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Las espectaculares imágenes que dejó la noche de Gemínidas

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Las espectaculares imágenes que dejó la noche de Gemínidas

A lo largo del año, los aficionados a la astronomía tienen varias fechas marcadas en el calendario. Una de ellas podría ser la de ayer, 14 de diciembre, momento en el que se produjo la lluvia de meteoros causada por el asteroide 3200 Phaeton conocida como Gemínidas.

Del mismo modo que ocurre con las Perseidas en agosto, las Gemínidas ofrecen un espectáculo visual capaz de iluminar el oscuro cielo nocturno. Sin embargo en esta ocasión incluso mostraron una actividad mayor que las estrellas fugaces propias del evento veraniego, lo cual también coincidió con la Luna en fase nueva.

Daniel López | IAC

Daniel López | IAC

Geminidas 3

Como siempre ocurre con este tipo de eventos, para disfrutar de una buena noche de Gemínidas debemos abandonar los focos urbanos centrales para huir de la contaminación lumínica, algo que no está al alcance de todos. Sin embargo, además de capturar espectaculares imágenes, el Instituto de Astrofísica de Canarias retransmitió en directo el espectáculo para que todos pudieran disfrutarlo.

Créditos: IAC


Fotografías surrealistas que desatarán tu lado más creativo

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Fotografías surrealistas que desatarán tu lado más creativo

Chema Madoz, Gregory Crewdson o Storm Thorgerson son algunos autores de fotografías surrealistas que sirven de ejemplo para usar la creatividad.

En la fotografía, al igual que ocurre con muchas otras artes, podemos hallar diferentes vertientes y formas de expresión. Por ello, algunos autores surrealistas encontrarán en las imágenes la mejor manera de mostrar los principios en los que se basa dicha corriente. Lo extraño y conceptual se unen en unas instantáneas que son grandes ejemplos para desarrollar nuestra creatividad.

La finalidad de las fotografías surrealistas son diametralmente opuestas a las de otras vertientes como, por ejemplo, la de captar imágenes callejeras. Conceptos como el instante decisivo, tan defendido por autores clásicos como Robert Capa o Robert Frank, quedan aquí sustituidos por un mensaje cuidado y lleno de múltiples interpretaciones.

El mensaje de esa imagen está sujeto a la intención de su autor, la cual puede ser explícito u oculta entre distintos simbolismos. Por tanto, es un tipo de fotografía que también vincula al espectador, ya que le anima sacar un significado basado en las conclusiones que desate su razón.

Son muchos los autores cuyo trabajo está compuesto por fotografías surrealistas que, además de tener una estética fuera de lo común, también están cargadas de significados tras los que se esconden grandes ideas. Esa es la razón por la que estas instantáneas no se deben contemplar del mismo modo que otras, aquí debemos intentar averiguar qué nos pretenden decir. Veamos algunos ejemplos.

Chema Madoz

Las imágenes del fotógrafo madrileño Chema Madoz son simples, directas y tratan de unir conceptos que quizá no se nos habrían ocurrido relacionar. El toque minimalista de lo representado también provoca que sus instantáneas estén cargadas de cierto toque sarcástico y satírico, que se burla de todo lo complejo.

Así, sus obras se asientan sobre un mensaje creado con objetos cotidianos, pero mostrados de tal forma que nos parecerán diferentes. Los conceptos utilizados por Chema encajan tan bien que en ocasiones podríamos preguntarnos cómo no se nos había ocurrido antes. Pero a veces lo sencillo no es sinónimo de fácil, y eso es algo que Madoz sabe representar a la perfección.

Gregory Crewdson

Si hay alguien capaz de captar toda la esencia del cine en un solo fotograma, ese es Gregory Crewdson. Y es que las imágenes realizadas por estadounidense parecen ser capturas sacadas de un largometraje, lo cual anima a pensar en las historias que esconden los personajes representados.

Como si de una producción de Hollywood se tratase, el autor requiere de varios días y un enorme despliegue de dispositivos para cumplir con aquello que desea capturar. Figurantes, luces, equipo humano… características más propias del séptimo arte que del mundo de la imagen fija.

Storm Thorgerson

Quizá su nombre no sea demasiado conocido, pero se trata del diseñador encargado de ilustrar portadas tan icónicas como las del disco ‘The Dark Side of the Moon’ de Pink Floyd. Pero no solo eso, también de grupos como Muse, Led Zeppelin, Black Sabbath… etc.

Así, se trata de un autor muy recurrido por ciertos músicos identificados con la vertiente de rock psicodélico, ya que sabe captar exactamente la esencia que define a bandas como la integrada por David Gilmour y Roger Waters. El resultado es una serie de instantáneas que unen la fotografía con el diseño gráfico para crear obras tan raras como inspiradoras.

Man Ray

Fue uno de los primeros en experimentar con la fotografía más allá del resultado convencional para el que era utilizada. Es más, con su imagen “Space Writing” inauguró la técnica light painting que hoy empleamos para obtener imágenes pintadas con luz.

Lo abstracto y experimental es algo que va a definir la fotografía de Man Ray. Incluso tiene una serie llamada “rayogramas”, en la cual prescindió de su cámara y únicamente utilizó papel fotosensible para captar imágenes.

Joel Robison

Joel Robison es un fotógrafo mucho más actual que el anterior. De hecho, podemos seguirle en Instagram para no perdernos muchas de sus alucinantes creaciones. En ocasiones es llamado como el genio de Photoshop, un apodo que cobra sentido cuando vemos sus obras.

Las imágenes del autor canadiense tienden a ser místicas, como sacas de un cuento de hadas o una película de Tim Burton. Aunque todas estas instantáneas están editadas, se trata de una alteración que a pesar de ser fantasiosa no parece nada artificial, llevándonos a creer que por algunos momentos podría existir ese mágico mundo ideado por el autor.

