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iPhone 5c y iPhone 5s tendrán compatibilidad LTE de Latinoamérica

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iPhone 5s

Apple ha confirmado que el iPhone 5c y iPhone 5s que lanzó ayer, tendrán soporte LTE para Latinoamérica, cosa que no era posible con su predecesor.

Apple ha confirmado que el iPhone 5c y el iPhone 5s tendrán soporte LTE que será compatible con las redes en Latinoamérica. De esta manera, los usuarios de los dispositivos de la compañía podrán disfrutar de la velocidad del 4G en sus ciudades. Un buen motivo para que las operadoras comiencen a ofrecer un mejor servicio para esta red y amplíen su cobertura.

El hecho de que smartphones como el iPhone 5s y 5c lleguen a Latinoamérica con este soporte, obliga a que las operadoras expandan su cobertura y traten de dar un mejor servicio. Ya que la red 4G LTE en la mayor parte de los países latinoamericanos aún está en etapa de desarrollo y no funciona con las velocidades con las que debería. Sin embargo, nuestras operadoras siguen cobrando por un servicio que, realmente, no tienen.

El punto aquí es que entre más compañías decidan ofrecer este soporte en sus smartphones, más interés habrá de las operadoras por ofrecer el servicio. En este caso, Apple toma una buena decisión y al decidir distribuir el iPhone 5s y el iPhone 5c con soporte LTE abre las puertas a que haya más demanda y, por lo tanto, el servicio pueda llegar a ser menos caro de lo que ya es. Además, sabemos que Apple es una marca exigente en sus estándares de servicio y, por lo tanto, las operadoras que quieran distribuir el iPhone 5s y el iPhone 5c tendrán que vivir con las consecuencias.

El iPhone 5s se comercializará por 649 dólares y el iPhone 5c por 549 dólares. Ambos son smartphones de gama alta que comúnmente son adquiridos en plan tarifario con contratos desde uno hasta dos años. Seguramente las operadoras esperan sacar provecho de esta situación y aunque no han anunciado las tarifas oficiales lo más probable es que ofrezcan planes versátiles que nos permitan adquirir estos dispositivos y gozar de la experiencia LTE en Latinoamérica, cosa de la que no pudimos gozar algunos ni con el iPhone 5. Por el momento, no nos queda más que esperar a que las tarifas sean publicadas y, bajo la ley de la oferta y la demanda, logremos disfrutar de las velocidades del LTE ya sea en un iPhone 5s o en un iPhone 5C.


Asus Transformer Book T100 con Intel Bay Trail: 11 horas de batería a $349 dólares

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Asus Transformer Book T100

  • En el IDF 2013 probamos el Asus Transformer Book T100, con Intel Bay Trail.
  • Un precio de $349 dólares con una duración de batería de 11 horas son sus mejores bazas.
  • Recuerda mucho a los netbooks, sí, pero afortunadamente el rendimiento no tiene nada que ver.

Hipertextual sigue en San Francisco cubriendo todas las novedades en el IDF 2013. Entre ellas, probablemente la más sonada ha sido la presentación definitiva de Intel Bay Trail, el nuevo sucesor de la línea Atom cuyas funcionalidades pueden resumirse brevemente en dos puntos: rendimiento muy superior a sus equivalentes en ARM y precios bajos.

No ha tardado mucho Asus en hacer gala del nuevo SoC de Intel y unas horas más tarde presentaba el nuevo Asus Transformer Book T100: 10,1 pulgadas de pantalla, 11 horas de duración de batería, 32 GB de almacenamiento con Intel Bay Trail a tan sólo $349 dólares, $399 para la versión de 64GB. Un precio increíblemente bajo para un equipo de estas características que cierra la hoja de especificaciones con 2GB de RAM y 1070 gramos de peso. El lanzamiento está previsto para el 18 de octubre (junto con Windows 8.1, que vendrá preinstalado) y además incluye Office 2013 y una suscripción de almacenamiento online ilimitado en Asus WebStore. Una ganga.

Asus Transfomer Book T100 frontal

Como híbrido que es, en el Asus Transformer Book T100 podemos separar teclado y pantalla para quedarnos con un tablet que cumple con la mismas funcionalidades descritas hasta ahora, 11 horas de batería (básicamente como los tablets de gama alta) y Windows 8.1 funcionando en todo su esplendor con aplicaciones nativas a x86. Con $349 dólares evidentemente algunas de las partes del dispositivo se tenían que ver sacrificadas. Los acabados no son todo lo robustos que desearíamos, la pantalla cumple muy justa con unos mediocres 1366 x 768 píxeles de resolución en un panel IPS y 32 GB se me hace un poco escaso para un portátil funcionando con la versión completa de Windows 8.1

"11 horas de batería, $349 dólares y Windows 8.1 en todo su esplendor. La era Post-Pc era esto"

Cuando se cierra, el Asus Transformer Book T100 recuerda dolorosamente a un netbook. El sentimiento de rechazo se convierte rápidamente en alivio cuando empezamos a juguetear con él un rato. Al contrario que en los netbooks, la usabilidad y la fluidez general del sistema no se ven sacrificadas, aquello literalmente vuela. Tanto, de hecho, que sorprende una vez más que la duración de batería sobre el papel sea de 11 horas.

El Transformer Book T100 de Asus es el primer testigo de que toda la cantinela repetida hasta la saciedad por Intel es cierta: vamos a ver híbridos funcionando con Windows 8 o con Android con rendimientos muy decentes, duraciones de batería más que correctas pero sobre todo a precios irrisorios. 11 horas de batería en un portátil hace sólo tres años eran poco más que un sueño o estaban destinados a dispositivos muy específicos con abultados compartimentos para la batería. Lo que tenemos delante es un dispositivo con un precio muy asequible que evidentemente nunca jugará en las ligas de la gama alta pero que nos sirve tanto como tablet como portátil y puede ejecutar cualquier aplicación de Windows. Puede que el futuro no sea esto, pero se le parece.

El Asus Transformer Book T100 en formato tablet El teclado del Asus Transformer Book T100 Asus Transformer Book T100 cerrado, se parece un ultrabook Con el teclado unido es como un portátil convencional

Los $349 dólares del T100 son sólo el principio de lo que prometió Brian Krzanich también en el IDF 2013, estas navidades estaremos viendo tablets e híbridos por menos de $100 dólares funcionando con Bay Trail. Las consecuencias, y sobre todo el cambio que pueden significar en la industria, están todavía por determinarse.

Google lleva Street View a las Islas Galápagos

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Trekker-Galapagos

El pasado mes de mayo, Google anunció que había enviado una expedición a las Islas Galápagos para tomar fotografías para Street View. El resultado de esta expedición ya está diponible y podremos pasear virtualmente por este maravilloso enclave natural de Ecuador.

Hace tiempo que Google se propuso llevarnos de paseo, virtualmente, por lugares de todo el mundo a través de Street View; es decir, ese titánico proyecto en el que la compañía va tomando fotografías a pie de calle de ciudades de todo el mundo. Con esa idea de acercarnos al mundo, Google extendió Street View por todo tipo de lugares singulares y nos ha llevado a la Antártida, al Amazonas o, incluso, al Gran Cañón del Colorado y ha complementado su famoso coche con bicicletas, equipos de inmersión subacuática y la famosa mochila trekker. De la mano de la Fundación Charles Darwin, el Parque Nacional de las Galápagos y la empresa Catlin Seaview Survey, los chicos de Google han decidido celebrar el 178 aniversario del descubrimiento de las Islas Galápagos con una expedición de 10 días en la que han tomado fotografías que podremos disfrutar en Street View para pasear, virtualmente, por este paraíso natural de Ecuador.

Las Islas Galápagos fueron descubiertas por Charles Darwin en 1835, un enclave único situado a 972 kilómetros de la costa de Ecuador al que Google nos traslada gracias a esta expedición de 10 días que tuvo lugar durante el pasado mes de mayo. Además de lo interesante del proyecto y acercarnos a este rincón del mundo sin tener que despegarnos de nuestro ordenador personal, los chicos de Google han marcado un importante hito con este proyecto puesto que, para ellos, es la primera expedición en la que han combinado fotografías terrestres e inmersiones acuáticas.

¿Y qué podremos ver gracias a este proyecto? Street View nos mostrará algunos de los enclaves más significativos de este archipiélago y, entre otras cosas, podremos ver las famosas tortugas gigantes, “pasear” virtualmente por ríos de lava o asomarnos al cráter del volcán de Sierra Negra. Concretamente, pasearemos por la Isla de San Cristóbal (la primera que visitó Darwin) y podremos contemplar Cerro Colorado y las tortugas gigantes. También podremos pasear por la Isla Floreana y observar los ricos ecosistemas marinos de la zona (con una inmersión submarina incluida que nos mostrará los fondos marinos de la zona) y también podremos recorrer parte de la Isla Isabela y contemplar algunas iguanas marinas.

Un proyecto que, la verdad, vale la pena conocer y visitar con calma para apreciar y disfrutar de un enclave natural único que fue declarado Patrimonio Natural de la Humanidad en 1979 y, seis años más tarde, como Reserva de la Biosfera.

