personalizar el aspecto y el contenido de nuestro mapa mental. Dividido en tres secciones (Documento, Formato y Contenido), nos encontramos con opciones para cambiar el tema del mapa (con 9 temas a elegir, 3 de ellos nuevos y uno a nuestro gusto) o la distribución que preferimos. Dentro de la sección de Formato también podemos cambiar la “forma” de la caja del texto, su borde, el diseño de la “rama” e incluso personalizar el aspecto de las “conexiones” entre nodos. Por último en contenido nos encontramos las opciones de alguna de las novedades que se han incluido a la hora de elaborar nuestro “mindmap”.

Esta nueva columna supone todo un paso adelante a la hora de usar la app, y aunque roba un poco de espacio al verdadero protagonista durante el tiempo que he estado probando esta última versión no ha habido un momento en el que haya estado oculta. Una pena que no podamos mostrar el Inspector y el Outline a la vez (uno a cada lado por ejemplo).

mindnode2-notas
Pero las novedades no se quedan ahí, esta segunda versión de Mindnode para Mac también incluye nuevas herramientas para creas mapas mentales aún más completos. La primera de ellas son las Notas, a las que podemos acceder desde el Inspector o pulsando sobre el icono que aparece cuando un nodo tiene una nota (si dejamos el cursor sobre el icono la app nos previsualizará el contenido de la nota, todo un detalle). Este pequeño añadido supone más de lo que puede parecer a simple vista, puesto que ahora podemos crear nodos más concisos (de un par de palabras como mucho) y dejar las explicaciones en un segundo plano.

Por fin podemos elegir que todos los nodos se creen en el mismo ladoAl mismo tiempo, también se ha incluido la posibilidad de añadir pegatinas a un nodo. Los “stickers”, que han sido diseñador específicamente para la app, se suman a las imágenes como un método más para hacer nuestro esquema mucho más visual. En la misma línea, se ha incluido la posibilidad de añadir texto a las conexiones que creamos entre nodos, por lo que ahora podemos dejar bien claro cual es su relación.

Aunque la opción que más me ha gustado a la hora de “personalizar” nuestro mapa mental es la de elegir la distribución que más nos gusta. Esta característica, que se suma a la distribución inteligente que gestiona de forma automática los espacios entre nodos, nos permite elegir que todos los nodos que vayamos creando salgan a un lado del nodo principal y no en ambos cómo hasta ahora. Algo ideal si como yo la mayoría de vuestros mapas mentales son más bien esquemas.

mindnode2-mymindnodeEsta segunda versión por fin incluye el servicio gratuito “MyMindnode”, que hasta ahora solo estaba disponible en la versión de iOS, y que nos permite compartir nuestros mapas mentales en internet. Un servicio mucho más interesante que convertir el documento a una imagen o PDF, puesto que los mapas siguen siendo igual de interactivos que dentro de la app.

Para terminar, también se han incluido varias mejoras y características menores, cómo la posibilidad de seleccionar todos los “hijos” de un nodo si hacemos “Force Touch” en él. Del mismo modo de ha mejorado la navegación con teclado y las opciones para importar y exportar documentos.

Mindnode 2 para Mac llega como una actualización de pago, la primera desde que se lanzó la app en 2008, por lo que los usuarios de Mindnode Pro tendrán que pagar si quieren disfrutar de todas las novedades. Por desgracia el Mac App Store no ofrece ningún tipo de sistema que permita ofrecer un precio de actualización menor para los clientes ya existentes, por lo que IdeasOnCanvas ha decidido hacer lo siguiente: durante las primeras semanas la aplicación tendrá un 33% de descuento para todos aquellos que quieran comprarla y además los poseedores de Mindnode Pro recibirán de manera gratuita un pack extra de pegatinas y dos nuevos temas.

Si os ha gustado podéis descargar Mindnode 2 para Mac por 19,99€ (oferta de lanzamiento, después 29,99€) en el Mac App Store.

Fantastical llega al Apple Watch

$
0
0
Fantastical llega al Apple Watch

Tras el teaser que publicaron el otro día hoy por fin llega al App Store la versión “de muñeca” de Fantastical, una de las mejores aplicaciones de calendarios para iOS.

Después de rediseñar por completo su versión de OS X Flexibits se ha centrado en “llevar la experiencia de Fantastical a la muñeca de sus usuarios”, según palabras de Michael Simmons, co-fundador de la compañía. Para ello, y aunque todavía no está disponible el SDK que permita crear aplicaciones nativas, se han centrado en ofrecer una app que nos permite, en pocos segundos, acceder a la información de nuestro calendario y añadir nuevos eventos y tareas. Todo desde nuestra muñeca, usando nuestra voz e intentando mejorar lo existente.

Fantastical-GlanceTodo empieza en Glances donde Fantastical nos muestra un resumen de nuestro día, con nuestra próxima cita (avisándonos del tiempo que queda hasta que llegue) y un gráfico que nos deja ver en un vistazo cómo de ocupados vamos a estar las próximas horas. Esta gráfico es una versión ampliada de la lista diaria que nos encontramos en la app de iPhone, lo cual es todo un acierto y demuestra que en Flexibits han pensado hasta el más mínimo detalle.

Desde esta pantalla o bien pulsando el icono entramos a la app en cuestión, donde nos encontramos la habitual y típica lista de eventos de Fantastical. En ella podemos ver todos los nuestros próximos eventos mientras hacemos scroll con la ayuda de la corona digital. Desde ahí también podemos acceder a Recordatorios, el sistema de tareas de Apple, algo que no podemos hacer con el reloj “de serie” puesto que Apple no ha incluido una versión “de muñeca” de Recordatorios en esta primera versión de Watch OS.

fantastical-Create-EventSi queremos añadir un nuevo evento o tarea solo tenemos que hacer “Force Touch” en la pantalla y pulsar el botón '+'. A partir de ahí solo tenemos que dictar el asunto y fecha de nuestra próxima cita y Fantastical con la ayuda de Siri y su “text parser” se encargará de convertir “Comer con Patricia el viernes a las dos en The Challenge” en un evento donde “Comer con Patricia” sea el asunto, “el viernes a las dos” sea la fecha y “The Challenge” la localización. Todo sin sacar el móvil del bolsillo.

Puede que aún no podamos comprar el Apple Watch de manera oficial en España, pero siempre nos podemos consolar con que para cuando llegue ya tendremos muchas de las mejores apps de iPhone e iPad adaptadas al reloj, por no hablar de que casi todos los problemas iniciales se habrán solucionado.

Si os ha gustado, podéis comprar Fantastical para iPhone y Watch en el App Store por 4,99€ o actualizar de forma gratuita si ya lo teníais comprado.

El debate sobre los gráficos vuelve con Fallout 4

$
0
0
El debate sobre los gráficos vuelve con Fallout 4

Con el anuncio y el primer tráiler de Fallout 4, la reacción ha sido más dividida de lo que cabría esperar. ¿Por qué?

Han sido cinco años de espera para ver una nueva entrega de Fallout y, lejos de un ambiente de celebración, parece reinar la decepción sobre lo mostrado por Bethesda durante el día de hoy. Pero lo primero que sorprende, antes de meternos en harina, es que hayan elegido mostrar un tráiler tan extenso y tan ilustrativo.

Igual que hiciera Rockstar con Grand Theft Auto V, parece que quieren romper con su estrategia comunicativa hasta el momento y presentar en sociedad sus proyectos importantes con una pieza que evidencie de forma clara aquello que nos encontraremos en el juego. Nada de escuetos teasers como los utilizados para anunciar Fallout 3, New Vegas y Skyrim. Hoy hablamos de un tráiler en condiciones.

Entre otras cosas, hablamos de una pieza que, lejos de ser una CGI nada representativa con respecto al producto final, utiliza el motor del juego en todo momento. Y es justo eso lo que más polémica está levantando. ¿Es Fallout 4 un juego decepcionante en lo técnico?

Antes de nada, tengamos en cuenta que han pasado cinco años desde Fallout New Vegas – desarrollado por Obsidian – y tenemos que retroceder hasta 2008 para dar con el lanzamiento de Fallout 3. Son siete años los transcurridos desde nuestra visita al Yermo y The Elder Scrolls V: Skyrim, el último juego de Bethesda, se lanzó en 2011.

En pleno 2015 quizá se pueda exigir algo más en términos gráficos

Desde entonces hemos visto nacer una nueva generación de consolas y hemos podido disfrutar de lanzamientos como Grand Theft Auto V, The Last of Us o el reciente The Witcher 3. Es obvio y totalmente comprensible que todo el mundo esperara un significativo paso adelante por parte de Bethesda pero, en este caso, parece haberse quedado a medias. De hecho, no parece nada descabellado que Fallout 4 fuera un proyecto nacido en Xbox 360 y Playstation 3 que, en medio del desarrollo, hubiera dado el salto a la nueva generación.

Ahora bien, criticar o basar nuestra opinión sobre Fallout 4 en torno a su aspecto gráfico me parece tan reduccionista como absurdo ya que son muchos otros los valores de la franquicia: un mundo rico, la sátira y el humor negro, una narrativa adulta, etc. Y, de hecho, vale solo con echar la vista atrás y recordar que ni Fallout 3 ni New Vegas despuntaron técnicamente en el momento de su puesta a la venta. ¿Somos cada día más quisquillosos en este aspecto?
Fallout 4

En mi caso, me sigue llamando la atención como Bethesda, una de las empresas más reputadas y con más recursos de la industria, sigue arrastrando animaciones y modelados tan mejorables desde Morrowind, lanzado en 2002. Y creo que es ese, la recreación de humanos y animales, el principal punto negro de lo visto hasta el momento de Fallout 4. Las panorámicas del Boston post-apocalíptico están a la altura y no hay que olvidar que estamos ante un RPG de mundo abierto con lo que comparar un juego de estas dimensiones con proyectos más guiados y constreñidos me parece un error a evitar.