Te estás haciendo viejo, y esta web lo pone en perspectiva

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Te estás haciendo viejo, y esta web lo pone en perspectiva

Tic, toc, tic, toc.

Mi corazón ha latido aproximadamente 1096867131 veces y contando, la Luna ha orbitado alrededor de la Tierra 401 veces desde que nací. Cuando tenía un mes de edad el primer virus informático se empezó a esparcir, y cuando tenía cinco años Tim Berners-Lee presentó al público la World Wide Web.

El 7 de septiembre del 2040 habré vivido por 20 mil días. De 100 mil personas que nacieron el mismo día que yo, aproximadamente 97,368 siguen vivas. Y, en este momento tengo 30 años, 0 meses, y 10 días en total.

You're getting old!

haciendo viejo

Alguien tuvo la idea de crear un sitio web cuyo nombre es ¡Te estás haciendo viejo! en el que puedes ingresar tu fecha de nacimiento y conocer una enorme cantidad de estadísticas sobre el tiempo que has vivido. Desde la cantidad de días exactos que han pasado desde que naciste, hasta los hechos históricos más destacados que ocurrieron en diferentes momentos del tiempo que has estado presente en el mundo.

La web te muestra hasta la cantidad de veces que has respirado en toda tu vida, y el contador no se detiene -de otra forma estaría muerto ¿no?-. Cuantos kilómetros has caminado a medida que la tierra gira alrededor del Sol, y cuanta gente estaba viva en la tierra el día en que naciste.

Es una curiosidad bastante entretenida, y otro de esos sitios para pasar unos minutos curioseando en Internet.

Lo que nos brindaron los primeros seis episodios de 'Star Wars'

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Lo que nos brindaron los seis primeros episodios de ‘Star Wars’

Ahora que los cinéfilos del mundo ansían ver 'The Force Awakens', es una ocasión perfecta para recordar los filmes de 'Star Wars' que nos han traído hasta aquí.

La única razón de que montones de espectadores de todo el mundo estén deseando acomodarse en la butaca de un cine para ver The Force Awakens, séptimo episodio de Star Wars, y los que le seguirán en años venideros, no es otra que el mismo pasado de la saga, lo que les hicieron divertirse sus seis primeros episodios y, para algunos otros, también lo que la trilogía original supuso para el séptimo arte. Porque si Jaws (Steven Spielberg, 1975) asentó las bases de la forma de elaborar las superproducciones que aún se convierten en éxitos de taquilla, Star Wars: A New Hope (George Lucas, 1977) las apuntaló siendo primera muestra del cine como espectáculo comercial con una space opera de gran presupuesto, genuinos fanáticos como seguidores de la saga que comenzó y un sitio en la memoria emocional, quizá, de todo cinéfilo que se precie, y que se convertiría en la otra pata del cine moderno junto con los logros estéticos de The Godfather (Francis Ford Coppola, 1972).'Star Wars' contaba con una imaginación mitológica que fue suficiente para cambiar la historia misma del cine

Primero, estas célebres palabras: “Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…”, y a continuación, el título y el prólogo leído sobre un oscuro fondo estelar y con el inicio de la imperecedera banda sonora de John Williams. A los pocos minutos nos encontramos con los entrañables R2-D2 (Kenny Baker) y C-3PO (Anthony Daniels), y si se acepta la tremendísima casualidad de que acaben con Luke Skywalker (Mark Hamill) y Obi-Wan Kenobi (Alec Guinness), al que ya conocían y, por lo visto, no le recuerdan, uno puede disfrutar, como ya he indicado, de una space opera de fantasía, que no ciencia ficción, un sano entretenimiento sin demasiadas pretensiones, las mismas que el sinvergüenza de Han Solo (Harrison Ford) parecía tener en la vida, ni la capacidad de producir excesiva inquietud, angustia ni dolor por alguna pérdida, bastante elemental, por tanto, pero con una imaginación mitológica que fue suficiente para cambiar la historia misma del cine.

star wars

'The Empire Strikes Back' - 20th Century Fox, Lucasfilm Ltd.

The Empire Strikes Back (Irvin Kershner, 1980) es más seria que su antecesora, con menos gracietas fáciles, una producción de mayor lujo, un montaje con un dinamismo superior y, sin duda, escenas más míticas y algún descubrimiento tremendo, de los más recordados en la gran pantalla; un episodio mejor en resumidas cuentas, y no sólo que el precedente, sino mejor que los otros cinco primeros al menos. Y es aquí donde más se percibe la inspiración orientalista de la esfera fantástica y filosófica de la saga, en el entrenamiento al que el pequeño pero poderoso Yoda somete a Luke para controlar la Fuerza como un verdadero Jedi. Algo simplista, como las propias ideas de las que bebe, pero igualmente eficaz para el relato.'The Empire Strikes Back' es el más logrado de los seis primeros episodios de 'Star Wars'

Todo lo anterior empequeñece The Return of the Jedi (Richard Marquand, 1983), sobre todo teniendo en cuenta su flojo y algo torpe primer tramo, sus arritmias y ciertas incongruencias en las palabras de Yoda. Y lo que verdaderamente interesa de este episodio es la interacción y la lucha de Luke con Darth Vader (David Prowse) y el Emperador (Ian McDiarmid). Pero, para saber cómo llegaron a ser quienes son estos dos últimos y de dónde salió tanto el primero como la princesa Leia (Carrie Fisher), contamos con la segunda trilogía de la saga, tres precuelas de los episodios originales, dirigidos por el visionario George Lucas, en las que se nos desvelan los pormenores del pasado al que se refieren una y otra vez los ya ancianos de estos.