Por cierto, algunas de las fotografías tomadas por Google durante esta expedición están siendo utilizadas, también, como base para algunas investigaciones científicas y para una iniciativa llamada Darwin for a Day que tiene como objetivo la divulgación y dar a conocer la biodiversidad de las Islas Galápagos.

Twitter Music se integra en Spotify en forma de aplicación

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Spotify

Twitter ha anunciado que su servicio de recomendación musical, Twitter Music, se integra en Spotify en forma de aplicación. Una integración interesante que busca aportar valor al usuario de Spotify y establecer un vínculo con las recomendaciones musicales que circulan por Twitter.

Spotify es, sin duda alguna, uno de los servicios de música más populares que podemos encontrar en la red; un servicio con un interesante catálogo musical que, además, se ha convertido en un curioso framework en el que los desarrolladores pueden trabajar para desarrollar sus propias aplicaciones para Spotify (y ofrecernos una manera distinta de disfrutar de la música). Hace unos meses que Twitter lanzó su esperado servicio musical, Twitter Music, un servicio que nos permite localizar canciones y grupos que son trending en Twitter y que ahora también llega a Spotify en forma de aplicación.

La encargada de hacer el anuncio ha sido el propio Twitter a través, como no, de un mensaje desde el perfil oficial de Twitter Music. La idea, como nos podemos imaginar, es que podamos establecer un vínculo entre las recomendaciones musicales que se mueven por Twitter (sobre todo aquéllas que se mueven de manera masiva y, por tanto, son tendencia) y el catálogo musical disponible en Spotify. Dicho de otra forma, con la integración de Twitter Music en Spotify, los usuarios podrán acceder a un sistema de recomendaciones musicales basadas en el crowdsourcing de lo que circula por Twitter y acceder a dichos contenidos apoyándose en el catálogo musical de Spotify.

Twitter Music en Spotify

Si bien la utilidad de Twitter Music, hasta ahora, era bastante discutible y para muchos usuarios era un servicio desconocido o apenas utilizado; su integración en Spotify hace que el servicio cobre algo más de utilidad y valor. Para utilizarlo, lo único que tendremos que hacer es pulsar sobre el enlace que Twitter ha compartido en el tuit del anuncio o bien, desde el cliente de escritorio de Spotify, localizar Twitter Music dentro del catálogo de aplicaciones disponibles en el servicio.

¿Y cómo funciona? Una vez que instalemos la aplicación, Twitter Music nos ofrecerá un menú por géneros musicales (rock, electrónica, pop, etc.) o bien por "temas del momento" (superestrellas, nuevos descubrimientos, trending, etc.) y, en base a nuestra selección, nos mostrará recomendaciones de artistas y discos que, ahora mismo, se están moviendo por Twitter en forma de recomendaciones bajo el hashtag #NowPlaying. A partir de ahí, podremos sumergirnos en cada una de estas recomendaciones o armar playlists basadas en los resultados de dichas recomendaciones; un proceso muy simple que no nos costará trabajo dominar. También se incluye un buscador con el que podremos explorar, de manera mucho más personalizada, el universo de recomendaciones musicales que circulan a través de Twitter.

Twitter Music en Spotify 3

Quizás como aplicación iOS, o como servicio web, Twitter Music no convencía mucho pero, personalmente, me parece interesante el planteamiento de Twitter Music en Spotify; quizás esta sea la mejor forma de sacarle partido a este servicio.

Twitter Music en Spotify Twitter Music en Spotify 3 Twitter Music en Spotify 2

Warner Bros confirma nuevas películas basadas en el universo de Harry Potter

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harry potter libros

Warner Bros anuncia que prepara nuevas películas basadas en el universo de Harry Potter, y serán escritas por J.K. Rowling, creadora original de la saga.

Los fanáticos del reconocido mago de la cicatriz con forma de rayo pueden estar de regocijo, ya que Warner Bros ha anunciado que está preparando no solo una, sino varias películas basadas en el universo de Harry Potter, las cuales serán escritas nada menos que por J.K. Rowling en persona, la escritora original de los libros del mago.

La primera de ellas llevará el nombre de «Fantastic Beasts and Where to Find Them» y para los que no son seguidores asiduos de la saga del mago y la escuela de Hogwarts, este es el nombre de uno de los libros que Harry Potter debía comprar para sus clases, y según mencionaban fue escrito por un reconocido hechicero de nombre Newt Scamander. Este tema fue tocada con más énfasis en los libros de Harry Potter que en las películas.

fantastic beasts and where to find them

El nuevo filme, que ya está en pre-producción, nos cuenta la historia del peculiar mago responsable de escribir este libro.

J.K. Rowling asegura en una entrevista: "Siempre dije que podría visitar de nuevo el maravilloso mundo de estos hechiceros con la condición de que se me ocurriese una idea que realmente me emocionara, y este es el caso". La escritora se siente muy orgullosa de los nuevos planes con Warner Bros, especialmente porque será la encargada principal de la historia que dará vida a estas nuevas películas.

Como dato curioso, este nuevo filme no se basará en la ciudad de Londres, sino en la ciudad de Nueva York, lo que supone un giro realmente drástico para el universo de Harry Potter que conocemos. Además, cada una de las nuevas películas tendrá una historia distinta, lo que podría significar que cada una se adentrará en la historia de un personaje distinto. Personalmente me encantaría una película basada en la juventud del Profesor Dumbledore.

Finalmente, también anuncian que esta película tiene asegurada una adaptación a los videojuegos, lo que en anteriores ocasiones (juegos de Harry Potter) ha supuesto un sabor agridulce a los fanáticos de la saga.

JetBlue y Virgin America probarán Wi-Fi Inflight de alta velocidad

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Avion aterrizando en St. Maarten

Compañías aéreas como Virgin America comienzan a probar acceso a Internet de alta velocidad para los pasajeros de sus aviones. El Wi-Fi Inflight de alta velocidad podría ser un servicio común en cualquier aerolínea para el año 2015.

Un viaje, sin duda, se hace mucho menos aburrido si contamos con conexión a Internet; ya sea para poder trabajar (y aprovechar el tiempo contestando correos electrónicos atrasados) o bien para pasar un buen rato navegando por la red o viendo algún contenido en streaming. Si bien cuando viajamos en tren, y contamos con una conexión 3G, esto no es nada complicado; la conexión a Internet en los aviones nos sigue quedando algo lejana (a pesar que es una realidad palpable en algunas compañías). La compañía Gogo Inflight Internet, que provee de acceso a Internet a varias compañías de Estados Unidos, ha desarrollado un interesante sistema que combina redes móviles y enlaces por satélite para ofrecer acceso a Internet de alta velocidad en los aviones.

¿Acceso a Internet a alta velocidad en un avión? La idea, sin duda, suena más que interesante y promete hacer mucho más entretenidos (o productivos) los vuelos. Evidentemente, este tipo de servicios es una facilidad que las compañías aéreas rara vez ofrecen de manera gratuita (y algunas abusan bastante con los precios) porque dependen de enlaces por satélite que, precisamente, no son baratos y tampoco pueden ofrecer accesos a alta velocidad.

Sin embargo, con el esquema que propone Gogo Inflight (combinando banda ancha móvil y acceso por satélite), se podría multiplicar por 6 la velocidad de conexión actual y esto abriría la puerta a una mejor experiencia de uso y, quizás, hasta el uso de servicios como Netflix o Hulu durante un vuelo. Virgin America ya ha anunciado que durante el segundo semestre de 2014 ofrecerá este servicio en sus 53 aviones a un coste de 14 dólares/día o bien mediante bonos mensuales de 50 dólares/mes (ideados para usuarios que viajen con mucha frecuencia).

Según los datos aportados por Gogo, su arquitectura podría ofrecer un acceso de 60 Mbps a cada avión que usase su servicio; un salto diferencial si lo comparamos con los 3 Mbps que tienen de media los aviones que actualmente ofrecen Wi-Fi Inflight o los 10 Mbps que ofrecen algunos aviones con servicios avanzados de acceso a Internet como los que, por ejemplo, ofrece Panasonic Avionics Corp. Si comparamos estos 60 Mbps con los 8,6 Mbps que, según Akamai, es la velocidad media de un acceso a Internet fijo, estamos ante un sustancial salto en cuanto a las posibilidades del servicio y la experiencia de navegación por Internet durante un vuelo (y un servicio por el que, quizás, valga la pena pagar).

Wi-Fi Inflight: ¿gratuito o de pago?

Según comentaba el CEO de Virgin America, el Wi-Fi Inflight aún tiene mucho camino que recorrer y, evidentemente, tiene que ser un servicio de pago porque, cuanta más gente se conecte en el avión, el caudal se tiene que dividir y el servicio se termina degradando. Con la tecnología actual, a partir de 30-35 personas conectadas, la conexión deja de ser práctica y la degradación del servicio no pasa inadvertida. Precisamente, para "amortiguar" esta degradación, las compañías apuestan por el cobro del servicio, haciendo que el precio sea una barrera de entrada y así evitar clientes enfadados.

Y aunque, por regla general, las compañías aéreas vean el Wi-Fi Inflight como un servicio premium, aerolíneas como JetBlue Airways, una compañía aérea low-cost de Estados Unidos, parecen apostar por un enfoque distinto. JetBlue tiene planeado para el año 2015 ofrecer acceso a Internet gratuito aunque, eso sí, estará limitado. Dicho de otra forma, la idea de JetBlue es hacer que su servicio no sea neutral; ofreciendo navegación gratuita pero limitando el acceso a contenidos que requieran mayor ancho de banda (streaming de contenidos, por ejemplo), cuyo acceso sí que sería de pago.