Reducir un juego de esta magnitud al plano técnico es un grave error

Aun y con todo, no deja de sorprender que uno de los juegos más esperados de los últimos años haya encontrado un recibimiento tan tibio. La jugada de la carta de la nostalgia apelando al primer tráiler de Fallout 3 y lo que parece una propuesta que sigue la estela de dicha entrega han sido totalmente opacadas por las discusiones sobre temas técnicos.

Quizá algún día, entre quejas sobre downgrades o “gráficos de la era de Playstation 2” caigamos en la cuenta de que pese a ser una parte muy importante, el aspecto técnico no debería ser la referencia para alabar o criticar un juego. Hay mucho más detrás – más aún en un juego como Fallout – y quedarse en una capa tan superficial hablando de juegos de esta magnitud me parece un error de bulto. Hay que mantener siempre una visión crítica ante un producto por el que pagamos 70€, claro, pero no hay que olvidar que las compañías tiene que lidiar con problemas y limitaciones relacionadas con el hardware y por todos es sabido que ni PS4 ni Xbox One son máquinas sobradas de potencia.
Fallout 4 - 3

Soy el primero que esperaba algo más y puedo caer en dicho error, ojo, pero creo que realizar valoraciones tan categóricas sobre un proyecto mastodóntico tras tres minutos de tráiler es, cuanto menos, precipitado. Morrowind, Oblivion, Fallout 3 y Skyrim creo que son pruebas suficientes como para, al menos, respetar el trabajo de Bethesda y esperar a ver más.

Será en la conferencia del E3 2015 de la compañía donde presumiblemente veremos una pequeña ración de gameplay del juego. Ahí, en la puesta al día de mecánicas y elementos que pueden no funcionar bien en los tiempos que corren (sistema VATS, IA enemiga, etc.), es donde estará el verdadero valor de Fallout 4. Hay que evitar juzgar un libro por su portada.

Nolan explica el final de Inception

$
0
0
Nolan explica el final de Inception

Nolan ha contando más detalles sobre el final de Inception en la ceremonia de graduación de Universidad de Princenton.

Muchas teorías, rumores y confirmaciones a medias sobre el final de Inception han poblado la web desde que las cinta de Nolan llegase a los cines. A pesar de que más o menos la mayoría de las voces se han ido poniendo poco a poco a favor del significado del final de la película, ha sido el propio Nolan el que ha dado su opinión sobre lo que vemos al final de la cinta. Spoilers de lado, al final se confirma que el final de Inception se deja a gusto del consumidor, de la realidad que nosotros queremos creer, algo que no hace sino dar más fuerza a esta increíble película de Nolan:

"La forma en que el final de esa película funcionó... Leonardo DiCaprio, interpretando Cobb, se encontraba en su propia realidad subjetiva -él estaba fuera con sus hijos-. Ya no le importaba nada y nos hace una declaración: tal vez, todos los niveles de la realidad son válidos, son reales."

Aunque el director no se ha querido mojar, si deja la puerta abierta a que la el final de la cinta es el que nosotros queramos que sea. La realidad que a nosotros nos importe o todas a la vez. Nolan cuenta más detalles tanto de la idea original de Inception como de la polémica de si Batman fue de verdad a Princeton o no, en el discurso de graduación de la propia Princenton que recoge The Hollywood Reporter.

Heroes of the Storm

$
0
0
Heroes of the Storm

Con la fase de beta ya superada y recién lanzado en todo el mundo, Heroes of the Storm llega para posicionarse como un MOBA en el que la acción y las partidas 'al grano' son su principal baza contra League of Legends o Dota. Los eSports están más de moda que nunca y, aunque algunos vaticinan que es una burbuja que explotará en algún momento, lo cierto es que títulos como LoL, Dota o Counter Strike se han convertido en juegos de culto para millones de personas en todo el mundo. Y Blizzard sabe muy bien cómo conseguir que sus productos traspasen esa barrera del mero entretenimiento. Miremos lo que es World Of Warcraft y a los más de 7 millones de jugadores que pasan horas y horas dentro de Draenor o Azeroth. O combatiendo Zergs en Starcraft. Incluso el más reciente Hearthstone ha cruzado la línea sin demasiadas dificultadas.

Con Overwatch en el horizonte y, por tanto, otro 'hijo' más que cuidar para Blizzard, es momento de valorar Heroes of the Storm, si tiene hueco dentro de los MOBA, qué aporta, de qué carece y, en definitiva, si supondrá otro éxito más para la compañía californiana.

Lo primero que merece la pena resaltar: no apunta a convertirse en eSport al nivel de LoL. Es un juego mucho más simple en cuanto a mecánicas que otros MOBA, el nivel de entrada es bajo, es decir, no tardas demasiado en aprender a jugar y, en general, creo que tiene un aire menos competitivo que otros títulos. Esto no es ni bueno ni malo, es simplemente diferente a lo que ya existía. Ni todos los juegos deberían pretender convertirse en deporte profesional ni todos pueden llegar a ese punto, pero no significa que dejen de ser entretenidos o que puedan construir una comunidad importante de seguidores a su alrededor. Lo que importa es que ofrezcan algo distinto, y esta primera premisa ya la cumple HotS. Si queréis comprobar cómo de divertido y emocionante puede ser, mirad esta selección de partidas:

Acción en cápsulas de 20 minutos

Si eres familiar con el funcionamiento de los MOBA, enseguida entenderás Heroes of the Storm: dos equipos de cinco jugadores en un escenario lleno de minions, diferentes caminos que seguir, murallas y torres que derribar y un núcleo que derrotar para ganar la partida. Te suena, ¿no? La diferencia con otros títulos de este género es que todo se ha condensado de tal manera que la acción es la verdadera protagonista. No hay ítems, no hay oro para comprar cosas dentro del combate. Se trata de vencer al rival en equipo y utilizando una rama de habilidades/talentos que debes escoger bien al subir de nivel porque no puedes volver atrás y elegir otro diferente.

Hay diferentes modos de juego: Entrenamiento, Versus IA (contra la máquina), Partida Rápida (contra otros jugadores), Liga de Héroes (contra otros jugadores, te juegas el rango), Liga de Equipos (necesitas tener un equipo propio), Personalizada (eliges el escenario y si quieres rivales IA o no).

Cada jugador va ganando oro por cada partida jugada, aunque la fuente principal de ingresos son las misiones diarias y subir de nivel a tus personajes. El oro sirve para adquirir exclusivamente nuevos héroes, que también puedes comprar con dinero real. El resto de añadidos (aspectos de personaje, monturas, packs de estimulación para conseguir más experiencia, etc.), solo se pueden comprar por ahora con dinero real.

Para desequilibrar la partida hacia un jugador u otro, hay diversos elementos que se pueden utilizar. Los campamentos de mercenarios, por ejemplo. Aparte de los minions que genera automáticamente cada equipo y que se dirigen solos a destruir el núcleo del contrario, eliminando todo lo que encuentren a su paso, están los mercenarios. Hay tres tipos por ahora: los gigantes de asedio, los caballeros y los jefes (sólo disponibles en algunos mapas). Todos ellos tienen un cometido particular que justifica que quieras incluirlos en tu bando. Si te lo piensas dos veces, pierdes Así, los gigantes de asedio son expertos en derribar murallas y torres. Los caballeros son soldados bastante duros que eliminarán sin problemas a los minions enemigos y los jefes son enormes moles que arrasan todo lo que pisan. ¿Qué hay que hacer para que se unan a ti? Vencerles en combate y conquistar su lugar durante unos segundos (es frecuente que derrotes a unos mercenarios y venga el equipo rival a robártelos). Algunos campeones como Azmodán tienen la opción de sobornar a estos mercenarios para que se hagan nuestros aliados automáticamente.

Si los caballeros ya plantean alguna dificultad para vencerlos, los jefes necesitarán, al menos en los primeros niveles, a todo el equipo para derrotarlos. La recompensa es muy dulce (un gólem que hará pedazos las murallas enseguida y un peligro para el núcleo rival), pero el riesgo de la operación es algo elevado, sobre todo porque es un tiempo que los otros jugadores pueden aprovechar para minar tus defensas o para atacarte por sorpresa y quedarse en último momento con el jefe que tú has derrotado.

Hay otros desequilibradores que comentaremos a continuación, pero lo diferenciador de HotS es que todo se concentra en partidas de 20 minutos. Si supera esa cifra es porque está siendo una partida épica. En cualquier caso, la acción está garantizada desde el primer momento.

Más escenarios, más divertido

Mientras que en Dota o LoL se juega casi en exclusiva en un único campo de batalla (Summer's Rift en el caso de LoL), Heroes of the Storm cuenta, por ahora, con siete mapas distintos y juegas en todos ellos (es aleatorio en cada partida de todos los modos, salvo en Personalizado). La idea de Blizzard es ir incorporando más con el paso del tiempo y, aunque parezca un detalle menor, le da mucho más dinamismo al juego.

Aparte de que cada escenario tiene un aspecto y animaciones distintas, cada uno cuenta con un gran elemento desequilibrador, una especie de misión principal para acelerar tu victoria sobre el equipo contrario. Por ejemplo, en Condado del Dragón tendremos que conquistar dos templos, uno al norte y otro al sur del mapa, para desbloquear a un dragón gigante que un jugador puede manejar para sembrar el caos en el territorio enemigo. En Bahía de Almanegra tendremos que recolectar monedas de cofres y minions para entregárselas a un pirata que bombardeará desde su barco las defensas enemigas. En Minas Encantadas tendremos que bajar al subsuelo para vencer a esqueletos, recoger sus calaveras y derrotar a un jefe final para conseguir un gólem más fuerte que el del rival (más fuerte significa más duro de vencer y, por tanto, más problemas para el otro equipo).

Por supuesto, cada escenario tiene sus líneas de ataque (lo habitual es que sean tres), por lo que una correcta distribución de héroes por cada una es fundamental, y hay puntos de vigilancia para conseguir tener mayor rango de visión ante un posible ataque del equipo enemigo.

¿Qué tal los personajes?