Y es inevitable cierta decepción al ver The Phantom Menace (1999), no porque técnicamente no sea todo lo que se podría esperar, no porque el mundo que nos muestra no sea el que tan bien conocemos de los Jedi y el reverso tenebroso de la Fuerza, ni porque no sea interesante contemplar a algunos de los personajes de las primeras películas décadas antes de necesitar una nueva esperanza; el problema es que lo que ocurre se nos antoja una minucia con la que, además, Lucas no logra emocionarnos demasiado pese a su esfuerzo; y el tal Jar Jar Binks no ayuda demasiado.

star wars

'Revenge of the Sith' - 20th Century Fox, Lucasfilm Ltd.

Esta sensación se intensifica tras ver Attack of the Clones (2002) porque uno puede llegar a pensar que quizá, en vez de una trilogía, hubieran bastado dos filmes para contar lo realmente importante de la historia 'Revenge of the Sith' tiene la emoción que se necesitaba, los enfrentamientos que anhelábamos ver en la segunda trilogíaque precede a la Star Wars inicial. La segunda película de la nueva trilogía ahonda en los conflictos galácticos que había presentado la anterior, mediando el mismo tipo de gracietas durante la acción que eran aceptables hace casi cuarenta años pero que aquí suenan viejunas y, de este modo, no cumplen con el objetivo de provocar hilaridad, sino que molestan. Pero si algún provecho tiene es, desde luego, preparar el terreno para el único episodio realmente valioso de las precuelas, Revenge of the Sith (2005).

El cierre de esta trilogía tiene la emoción que se necesitaba, los enfrentamientos que anhelábamos ver, y Lucas casi llega a lograr algo semejante a los mejores momentos de las películas originales; he aquí la auténtica tragedia que estábamos deseando contemplar, la verdadera semilla de los otros episodios. ¿Habrá conseguido JJ Abrams con The Force Awakens aquello a cuyas puertas se quedó Lucas al final? Pronto conoceremos la respuesta.

Este experimento de Chrome te deja usar tu smartphone como un sable de luz

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Este experimento de Chrome te deja usar tu smartphone como un sable de luz

"Escapa con un sable de luz" es el nombre del experimento creado entre Chrome y Disney en el que podemos usar nuestro smartphone como lightsaber en un videojuego.

Los experimentos de Chrome son pequeños proyectos especiales que crea el equipo detrás del navegador y que suelen tener funciones interesantes y novedosas que demuestran el poder de la tecnología web. Disney y Google unieron fuerzas en esta ocasión para crear una especie de videojuego de Star Wars (ya saben, es película cuya séptima parte se estrena en diciembre) que nos permite usar nuestro smartphone como un sable de luz.

Lo único que necesitas es un smartphone moderno con el navegador Google Chrome (también funciona con otros, pero está optimizado para Chrome obviamente) y acceder a la dirección lightsaber.withgoogle.com. Una vez ahí se te dará una URL especial para que parees tu móvil con el ordenador y puedas utilizar el smartphone como lightsaber.

sable de luz

La calibración es sumamente sencilla, aunque puede no funcionar bien con algunos dispositivos, si tienes suerte y al tuyo le va bien, podrás caminar por los pasillos de una nave espacial esquivando lasers de stormtroppers moviendo tu teléfono de un lado a otro al mismo tiempo que se mueve en la pantalla del juego.

Bayonetta estará en Super Smash Bros

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Bayonetta estará en Super Smash Bros

En la última presentación sobre Super Smash Bros hemos conocido que Bayonetta se unirá al extensísimo plantel del brawler de Nintendo

Es algo que todo el mundo había pensado alguna vez y más desde la exclusividad del segundo título de Platinum en Wii U. Que una de las brujas más famosas de la historia de los videojuegos y, sobre todo, protagonista de dos de los mejores hack n' slash de la historia estuviera en Super Smash Bros parecía una decisión lógica y acertada en lo comercial pero parecía que Nintendo terminaría haciendo oídos sordos. Hasta hoy.

En el evento dedicado a Super Smash Bros (el último que tendrá el juego) se ha presentado Bayonetta como personaje jugable de las versiones de Wii U y 3DS de Super Smash Bros y, de esta forma, se une a otros míticos personajes de terceros como Ryu o, el también presente esta noche, Cloud de Final Fantasy VII. Entre otras novedades, Corrin será un nuevo personaje de Fire Emblem que llegará al juego en febrero, cuando también llegarán trajes de Knucles y Tails (Sonic) o Geno (Super Mario RPG), entre otros, para los personajes Mii.

Obviamente, los personajes añadidos también tendrán sus figuras amiibo disponibles en el futuro. Los especuladores ya se están frotando las manos con Cloud y Bayonetta.

Los trailers de videojuegos más espectaculares que hemos visto en 2015

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Los trailers de videojuegos más espectaculares que hemos visto en 2015

Listamos los trailers de videojuegos más espectaculares que hemos visto en 2015.

Este año ha sido fantástico para los amantes de los videojuegos, uno de los años con mejor catálogo que se recuerdan en todas las plataformas. Muchos de los títulos que han ido llegando al mercado este año eran viejos conocidos que, por una cosa u otra, han ido poco a poco retrasándose pero que han arrasado en cuanto han llegado a las estanterías. Ahora, y a modo de homenaje, listamos los trailers más espectaculares del año, tanto de aquellos juegos que ya nos han emocionado, como de los estamos seguros que lo harán en 2016.

Battlefront

Black Ops 3

ReCore

Halo 5

Rise of the Tomb Raider

Mad Max

Ghost Recon Wildlands

Doom

Horizon: Zero Dawn

Uncharted 4

Gears 4

Quantum Break

Far Cry Primal

Dark Souls III

Mirror's Edge Catalyst

Deus Ex: Mankind Divided

Allison Road

Crackdown 3

Overwatch

The Division

Tecnología e ingeniería del nuevo aeropuerto de la Ciudad de México

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Tecnología e ingeniería del nuevo aeropuerto de la Ciudad de México

Luego de muchos capítulos en la historia del nuevo aeropuerto de la Ciudad de México, al fin comenzó su construcción. Y es que se ha otorgado la licitación para los trabajos de nivelación y limpieza del terreno donde se edificará el aeropuerto, como puede leerse en Forbes.