Usando la red de satélites de ViaSat Inc, JetBlue espera ofrecer un caudal de 12 Mbps por cada pasajero conectado aunque, claro está, el dato hay que tomarlo con cautela porque, honestamente, creo que está un poco falseado. Si se limitan los servicios a los que el usuario se puede conectar y solamente se permite navegación web, nuestros equipos no están cursando tráfico de manera continuada (tasa de ocupación) y, en general, la experiencia nos dará la sensación de disponer un gran caudal a nuestra disposición.

Algunos estudios se atreven a pronosticar que, para el año 2015, el 85% de las principales compañías aéreas ofrecerán Wi-Fi Inflight y, de hecho, compañías como United Airlines se comprometen a ofrecer el servicio en el 100% de sus aviones para dicha fecha.

Esquemas como los que ofrece Gogo Inflight Internet parecen que podrían hacer despegar, nunca mejor dicho, el servicio de Wi-Fi Inflight y su expansión.

La secuela de American Psycho será una serie de televisión

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American Psycho

Los estudios de FX y Lionsgate TV se han asociado para producir la secuela de la famosa película American Psycho en formato de serie para la televisión.

FX y Lionsgate TV se han asociado para producir la secuela de la película American Psycho, en un formato diferente a la original. Así es, la serie basada en el asesino Patrick Bateman de la novela de Bret Easton Ellis ahora se transmitirá en formato para la televisión.

Esta no es la primera vez que Lionsgate hace ruido alrededor de esta película, en 2011 anunció que estaba planeando hacer un remake de American Psycho. Sin embargo, este rumor se fue apagando lentamente. La primer secuela que surgió alrededor de este tema fue American Psycho 2 con Mila Kunis, que fue un fracaso rotundo y un intento fallido de querer exprimir el dinero de una buena historia.

No obstante, esta secuela de American Psycho para la televisión parece que tendrá otro enfoque. La historia se llevará a cabo en la vida de Patrick Bateman entrando a los cincuenta años de edad, igual de sádico y letal. El punto ahora es que Bateman tiene un protegido que convierte en un asesino como un experimento meramente social pero que, se supone, será la próxima generación de American Psycho.

Aún no se ha tocado el tema del reparto para esta nueva serie pero sería increíble ver a Christian Bale de nuevo, aunque sea sólo en los primeros episodios. Stefan Jaworski será el encargado de escribir el guión y lo producirá con Allison Shearmur (The Hunger Games) y Ed Pressman quien fuera productor de la película original de American Psycho.

Esta no sería la primer secuela de película que es llevada a la pantalla chica, actualmente se transmite en la televisión "Bates Hotel" que es la precuela de la película "Psycho" y también hemos visto diversas versiones de Sherlock Holmes. Lo único que nos queda es esperar a que las personas correctas estén en el lugar correcto cuando toque hacer el casting y que Stefan Jaworski nos sorprenda con un guión espectacular. De no ser el caso, nos quedaremos con otro intento fallido de secuela para American Psycho.

Twitter inicia trámite para salir a bolsa

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Tom Raftery (Flickr)

Twitter ha anunciado que ha comenzado el proceso en el SEC (Securities and Exchange Commission) para poder abrir la compañía a bolsa

Desde que Facebook decidió saltar a la bolsa comenzaron los rumores sobre la otra red social favorita de todos. Y no es hasta hoy que Twitter anuncia el inicio de trámites para abrir la compañía a la bolsa. El mensaje dice que han llenado el formulario pertinente para llevar a cabo este trámite en el SEC (Securities and Exchange Commission), aclarando que ese tuit no representaba alguna oferta o seguridad de venta de algún tipo.

Este documento, sin embargo, fue ingresado de manera confidencial así que no podemos saber el valor real de la empresa. Aunque los expertos aseguran, con base en los últimos reportes de la compañía, que Twitter valdría unos 20 millones de dólares aproximadamente.

Este es el primer paso que la empresa tiene que dar para poder empezar a cotizar, sin embargo, no es el único. Así que podemos esperar que dentro de los próximos meses Twitter nos dé la noticia de que empieza a cotizar y aquellos que lo deseen puedan hacer la compra de acciones de la compañía. Lo único que esperamos es que Twitter no tenga que pasar por la pérdida de 10 millones de dólares por la que pasó Facebook antes de poder recuperarse. Ojalá lo tenga mejor planeado.

Twitter es una de las empresas que más se esperaba que estuviera abierta a la bolsa, ya que tiene detrás muchos millones de dólares en inversión y sus inversionistas también quieren ver la forma de recuperar su dinero. Un dato importante a mencionar es que el hecho de que el documento ingresado en el SEC sea confidencial sólo quiere decir que Twitter tiene ingresos menores a mil millones de dólares al año, o por lo menos tuvo esa cifra durante el 2012.

Por el momento lo único que nos queda es esperar a que la NASDAQ o la NYSE tengan noticias al respecto y que Twitter tenga una buena entrada a la bolsa. Algunos expertos piensan que el IPO de Twitter podría ser mayor al de Facebook cuando decidió dar este paso. Aunque esto no significa que Twitter vaya a triunfar en la bolsa, ni tampoco garantiza que habrá muchos inversionistas considerando comprar acciones. Eso el tiempo lo dirá.


Fallece Ray Dolby, quien revolucionó la industria del sonido

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ray dolby

Ray Dolby, fundador de los Dolby Laboratories, ha fallecido a los 80 años de edad. Una de las personas más influyentes en la historia de los sistemas de sonido gracias a sus invenciones.

Dolby NR es un sistema de reducción de sonido que revolucionó por completo la forma en la que se hacen grabaciones analógicas de audio. Hoy, ha fallecido a sus ochenta años de edad el responsable de su invención, Ray Dolby, y este sistema es solo uno de sus logros durante su larga carrera, por lo que siempre será recordado por toda la industria, gracias a haber cambiado para siempre y mejorado la tecnología de sonido.

El inventor norteamericano fundó los reconocidos Dolby Laboratories en el año 1965, empresa que dirigió hasta el día de su muerte, y que ha innovado por más de 40 años los sistemas de grabación y reproducción de sonido, incluyendo su reconocida tecnología de sonido envolvente.

Además, Ray Dolby en sus inicios, cuando trabajaba en Ampex, ayudó a inventar un prototipo de grabadora de vídeo casetes, los cuales luego evolucionarían hasta los productos que vimos en el mercado. Por supuesto, en toda su carrera Dolby recibió una increíble cantidad de premios y galardones por su trabajo de vida, incluyendo una estrella en el bulevar de la fama en Hollywood, doctorados por honores de la unicersidad de York y de Cambridge, dos premios Oscar de la academia y por supuesto, su introducción en el Salón de la fama de Inventores y Salón de la Fama del Consumo Electrónico en los Estados Unidos, además de incontables premios Emmy.

Kevin Yeaman, director ejecutivo y ahora presidente de los Dolby Laboratories, declara:

Hoy hemos perdido a un amigo, a un mentor y aun visionario como casi ningún otro. Ray Dolby inventó no solo nuevas tecnologías, sino que dio vida a una nueva industria, dedicada únicamente a proveer una gran experiencia de sonido.

Y no podría tener más razón. Ray Dolby es el principal responsable de que en su estreno original, la saga Star Wars tuviera un audio tan increíble como ese que fue mencionado por la prensa hace ya más de 30 años.

Hoy lamentamos la muerte de este innovador, inventor y visionario, y por supuesto, agradecemos todo el trabajo de su vida, que cambio tanto en el mundo del entretenimiento, del consumo electrónico, y vio nacer una industria que sencillamente no existía como tal hasta que a él se le ocurrió.

Sonda Voyager 1 finalmente sale del sistema solar

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sonda voyager 1

NASA anuncia que, finalmente y luego de 36 años de haber sido lanzada desde la tierra, la sonda Voyager 1 es el primer objeto creado por el hombre en salir del sistema solar.

La NASA finalmente ha dado a conocer un hecho que desde hace un buen tiempo se había comenzado a considerar como una realidad, pero oficialmente no lo sería hasta que las pruebas lo confirmaran. Hoy, anuncian que la sonda Voyager 1 ha superado los límites del sistema solar, siendo el primer objeto interestelar creado por el hombre, un hito que marcará la historia, y que llena de emoción no solo a todas las organizaciones de astronomía, sino a todo el mundo.

Según los datos oficiales, publicados en al revista Science, Voyager 1 salió del sistema solar alrededor del pasado 25 de agosto de 2012, sí, hace un año (debemos tomar en cuenta todo el tiempo que tarda en llegar a la Tierra los datos enviados por la sonda). Voyager 1 ha recorrido más de 19 mil millones de kilómetros, en más de 36 años viajando por el espacio. Sencillamente un impresionante y magistral de la ingeniería.