Como en todo MOBA, hay diferentes clases de personajes. Tenemos los tanks (bautizados aquí como guerreros), los healers (de apoyo) y los dps (asesinos), pero, además, se incluye una clase más: los especialistas. Creo que son todo un acierto porque introducen variables de juego muy divertidas. El combo que puedes conseguir con Nazeebo, uno de estos especialistas, y su habilidad para encerrar a un héroe enemigo y aprovechar para derrotarlo con un asesino es tan solo uno de los muchos disponibles. Por supuesto, puedes optar por algo más tradicional como la fórmula de un tank acompañado de un healer y un dps que aparezca por sorpresa para causar estragos.

diablo El factor clave aquí es que los campeones provienen del universo Blizzard. Puedes manejar a Diablo o Tyrael (ambos tanks), a Kerrigan o Raynor (asesinos), a Li Li o Malfurion (de apoyo) o a Abathur o Sylvanas (especialistas). Para una franquicia con tanto fandom como Blizzard es un punto muy importante que, de repente, puedas manejar a los héroes que llevas conociendo tantos años por diferentes juegos. Y, lo mejor, las habilidades que tienen respetan muy bien el personaje al que representan. No es lo mismo el oscuro y cruel Zeratul, que asesina sigilosamente, que el rockero guerrero E.T.C, que derrota a base de guitarrazos y riffs potentes.

Uno de los puntos más criticados del juego es que hay pocos personajes. Actualmente hay 37 héroes disponibles, cada uno con sus habilidades, variaciones de aspecto y monturas diferentes (aquí es donde Blizzard puede rentabilizar el juego porque hay determinados aspectos y monturas que solo se pueden conseguir pasando por caja). Aunque como jugador no me parezcan pocos, Blizzard irá lanzando más progresivamente. Por el número de casillas disponibles a la hora de elegir héroe, diría que el objetivo es llegar a 55 en total. Sin embargo, creo que lo relevante es que todos los personajes están logrados y aportan algo al juego. Cada uno tendrá sus favoritos y es cierto que quizá haya alguno algo más desequilibrado que el resto (para bien y para mal), pero Blizzard está haciendo un buen trabajo en este aspecto.

Equilibrio de partidas y jugadores

Es importante que el juego te motive y te dé alicientes para que siga siendo divertido, sobre todo porque, cuando ya has jugado a todos los escenarios y probado a un buen número de personajes, un buen matchmaking es fundamental para que sigas viciado o lo dejes apartado para siempre. Como en todo MOBA, la asignación de partidas se basa en el sistema de puntuación Elo (MMR), es decir, el juego te atribuye un nivel, que no puedes conocer, y dependiendo de ese nivel, te emparejará con unos jugadores u otros. Aparte del nivel de jugador que tengas y aparte del nivel de personaje que tengas, cada victoria y cada derrota cuentan. Si vences a un jugador con más Elo que tú, ganarás posiciones. Si pierdes contra uno peor posicionado que tú, bajarás en el ránking.

En este punto creo que es donde aún tiene que mejorar HotS. Es muy frustrante ver a jugadores de nivel 40 emparejados con principiantes de nivel 5 que no pueden hacer más que contemplar como el equipo contrario les pasa por encima. Como no hay un botón de rendirse ni puedes abandonar la partida, es algo humillante cuando los equipos no están igualados. Como digo, aquí deberían tomarse medidas para no perder a jugadores por el camino, sobre todo a los que ya tienen cierto nivel (y que, por tanto, han invertido más horas jugando). Por supuesto, esto es casi obligatorio en el modo Liga de Héroes, donde te juegas tu rango con otros compañeros que pueden ser o no de un nivel parecido al tuyo.

heroes-of-the-storm-gameplay-2

Aspectos técnicos y jugabilidad

Los requisitos recomendados no son descabellados (4 GB de Ram, Intel Core i5 y tarjeta gráfica a partir de la GTX 650 de NVIDIA en caso de PC) y el resultado que devuelve el juego es satisfactorio. Empezando por el aspecto visual, simple y llanamente no encontrarás ningún otro MOBA con unos gráficos mejores. Incluso configurándolo en modo gráfico medio vence a otros títulos del género. Las texturas están bien cuidadas, las animaciones son muy sutiles y naturales y la paleta de colores está bien elegida para cada escenario y personaje.

Al ser un juego gratuito y online, hay algo indispensable como la conexión a Internet. Aquí sigue habiendo problemas de lag heredados de la fase beta que tienen que ver, sobre todo, con la distancia de los servidores de Blizzard respecto a donde está el jugador. Muchos usuarios con conexiones de alta velocidad y bien configurados (puertos, firewall, etc.) se quejan en los foros de que sufren 'lag sparks' o microcortes que empañan la jugabilidad. Tengamos en cuenta que un lapso de 1 segundo puede hacer que seas el vencedor o el vencido y el lag se convierte en un gran problema. En mi propia experiencia he sufrido también los microcortes, pero también he jugado partidas enteras sin ningún tipo de problema. Sea como fuere, es un punto que siempre se debe mejorar para que haya pocas incidencias.

En cuanto a jugabilidad, puesto que la mecánica es bastante sencilla no necesitas un mouse ni un teclado pro. Puedes ser competitivo sin necesidad de un ratón multibotón aunque, lógicamente, quien sea capaz de ejecutar los comandos más rápido tendrá ventaja. Los personajes responden de manera instantánea a las órdenes (por muy veloz que seas dándolas) y, en general, el sistema de juego es intuitivo, está bien planteado y orientado a que solo te tengas que preocupar de jugar sin mirar qué botón estás pulsando. 8.5Si te gustan los MOBA, Heroes of the Storm será para ti un juego en el que la sencillez no será causa de aburrimiento, sino que probablemente acabes encontrándole el punto y disfrutando de la acción constante que tiene. Si nunca jugaste a un MOBA, servirá de plataforma perfecta para iniciarte. Sea cual sea tu caso, será una opción segura de entretenimiento tanto si juegas solo como si formas un equipo con cuatro amigos más. - Acción constante - Diferentes campos de batalla - Personajes logrados y del mundo Blizzard - Los mejores gráficos en un MOBA- Sistema de asignación de partidas mejorable - Problemas puntuales de lag

Este ratón futurista es el ejemplo perfecto de tecnología inútil

$
0
0
Este ratón futurista es el ejemplo perfecto de tecnología inútil

Lucecitas, diseño agresivo y futurista... ¿mejoras con respecto a un ratón actual?: ninguna.

Año 2015: la posibilidad de que casi cualquiera pueda financiar proyectos en Kickstarter y la moda de vender productos por su estética agresiva y su implementación de la visión de los productos tecnológicos de películas futuristas, se unen en un periférico. El resultado es Odin, un ratón futurista que se sirve del seguimiento de tus movimientos a través de la proyección láser.

Intento siempre ver las ventajas y compromisos que pueda generar un nuevo producto, o cómo cambiará la forma en la que operamos con ellos si son periféricos. Pero... ¿qué es esto?

Un gimmick de lucecitas, promesas de futuro y supuestas ventajas a la hora de usarlo tanto en salud como a la hora de usarlo. ¡Incluso lo anuncian como un ratón para gamers! En ese momento, he de reconocer que me eché a reír.

Vayamos por partes. Este ratón futurista es en realidad un trackpad en una superficie plana, lo más parecido a uno de portátil que, curiosamente, están así diseñados por el compromiso de la propia forma de un portátil, no por comodidad. De ahí que todos los trackpad y trackballs tengan una ligera inclinación cuando se usan en el escritorio. Por comodidad. La elevación del ratón es la justa y necesaria para estar cómodos sin tener problemas. Los problemas vienen causados por malos periféricos, malas posturas y el uso prolongado del ordenador bajo esta situación.

La elegancia hecha periférico. Elegante y discreto.

La elegancia hecha periférico. Elegante y discreto.

Pero ellos en su web aseguran que eliminará (mágicamente) los problemas de síndrome de túnel capriano. Los estudios no han demostrado que el síndrome del túnel carpiano sea causado por escribir en una computadora, utilizar un ratón o repetir movimientos al trabajar, tocar un instrumento musical o practicar deportes. Por supuesto, no se puede declarar que trabajar sobre una superficie totalmente plana sea ni más cómodo ni más saludable.

Ni es más cómodo, ni es más preciso

También encontramos referencias a lo idóneo que es para diseñadores y gamers. Algo totalmente absurdo. Es imposible que una superficie tan minúscula de más precisión a un jugador de eSports que un ratón configurado con sensibilidad baja y una alfombrilla enorme. Y no es debatible, son matemáticas: a más espacio mayor control tendrás del movimiento generado en la pantalla. Me imagino a alguien jugando con el trackpad en el Counter-Strike y me da la risa. Los diseñadores podrían encontrar ventajas en los gestos, al estilo Magic Mouse. Pero carecería de la precisión que tiene un buen ratón, crucial para muchos los artistas y diseñadores.

odin-1

Su diseño futurista/gamer además de ser barroco, innecesario y poco elegante tiene una gran pega. Una luz potente, constante y de color rojo en tu mesa. ¿De verdad esto es el futuro? ¿No poder ver nuestra pantalla sin distracciones por que hay una luz en la mesa? Lo de añadir LEDs a todo nunca lo he entendido, tener luz láser en la mesa tampoco.

El vídeo, cómo no, está aderezado con música épica, sonidos futuristas y cambios de plano muy chulos. El gimmick clásico de los periféricos gamer elevado al cuadrado.

El futuro no son las luces, ni los hologramas, ni los diseños made in Hollywood. El futuro es resolver problemas que hoy no podemos resolver para hacer la vida más sencilla. Este ratón no sólo no mejora la experiencia actual, que es mejorable, sino que la empeora en todos y cada uno de sus aspectos: no es más cómodo, no es más saludable, nunca podrá ser más preciso que un ratón gaming con cable y ni siquiera es más estético.

  • Han superado con creces el presupuesto que necesitaban en Kickstarter.
  • Lo descubrí en Quartz.

ONU: El anonimato y el cifrado son esenciales para la libertad de expresión

$
0
0
ONU: El anonimato y el cifrado son esenciales para la libertad de expresión

La ONU establece parámetros y efectúa recomendaciones a los gobiernos y corporaciones tecnológicas para la protección del anonimato y el cifrado.