Esta primera etapa será concluida en 2018, fecha en la que se espera tenga lugar el vuelo inaugural. Luego de esta etapa se tienen contempladas dos más, y la conclusión del proyecto se estima para 2020.

La conclusión del Nuevo Aeropuerto Internacional de la Ciudad de México se estima para 2020

Con un costo aproximado de 13.000 millones de dólares, el proyecto encabezado por Norman Foster y Fernando Romero está ubicado en terrenos adjuntos al actual, y saturado, Aeropuerto Internacional Benito Juárez, localizado al oriente de la gran urbe mexicana.

Como sucede en estos casos, tanto el presupuesto como el tema de las licitaciones, así como de la finalización del proyecto son variables y polémicas en muchos casos. Sin embargo, y un poco al margen de esto, el Nuevo Aeropuerto Internacional de la Ciudad de México (NAICM) es muestra de la tecnología y arquitectura del futuro que busca dar abasto a la demanda y capacidad de vuelos que, según se estima, para 2030 el número de pasajeros se duplicará. Al finalizar su construcción tendrá tres pistas paralelas de operación simultánea.

nuevo-aeropuerto-ciudad-la-ciudad-de-mexico

Los encargados del proyecto han expresado que el nuevo aeropuerto será sostenible y con una cultura del aprovechamiento de la luz natural como del agua, esto último con la construcción de una planta potabilizadora que aprovechará el agua de la lluvia para el consumo interno de los cerca de 50 millones de viajeros que se espera que utilicen la terminal anualmente, entre otros procesos.

Ingeniería de última generación

Los retos que presenta el proyecto comienzan desde las características del suelo de la Ciudad de México que, como sabemos, está asentada en el Lago de Texcoco y, por tanto, contiene mucha agua, lo que complica las cosas para la construcción de tal envergadura como el aeropuerto. No conforme con esto, el territorio mexicano está justo en el encuentro de tres placas tectónicas y los sismos son más que comunes en el sito donde se construye el NAICM, además de estar cerca el volcán Popocatépetl. Un resumen del proyecto y de las impresiones de sus creadores está expuesto en el siguiente video.

Impacto

Como podemos ver, el Nuevo Aeropuerto Internacional de la Ciudad de México será una obra impresionante y de gran importancia para el país. Se estima que, además, generará 600.000 nuevas fuentes de trabajo; así mismo, el jefe de gobierno del Distrito Federal, Miguel Ángel Mancera, declaró que por cada millón de pasajeros, pueden generarse mil empleos directos y 5.000 indirectos. Además, durante la construcción del mismo se emplearán a 160.000 personas y se favorecerá la contratación de Pymes.


Las baterías de hidrógeno se sitúan como gran esperanza para drones y smartphones

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Las baterías de hidrógeno se sitúan como gran esperanza para drones y smartphones

Las baterías de hidrógeno son la última promesa sobre la revolución que se acerca en el almacenamiento de energía. La novedad es que su presentación al público es cosa de menos de un mes, aunque el punto negativo sigue siendo el precio.

Los drones son probablemente una de las tendencias más destacadas de los últimos tiempos, y es algo que resulta muy curioso, porque más allá de usos para el público general como la grabación de vídeo o manejo y conducción eventual, no parece que pueda llegar a ser una tecnología rompedora ni usada en la cotidianidad del día a día, aunque Amazon se empeñe en demostrar que tienen mucho que decir en asuntos de entrega de paquetes. La realidad es que uno de los escollos a los que se enfrentas los drones actuales es su corta autonomía, y la solución a esto la puede tener una nueva batería de hidrógeno desarrollada por Intelligent Energy, según leemos en The Verge.

Se trata de una compañía británica que investiga con energía basada en hidrógeno, y la batería de hidrógeno es su máximo hallazgo hasta la fecha, ya que añadiendo pilas de hidrógeno en baterías tradicionales de drones se puede alargar el tiempo hasta dos horas más respecto a lo que consigue una batería de las que actualmente se usan. Lo mejor es que debido a las características del hidrógeno comprimido la batería se puede recargar en pocos minutos, frente a los 40 que requieren las mencionadas baterías tradicionales.

El uso de baterías de hidrógeno podría suponer una gran ayuda al despegue de los smartwatches.

El uso de baterías de hidrógeno podría suponer una gran ayuda al despegue de los smartwatches.

Según Intelligent Energy, las pruebas son muy solventes, ya que se ha estado experimentando con ello durante 14 meses, y se espera que las primeras demostraciones públicas lleguen durante el CES en Las Vegas. Normalmente estos anuncios pueden venir publicitados sin experimentaciones previas, pero que comience a llegar a las ferias en estado final es garantía de su comercialización. El gran problema sigue siendo el precio, que sí supera por mucho al de producción de baterías actuales.

Se acerca una revolución en autonomía, y quien se adelante cumplirá con una de las grandes demandas del mercado.

Lo que más ilusiona de esta nueva tecnología de batería, que se suma a la lista de otros clásicos como el grafeno, es su implementación futura y plausible en otro tipo de dispositivos, que globalmente sí necesitan mejorar su autonomía exponencialmente, a la vez que mejorar considerablemente el tiempo de carga en el caso de no conseguir lo primero. De hecho, durante el verano la compañía ya se hizo famosa anunciando esta aplicación del hidrógeno en baterías de smartphones, con la afirmación de que con su sistema podrían ofrecer una semana de autonomía frente al día en el que situaríamos el estándar actual.

El creador del jailbreak se ha hecho un coche autónomo con Ubuntu

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El creador del jailbreak se ha hecho un coche autónomo con Ubuntu

Completamente solo y en el garaje de su casa.