Más de 19 mil millones de kilómetros recorridos en 36 añosSi repasamos un poco los anuncios de los últimos meses, realmente esta no es la primera vez que se dice que la sonda Voyager 1 ha salido de nuestra "frontera estelar", por así decirlo. De hecho, el pasado mes de marzo una serie de astrónomos aseguró que la sonda habría salido del sistema solar en algún momento durante el verano de 2012, información que fue desmentida por el grupo oficial encargado de la Voyager, pero que finalmente era correcta.

Los estudios realizados para determinar si realmente salió o no del sistema solar se basan en los datos enviados por la Voyager 1 relacionados a la densidad de plasma que rodea la sonda, la cual ha variado hasta un punto que coincide con la densidad de plasma estipulada para fuera de la heliósfera, la región espacial donde influye la energía solar. Aún así, no pueden determinar el punto exacto luego de nuestra frontera estelar en el que se encuentra la sonda dado que con el paso de los años varios de sus sensores se han ido averiando.

Finalmente, el mundo se ha tomado con mucha alegría esta noticia, en especial algunas reconocidas personas relacionadas (al menos a su manera) a la temática, como el mismísimo Capitán James T. Kirk (William Shatner), quien recuerda que muy pronto el USS Enterprise se encontrará con las ruinas de esta sonda en una galaxia lejana, durante sus aventuras (un detalle espectacular del actor).

La sonda espacial Voager 1 fue lanzada al espacio el 5 de septiembre del año 1977 desde Cabo Cañaveral, en el estado de Florida. Es el objeto creado por el hombre que más lejos ha viajado en el espacio, además de haber sido la primera sonda en proporcionar a la astronomía imágenes detalladas de varios planetas de nuestro sistema, como Saturno. Si bien misión original era visitar Júpiter y Saturno, eso no le ha impedido a proseguir su viaje mucho más allá, adentrándose en el espacio y cada vez alejándose más de nuestro planeta. Y es que no nos queda duda, el espacio es la última frontera.

Lanzamiento del cohete Minotaur V de la NASA

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Jeff Berkes

Hace algunos días la NASA lanzó un cohete llamado Minotaur V desde la costa de una isla en Virginia. Este lanzamiento fue visible en gran parte del este de Estados Unidos ya que se hizo de noche. Un fotógrafo ubicado a 32 km del lanzamiento logró captar esta imagen en la que se observa parte de la etapa de ignición inicial y la segunda explosión, junto con el reflejo del fuego en el agua.

Minotaur V se dirigía hacia el este sobre el Atlántico para comenzar su viaje de la misión LADEE (Lunar Atmosphere and Dust Environment Explorer), exploración de atmósfera y polvo lunar, por sus siglas en inglés. Este proyecto planea que el cohete pueda orbitar alrededor de la Tierra recogiendo muestras de la atmósfera fuera de la Luna y llegar a ella con el mismo propósito. Llegar a la Luna le tomará 30 días.

Microsoft ofrece 200 dólares a cambio de un iPad para la compra de una Surface

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Microsoft Surface RT

Microsoft ha lanzado un programa de intercambio en el que puedes comprar una Surface con descuento si entregas tu iPad.

La guerra de las tabletas está en pleno auge y uno de los competidores más fuertes en el mercado es, sin duda, el iPad de Apple. Sin embargo, si eres de aquellos que ya está cansado de iOS y quiere renovar su iPad 2, 3 ó 4 para cambiarla por una Surface RT o Pro, Microsoft te brinda la oportunidad de hacerlo con un programa de intercambio. Lo único que tienes que hacer es llevar tu iPad a cualquier retail de Microsoft y cambiarla por un cupón de mínimo 200 dólares para hacer la compra de tu nueva Surface.

Esta campaña, obviamente, va de la mano de los comerciales que Microsoft ha publicado últimamente sobre la superioridad de sus dispositivos con Windows 8 o Windows RT. Sin duda una estrategia que más que impulsar a Microsoft, hace notar el nivel de competitividad (y desesperación) de la compañía hacia los productos de Apple. Cuesta trabajo pensar que alguien que tenga un iPad querría cambiar de plataforma a Windows 8, de igual manera, también cuesta creer que alguien con una tablet de Microsoft quisiera tener un iPad. Simplemente, son dos tipos de mercado diferentes.

Microsoft Surface

Sin embargo, parece que Microsoft está muy entusiasmado con esta campaña y planea tener mucho éxito ofreciendo 200 dólares por un dispositivo de Apple. Habría que esperar a ver el resultado de su campaña y que nos muestre que logró convertir a muchos usuarios de iOS. Es un buen trato si tomas en cuenta que Windows 8.1 está por lanzarse al mercado y que tener un descuento de 200 dólares por una tableta que cuesta 350 hace sentido ya que pagarías menos de la mitad. En el caso de la Surface Pro es un poco más difícil, ya que este dispositivo tiene un precio de 799 dólares.

En cualquier caso, aquellas personas interesadas en aprovechar esta oferta pueden hacerlo hasta el 27 de octubre si viven cerca de las tiendas seleccionadas en Estados Unidos (incluyendo Puerto Rico) y Canadá. Este tipo de ofertas pocas veces llegan a Latinoamérica, pero si estás interesado puedes ir preparando tu iPad para hacer el cambio. Por lo pronto, esperemos que esta campaña resulte para Microsoft y que venda todas las Surface RT y Pro que no ha podido vender desde el lanzamiento.

Diablo III para consolas, análisis a fondo

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Diablo-3-Logo

Diablo III es un RPG de acción en el que, una vez más, debemos aniquilar hordas de enemigos y recoger equipo y oro de entre sus restos para acercarnos a la gran meta final de salvar el mundo de las garras de los siete males primigenios, de los cuales ya solo quedan un par. También es la prueba de que Blizzard es capaz de ver, comprender y reparar algunos de sus errores a la hora de reeditar un juego para una plataforma diferente. Este es mi análisis de Diablo III para consola.## Notas preliminares

Si has venido a leer una comparativa entre Diablo III para consolas y su equivalente en PC, no vas a encontrar eso aquí. Si has venido a escuchar una critica en la que despellejo el juego por la mala acogida que tuvo en su lanzamiento para PC, también te has equivocado de reseña. Dicho esto, muchas de las cosas que vas a leer son repeticiones, más largas y justificadas, de lo que ya pude escribir en mis primeras impresiones de Diablo III para consolas. Para empezar a agitar la controversia he de decir que Diablo 3 me ha gustado menos de los que esperaba en aquel momento. Después de probar la demo que Blizzard ofreció a la prensa, llegue a casa y precompré el juego para que me llegase el día del lanzamiento. Todos los elementos del juego que me hicieron tomar esa decisión seguían ahí el día 3 de septiembre pero, al analizar con más detalle, me he dado cuenta de que algunos detalles de Diablo III no se sostienen demasiado bien.

diablo-3-multijugador-local

Nueva jugabilidad, nuevo juego

Lo más importante a la hora de hablar de Diablo III para consolas es como se ha diseñado el control del juego. Los RPG de acción como Diablo nacieron y fueron diseñados para ser jugados con ratón y teclado, de eso no cabe duda. Mientras que Baldur's Gate: Dark Alliance ya hizo un intento de trasladar este sistema a consolas y control con mando, siento que Diablo III ha ejecutado mucho mejor este concepto. Los retos eran grandes, desde el sistema de habilidades hasta los menús y el interfaz. Lo primero que se siente en Diablo III cuando lo juegas con un mando de consola entre las manos es la sensación más arcade que desprende. La interacción con nuestro héroe es más directa, más personal. Cambiar de dirección mientras caminamos porque nos hemos encontrado un grupo de enemigos resulta más inmediato, independientemente de nuestra habilidad para mover el ratón en un segundo o nuestros reflejos. Como resultado, la experiencia es un poco más casual, bajando la barrera de entrada para los neófitos del género. En lugar de sentir que damos ordenes a una unidad en un juego de estrategia, nos encontramos en pleno control del personaje. Ya no somos la mano divina que señala y le dice al héroe "ve ahí". Somos el héroe y la voluntad que guía sus pasos.