La semana pasada, David Kaye, reportero especial de la Organización para las Naciones Unidas en materia de libertad de expresión, publicó un informe especial haciendo un llamado a las naciones a proteger y promover el cifrado y el anonimato.

De acuerdo con el reporte, el cual se alimentó de las observaciones de organizaciones de derechos humanos de todo el mundo, el cifrado y el anonimato, si bien han sido constantemente retratados como herramientas para el comportamiento criminal, constituyen vehículos fundamentales para la seguridad digital y otorgan a los ciudadanos maneras de proteger su privacidad en línea. Esta privacidad, señala el reporte, no sólo es un derecho humano en sí mismo, sino que es un paso esencial para el ejercicio de las libertades de opinión e información, esenciales para el funcionamiento de sociedades libres y democráticas.

Restricciones al cifrado y el anonimato

El anonimato está directamente prohibido en la Constitución por algunos países (como Venezuela y Brasil). En Vietnam, el uso de seudónimos es ilegal. Por otra parte, la obligación de llevar ciertos registros (como el registro obligatorio de tarjetas SIM, o el registro que se requiere para bloggear en Rusia) constituyen prohibiciones en la práctica al anonimato. Los regímenes obligatorios de retención de datos, como los que existen en México, Paraguay y Colombia, tienen también la capacidad de despojar de su anonimato a los usuarios.

En otros países, el uso de herramientas de criptografía está prohibido o restringido: en China e Irán, se requiere una autorización previa del gobierno para usar, importar o exportar herramientas de cifrado. El Reino Unido ha discutido recientemente la posibilidad de prohibir el cifrado de las comunicaciones, empleando, por supuesto, la excusa para-todo-uso de la lucha contra el terrorismo.

Fotografía de Keoni Cabral, bajo licencia CC BY 2.0

Fotografía de Keoni Cabral, bajo licencia CC BY 2.0

Este argumento de los servicios de inteligencia y los cuerpos policiales, de que las comunicaciones anónimas o cifradas dificultan la investigación de crímenes y facilitan el terrorismo, no puede convertirse, de acuerdo con Kaye, en carta blanca para dar a los gobiernos potestades excesivas de vigilancia. La privacidad que deriva de la posibilidad de preservar la propia identidad es una forma -en ocasiones la única- para que ciertas personas puedan proteger sus opiniones y creencias, en especial en ambientes hostiles. Es precisamente en aquellos lugares donde el ejercicio ilegítimo de la censura es más rampante, donde las herramientas de cifrado y anonimato pueden ser más poderosas para permitir a las personas sortear los obstáculos para el libre flujo de ideas e información.

No obstante, la ilusión del anonimato sin la protección del cifrado puede resultar peligrosa. La sensación de desligarse de la propia identidad y protegerla a través de una cuenta falsa o pseudónima puede otorgar a un usuario la libertad suficiente para explorar y compartir sus ideas de una manera más relajada, pero esta privacidad es frágil, y cualquier gobierno podría traspasarla con tal facilidad que el riesgo es incluso mayor que el beneficio: en ausencia de herramientas para proteger verdaderamente el anonimato y la privacidad de las comunicaciones, un usuario confiado dejará a su paso trazas que lo harán fácilmente rastreable e identificable.

ONU anonimato cifrado

Fotografía de Free Press, bajo licencia CC BY SA 2.0

¿Cuál es el rol de las corporaciones en la protección del anonimato?

Si bien tradicionalmente los garantes de los derechos humanos son, por definición, los Estados, la ONU reconoce que, dado que gran parte del peso de las comunicaciones digitales y el manejo del contenido generado por usuarios recae sobre corporaciones privadas, éstas juegan un rol esencial ya sea en promover o en comprometer la privacidad de los usuarios a través de los protocolos empleados e implementados en sus servicios. En esta categoría entran tanto los proveedores de servicio de Internet, como los motores de búsqueda, servicios en la nube y otros actores que caen en la clasificación de "intermediarios". En consecuencia, Kaye delinea lo que, en esencia, son los Principios de Manila sobre la Responsabilidad de Intermediarios, que establecen las obligaciones de estos jugadores clave en materia de privacidad.

Restricciones aceptables al anonimato y al cifrado

Por último, si bien se comprende que el anonimato y el cifrado no constituyen derechos absolutos, de acuerdo con el marco legal internacional las limitaciones permitidas al derecho a la privacidad deben regirse por unos estándares, y es en esta parte en la que la ONU recomienda que las restricciones al cifrado y al anonimato, como garantes que son del derecho a la libertad de expresión, se rijan por los mismos principios que las restricciones a dicho derecho. Éstas son tres, en resumen: que cualquier limitación debe estar previamente prevista en la ley, que sólo puede ser impuesta por razones legítimas y que debe ser necesaria y proporcional.

Si bien el informe del Relator no es de obligatorio cumplimiento, sí constituye un importante antecedente para las medidas por venir en el futuro en cuanto a la protección de los derechos digitales de los usuarios de Internet en todo el mundo, en particular en lo que respecta a la privacidad y a la libertad de expresión.

Las consecuencias de los antivacunas ya están aquí

$
0
0
Las consecuencias de los antivacunas ya están aquí

Un niño de seis años ingresa en Vall d'Hebrón infectado por difteria, una enfermedad que se consideraba erradicada en España desde 1987. ¿Por qué ha reaparecido este patógeno? ¿Hay peligro de epidemia? ¿Qué relación tiene con los movimientos antivacunas?

Cuando leí ayer el titular de La Vanguardia, no daba crédito. Un niño de seis años había sido ingresado en la unidad de cuidados intensivos de Vall d'Hebron con difteria. La última vez que España registró un caso de este tipo corría el año 1987. En Cataluña, debemos remontarnos hasta 1983 para encontrar el último caso diagnosticado de difteria.

La sorpresa dejó pasó a la indignación y el enfado. Informaciones posteriores señalaban que el niño no había sido vacunado. La práctica erradicación de la difteria en España dificultaba además la búsqueda de una terapia, por lo que el Gobierno tuvo que pedir ayuda diplomática a Rusia para contar con suficiente antitoxina diftérica con la que tratar al pequeño. Ni la Organización Mundial de la Salud, ni Alemania, ni Estados Unidos estaban preparados para un caso así. La pregunta que me planteo ahora es: ¿por qué ha reaparecido 28 años después?

No es una enfermedad moderna

Podríamos pensar que la difteria es una patología reciente. Pero nada más lejos de la realidad. Esta enfermedad aguda, causada por la bacteria Corynebacterium diphtheriae, fue descrita por Hipócrates en el siglo V a.C. La caracterización del microorganismo tuvo que esperar hasta 1883, cuando Klebs identificó a Corynebacterium diphtheriae, el patógeno que sería cultivado por primera vez en el laboratorio de Löffler un año después.La bacteria se transmite principalmente por vía respiratoria

Por lo tanto, no estamos hablando de una enfermedad moderna ni desconocida. A día de hoy, sabemos que se transmite principalmente por vía respiratoria (a través de las gotitas emitidas cuando tosemos o estornudamos), y que a diferencia de otros agentes patógenos, cuenta con un único reservorio: el ser humano. ¿Qué significa esto? El nido donde se esconde la bacteria siempre será una persona. O al menos según el conocimiento científico que tenemos hasta el momento.

Sin embargo, no será fácil identificar el conocido como caso índice a partir del cual se originó la infección, por lo que necesitaremos realizar estudios de tipo epidemiológico para saberlo. En ese sentido, es importante resaltar que el individuo que transmitió la enfermedad no tiene por qué padecerla, sino que puede ser un portador asintomático. La Agencia de Salud Pública de Cataluña ya ha anunciado medidas de prevención y vacunación para evitar la aparición de la enfermedad en personas que hubieran tenido contacto con el niño. Al mismo tiempo, recuerda que es fundamental cumplir con el calendario de vacunación establecido, para así evitar la reaparición de enfermedades prácticamente erradicadas. En otras palabras, aquellas personas vacunadas que hubieran estado en contacto con el afectado, no corren ningún tipo de riesgo.

¿Es la primera vez que reaparece?

"La difteria es uno de los casos de éxito más clásicos de las vacunas", explica Rafael Cantón, Jefe del Servicio de Microbiología del Hospital Ramón y Cajal de Madrid. La lucha contra esta enfermedad, que comenzó a finales del siglo XIX, permitió su erradicación en la década de los ochenta gracias a los protocolos de vacunación. Por estos motivos, "es fundamental respetar la evidencia científica y las directrices de la Organización Mundial de la Salud", señala el también vicepresidente de la Sociedad Española de Enfermedades Infecciosas y Microbiología.

C. diphtheriae es un microorganismo capaz de secretar una peligrosa sustancia, que se disemina a través del torrente sanguíneo para llegar a órganos como el corazón y el cerebro. Entre los efectos perjudiciales de esta toxina, podemos citar la parálisis, los problemas respiratorios o los paros cardíacos. En 1890, Estados Unidos fue el primer país en contar con un agente neutralizante de esta toxina, también denominado 'antitoxina', que se producía en caballos. En 1920, se logró el desarrollo del primer toxoide, una sustancia cuya toxicidad ha sido atenuada o suprimida. Comenzaban así las primeras campañas de vacunación para prevenir la infección por difteria, que actualmente cuenta con una tasa de mortalidad de entre el 5 y el 10% de los casos.

difteria

Carteles de cuarentena utilizados en San Francisco en 1910. Fuente: National Institutes of Health

En España, la primera vacuna contra la difteria se introdujo en 1945. Veinte años más tarde, las campañas masivas de vacunación incluían a la difteria junto con la tos ferina y el tétanos. ¿El resultado? El número de afectados por difteria pasó de ser de 1.000 casos por cada 100.000 habitantes en 1941 a 0,10 casos por cada 100.000 habitantes a partir de 1965. En 1987, se registraba el último episodio de difteria hasta la confirmación del diagnóstico positivo del niño de Olot.