George Hotz es un hacker de 26 años conocido por haber sido la primera persona en hacer jailbreak al iPhone en el 2007. En aquel entonces era apenas un estudiante de secundaria que alcanzó estatus de celebridad por su hazaña. Tres años después de desbloquear el iPhone hizo lo mismo con la PlayStation 3 y liberó el software para que cualquiera lo usara, lo que le ganó una demanda por parte de Sony.

Hotz ha pasado por varias instituciones educativas de prestigio en su corta vida, también ha trabajado en Google, SpaceX, y Facebook por breves periodos de tiempo. Dice que todos esos trabajos lo dejaron insatisfecho y deprimido.

Creando una inteligencia artificial en el garaje de su casa

george hotz

Bloomberg Business

Hotz invitó a Bloomberg a su casa para contarles sobre un proyecto que se había estado guardando como secreto: un vehículo autónomo en el que apenas llevaba un mes trabajando. En su cochera tiene un Acura ILX 2016 equipado con todo tipo de electrónicos, cámaras, y una pantalla de 21.5 pulgadas que muestra el sistema operativo (Ubuntu) y lo qué transmiten las cámaras. El programador utiliza chips como los de las consolas de videojuegos para procesar las imágenes. Ha financiado el proyecto con su propio dinero, unos 50 mil dólares obtenidos en diferentes concursos de hackeo en los que ha participado.

Hotz espera que su coche se comporte mejor que los de Tesla, y planea grabarlo para mostrarselo a Elon Musk.

En apenas un par de meses, Hotz llevó en tres diferentes ocasiones a un editor de Bloomberg en paseos en su coche autónomo, cada vez la inteligencia artificial detrás del volante se comportaba aún mejor. Actualmente es capaz de manejarse solo por calles largas sin salirse de las lineas, mantiene distancias seguras de los demás autos, es capaz de predecir el camino más seguro, y de controlar no solo el volante sino el acelerador y el freno. Hotz no sabe muy bien como, pero la inteligencia artificial que creó ha empezado a tomar decisiones propias.

En las próximas semanas, George comenzará a trabajar como conductor de Uber con su coche para recopilar mucha información y ofrecerle un entrenamiento intensivo a la IA. Espera tener un coche autónomo de clase mundial en unos cinco meses, y entonces mostrarle a Elon Musk su trabajo. Los autos de Tesla han tenido problemas para pasar a través del puente Golden Gate, Hotz planea filmar a tu coche sobrepasando el rendimiento de los vehículos de Elon Musk en el dichoso puente y hacerse viral en YouTube para que su mensaje llegue al famoso CEO de Tesla Mortors.

Lo que las series de televisión españolas podrían aprender de las anglosajonas

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Lo que las series de televisión españolas podrían aprender de las anglosajonas

Al contrario que las anglosajonas, las series de televisión españolas no suelen dar la talla; tienen mucho que aprender de las primeras.

Siempre he dicho que los que afirman que el cine español es nefasto son, precisamente, los que no ven cine español —generalmente por cuestiones muy alejadas de las cinematográficas— y, por tanto, su opinión tiene tanto fundamento como la mía sobre inversiones bursátiles, acerca de lo que ignoro casi todo: ninguno. Las películas que se producen en España, como en buena parte de aquellos países que poseen una industria del cine o algo parecido a la misma, nos lanzan muchos desperdicios cada año y nos brindan unas cuantas que no están mal o que son interesantes y algunas claramente extraordinarias; bueno, estas últimas, quizá cada varios años. Pero con las series españolas, hoy por hoy, no ocurre lo mismo: encontrar una que realmente merezca la pena ver parece una aspiración utópica. Una lástima.

La adopción de la perspectiva cinematográfica

Hemos de tener claro, en primer lugar, que las series de televisión también forman parte del cine como arte audiovisual, pero en un formato distinto al de las películas que se suelen estrenar en los cines comerciales, por entregas, que además se asemeja al de las sagas cinematográficas.

series de televisión españolas

'The X-Files' - Fox

Por otro lado, lo cierto es que no se equivocan los que hablan de la cacareada “edad de oro de las series de televisión anglosajonas” , porque estas no destacaron realmente como buen cine hasta que a alguien se le ocurrió trasladar la perspectiva cinematográfica en la realización de las mismas, sus virguerías, con pioneras como Twin Peaks (David Lynch y Mark Frost, 1990-2017) y The X-Files (Chris Carter, 1993-2016), y hasta que se las dotó verdaderamente de los medios y del talento para ello; sin menospreciar nunca, digámoslo, el formato de sitcom de las más geniales pese al condescendiente sonido de las risas enlatadas, como Seinfeld (Jerry ídem y Larry David, 1989-1998), Friends (David Crane y Marta Kauffman, 1994-2004), Frasier (David Lee, Peter Casey y David Angell, 1993-2004), Just Shoot Me! (Steven Levitan, 1997-2003) y The Big Bang Theory (desde 2007 a la actualidad), los buenos tiempos de The Simpsons (Matt Groening, Sam Simon y James L. Brooks, desde 1989 a la actualidad), que debería haber acabado hace años, y Futurama (Matt Groening, 1999-2013), o maravillas documentales como la primera Cosmos (Carl Sagan, 1980).'Twin Peaks' y 'The X-Files' fueron las pioneras que adoptaron la perspectiva cinematográfica de "la edad de oro de las series"

De no ser por este cambio, no habríamos visto la grandeza de series como Six Feet Under (Alan Ball, 2001-2005), The Wire (David Simon, 2002-2008), Lost (J.J. Abrams, Damon Lindelof, Jeffrey Lieber y Carlton Cuse, 2004-2010) o House MD (David Shore, 2004-2012), Dexter (James Manos Jr., 2006-2013) y American Horror Story: Asylum (Ryan Murphy y Brad Falchuk, 2012-2013). Y disculpadme que no incluya aquí otras como The Sopranos (David Chase, 1999-2007), Deadwood (David Milch, 2004-2006), Mad Men (Matthew Weiner, 2007-2015) o Breaking Bad (Vince Gilligan, 2008-2013), pero las tres primeras aún las tengo imperdonablemente pendientes, y la última, a medias ahora mismo: hay mucho que ver a pesar de las prioridades.