La experiencia de jugar Diablo III en consola es más casual, bajando la barrera de entrada a nuevos jugadores

Sobre esto, se añade la mecánica de evasión activa. Nuestro personaje puede rodar para esquivar en cualquier dirección usando el stick de control derecho. Esto puede restar exclusividad a algunos movimientos de la clase cazadora de demonios pero solo si se llega a un nivel de maestría altísimo. El sistema de evasión activa resulta frustrante en ocasiones ya que requiere de una sincronización impecable entre la voltereta y el ataque del enemigo en caso de que sea un golpe físico. Cobra mucho más valor más adelante en el juego, cuando los enemigos pueden realizar ataques en área o lanzar rayos de energía que no apuntan directamente al personaje. Este tipo de ataques, que normalmente se evaden haciendo un clic de ratón fuera del área afectada, ahora se resuelven más rápido ya que nuestra capacidad de reaccionar a ellos esta fuertemente incrementada. No es la panacea y a veces puede parecer que esquivar es inútil, pero ayuda a sobrevivir, especialmente en los modos de dificultad más elevados. La forma más sencilla de explicar como funciona es referirse al género de MOBA. Los ataques apuntados directamente al jugador tienden a impactar automáticamente, mientras los ataques apuntados sobre una zona del terreno, sea un área o una linea recta, son más fáciles de esquivar.## Recursos limitados

Puedo imaginar como uno de los principales inconvenientes a la hora de portar Diablo 3 para consolas fue diseñar una forma de que el jugador tuviese acceso a las habilidades de su personaje con un presupuesto de botones muy limitado. Diablo III ejecuta de la mejor forma que puede, en mi opinión, de forma bastante aceptable. Las diferentes habilidades se agrupan en categorías más o menos discernibles. En el caso del hechicero, la clase que más he jugado, tenemos a nuestra disposición ataques básicos, hechizos baratos de daño constante, habilidades defensivas para mitigar daño, habilidades con efectos más explosivos capaces de causar daño en áreas más grandes a múltiples enemigos, mejoras temporales a nuestras capacidades y, por ultimo, los hechizos de maestría con sus espectaculares efectos. Diablo III te hace de guía, permitiendo equipar a cada botón, uno de los hechizos de cada categoría pero también te permite activar el modo selectivo y disponer de cualquiera de ellos en cualquier botón. También disponemos de una lista de habilidades pasivas que desbloqueamos a medida que el personaje sube de nivel, pudiendo equipar hasta tres de ellas simultáneamente. Encima de la vasta lista de habilidades, cada una de ellas puede ser equipada con una de cinco runas, que también desbloqueamos al subir de nivel. Esto permite personalizar nuestras habilidades aun más, de manera que es raro que dos bárbaros sean exactamente iguales. Como resultado, no necesitamos pensar en que habilidades queremos entrenar y cuales queremos descartar, si no que podemos cambiar todo el personaje en un instante, variando los hechizos, runas y pasivas que están equipadas.

diablo-3-menu

El otro gran desafío parecía el sistema de menús y el inventario. Diablo se ha caracterizado, desde su primera entrega, por su inventario con objetos de tamaño variable en el que hacías malabares para colocar todo lo que iba cayendo. Para hacer posible que la experiencia de juego de Diablo 3 no se resintiese este sistema ha tenido que desaparecer. En su lugar, el inventario esta limitado a un numero de objetos que se clasifican automáticamente en función de a que parte del personaje se equipen. Este menú, como la mayoría de los presentes en el juego, funciona con un sistema radial bastante cómodo aunque quizás menos intuitivo de lo debido. Para facilitar la gestión del inventario y reequilibrar el juego ya que la casa de subastas ha sido eliminada, el botín que obtenemos, especialmente de cofres especiales y jefes finales, está ajustado para ser más útil a la clase o clases que se encuentran en ese momento en partida, reduciendo la posibilidad de que caiga un objeto raro o único que no podemos equiparnos o que resulta inservible para nuestro personaje. Todos los objetos mágicos que nos caigan pueden ser reciclados en el herrero para obtener componentes para crear otros más apropiados para nuestra clase de preferencia. Así que los objetos de nuestro inventario vienen y van mucho más rápido y los que se quedan, se quedan más tiempo.

Demasiadas vueltas

Diablo 3 tiene una esperanza de vida muy variableAquí es donde me pongo del otro lado. Diablo III es un juego con una esperanza de vida muy variable. Desde sus orígenes, nunca fue pensado como un juego para terminarlo y dejarlo en la estantería, si no como una experiencia más a largo plazo. Farmear jefes finales con amigos, conseguir el mejor equipo posible y, en última instancia, llegar al máximo nivel de personaje, derrotando todos los modos de dificultad que el juego ofrece. Sin embargo, la campaña se me quedó un poco corta. Ya me esperaba la estructura en cuatro actos, con base establecida en varias ciudades y explorando diferentes entornos. Lo que no esperaba era acabar el primer nivel de dificultad, normal, con mi personaje por debajo de nivel 30. Cuando alcancé el ultimo jefe y lo maté, me sentí como si no hubiese significado nada. Demasiado fácil. El juego te felicita con una ventana emergente que dice "Enhorabuena, has completado el juego. ¿Quieres volver al menú principal?" De acuerdo que hay tres niveles por encima de ese pero esa primera vuelta en la que descubres toda la historia es la que más debe hacerte sentir como un héroe. Has ascendido de la nada a los cielos, has derrotado al malo más malo y lo único que has obtenido a cambio es un mensaje que dice, básicamente, que vuelvas a empezar.

diablo-3-enemigo-unico

Así que, básicamente, necesitas repetir el juego, toda la historia, cuatro veces. Si la primera vez te saltaste los textos, podría ser que te los leyeses de esta vez pero lo más probable es que no. La historia claramente no te interesa. Los mismos jefes, los mismos mapas con las piedras, carretas, arboles y pasadizos descolocados un poco, un par de enemigos legendarios diferentes y un poco más duros pero, honestamente, lo más difícil de Diablo III es el principio, cuando tu personaje se pasea en paños menores e incluso dos cadáveres ambulantes pueden suponer un desafío a tu paciencia. No son difíciles de matar pero aguantan lo suyo. Una vez que tenemos las habilidades desbloqueadas y el equipo entero en nombre amarillo o superior, es solo un tema de saber que situaciones podemos afrontar de cara y cuales requieren de más cuidado. Esto cambia, por supuesto, en modo Inferno, donde casi ninguna pelea se puede ganar simplemente lanzándose contra los enemigos, pero para este momento, ya has dado tres vueltas completas al juego y es muy posible que el pico de dificultad te lleve antes a abandonar por completo que a cambiar a tácticas más conservadoras que las que han ido de maravilla las otras tres veces.

Los jefes finales de Diablo III son un poco sosos

Mi otro gran problema con Diablo III, por lo menos en el apartado de diseño, es la manera en que los jefes finales se presentan. El único que de verdad dejo una impresión decente fue Belial, con su cambio de forma en medio de la pelea. El resto de los jefes, incluso el último, me dejaron un sabor de boca un tanto seco, con presentaciones breves e irrelevantes y una cantidad de movimientos limitada y poco vistosa. Me esperaba peleas de proporciones épicas con enemigos monstruosos y gigantescos. De nuevo, antes de llegar a Inferno, ningún jefe final supuso un gran obstáculo. Mi queja, no obstante, no es sobre la dificultad si no la presentación. Los jefes finales de Diablo III me parecieron un poco sosos.## Mejor con amigos

Está claro que el juego online está muy extendido entre jugadores de consolas a día de hoy sin embargo, aun hay mucha gente que juega online en el ordenador pero no en su Playstation o Xbox. Con esto en mente, Diablo III para consolas está pensado para ofrecer una mejor experiencia para un solo jugador. Sin embargo, hay algo que hace aun mejor. La versión para consolas de Diablo 3 tiene una herramienta de la que su contrapartida en PC no disponía: Multijugador local. Debo admitir que Blizzard le ha dado su mejor intento y quizás el mejor intento posible. Hay algunos problemas de legibilidad debido al estilo visual del juego pero prefiero eso que tener que jugar en pantalla partida. Incluso con los círculos coloreados en torno a los pies de los personajes, los marcadores de objetivo sobre la cabeza del enemigo al que cada jugador apunta y la posibilidad de pulsar un stick y hacer aparecer un marcador adicional sobre nuestro personaje, es inevitable que, a veces, perdamos de vista lo que estamos haciendo, especialmente en el caso de las clases que pueden teletransportarse como le hechicero y el monje. A más jugadores, mas grave el problema. Solo empieza a notarse a partir de tres e incluso con cuatro, no es tan molesto. Al menos compensa.

diablo-3-habilidades

Por que la experiencia multijugador local de Diablo III para consolas es francamente divertida. Desde las risas casuales en los modos de dificultad más bajos, al nivel de coordinación que se necesita para acabar con un jefe final en modo Inferno cuando hay cuatro jugadores pegándole con su vida y daño escalado acorde a la situación, jugar con tres amigos, codo a codo en el sofá, es francamente satisfactorio. Pese a todos los sistemas que Blizzard ha puesto a funcionar para evitar que la mayor parte del tiempo que juegas con amigos te lo pases mirando el inventario de los otros tres, no consigue evitarlo del todo. Merece la pena mencionar el sistema de equipo rápido, mediante el cual un jugador puede revisar los objetos que ha recogido más recientemente y comprobar de un vistazo si le suponen una mejora de daño, armadura o vida e incluso equiparlos o tirarlos al suelo sin parar el juego. Por supuesto los factores más sutiles de cada pieza como el robo de vida por golpe o la regeneración de maná (o la energía correspondiente) que ofrecen, deben ser revisados abriendo el menú, lo cual, lamentablemente, detiene la partida para los demás jugadores.

Detalles técnicos

No puedo cerrar sin mencionar algunos detalles que afectan en mayor o menor medida a la experiencia de juego. No me gusta hacer esto pero debo señalar que la versión de Diablo 3 para Xbox 360 maneja un poco mejor el modo multijugador local. Jugando en la versión para PlayStation 3 encontramos momentos en los que la imagen se congelaba brevemente en momentos en los que tres jugadores estaban en pantalla haciendo cosas a la vez, especialmente al utilizar habilidades con efectos visuales grandes. La versión de Xbox 360 no tiene este problema, al menos no lo suficiente como para haberlo notado.