La vacuna antidiftérica consiste en el propio toxoide obtenido a partir de la toxina, una vez que es atenuado por calor o por algún tratamiento químico. Esto permite que el toxoide que se administra presente una toxicidad nula o muy reducida, pero sí conserva la característica conocida como inmunogenicidad. Es decir, nuestras defensas aprenden cómo sería la toxina de la difteria una vez que nos vacunamos, de forma que si alguna vez estamos en contacto con ella, estaremos inmunizados y preparados para defendernos, algo que no ocurrió en el caso del niño de Olot. Pero como una imagen vale más que mil palabras, este gráfico sobre la evolución española resume por qué es tan importante vacunarse:

difteria

La incidencia media anual de difteria en España se redujo drásticamente gracias a las campañas de vacunación. Fuente: Instituto de Salud Carlos III

¿El caso de Olot es excepcional? No. Por ejemplo, la difteria reapareció en los años noventa en los países recién independizados de la antigua Unión Soviética. ¿Qué ocurrió en aquella época? Según el Instituto de Salud Carlos III, "el aumento de población susceptible adulta, la disminución de las coberturas de vacunación infantil, el deterioro de las condiciones socioeconómicas y la gran movilidad de la población" fueron las causas que motivaron la reaparición de la difteria en estas zonas. Entre 1993 y 1994, cerca de 50.000 pacientes sufrieron la infección, que provocó la muerte de más de mil personas. En este mapa realizado por la OMS en 1995 se observa claramente la incidencia de los casos de difteria:

difteria

Incidencia de casos de difteria por cada 100.000 habitantes, según estimaciones de la OMS en 1995. Fuente: The Journal of Infectious Diseases

Según Ignacio López-Goñi, Catedrático de Microbiología de la Universidad de Navarra, "el mejor tratamiento contra la difteria es la vacunación". Y el caso de los antiguos países soviéticos vuelve a demostrar la importancia de las vacunas. Una investigación publicada en Emerging Infectious Diseases demostró que las campañas de vacunación lograron reducir de forma drástica los casos de difteria en Europa, tras la reaparición previa de la bacteria en los años noventa:

difteria

Número de casos de difteria por cada millón de habitantes en la región europea de la OMS y número de países con una tasa superior a un caso por cada millón de habitantes (período 2000-2009). Fuente: Emerging Infectious Diseases

¿Cuál es la situación de España?

Las medidas de prevención y vacunación adoptadas por la Generalitat, junto con las experiencias pasadas, garantizan el control de la situación, por preocupante que parezca. Además, la cobertura vacunal en España es realmente elevada, como se observa en las estadísticas del Ministerio de Sanidad. Por ejemplo, al analizar las series básicas de la cobertura de primovacunación de las vacunas de la DTP (difteria, tétanos y tosferina), poliomielitis, Hib (contra Haemophilus influenzae), hepatitis B y meningitis C, se observa que en la mayor parte de los casos, la cobertura vacunal es igual o superior al 90%.

Estas cifras avalan el también conocido como efecto rebaño. Según Vicente Baos, "si la mayoría de la población está vacunada, el niño no vacunado tiene pocas probabilidades de entrar en contacto con el virus o bacteria causante y por eso se libran de la enfermedad". La elevada cobertura vacunal en España, que debe considerarse como positiva, es utilizada por los movimientos antivacunas como garantía de que, a pesar de su irresponsabilidad y egoísmo, no tiene por qué ocurrir nada. Pero como apunta este médico de familia, "si por algún motivo ese porcentaje baja o se difunde por alguna razón epidemiológica, la población no vacunada empezará a tener la enfermedad, como sucedió recientemente en California con los casos de sarampión".Existe un preocupante auge del movimiento antivacunas en Cataluña

Una situación similar pudo ocurrir con el niño de Olot. La Generalitat confirmó desde un primer momento que el joven no había sido vacunado, aunque no se supiese si se debía a una negligencia familiar o a un error u omisión de los padres. Lo que es seguro es que los recortes en materia sanitaria no han tenido que ver, pues como explica Baos, "el acceso a las vacunaciones infantiles en España es absoluto, sin ninguna restricción, sean inmigrantes o no". El Real Decreto de 2012, que rompió con la universalidad de la sanidad pública, podría hacernos dudar, pero según confirma a Hipertextual, estas medidas no afectaron a la vacunación infantil.

"El problema de las vacunas es que no son obligatorias", señala Baos. ¿Qué significa esto? Su administración depende de la voluntad de los padres del menor, como parece que ha ocurrido en Cataluña. Esta región es además tristemente famosa por su histórica relación con los movimientos antivacunas. En 1992, el pseudocientífico Xavier Uriarte fundaba en Barcelona la Liga para la Libertad de la Vacunación, un movimiento que propugna los supuestos riesgos de las vacunas, difundiendo bulos como su relación con el autismo o los peligros del timerosal.

Otra de las figuras del movimiento antivacunas en España es Juan Manuel Marín Olmos. El autor del libro "Vacunaciones sistemáticas en cuestión: ¿son realmente necesarias?" no sólo rechaza las vacunas, sino que también llegó a ser presidente de la sección de homeopatía del Colegio Oficial de Médicos de Barcelona en el año 2000. La reciente aparición de la monja Teresa Forcades, también contraria al uso de vacunas, debería plantearnos qué ocurre en determinadas regiones, donde parece que los movimientos pseudocientíficos calan en la sociedad.

¿Hay tratamiento contra la difteria?

Treinta años después del último caso de difteria, debemos afrontar la reaparición de un microorganismo que creíamos olvidado. La irresponsabilidad de los antivacunas no debe hacernos olvidar lo más importante: curar al niño de Olot. Como explica López-Goñi, "el tratamiento clínico de la infección dependerá de su evolución". Las particularidades de C. diphtheriae exigen que no se administren sólo antibióticos, sino que se deba aplicar también la antitoxina, pues en palabras del científico, "el verdadero problema de la infección es la toxina diftérica".El tratamiento clínico dependerá de la evolución del niño de Olot

Los médicos deben controlar su efecto mediante la administración de la antitoxina, además de reducir la carga microbiana. Cantón confirma a Hipertextual que la prioridad ahora debe ser "neutralizar los daños de la toxina diftérica", aunque la ayuda de los antibióticos para luchar contra la bacteria también frenará sus efectos perjudiciales. El tratamiento clínico habitual se basa en la administración de fármacos como la eritromicina y la penicilina G procaína. La crítica situación del niño se origina también por la acción del microorganismo, capaz de producir una gruesa membrana que llega a taponar las vías respiratorias, por lo que el paciente puede sufrir asfixia. Ante esta situación, los médicos también administran oxígeno para que las personas afectadas puedan respirar.

Como asegura Cantón, el manejo de este tipo de patógenos es igual que en el caso de otros microorganismos que se transmiten por vía aérea. "Existen protocolos específicos conocidos", por lo que no tiene por qué haber problemas de seguridad. Será necesario, tal y como ya ha planteado la Generalitat, extremar los protocolos de vigilancia epidemiológica y vacunación, con el objetivo de que no aparezca ningún afectado más.

Pero tampoco debemos olvidar, como concluye Baos, que "la existencia de una corriente de opinión antivacunas, en base a los riesgos y a las bondades de lo natural que favorecen pseudociencias como la homeopatía y similares, está produciendo que cada vez haya un porcentaje de niños no protegidos frente a enfermedades controladas gracias a la vacunación masiva", como la polio, la difteria o el tétanos. La reaparición de Corynebacterium diphtheriae, casi tres décadas después de ser erradicada, debe ser una llamada de atención importante para toda la sociedad, con el fin de concienciarnos sobre la protección de la salud pública.

Regreso al Futuro en concierto, el 13 de junio en Madrid

$
0
0
Regreso al Futuro en concierto, el 13 de junio en Madrid

Regreso al Futuro en concierto llegará a Madrid el próximo 13 de junio, en el Palacio de Vistalegre. Las entradas, ya a la venta, parten de los 26 euros.

2015 es un año especial. Por supuesto hablo de la visita que nos hará Marty McFly en octubre desde su DeLorean. Mientras llega ese día y Marty alcanza las 88 millas por hora, en Madrid se va a celebrar un evento perfecto para los amantes de la saga. El mismo que se realizará en París, Lucerna, Edimburgo, Londres y Los Ángeles: una proyección de la película original con la Film Symphony Orchestra tocando en directo la banda sonora, que además estará ampliada respecto a la primera versión gracias al trabajo de Alan Silvestri, supervisado por Robert Zemeckis.

El concierto tendrá lugar en el Palacio de Vistalegre de Madrid, que será transformado en sala de cine, el día 13 de junio. Bajo la pantalla habrá más de 90 músicos y un montaje realizado por un equipo técnico desplazado desde Hollywood. Las entradas ya a la venta cuestan a partir de 26 euros.

Los fans de la saga ya tenemos un evento marcado en el calendario. Imperdible. Para más información, la web de Regreso al Futuro en concierto. Te esperamos allí.

Relacionado: 10 curiosidades de Regreso al Futuro que quizás no conocías.

Disfruta de Netflix en España ahora mismo y sin esperar hasta otoño

$
0
0
Disfruta de Netflix en España ahora mismo y sin esperar hasta otoño

Netflix en España ha sido siempre un espejismo, pero hoy en Hipertextual os mostramos como hacerlo una realidad y sin necesidad de esperar a otoño.

Ayer saltó la noticia que todos esperábamos: Netflix ya está recogiendo sus cosas y poniendo rumbo a España. ¿Fecha estimada de llegada? Otoño. Ningún mes concreto ha sido especificado. Pero con esto nos basta, pues Netflix ha estado en el punto de mira por los españoles aficionados a las series desde hace años, y ahora, por fin, podremos apretar el gatillo.

Esta inminente disponibilidad de Netflix en España es, sin duda, una noticia excelente, pero no todo es color de rosa:

  • El catálogo será reducido. No esperemos una oferta como la estadounidense. Series como House of Cards y Orange Is The New Black, que actúan como embajadoras del servicio de streaming, no estarán disponibles en su lanzamiento debido a diversos acuerdos de exclusividad firmados con otras compañías como Canal+.