series de televisión españolas

'Broadchurch' - Kudos Film and Television

Ni sería posible engancharse a unas series tan sustanciales como The Walking Dead (Robert Kirkman, desde 2010 a la actualidad), Hannibal (2013-2015), Broadchurch (Chris Chibnall, desde 2013 a la actualidad), The Leftovers (Damon Lindelof y Tom Perrotta, desde 2014 a la actualidad) o The Knick (Jack Amiel y Michael Begler, desde 2014 a la actualidad), o directamente sensacionales, como Game of Thrones (David Benioff y D.B. Weiss, desde 2011 a la actualidad) y House of Cards (Beau Willimon, desde 2013 a la actualidad).Las cinco temporadas de la olvidada 'Camera Café' puede que sean las mejores de una serie española que he encontrado

Por el contrario, en España existen muy pocas series de alguna calidad, y sobresalientes, ninguna que yo haya visto. Las cinco temporadas de la olvidada Camera Café (Luis Guridi, 2005-2009) puede que sea lo mejor que he encontrado. Siete vidas (Nacho G. Velilla, 1999-2006) destacó pero ha envejecido mal, lo opuesto a la ‘sitcom’ estadounidense en cuyo estilo se fijaron sus realizadores, Friends; y lo mismo le ocurrirá con toda probabilidad a su chabacano spin-off, Aída (Nacho G. Velilla, 2005-2014). Algo decente es Cuéntame cómo pasó (Miguel Ángel Bernardeau, desde 2001 a la actualidad), pero no brilla nada, como gustosa es la demencial vivacidad de La que se avecina (Laura y Alberto Caballero y Daniel Deorador, desde 2007 a la actualidad), que ha superado claramente a su serie madre, Aquí no hay quien viva (Iñaki Ariztimuño y Alberto Caballero, 2003-2006), y sin risas enlatadas; aunque no pocas veces se le va la mano.

series de televisión españolas

'Camera Café' - Telecinco, Magnolia TV

Pero uno ve intentos como Águila Roja (Daniel Écija, Ernesto Pozuelo, Carmen Ortiz y Pilar Nadal, desde 2009 a la actualidad), El tiempo entre costuras (Susana López Rubio, 2012), Isabel (Jordi Calafí y José Luis Martín, 2012-2014) y, ahora, Carlos, rey emperador (José Luis Martín, 2015), Velvet (Ramón Campos y Gema R. Neira, desde 2013 a la actualidad) o Mar de plástico (Juan Carlos Cueto, Alberto Manzano, Rocío Martínez Llano y Pablo Tébar, 2015) y asombra el estilo tan planísimo y tan trasnochado que lucen; parece que sus realizadores están haciendo la digestión de las series menos destacadas de los años ochenta y noventa del siglo pasado. No obstante, debo confesar que aún tengo pendientes también Historias para no dormir (Narciso Ibáñez Serrador, 1964-1982) y El hombre y la Tierra (Félix Rodríguez de la Fuente, 1974-1980), Crematorio (Alberto y Jorge Sánchez-Cabezudo, 2011), El Ministerio del Tiempo (Javier y Pablo Olivares, 2015). Y no sé si darle una oportunidad a Malviviendo (David Sainz, 2008-2013).Parece que los realizadores españoles están haciendo la digestión de las series menos destacadas de los 80 y los 90 del siglo pasado

Si las series españolas se pareciesen a las buenas británicas ya nos podríamos dar con un canto en los dientes; o incluso a la francesa Les Revenants (Fabrice Gobert, desde 2012 a la actualidad); pero la calidad de las mejores estadounidenses me parece inalcanzable para la televisión española ahora mismo. Tres cosas fundamentales les faltan a las nuestras: unas escuelas de cine potentes para formar a sus realizadores, unos medios generosos y verdadero talento en sus responsables; o al menos esto último y unos medios dignos, porque no hay nadie al frente de una serie española ni involucrado en ella en la actualidad capaz de sobrecogernos con unos sencillos primeros planos y cámara en mano como nos sobrecogen, por ejemplo, en The Leftovers así; todo son planos generales, plano, contraplano y santas pascuas, guiones mediocres e interpretaciones solventes por lo general pero nunca espléndidas.

series de televisión españolas

'La que se avecina' - Telecinco, Alba Adriática

No hay gran imaginación ni creatividad en lo que se hace; yo no sé si es que los que logran los puestos de realizadores en televisión no son los verdaderamente talentosos y a estos últimos no se les da la oportunidad o se les da en pocas ocasiones. Pero me resulta incomprensible por qué no se fijan en las series extranjeras más satisfactorias y se percatan, por lo menos, de que deben trasladar la perspectiva cinematográfica a la televisión y elaborar una verdadera y rica planificación visual y mover un poco más la cámara, y que los productores se lo permitan.Hay que apostar por el verdadero talento y adoptar la perspectiva cinematográfica en nuestras series, con lo que implica

Pero los guiones portentosos son más difíciles de encontrar; para escribirlos hace falta verdadero ingenio, con el que desde luego cuentan los showrunners que obtienen un merecido reconocimiento en el mundo anglosajón, tanto de la crítica como de la audiencia, con tristes excepciones como la absurdamente maltratada Hannibal. En España, en cambio, lo que ocurre no es que las series no reciban el reconocimiento que merecen, sino que las que lo reciben normalmente no lo ameritan. Y no lo harán hasta que no se apueste por el verdadero talento y por adoptar la perspectiva cinematográfica en nuestras series, con todo lo que ello requiere e implica.