Jugar online en XBox requiere cuenta gold mientras que el multijugador local de PS3 tiene problemas de carga

Por otra parte, como todos los juegos con capacidad online en Xbox 360, Diablo III requiere una cuenta de Xbox Live Gold para poder jugar en internet. En el caso de tener varias personas en la misma Xbox, todas las cuentas que estén siendo utilizadas deben contar con suscripción gold para unirse a una partida online. En este aspecto, la versión de Diablo 3 para PlayStation 3 no requiere suscripción para ser jugada a través de internet. Esas son, a grandes rasgos, las diferencias entre tenerlo para una consola u otra. Si ya estas pagando una suscripción a Xbox Live Gold, comprar el juego para este sistema te va a dar una versión sin parones. Es muy posible que Blizzard lance un parche para la versión de PlayStation 3 pero de momento, el problema sigue en pie.

diablo-3-seleccion-de-personaje

El resto de mis quejas menores tienen que ver con el doblaje y los subtítulos. Las entradas de diario que recogemos de forma opcional a medida que progresamos en el juego no están subtituladas y es fácil que el ruido de la batalla interfiera con nuestra capacidad para escuchar lo que la voz está diciendo. También puede pasar que en medio de escuchar una de estas entradas opcionales, nuestro seguidor o un personaje no jugador que nos esté acompañando tenga algo que considera importante que decir, momento en el cual su diálogo prima sobre el texto opcional, deshabilitándolo. Podemos revisar todas las entradas desde el menú si nos hemos perdido algo pero no deja de ser molesto tener que hacerlo.8Para concluir, Diablo III para consolas es un juego notable pero corto y un gran paso adelante desde su versión para PC. Da gusto ver como Blizzard se enfrenta al problema de portar el juego, logrando que resulte una experiencia más satisfactoria y entretenida. Si disfrutaste de la versión en PC de Diablo III, deberías darle un intento a la versión para consolas. No digo que vuelvas a pagar el precio completo pero si alquilarlo para ver las diferencias. Si no jugaste a la versión original, quizás merezca la pena que te plantees probar esta.

Juégalo si:

  • No jugaste al original por la mala prensa que recibió o por no tener un ordenador suficientemente potente
  • Tienes tres amigos con los que jugar la campaña en multijugador local
  • Repetir la misma misión cientos de veces para conseguir mejores objetos te parece divertido

No lo juegues si:

  • Te aburres de los juegos que empiezan lento
  • Te da igual el botín, solo quieres escuchar una buena historia
  • Buscas una experiencia hardcore al estilo Diablo II

Tres motivos aleatorios para comprarlo:

  • Algunos de los diálogos entre tu personaje y los seguidores son hilarantes
  • Conseguir el bonus de experiencia por matar cien enemigos seguidos
  • Matar a un esqueleto genérico y que te tire una daga legendariaExcelente adaptación de un sistema nativo de PC. Muy divertido para jugar con amigosHistoria corta y plana que debes repetir varias veces. Problemas gráficos en PS3

Intel adquiere la startup española Indisys

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Intel campus

En una operación que se llevaba fraguando desde finales de mayo, Intel ha comprado el 100% de la startup sevillana Indisys, una empresa especialista en procesamiento de lenguaje natural y asistentes virtuales.

Siempre hemos comentado que, tanto en España como en Latinoamérica, existe mucho talento y contamos con un ecosistema de startups de gran valor y proyección. No es raro que, de vez en cuando, una gran empresa como Google o Facebook se fije en una startup y la compre para ampliar su catálogo de servicios o captar talento para la compañía; un tipo de operaciones que estamos acostumbrados a ver y que, para muchas startups, es todo un sueño. Más que sueños son una realidad y, en esta ocasión, un grande como Intel se ha fijado en Indisys y la ha comprado en una operación que podría rondar los 40 millones de dólares.

Indisys es una startup española especialista en procesamiento de lenguaje natural, una empresa que, por cierto, tiene su base en Sevilla (que es también mi ciudad). Indisys es una empresa que ha trabajado mucho en el ámbito del I+D y desarrolló un asistente virtual capaz de procesar el lenguaje natural y realizar búsquedas inteligentes en una página web; un producto muy versátil que ha sido utilizado tanto por Administraciones Públicas como en la banca, los seguros o, incluso, por una de las mayores cadenas de grandes almacenes de España. Además, también tenían contratos con Boeing para desarrollar un sistema de control de drones usando, precisamente, lenguaje natural.

Su sistema es capaz de simular un diálogo natural con el usuario e, incluso, puede realizar una llamada telefónica para continuar con el soporte o servicio; una tecnología que ya llamó la atención de Intel el año pasado durante la ronda de inversión que realizó Indisys. A finales de 2012, Intel se hizo con un 40% del capital de la compañía cuando inyectó una ampliación de capital de 3,2 millones de euros y, menos de un año después, ha decidido comprar la compañía por completo y adquirir el know-how de Indisys.

El encargado de hacer pública la noticia ha sido el fondo catalán de capital riesgo Inveready que, en el arranque de la compañía, inyectó 600.000 euros y, por lo que se comenta, es el exit más importante que ha realizado dentro de su historial de inversiones en startups.

Indisys

La compañía estaba compuesta por 20 personas con base en Sevilla y, según comenta Intel, la mayoría se integrará en Intel y seguirá trabajando desde la sede Indisys como plantilla del gran fabricante de procesadores. Pilar Manchón, CEO de Indisys, se trasladó ya a Santa Clara (California) para integrarse dentro del equipo de I+D de Intel puesto que, según comentó Intel a TechCrunch, la operación lleva fraguándose desde finales del mes de mayo y, hasta hoy, no se ha terminado de cerrar (aunque, eso sí, oficialmente no se ha desvelado el montante económico de la operación).

Una noticia muy interesante que nos muestra que en España hay muchas startups de talento y, sobre todo, con una gran proyección.

Steam cumple 10 años

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steam

Steam celebra su décimo aniversario. La plataforma que revolucionó el gaming en PC y, aunque fue repudiada en sus inicios, se ha convertido en el buque insignia de los juegos en computadores, y la preferida de todos los gamers gracias a todas sus bondades que van desde espectaculares ofertas, a una comunidad maravillosa.

Esta semana se cumple el décimo aniversario de una de las plataformas que más ha revolucionado al mundo de los videojuegos en general: Steam. La plataforma de juegos en línea creada por Valve, empresa responsable de títulos tan épicos y exitosos como Half-Life o, por supuesto, Counter-Strike, y fundada por Gabe Newell, cumple sus primeros 10 años en el mercado, y actualmente es quizás la plataforma más querida por todos los gamers en PC, e incluso por muchos gamers en consolas que ven con recelo las bondades que Steam ofrece a su público. Hagamos un repaso a su historia y, primero que nada, recordemos que siempre no fue así.

Steam en sus inicios fue odiada, muy odiada, por todo el que se veía obligado a instalarla en su computador. Todo comenzó en aquellos años en los que Valve tenía problemas para actualizar sus juegos más populares como Counter-Strike (CS, a partir de ahora). En los meses previos al lanzamiento de CS 1.6, Valve había anunciado el desarrollo de Steam como una plataforma no-obligatoria con el único fin de actualizar y parchear este tipo de juegos, que hasta entonces incluso dejaba a muchos jugadores sin la posibilidad de jugar en línea por varios días.

gabe newell

Por supuesto, estaba el otro motivo "oscuro", por así decirlo, de Valve con Steam: protegerse de la piratería, un problema que le estaba afectando mucho, en especial con sus títulos más populares como CS, HL y Day of Defeat, por ejemplo. No fue sino hasta el mes de septiembre del año 2003 que Steam salió de su fase beta inicial y se convirtió en la plataforma para actualizar los juegos de valve. Esta semana se cumplen 10 años de ese lanzamiento.

Pero en el año 2004, todo cambió con el lanzamiento de Half-Life 2. Y supuso la molestia de cientos de miles de jugadores, y una movida muy arriesgada para Valve. Instalar Steam era requisito obligatorio para jugar a Half-Life 2, un juego que había sido esperado por poco más de 5 años y que los jugadores, sencillamente, querían jugar, y Steam no estaba preparado para un lanzamiento de este tamaño. Esto quiere decir que uno de los lanzamientos más grandes y esperados de la historia de los videojuegos, llegó con un requerimiento online obligatorio, y por ende muchos problemas en su lanzamiento. La gente no podía jugar Half-Life 2 debido a estos fallos.

Últimamente hemos visto como juegos como SimCity nacen con problemas y conectividad obligatoria, lo que molesta mucho al usuario. Pero en la actualidad, lamentablemente, esto es cada vez más común. Durante el año 2004 era diferente, y el resultado fue inminente: Steam era la plataforma de juegos más odiada en el mundo.

steam verde

Steam en sus primeros años era sinónimo de DRMCómo cambian las cosas.

Steam en sus primeros años era sinónimo de DRM, restricción y un proceso tedioso que realmente solo ocasionaba una molestia, todo por el "miedo" de Valve de que no piratearan sus juegos. Porque sí, para actualizar los parches puede que haya sido una buena idea; la mala idea en ese entonces fue hacer a Steam obligatorio, y pocos recuerdan lo odiada que fue Steam hace nueve años.