  • Esperar hasta otoño. El tiempo pasa rápido, pero el ser humano, por naturaleza, es impaciente. Esperar hasta otoño (que puede ser desde septiembre hasta diciembre) puede ser un suplicio para muchos, sobre todo ahora que estamos acariciando Netflix en España con nuestras manos.

Afortunadamente, existe una sencilla solución para ambos problemas. Y esa solución pasa por acceder al catálogo de Netflix en EEUU –o cualquier otra región que se nos antoje–, donde la oferta de Netflix es mucho mayor y, obviamente, no tendremos que esperar más tiempo. Pero, ¿cómo hacemos eso si vivimos en España?

Configurar un VPN en nuestros dispositivos

netflix en españa

Lo primero que tendremos que configurar es un VPN o Virtual Private Network. Para ello encontramos multitud de servicios diferentes como Hola o Unblock-US. Personalmente, recomiendo este último por su fiabilidad. Además permite un trial sin necesidad de proporcionar nuestra tarjeta de crédito ni nada por el estilo. Perfecto para los que queráis adentraros en esto pero no estéis 100% seguros de dar el paso.

Básicamente, tendremos que cambiar las DNS –ya sean de nuestro dispositivo o del router– para acceder al servicio y, de esta forma, engañar a Netflix en España y poder acceder a su catálogo estadounidense. Si cambiamos las DNS de nuestro dispositivo, podremos acceder a Netflix allá donde vayamos (independientemente de la red Wi-Fi o la red móvil que empleemos). Si cambiamos las DNS de nuestro router, solo podremos acceder a Netflix mientras nuestros dispositivos estén conectados a dicho router. Esta última opción tiene una ventaja clara, y es que nos ahorramos configurar las DNS en todos y cada uno de nuestros dispositivos; eso sí, a cambio, solo podremos usar Netflix mediante esa red Wi-Fi.

Netflix en España

En el caso de Unblock-US, tienen tutoriales para los diversos dispositivos que poseamos. Es un proceso sencillo y rápido. En menos de 5 minutos lo tendrás listo y podrás navegar como estadounidense.

Una vez completemos el proceso, tendremos que tener en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Somos estadounidenses, y todos los servicios se cargarán en dicha versión. Si accedemos a la Google Play Store, nos cargará la de USA. Si accedemos a YouTube, igual. Así pues, tendremos que activar y desactivar las VPNs cuando nos interesen y cuando no.

  • Si quieres descargar las aplicaciones de Netflix, hay un paso extra. Netflix en España sigue siendo un espejismo, por lo que, para descargar sus aplicaciones en algunos de nuestros dispositivos móviles, tendremos que cambiar la región de nuestra store. En iOS tendremos que modificar la nacionalidad de nuestra cuenta a EEUU, por ejemplo.

Crear una cuenta de Netflix

Netflix en España

Una vez hayamos completado el acceso a la red virtual privada (VPN), es momento de registrarse en Netflix. En el momento en el que escribo estas líneas, podemos disfrutar de un mes completamente gratuito, por lo que, junto al trial de Unblock-US, podremos probar esta experiencia sin necesidad de dejarnos ni un solo euro.

El proceso es sencillo: cuenta de correo electrónico, contraseña, tarjetas de crédito o cuenta de PayPal y listo. Personalmente recomiendo utilizar PayPal para evitar problemas en la facturación y en las direcciones postales, pero ambas opciones son igual de válidas.

Una vez completemos este proceso, ya estará Netflix listo para usar.

No sería radicalmente más caro que en España

Netflix

El fundador de Netflix ha confirmado que el servicio llegará a España por unos 8 euros. Mediante el proceso indicado anteriormente, el precio no es mucho más elevado. El VPN de Unblock-Us nos costaría unos $4.99 al mes y el servicio de Netflix oscila entre los $7.99 y $11.99 (dependiendo del plan concreto que escojamos). Si sumamos el VPN con la modalidad intermedia de Netflix (que tiene un coste de $8.99 y permite ver el contenido en dos pantallas simultáneamente), el precio a pagar a final de mes sería de $13.98, que con el cambio a euros actual quedaría en 12.3€, una cifra bastante asequible.

Es decir, por 12.3€ puedes disfrutar desde ya de Netflix en España, con un catálogo realmente completo como es el estadounidense –a diferencia del que llegará en otoño a España–. El proceso es sencillo y el precio es muy asequible. ¿A qué esperas para comenzar a disfrutar de Netflix en España?

Apple anuncia la fecha de lanzamiento del Apple Watch en España y México

$
0
0
Apple anuncia la fecha de lanzamiento del Apple Watch en España y México

Apple ha anunciado que la fecha de lanzamiento elegida para lanzar el Apple Watch en España será el 26 de junio.

Apple acaba de anunciar la fecha de comercialización del Apple Watch en España y México. Llegará a tiendas el próximo 26 de junio. Según la compañía, también llegará a Italia, Corea del Sur, Singapur, Suiza y Taiwan. Según Jeff Williams, el sucesor de Tim Cook al mando de las Operación de Apple, "el Apple Watch ha soprepasado todas sus expectativas y están entusiasmados de ponerlo a disposición de más clientes de diferentes lugares del mundo". También han anunciado que todos los pedidos que han recibido en mayo, serán enviados en las dos próximas semanas, a excepción del Apple Watch de 42mm de acero inoxidable con la pulsera de eslabones.

La comercialización del Apple Watch en España se llevará a cabo también en tiendas físicas, no solamente a través del canal de distribución online. Es decir, que el modelo no cambia respecto a lo que hemos visto con otros gadgets de la compañía de Cupertino. Se podrá adquirir en las Apple Retail Stores, pero también en algunos distribuidores autorizados (Premium Resellers), aunque de momento no se han hecho públicos.

Se trata de una fecha de llegada más tardía de lo esperado, pero tampoco supone una diferencia tan grande respecto a la primera tanda, pues hay que recordar que, en muchos países (incluyendo a Estados Unidos), las tiendas no cuentan con un stock para responder a la demanda que Apple está recibiendo. También es una fecha próxima a la WWDC, evento en que según anunció también Jeff Williams, veremos el nuevo SDK para el Apple Watch, que presumiblemente traerá consigo las aplicaciones nativas y otras funciones que todavía tienen que ser reveladas.

En cuanto a los precios de los distintos modelos, de momento no se han anunciado oficialmente en España, aunque es de esperar que sean similares a los de otros países europeos de la primera tanda como Alemania. Sobre el precio de México no tiene sentido elucubrar porque siempre hay más factores que intervienen. Cuando sepamos las cifras oficiales, os las comunicaremos.

¿Será un campo de arroz tu próximo generador eléctrico?

$
0
0
¿Será un campo de arroz tu próximo generador eléctrico?

Las ideas energéticas más brillantes son también, a veces, las más sencillas. Así lo han mostrado en Plant-e, una empresa donde creen que obtener energía a partir de los cultivos de arroz y otras planta es posible.

Dependemos de la electricidad. El mundo en el que vivimos, de hecho, aumenta exponencialmente en su necesidad energética cada año que pasa. Pero nuestras viejas fuentes de energía se están quedando atrás. Hay que pensar en conceptos nuevo, originales, capaces de abrir otras puertas. Eso es lo que hacen en Plant-e, quienes han desarrollado un sistema completamente verde de obtener electricidad. Además, durante el camino, podremos poner solución a esas zonas de difícil acceso donde la energía no llega tan fácilmente. ¿Qué tiene de especial el sistema ingeniado por Plant-e?

Cuando el arroz produce electricidad

Bueno, decimos arroz pero podría ser cualquier tipo de planta sumergida. Como el mangle, u otros vegetales, que disfrutan de terrenos inundados. La cuestión es que la zona disponga de acceso inmediato al agua. ¿Por qué? Porque los electrodos encargados de obtener la electricidad necesitan un medio conductor y fácil de acceder. El concepto es sencillísimo. Brillante. Las plantas, como sabréis, convierten la energía solar en materia (transformando CO2 y nutrientes). Parte de dicha energía, almacenada en esa materia, es expulsada al suelo de manera natural. La materia orgánica excretada por las plantas, sin embargo, es usada por los microorganismo que conviven con ellas, en el suelo, para alimentarse. A su vez, parte de la energía consumida por estos microorganismos se pierde en forma de electrones, "excretados" (no es la mejor expresión, pero bueno) por ellos. Pues bien, con un dispositivo adecuado podemos capturar esa energía "sobrante" en forma de electrones y conducirla a donde queramos.

Para ello, como explicábamos, solo hace falta un electrodo adecuado y un medio capaz de transmitir ese electrón. Como el agua, que es un magnífico conductor. De esta forma, podemos montar una pila completamente natural y absolutamente limpia, lo que resulta muy, muy atractivo. Por ahora, ya existen varios prototipos funcionales, incluyendo una instalación en los países bajos situada bajo un puente. Aunque el sistema todavía necesita ser mejorado para obtener una mayor eficiencia. Por ahora, un dispositivo de unos 100 metros cuadrados solo es capaz de obtener energía para iluminar una instalación de leds, crear un punto de recarga de móviles o darle alimentación a un punto de internet inalámbrico. Sin embargo, sus creadores están convencidos de que en unos pocos años, el mismo dispositivo será capaz de producir unos 2,800 Kw/h, una cifra modesta pero suficiente para mantener a una pequeña familia.

Llevar la energía a todas partes

Existen dos implicaciones en un sistema diseñado como este. La primera es su uso como adición a un sistema energético cualquiera. Una adición sostenible, completamente limpia y ecológica. Por otro lado, mucho más interesante, incluso, es la capacidad que tiene de llegar a cualquier parte del mundo. Con solo montar un parterre de plantas estancadas o sencillamente usando los medios ya existentes, como los grandes campos de arroz, podríamos generar la electricidad que las pequeñas comunidades de difícil acceso necesitan. Tal y como indican en Plant-e, citando información del World Bank, menos de una tercera parte de los Camboyanos y menos de la mitad de Myanmar tiene acceso a la electricidad. En Bangladesh, por ejemplo, solo el 55% de las personas aceden a la red Las zonas donde menos acceso a la electricidad hay suelen ser también grandes productoras de arroz y otros cultivos inundadoseléctrica y en Laos solo el 66%. Estas zonas, además, son muy propensas a cultivar arroz y otras cosechas de inundación.