Más de mil millones de obras se han liberado bajo licencias Creative Commons

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Más de mil millones de obras se han liberado bajo licencias Creative Commons

Creative Commons ha presentado su informe anual sobre el Estado del Procomún, y las cifras son sorprendentes.

Cada año, Creative Commons presenta un informe anual sobre el trabajo realizado en todo el mundo durante los últimos doce meses en la difusión de las licencias, la ampliación del procomún y las alianzas con otras instituciones para promover y proteger la cultura libre y abierta. El informe 2015 fue presentado hace unos días, y entre otras cifras, nos dice que para 2015, Creative Commons ha superado la cifra récord de mil millones de obras liberadas bajo sus licencias en todo el mundo, triplicándose así el número de obras bajo licencia CC en un lapso de cinco años.

De estos 1.1 mil millones de obras, el 61% se encuentran bajo una de las dos licencias consideradas "de cultura libre" (CC BY y CC BY SA), aquellas menos restrictivas, que permiten tanto usos comerciales como adaptaciones de la obra. Asimismo, la cantidad de obras marcadas con la licencia de dominio público se duplicó durante los últimos doce meses, entre otras cosas gracias a sus alianzas con proyectos como Europeana y Wikimedia Commons.

Millones de sitios web utilizan licencias CC, desde las principales plataformas como Wikipedia y Flickr, sitios para compartir música como Bandcamp y Jamendo, o videos, como Vimeo y YouTube, hasta blogs y sitios web independientes, pequeños o grandes, como éste que estás visitando justo ahora. En 2015, más sitios, incluyendo Medium y edX, han añadido la opción de escoger licencias CC para los contenidos, y Flickr ha agregado la opción de marcar una obra como dominio público.

Diversidad global

Las licencias CC están siendo usadas actualmente en 34 idiomas, presentando más de 90 millones de visualizaciones en los últimos diez años. La red de afiliados de Creative Commons se extiende por todo el mundo. Es de este modo como se logran alianzas como la de Al Jazeera, que ha integrado material interactivo e infografías en Al Jazeera Labs bajo licencias CC, o que Sudáfrica haya hecho públicos los archivos de 17 años de actividad parlamentaria bajo la licencia CC BY.

Recursos educativos abiertos

Uno de los aspectos donde Creative Commons y el movimiento de cultura libre ha puesto un mayor énfasis es en los recursos educativos abiertos. Para 2015, diecinueve países han implementado políticas de educación abierta, incluyendo Argentina y Uruguay. 1.3 millones de artículos académicos se han publicado bajo licencias CC. Los libros de texto abiertos han significado un ahorro de 174 millones de dólares a estudiantes de todo el mundo, sin contar con 53 millones de dólares proyectados en ahorro durante el resto del curso académico 2015-2016.

Una serie de fundaciones adoptaron políticas abiertas durante el año 2015, incluyendo la Fundación Bill y Melinda Gates, la Fundación Wikimedia, y la Fundación Hewlett. A través de este cambio en sus políticas, estas fundaciones otorgaron colectivamente la suma de 1900 millones de dólares.

creative commons

Bassel Safadi, por Mohamed Nanabhay bajo licencia CC BY 2.0.

#FreeBassel

Un inciso especial del informe hace una pausa para recordar que el líder de Creative Commons Siria, Bassel Khartabil, cuyo trabajo por el procomún ha sido clave en la digitalización y preservación del patrimonio público, continúa ilegalmente preso en Siria, donde se encuentra detenido desde 2012. Bassel ha sido enjuiciado sin permitírsele contar con defensa legal, y en la actualidad se rumora que ha sido sentenciado a muerte en secreto. segura de Bassel. Diversas organizaciones, entre ellas la EFF, Global Voices y Creative Commons, han llamado a la liberación de Bassel e impulsado un movimiento internacional de protesta por su seguridad y puesta en libertad.

Crecimiento mundial

En todo el mundo, Creative Commons continúa creciendo. Los afiliados africanos, junto con WikiÁfrica, han lanzado este año la segunda campaña anual de Wiki Loves África. En Latinoamérica, el programa de mini-becas ha otorgado fondos este año para impulsar los nuevos proyectos en El Salvador, Costa Rica y Paraguay, y es 2015 el año en el cual el logo de Creative Commons ingresa a la colección permanente del Museo de Arte Moderno de Nueva York.

Creative Commons es un enorme movimiento que depende de las donaciones de tiempo y dinero de sus muchos seguidores y voluntarios en todo el mundo para continuar haciendo crecer el procomún, y permitirnos disfrutar de obras de arte, literatura, educación y mucho más en ejercicio de nuestro derecho a acceder a la cultura. Puedes leer el informe completo 2015 en la página de Creative Commons.

Análisis de Just Cause 3, la saturación del mundo abierto

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Just Cause 3

Just Cause 3 es el segundo título lanzado por Avalanche Studios este año. ¿Se parecerá más a la segunda entrega de la saga o a Mad Max?Fue cuanto menos sorprendente ver cómo Avalanche Studios pretendía lanzar dos títulos de planteamiento relativamente semejante en un mismo año y, para más inri, con solo tres meses de distancia entre uno y otro.

Esto no es algo extraño per se ya que compañías como Ubisoft, Electronic Arts o Activision nos tienen acostumbrados a ello pero sí llama la atención cuando hablamos de un estudio bastante más humilde (de hecho, no publica sus títulos) y, por encima de todo, de juegos de concepto semejante como son Mad Max y Just Cause 3.

Just Cause 3 3

De un tiempo a esta parte, con la entrada de la nueva generación, se han levantado muchas opiniones críticas en contra del mundo abierto. Algo injusto si tenemos en cuenta que no es la única causa de los problemas de ciertos juegos que lo han adoptado pero sí que, en cierto modo, empieza a ser exagerada la tendencia de ciertas sagas: parece que cuanto más grande es el mundo abierto en el que se desarrolla la aventura y cuantas más tareas hay por completar (sin importar variedad, profundidad o calidad) mejor. Las duraciones exageradas se han convertido en un nuevo argumento de ventas.