Sin embargo, a partir del próximo año Valve decidió que Steam sería más que una plataforma propia, y comenzarían a ofrecer juegos de terceros a través de ella. El primer juego "no de Valve" lanzado en Steam fue Rag Doll Kung Fu, el resto es historia, más y más títulos se unieron a la tendencia y poco a poco Steam se convirtió en lo que es hoy.

El camino a la fama

Así Gabe Newell lo afirme, no me queda claro si el resultado de lo que hoy en día es Steam fue o no deseado desde sus inicios con la plataforma. Pero hay varios puntos que si planeó "Lord Gaben" desde los inicios y que son grandes responsables de lo que conocemos como Steam actualmente:

  • Contar con una comunidad enorme de Mods y desarrollo interno
  • Juegos en formato digital con menor precio que en formato físico desde el "día 1"
  • Un catálogo enorme de juegos
  • Actualizaciones constantes y seguidas de los juegos
  • Disponibilidad inmediata de los juegos al momento de su lanzamiento

juegos steam

En ningún momento hay menos de 3.5 millones de usuarios conectados a SteamTodo esto lo ha logrado, y han sido puntos claves de su éxito. La comunidad de Steam, desde los foros a los Mods es increíblemente enorme, tanto así que nunca, sencillamente nunca, hay menos de 3.5 millones de usuarios conectados a la plataforma. Además, con el paso del tiempo nació Steam Workshop, un lugar ideal para concentrar el desarrollo independiente y personal de Mods para juegos, una idea fantástica.

El catálogo de títulos es increíble, desde juegos "triple A", hasta juegos indie. Como lo habían anunciado, los juegos en formato digital casi siempre cuentan con un descuento de al menos 10 dólares en comparación con el formato físico (solo algunas editoriales se niegan a esta tendencia), también ofrecen muchas facilidades a los desarrolladores y a los jugadores, desde actualizaciones constantes y rápidas, hasta la disponibilidad inmediata de juegos, incluso permitiendo precargar, o descargar el juego antes de su disponibilidad, para poder comenzarlo a jugar desde el primer día de su lanzamiento, algo muy importante para mercados como el latino donde la conexión a internet es peculiarmente lenta.

"All praise Lord Gaben"

Por supuesto, nada ha hecho más famoso y querido a Steam en los últimos años que sus grandes ofertas. Títulos con descuentos desde el 10% al 90% son una tentación increíble para cualquiera. Y esos descuentos aplican para todos los juegos, y están disponibles todo el tiempo gracias a las ofertas diarias, ofertas de entre semana, ofertas de fin de semana, y por supuesto, las increíbles Steam Summer Sales, que pueden arruinar a cualquier persona a punta de comprar muchísimos juegos con precios rebajados hasta los 2 dólares.

lord gaben

Gabe Newell, mejor conocido en la internet como Gaben, se ha convertido en sinónimo de todo lo que es bueno en el mundo del gaming. Nuevamente debo decir: pareciera que nadie recordara los inicios catastróficos de Steam donde todos lo odiaban. Actualmente eso ya no importa, solo importa que Tomb Raider tiene un descuento de 75% este fin de semana, o que los dos juegos Portal estuvieron de descuento por 3 dólares (precio que pagas por ambos) hace poco. Eso es todo lo que importa, eso es algo de vital importancia para Steam, y un modelo de negocio espectacular, que le permite al usuario ahorrar dinero a medida que no para de comprar juegos, lo que supone más dinero para Valve y para el desarrollador. Una estrategia sencillamente impecable.

Greenlight, Early Access y Family Sharing

Finalmente, Steam apoya el desarrollo de juegos independientes como ningún otro, a través de Steam Greenlight, una plataforma que si bine tiene sus fallos aún, ofrece a cualquier desarrollador independiente ofrecer su juego y es la comunidad la que decide si el juego saldrá a la venta o no, demostrando interés por hacerse con él si sale al mercado, sencillamente al votar positivamente por este. Esto, junto al Early Access que permite jugar no solo las betas sino las versiones pre-alpha de los juegos y comenzar a probarlos mucho antes de estar listo, ha dado vida a muchísimos grandes títulos, independientes y espectaculares. De tipo Don't Starve o Doorways.

Y el más reciente gran anuncio de Valve ha sido el lanzamiento de Steam Family Sharing, un nuevo sistema que permitirá a los jugadores compartir su biblioteca de juegos con sus amigos, mientras no la estemos utilizando o conectados a Steam. Una gran noticia que no hará más que traer nuevos usuarios a Steam y, por supuesto, más ventas a de juegos en la plataforma, de eso no podemos tener dudas.

juegos gratuitos

Celebramos el décimo aniversario de Steam de la mejor forma que podemos: jugando. DOTA 2, Team Fortress 2, Left 4 Dead, la saga Half-Life, Portal y más, son algunos grandes títulos propios de Valve que no tendrían tanta fama como tienen ahora mismo sino fuera por Steam, no se habrían dado a conocer de tal manera. Personalmente me confieso fanático de Steam y adicto a arruinarme con cualquier tipo de oferta que publiquen, acumulando una biblioteca de juegos enorme que quién sabe cuando llegue a jugar por completo, si acaso lo llegará a hacer. ¿Y no es eso parte de la magia de Steam?

Felicidades Gaben, tu público te alaba y te pide, por lo que más quieras, que anuncies Half-Life 3. Pero eso ya es otra historia. Muchas empresas deberían aprender de Steam.


Armas convertidas en instrumentos musicales

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imagine

En diciembre del año pasado conocimos el proyecto Imagine, una iniciativa llevada a cabo por el artista mexicano Pedro Reyes que, junto a varios músicos, reciclaron más de 6.700 armas de fuego para transformarlas en 50 instrumentos musicales plenamente funcionales. Esta iniciativa de "redención", que transformaba instrumentos de muerte en instrumentos musicales, ha seguido en marcha y ha evolucionado hacia una segunda fase aún más interesante.

Partiendo de estos instrumentos musicales, Pedro Reyes junto a un equipo de creativos de Cocolab y músicos, ha evolucionado el proyecto para construir un sistema musical totalmente automatizado; un autómata compuesto por piezas y componentes procedentes de armas de fuego recicladas que puede usarse para tocar música como si fuese un "sintetizador" solo que totalmente mecánico.

Como bien comentaba Pedro Reyes en el vídeo de presentación del proyecto, la tecnología no es buena ni tampoco mala, todo depende del fin con el que se use. Este proyecto representa, precisamente, una vía para transformar algo que se concibió para matar gente en un instrumento musical que, en las palabras de Reyes, es la forma más sofisticada de comunicación que existe en nuestro planeta.

Nokia probó Lumias con Android antes de la venta de la compañía

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Nokia Lumia 925

Según The New York Times, los Nokia Lumia con sistema operativo Android estaban cercanos a ser una realidad, mucho antes de que Microsoft comprara la división de móviles de Nokia.

Nokia es una empresa con una tradición increíble y un legado enorme en el mundo de la telefonía móvil, por lo que es normal que tenga su considerable grupo de fieles fanáticos, de los cuales muchos soñaban con ver un Nokia Lumia con sistema operativo Android llegar al mercado algún día. Mismo caso de los fanáticos de la plataforma que, al conocer todo el éxito y la innovación de Nokia con el paso de las décadas, un "Nokia Lumia Android" era una idea muy tentadora que, lamentablemente par muchos, nunca será realidad.

Aún así, Nokia estuvo considerablemente cerca de hacer comercial un modelo de su familia de smartphones Nokia Lumia funcionando con la plataforma móvil de Google. Fuentes cercanas al reconocido medio The New York Times aseguran que Nokia estaba probando un Lumia con Android que vería la luz pública si para inicios del año 2014 su matrimonio con Windows Phone, la plataforma móvil de Microsoft, sencillamente no daba los resultados esperados.

keynote de nokia

Por supuesto, ahora que Microsoft compró Nokia, podemos estar seguros de que nunca veremos un Lumia androide, pero es bastante curioso el saber que aunque Stephen Elop, quien fuera director ejecutivo del gigante de la telefonía hasta que Microsoft adquirió su división móvil hace apenas un par de semanas, aseguró que "Nokia nunca consideraría adoptar Android como su sistema porque pasaría a ser 'uno más del montón'" (algo en lo que sin lugar a dudas tenía mucha razón), su compañía igualmente estaba probando, solo por si acaso, móviles funcionando con el sistema operativo que actualmente es el más utilizado en el mundo.

Stephen Elop siempre negó la posibilidad de un Nokia con AndroidLas fuentes también aseguran que originalmente Nokia comenzó a probar smartphones con Android para la gama baja, pero que al ver que Windows Phone no terminaba de despegar, también implementó el sistema en los Nokia Lumia, la familia de terminales estrella de la compañía.

Lo demás es historia. Windows Phone se convirtió en la tercera plataforma en el mercado, desplazando por completo a BlackBerry y no hizo más que tomar fuerza adicional luego de la adquisición de Nokia por Microsoft. Por otro lado, WP tuvo mucho éxito en el mercado latinoamericano, gracias al Nokia Lumia 520, un smartphone que sin que me quede nada por dentro deja en ridículo a toda la gama baja de Android, aunque sigue sufriendo de la falta de aplicaciones en el sistema.