Esto abre un sinfín de posibilidades para instalar este sistema y proporcionarle a estas personas el acceso a la electricidad que les falta. Es más, con solo transportar el equipo, que no tiene por que ser muy grande, y obteniendo la eficiencia adecuada, podríamos ver un sistema portátil para montar nuestra propia estación eléctrica verde en cualquier lugar. Y el sistema es inagotable siempre que mantengamos con vida el cultivo. En general, las posibilidades crecen a medida que la metodología se va afinando. El sistema de Plant-e recuerda muchísimo a otro dispositivo desarrollado por una empresa holandesa y del que os hablamos hace unos meses, el cual obtenía electricidad a partir de la humedad del aire. Sin embargo, este parece bastante más prometedor a la luz de los resultados. No obstante, y como siempre, habrá que ser un poco escéptico y esperar. Pero ojalá podamos ver una versión comercial dentro de poco.

Si tienes una PS4 y te perdiste la trilogía original de Uncharted estás de enhorabuena

$
0
0
Si tienes una PS4 y te perdiste la trilogía original de Uncharted estás de enhorabuena

Ya se ha confirmado. Es real. Una de las mejores sagas de la PS3 llega a la next-gen. Sony acaba de anunciar a través de su blog oficial que una edición remasterizada llegará el 9 de octubre bajo el nombre he Nathan Drake Collection, incluyendo los tres primeros juegos de la PS3 con gráficos mejorados y los gloriosos 60fps.

Aunque Uncharted 4, por desgracia, no vaya a llegar este año a la PS4, esta remasterización complacerá a los fans de la saga y a los que nunca tuvieron la oportunidad de jugarlo en su día.

Puedes hacer pre-order de Uncharted: The Nathan Drake Collection hoy mismo, recibiendo el Nathan Drake Pack que incluye varios skins y trajes y varias armas como una AK-47 dorada. Si haces el pre-order de la edición digital a través de la PlayStation Store obtendrás, además, un tema dinámico para tu PS4.

Más información.


Mindnode 4 para iOS: ahora también en Apple Watch

$
0
0
Mindnode 4 para iOS: ahora también en Apple Watch

Tras la llegada de Mindnode 2 para Mac la versión de iOS sube hasta la versión 4 incluyendo muchas de las mejoras de su hermana mayor y de paso llegando al nuevo miembro de la familia: el Apple Watch

Aunque en principio se esperaba que tanto Mindnode 2 para Mac como Mindnode 4 para iOS llegasen el mismo día al público, un retraso por parte del equipo del App Store a la hora de aprobar la versión de iPhone e iPad ha acabado trastocando los planes de IdeasOnCanvas. Problemas que ya son historia puesto que ya podemos actualizar de forma gratuita a la versión 4 en el App Store. Una actualización que trae consigo muchas de las mejoras que vimos ayer en OS X y nos presenta una nueva versión de Mindnode, la de Apple Watch.

La actualización es gratuita para todos los usuariosLas principales novedades las encontramos en el abanico de opciones que tenemos a la hora de crear un mapa mental. La primera de ellas son las Notas, a las que podemos acceder desde el menú contenido (donde solemos elegir el formato del texto) o , una vez añadida, pulsando sobre el nodo y para después hacer tap en “Mostrar Notas” en el menú conceptual donde solemos copiar y pegar. Este pequeño cambio se agradece especialmente en pantallas pequeñas, puesto que ahora podemos crear nodos más concisos y dejar las explicaciones en un segundo plano.

Para los más visuales se ha añadido un pack de pegatinas que junto con la posibilidad de incluir fotos nos permiten crear mapas mentales de lo más visuales. Estas pegatinas han sido diseñadas especificamente para la app y se encuentran disponibles en dos versiones: color y tintados según el color del nodo. Además, y con la idea de facilitar la comprensión a la hora de enlazar ideas, se ha añadido la opción de añadir texto dentro de las conexiones que creamos entre nodos. Así nunca se nos olvidará cual es su parentesco.

Aunque la opción que más me ha gustado es la de elegir la distribución que más nos gusta. Esta característica, que nos permite elegir la dirección en la que se van a crear los nuevos nodos, nos puede ahorrar mucho tiempo si, como yo, casi todos los mapas mentales que tenéis son esquemas y se expanden hacia un único lado.

Además, esta actualización trae consigo nuevas opciones “estéticas” para personalizar el aspecto de nuestro mapa mental. A las tipografías existentes se ha añadido la posibilidad de descargar nuevas. También se han incorporado 3 nuevos temas y la posibilidad de crear uno personalizado según nuestras preferencias y gustos.

También en Watch

MindNode-4-Apple-Watch
Por último, Mindnode 4 para iOS trae consigo una versión reducida para Apple Watch donde podremos consultar nuestros documentos en forma de “outline” o esquema. Cómo es de imaginar en los 42mm del Watch más grande es muy difícil ver y moverse por un mapa mental, de ahí que desde IdeasOnCanvas hayan recurrido a la versión más esquemática. Cómo es habitual en todas las apps actuales del reloj el rendimiento deja mucho que desear, algo que no cambiará hasta que Apple lance de forma definitiva el SDK de Watch OS.

En cuanto a la utilidad, si es cierto que no es una app que vaya a usar a diario, pero si puede resultar de utilidad si tenemos que hacer una exposición: creamos un mapa mental con las ideas clave y lo vamos mirando según lo necesitemos. Algo mucho más civilizado que apuntárnoslo en el dorso de la mano.

Si os ha gustado podéis descargar Mindnode 4 para iOS y Apple Watch por 9.99€ en el App Store o, si ya lo habéis comprado, actualizar de forma gratuita en el mismo lugar.

Tweetbot 2 ya está para Mac con un diseño actualizado

$
0
0
Tweetbot 2 ya está para Mac con un diseño actualizado

Tras meses de espera de los fieles usuarios del mejor cliente de terceros de Twitter para Mac, llega Tweetbot 2 reescrita desde cero y cuya principal novedad es un diseño acorde a las guías de diseño de Yosemite.

La aplicación se ha vuelto a programar de cero con un nuevo look y controles mejorados a la hora de crear columnas de listas o búsquedas.

Pero la mayor novedad es el lavado de cara de la aplicación. Tweetbot 2 ejecuta a la perfección las guías de diseño introducidas por Apple en Yosemite hace ya casi un año. Mantiene la misma disposición de elementos, haciendo que sus usuarios se sigan sintiendo como en casa. Todo es más plano, elegante y estético.

Ahora la barra lateral, que funciona como menú de accesos rápidos (os recomiendo usar el teclado), es de color gris oscuro transparente y el timeline es blanco a diferencia del gris característico de las antiguas aplicaciones de Tapbots. Las transiciones a la hora de abrir mensajes directos son sublimes y todas las nuevas decisiones de diseño parecen acertadas. Eso sí, se echa en falta un tema oscuro como en Tweetbot para iPhone.

tweetbot-2-mac

Hay que tener en cuenta que Tapbots ha trabajado para programar la aplicación desde cero, y de ahí que las novedades sean casi en exclusiva a cómo luce la aplicación. Esperemos que en las próximas actualizaciones repliquen las fuentes y temas de su aplicación para iPhone. Además las "citas" que ya están disponibles en la aplicación de iOS también faltan en esta primera y nueva versión de Tweetbot 2 para Mac.

Algunas "preferencias" sí que han sido añadidas, como la opción de ver avatares con la forma circular o la clásica o la opción de ver los badges de los usuarios verificados.

tweetbot-2-mac-opciones

Las opciones de multicolumna se han simplificado enormemente, siendo posible crear tu propia aplicación de Twitter al estilo tweetdeck con infinidad de columnas temáticas con búsquedas o listas.

  • Tweetbot 2 para Mac es una actualización gratuita y está de oferta especial a $12.99. App Store.

Splatoon

$
0
0
Splatoon

Eran muchas las dudas que podían surgir ante un shooter de corte eminentemente competitivo y centrado en el multijugador online desarrollado por Nintendo, una compañía que no parece ir de la mano de las tendencias y necesidades contemporáneas. ¿Qué tiene que ofrecer Splatoon? Splatoon es uno de esos juegos que llega sorprendiendo. Calamares humanoides envueltos en batallas de pintura en un shooter multijugador desarrollado por Nintendo. La compañía nipona parecía querer alejar de un plumazo las críticas a su estatismo exagerado y a su poca innovación en cuanto a nuevas franquicias. Se ha podido saber que en el momento de su presentación durante el Direct del pasado E3, Splatoon no estaba a más de un 40% de su desarrollo pero, aún así, el riesgo tomado dio sus frutos.

Ahora, prácticamente un año después nos llega un juego que, a priori, parece mucho más completo y profundo de lo mostrado en origen. Y si uno se para a pensar, Splatoon juega con la ventaja de ser algo nuevo y fresco dentro de Nintendo, de no estar a la sombra de ningún otro personaje o franquicia. Y es por ello por lo que le es más fácil sorprender al jugador en sus decisiones acertadas.

Una de estas grandes sorpresas la encontramos en un modo campaña que lejos de ser un mero añadido de cara a la galería, cuenta con un buen puñado de ideas que convierten sus alrededor de cinco horas de duración en un entretenimiento de muy alto nivel sin nada que envidiar a la mayoría de proyectos lanzados en Wii U hasta la fecha.

Quizá el planteamiento de los “mundos” y niveles, del todo inconexos, hace que el conjunto no sea todo lo orgánico que debiera pero es muy destacable la forma de concebir cada una de estas fases, en torno a una mecánica concreta (el uso de ventiladores, esponjas, cañones, etc.), que no durará más de cinco minutos. A su vez, cada una de las pantallas a completar esconde un pergamino que nos contará algo más de la simpática y ancestral batalla entre calamares y pulpos, dando algo de trasfondo al conjunto. En lo que al contenido para un jugador respecta, la mención a los jefes finales de dicha campaña debe ser inevitable. Lo imaginativo y retante de estos – especialmente el último – puede hacernos recordar por momentos al excelente Super Mario Galaxy.En su conjunto, hablamos de una excelente forma de tener nuestra primera de contacto con unos controles no excesivamente profundos pero a los que sí hay que saber coger la medida: pese a lo sorprendentemente funcional que es el control del giroscopio y ciertos fallos de apuntado con los sticks, me sigo quedando con el segundo.