Microsoft y Nokia lograron un matrimonio peculiarmente exitoso que, si bien es innegable que durante su primer año Nokia se hundía a un ritmo acelerado, en gran parte por apostar en una plataforma recién nacida como Windows Phone, ahora el gigante de Redmond cuenta con software y hardware bajo su poder, lo que le da una gran ventaja en comparación con otros. Estoy seguro de que veremos mucho más de Windows Phone en los próximos meses, y la idea de un Nokia con Android queda en el olvido.

BlackBerry podría ser comprada por partes

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BlackBerry

BlackBerry está buscando comprador, pero los posibles compradores están más interesados en sus patentes y sistema operativo por separado.

A principios de este mes, BlackBerry estaba anunciando que buscaba un comprador para la compañía. Aunque ha pasado poco tiempo desde el anuncio, esta empresa no ha tenido algún tipo de oferta. Sin embargo, la noticia hoy recae en que sí hay compradores pero están interesados en diversas partes de BlackBerry y no en la compañía por sí sola.

El reporte dice que hay dos inversionistas canadienses interesados en comprar dos partes diferentes de BlackBerry. Una tiene que ver con las patentes de sus teclados y otra con su sistema operativo. La buena noticia es que BlackBerry está considerando venderse en partes también y tal vez sea la mejor opción de la compañía.

BlackBerry está esperando venderse antes de que acabe Noviembre y han pasado dos duros años antes de que tomaran la decisión de vender. Durante estos años, muchos inversionistas han evaluado la posibilidad de comprar la empresa pero ninguno ha hecho una oferta. Al parecer, estas dos personas interesadas tampoco han hecho una propuesta real a la compañía. Aunque se rumora que ya han empezado a revisar los números de la compañía y el proceso de venta debería comenzar pronto.

A la fecha, BlackBerry está valuada en poco más de 5 mil millones de dólares, mientras que su pico más alto fue en 2008, cuando la empresa valía 84 mil millones de dólares. El punto es que a BlackBerry le queda poco tiempo y la idea de vender diferentes partes de la compañía tampoco es algo extraño para ellos. Hace poco, BlackBerry anunció que BlackBerry Messenger podría pasar a ser una filial de la compañía, lo que puede ser una idea interesante y uno de los últimos recursos de la empresa.

La falta de interés de los inversionistas en la compañía es el resultado de los retos que BlackBerry ha enfrentando al competir con dispositivos de Apple con iOS y los de Google con Android. Sin embargo, no es la única compañía que ha reportado pérdidas en este año, Samsung recientemente reportó que sus últimos resultados no cumplieron con sus expectativas y Apple también reportó su primera baja en más de una década.

Computación pasada por agua

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SupeMUC, superordenador refrigerado por agua

La eficiencia energética es uno los mayores retos a los que se enfrenta la nueva era de la computación, en la que el consumo energético y el almacenamiento siguen creciendo exponencialmente. La refrigeración por agua es altamente eficiente.

Los ordenadores se calientan. Mucho. Los ordenadores portátiles se designaban laptop, para poner sobre las piernas. Nadie hace eso. Queman. ¿Y los supercomputadores?

La computación ha avanzado hacia miniaturización de los componentes. Esto aumenta la velocidad de cómputo y minimiza los errores pero tiene otros problemas. Uno de ellos es que nos acercamos a la frontera del átomo y dentro de poco no podremos mantener la ley de Moore y hacerlos cada vez más pequeños. El otro problema es que se calientan mucho y refrigerarlos es un reto.

La industria de las tecnologías de información es responsable del 2% de las emisiones totales de CO2. El equivalente a toda la industria de la aviación. Visitar un sitio web genera 20 miligramos de CO2 por segundo.

Y resulta que la mitad de todo el consumo energético de un centro de proceso de datos no es debido a la computación sino a la refrigeración.

Actualmente los superordenadores están en la escala de los petaflops. A este ritmo, cuando alcancemos la escala del exaflop, si mantenemos la actual tecnología, un superordenador consumirá 300 megavatios y requerirá una planta eléctrica para él solo.

El clásico sistema de refrigeración por aire está llegando a su límite debido a los grandes consumos energéticos que genera, sobre todo cuando se habla de superordenadores y centros de datos, tan de moda ahora con la creciente tendencia a contratar servicios de computación en la nube

IBM lleva décadas trabajando con la refrigeración por agua. Los primeros ordenadores usaban esta tecnología. Luego fue abandonándose, pero el actual coste energético ha hecho que se haya vuelto a popularizar. El motivo es sencillo: el agua es 4.000 veces más eficiente en absorber el calor que el aire.

Sistema de refrigeración

Sistema de refrigeración

SuperMUC es el mayor superordenador europeo y está entre los 10 mayores del mundo. Situado en el Centro de Supercomputación de Leibniz, cerca de Munich, se utiliza para muchos proyectos europeos como el colosal Human Brain Project. Está compuesto por 155.656 núcleos de procesador en 9400 nodos y tiene 300 terabytes de RAM. Un auténtico gigante.

Una de las novedades de SuperMUC es que está refrigerado por agua. Más aún, por agua templada. Hasta la fecha, había que enfriar el agua hasta los 16 grados Celsius antes de llevarla al centro de proceso de datos. Esto suponía un elevado consumo energético. El agua salía a unos 20 grados, sin ninguna utilidad.

Llevar agua al corazón de los de los equipos puede resultar chocante, pero está demostrando ser tremendamente eficaz como sistema de refrigeración alternativo

SuperMUC recibe el agua a hasta temperaturas de 40 grados por lo que no hay que gastar nada en refrigerarla. Y el agua sale del ordenador hasta 70 grados. Este agua se utiliza para calentar el resto de las instalaciones. Es decir, el superordenador no solo no se refrigera convencionalmente sino que es la calefacción del edificio. Esto supone un ahorro del 40% de energía comparado con cualquier otro coloso de su tamaño. En dinero, el ahorro es de un millón de euros anuales.

Mantener el avance en computación requiere el trabajo en muchos frentes. Uno fundamental es la temperatura.

HERE Maps de Nokia quiere llegar a los coches para quedarse

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Nokia HERE maps

HERE Maps ha conseguido el apoyo de Mercedes Benz, Continental y Magneti Marelli para desarrollar el que para algunos puede ser el sistema multimedia para el vehículo más completo. Paso a paso parece que la idea de Nokia para introducir HERE Maps en los coches va tomando forma.

La lista de fabricantes de móviles que quieren abordar el mercado de los sistemas multimedia de los vehículos empieza a ser algo elevado. Desde iOS In The Car hasta posible soluciones que correrían bajo Android o HERE Maps de Nokia. El objetivo es muy claro: enlazar lo que tenemos en el móvil con la pantalla del salpicadero del coche. De esta manera el comprador ahorraría una buena cantidad de dinero por no tener que comprar las costosas soluciones que proponen los fabricantes y además tendríamos la cartografía siempre actualizada.

Pero para poder llegar a los vehículos hay que atraer a los fabricantes y convencerles de que tu sistema es mejor que el que han estado desarrollado durante años, pero no sólo eso, hay que vender algo más.

HERE Maps ha conseguido asociarse con tres de las empresas más importantes en el mundo del automóvil: Mercedes-Benz, Continental y Magneti Marelli. La primera es uno de los fabricantes con más historia del mundo, la segunda tiene un departamento enorme que se encarga de probar diferentes tecnologías que llegarán en un futuro a nuestros coches y la tercera es una filial del grupo Fiat encargada del desarrollo de componentes.

El objetivo de HERE Maps es, a mi entender, muy claro: poder dotar al coche de conexión a la nube. De esta manera las informaciones de tráfico, actualizaciones en la cartografía del navegador, música en streaming, cambios en la agenda del móvil o cualquier cosa que se te pueda ocurrir y que tenga utilidad para la conducción estaría perfectamente actualizada. ¿Cuántas veces has empleado una cartografía anticuada y no has llegado bien al destino?.

Nokia HERE maps

Y lo más importante, este acuerdo no sólo está pensado para que no nos perdamos, sino para poder desarrollar aplicaciones y servicios teniendo como punto de mira la conducción autónoma. Si, ese gran futuro que marcas como Google o Lexus ya están empezando a desplegar. Con la ayuda de HERE Maps la actualización del número y la dirección de los carriles, señales de tráfico a lo largo de la ruta, y/o coordenadas exactas sería pan comido y podría dar un buen empujón a este tipo de movilidad.

En materia de conexión, HERE Maps sería compatible con la plataforma de Magneti Marelli aprovechando el contenido dinámico que ofrecería la nube: estacionamiento, precio del combustible, información sobre lugares o situación del tráfico. Imagínate que la ruta calculada tuviera, de verdad, información de tráfico fiable. A mi con eso me valdría.

Pero en Continental quieren ir un paso más lejos con este acuerdo y confía en que la sincronización entre smartphone, tablet o PC y el propio coche. Según los responsables de Continental, la plataforma que están desarrollando integrará diferentes aplicaciones basadas en localización en los coches como información en 3D, imágenes de satélite con pantalla dividida y la información de tráfico actual entre otras.

La experiencia de Nokia, y por ende de HERE Maps en el campo de la navegación ha sido suficiente para convencer a estas tres grandes empresas a trabajar codo con codo para desarrollar el sistema.

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