Y una vez completado todo lo que el singleplayer tiene que ofrecer, llegamos al plato fuerte de Splatoon. Hablamos de un modo online cuyo núcleo es tremendamente divertido y fresco pero donde no dejamos de echar de menos infinidad de características que conviertieran la experiencia en un conjunto mucho más pulido, atractivo y, sobre todo, cómodo. Splatoon 3

De entrada, el concepto funciona de maravilla y el perfecto funcionamiento en la inmensa mayoría de partidas hacen que no cueste engancharse a Splatoon. Hay que cambiar el chip y caer en la cuenta de que pintar el escenario es mucho más importante que eliminar enemigos y aprovechar los tres minutos es vital en unas partidas sorprendentemente frenéticas. Hasta ahí, ningún problema.

Pero a la hora de ir un paso más allá empiezan los problemas que, según las preferencias de cada uno, serán de mayor o menor relevancia. La ausencia de chat de voz y la imposibilidad de crear partidas o grupos con jugadores conocidos hacen que Splatoon no sea el título adecuado si lo que queremos es disfrutar de un multijugador con amigos; no será hasta agosto cuando se añada dicha opción y la aparentemente breve vida útil del juego nos hace pensar que estamos ante una decisión errónea. Splatoon 4

Hablábamos de lo sorprendente que podía resultar ver a Nintendo enfrascada en el desarrollo de un shooter online y dicha inexperiencia es palpable en prácticamente cada aspecto de la modalidad competitiva del juego. La imposibilidad de salir de un lobby hasta que se encuentran jugadores o se acaba la cuenta atrás (nada breve, para más inri), no conocer el mapa en el que vamos a jugar antes de elegir el arma, no poder cambiar éstas una vez empezada la partida (o ni siquiera entre rondas si seguimos jugando en el mismo grupo), un mal matchmaking o no saber qué compañeros y qué equipamiento van a utilizar antes de comenzar son algunos de los muchos obstáculos que alejan a Splaton de ser una experiencia multijugador a la altura de lo que cabría esperar. Y más si hablamos de Nintendo.

No hablamos de pequeños detalles si no de errores de bulto que dejan patente tanto la inexperiencia de la compañía en el género como una toma de decisiones alejada de los estándares de hoy en día. Es demasiado y en muchos aspectos lo que Splatoon tiene que cambiar y pulir para cumplir lo que se espera de un título salido de Nintendo.

splatoon6

¿Y el contenido? Aquí Splatoon vuelve a no tener demasiada excusa y esos cinco mapas disponibles desde el lanzamiento (seis desde hace unos días) son a todas luces insuficientes; el incomprensible hecho de que solo dos sean jugables cada cuatro horas evidencia, todavía más si cabe, la inoperancia del que es uno de los grupos de desarrollo más jóven dentro de Nintendo EAD.

No pasa lo mismo con las armas pero, a la hora de la verdad, es demasiado grande el desequilibrio que nos encontramos. Por un lado encontramos unos lanzatintas (los rifles de francotirador de Splatoon) que distan mucho de ser eficientes y, por el otro, unos rodillos sumamente efectivos tanto para pintar como para eliminar rivales. Incluso las armas secundarias sufren de este mal, destacando el tornado y el supercalamar para bien y el telón de tinta o el tintazuca para mal.

He terminado varias de mis sesiones de juego preguntándome si este proyecto hubiera tenido la misma repercusión si Nintendo no hubiera estado detrás; pese a que no es difícil encontrar claras señas de identidad de la marca como un trabajo de localización excepcional y un núcleo jugable efectivo, no creo que Splatoon pueda compararse a la inmensa mayoría de marcas de la Gran N. Desde su precio reducido hasta su ambición, no deja de transmitir la convicción de ser un producto pequeño, a la sombra de otros. Y arrastrar tantos errores en sus mismos cimientos no contribuye a que eso cambie. 6.5Con Splatoon, la sensación que le queda a uno es la de estar ante un proyecto Early Access con todavía mucho que añadir, pulir y cambiar. En este tipo de proyectos es común encontrarse con decisiones que incomodan y entorpecen el disfrutar del juego que terminan siendo solventadas. Y ahí está el problema de Splatoon: podrá añadir mapas o armas con el tiempo (falta ver si la comunidad aguanta hasta que eso ocurra) pero cuenta con demasiados errores de base que difícilmente serán corregidos. - Una estética que rezuma personalidad. - Su esencia. Splatoon es, por encima de todo, divertido. - Los excelentes jefes finales del modo para un jugador. - Multitud de ausencias y errores imperdonables en un multijugador online lanzado en 2015. - Contenido muy escaso y poco variado en todos los aspectos. - Cierto desequilibrio en armas y equipamiento.

Xiaomi y Fitbit lideraron el mercado weareable en el primer trismestre del año

$
0
0
Xiaomi y Fitbit lideraron el mercado weareable en el primer trismestre del año

Fitbit, Xiaomi y Garmin con sus relojes y pulseras cuantificadoras han sido los fabricantes más prolíficos del primer trimestre de 2015. Android Wear carece del rol protagonista que cabría esperar en su presentación.

El mercado mundial de los weareables, nombre que no me atrevo todavía traducir al idioma de Cervantes, ha marcado su octavo trimestre de crecimiento en el primer trimestre de 2015 (1Q15). Según el IDC (International Data Corporation), se distribuyeron 11.4 millones de weareables en dicho periodo, lo que supuso un crecimiento del 200.0% con respecto al mismo periodo del año anterior (1Q14).

Teniendo en cuenta que es el periodo post vacacional, se puede concluir el buen ritmo de crecimiento de este nuevo mercado. Demuestra el creciente interés de los consumidores y marcas, que centran sus esfuerzos en hacerlos más interesantes, personales, útiles e "invisibles". Además, pese a su corta vida, la demanda también crece a buen ritmo en mercados emergentes.

Pero esto es sólo el contexto, cuando tengamos datos del segundo y tercer trimestre de este año podremos ver el impacto del Apple Watch en este mercado. Qué porcentaje tomará en cuota de mercado y si su lanzamiento ayudará al resto del mercado a crecer a mayor ritmo, incluyendo sus rivales. La popularidad del Apple Watch servirá también a la competencia, ya que los consumidores tienen más fácil el conocer e interesarse por este tipo de dispositivos.

Todo mercado joven cuenta de una bajada de precios exponencial en sus primeros meses o años de vida. Más del 40% de weareables vendidos en el mundo cuestan menos de $100, siendo la principal razón para que el top 5 de fabricantes tenga un market share conjunto de más del 66.0%.

fantastical-applewatch

Pero Apple no jugará en esa liga. Apple es una empresa de productos con un amplio margen y una diferenciación clara, de ahí el foco en hacer su weareable lo más lujoso y personal posible en comparación a la competencia.

Datos interesantes del análisis

mercado-weareable

  • Fitbit continua igual: siendo el líder de mercado. Este primer trimestre ha disfrutado de un crecimiento derivado del lanzamiento de tres nuevos productos (Charge, Charge HR, Surge), junto a la, todavía, gran demanda de sus modelos más antiguos. Además tienen la virtud de abarcar un gran abanico de clientes: desde los consumidores que quieren empezar a ponerse en forma a los aficionados al deporte.

  • La Mi Band de Xiaomi es todo un éxito en cuanto a popularidad en el este y en occidente. Comenzó el año superando el millón de unidades vendidas en poco más de seis meses. Su precio y sencillo funcionamiento son sus claves unidas a la creciente reputación y popularidad del fabricante chino en occidente.

  • Samsung es el líder en cuanto a smartwatches. Desde su debut en 2013, han acaparado las estanterías con varios modelos sin tener muy claro el concepto de lo que querían hacer y vender al consumidor. Varios sistemas operativos, varios acabados, formas y funciones. Además, algunos dispositivos Gear sólo están disponibles para ciertos terminales de la compañía surcoreana.

  • Jawbone y Garmin superan a fabricantes como Pebble y Sony, dejando claro que el mercado está liderado por las pulseras cuantificadoras y no por los smartwatches.

¿Cómo cambiará la gráfica la venta del Apple Watch dentro de un año? ¿Conseguirá sobre pasar y cambiar la tendencia del dominio de las pulseras deportivas?

Ya puedes precomprar las Steam Machines y el mando de Valve

$
0
0
Ya puedes precomprar las Steam Machines y el mando de Valve

La compañía detrás de la plataforma de videojuegos de PC más grande del mundo, que desde hace varios años nos viene tentando con la promesa de las Steam Machines y su innovadora experiencia de llevar la PC Master Race a la sala de tu casa con todo y mando original incluido, finalmente parece ser una realidad. En la web de la tienda de Steam podemos hacer pre-order de Steam Hardware. Si realizas una precompra desde ya podrás recibir los equipos a partir del 16 de octubre.

Actualmente están disponibles dos Steam Machines: una Alienware con un valor mínimo de $499, y otra Syber con el mismo precio inicial. Además se pueden adquirir también el Steam Controller por $49.99 y el Steam Link por el mismo precio.

Las Steam Machines disponibles por ahora no serán las únicas y la tienda dice que pronto ofrecerán más. Con ellas podrás disfrutar todos los juegos del catálogo en full HD 1080p en tu TV, gracias a la utilización de GPUs NVIDIA® GeForce® GTX con 2 GB de GDDR5 de memoria como base que puede ser upgradeable hasta una NVIDIA GTX 980, y utilizan procesadores de Intel® Core.

steam machines

ss_c3910120457d9346784d7b00af6d4c58cbf7755b.1920x1080

steam machines

Viewing all 20117 articles
Browse latest View live




Latest Images