El caso es que Just Cause es una de las que, ya en 2006, adoptó el mundo abierto como forma de vida y, de hecho, el mapeado de su segunda entrega era, hasta día de hoy, uno de los más extensos de la historia del videojuego. Y ahí mismo, en confundir cantidad con calidad, es donde sí está el verdadero problema de los juegos de mundo abierto, tanto hoy en día como en el pasado. Si Just Cause 2 ya fue un juego falto de alma y que lo apostaba todo a dotarte de libertad en un amplio y poco inspirado patio de recreo, la tercera entrega va todavía más lejos. En cambio, aunque también ligado a un desarrollo reiterativo, el Mad Max de Avalanche Studios lanzado el pasado septiembre nos hacía esperar grandes cosas de la que, al fin y a la postre, es la gran saga del estudio. Lo lógico era pensar que Just Cause 3 mejoraría todo lo que, en su día, le fue criticado a la segunda parte de la saga. Pero en los videojuegos no siempre se cumple lo lógico.

Las primeras misiones de Just Cause 3 son muy significativas y sintomáticas; al juego no le importa parecer, desde el mismo principio, un proyecto rebosante de misiones de relleno cuya única función es mantenernos en movimiento e irnos descubriendo todo lo que el juego, a nivel de mapeado y posibilidades jugables, esconde. No hay ningún interés en lo que se narra ni en la forma de narrarlo, los personajes son maniqueos y estereotípicos a más no poder y la trama se estira como un chicle perdiendo el poco interés que puede alcanzar en ciertos momentos.

Así, es evidente que el estudio sueco lo apuesta todo a esa locura, a esa exagerada capacidad de destrucción a la que Rico, el protagonista, tiene acceso mediante un extenso y completo arsenal. Y sí, derrumbar un puente por el que está circulando un convoy enemigo para después subirnos a un helicoptero desde el que ametrallar una base enemiga y terminar huyendo en un coche de Fórmula 1 puede ser divertido. Igual que esas explosiones en cadena que veremos tan a menudo y que poseen cierto efecto relajante, provocando satisfacción en el jugador. Pero un proyecto como Just Cause 3 no puede vivir de algo tan efímero como eso.

Aplaudo la decisión de poner la diversión por encima de la realidad y las limitaciones físicas y que, gracias a ello, podamos movernos por el extensísimo mapeado de Medici gracias al gancho y el wingsuit, dos de las mecánicas más refinadas, acertadas y divertidas de todo Just Cause 3. En el cómo y por dónde nos movemos están dos de los principales puntos fuertes de un juego que, por el contrario, vuelve a buscar la extensión como punto diferenciador. Sí, Medici es un mapa más variado en lo estético que el terreno recorrido en las entregas anteriores pero en un año donde hemos visto la Commonwealth de Fallout 4 y el mundo de The Witcher 3, vuelve a quedar patente que la profundidad y calidad siempre deberían primar por encima de la cantidad.

Y es que, al final del día, esa extensión desmesurada termina incidiendo en un diseño de misiones repetitivo y sin ningún tipo de personalidad. En ocasiones, parecerá que estemos jugando a un MMO repleto de fetch quests que, lo peor de todo, es consciente de ello. En ciertos tramos de la historia o en alguna que otra misión parece que en Avalanche pretenden encarar el desarrollo narrativo con el humor de sandbox recientes como Saints Row IV pero, al final, todo queda en nada. Solo es en su concepción como sandbox, ofreciéndonos un terreno en el que hacer y deshacer, donde se encuentran los pocos momentos de brillantez del juego; si lo vuestro es la la acción alocada, vagabundear por el mapa dejando un enorme rastro de destrucción a nuestro paso será algo satisfactorio dado el amplio catálogo de armas, vehículos y habilidades de Rico.

Pero todo tiene un precio y el tamaño del mapa, lo destructible del escenario y las múltiples explosiones juegan en contra de un aspecto técnico que, además de no ser ninguna maravilla, presenta problemas como caídas de frames, popping y, sobre todo, demasiados bugs. Hoy por hoy, con ya varias actualizaciones a sus espaldas, el rendimiento de la versión de consola (hemos jugado en PlayStation 4) dista mucho de ser satisfactorio. 5.5Just Cause 3 reúne todo lo que le ha granjeado una mala fama a los juegos de mundo abierto en los últimos meses. Avalanche Studios lo apuesta todo a la cantidad y la locura y se olvida, por el camino, de ofrecer una narrativa mínimamente interesante, un diseño de misiones inspirado o un apartado técnico libre de bugs y fallos gráficos. El problema no está en una estructura repetitiva que ya arrastraba Mad Max, si no en lo poco convincente que resulta el resto de un proyecto que, eso sí, disfrutarán aquellos a los que les baste con pegar tiros, lanzarse en paracaídas y ver cosas explotar. - La movilidad del personaje. El gancho y el wingsuit funcionan de maravilla. - La destrucción y las explosiones son un espectáctulo - Todo lo relacionado con su aspecto narrativo, historia y personajes es sumamente flojo. - Misiones repetitivas, sin ningún tipo de profundidad ni ambición. - Demasiados bugs y problemas técnicos. - En su versión de consola, está lejos de ser un juego competente en lo gráfico.

WhatsApp será bloqueado en Brasil durante 48 horas

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WhatsApp será bloqueado en Brasil durante 48 horas

El periódico brasileño Folha de Sao Paulo asegura que las operadoras de telefonía del país recibirán una dictado judicial para bloquear el servicio de WhatsApp durante 48 horas en el territorio nacional.

El bloqueo será efectivo a partir de mañana día 17 de diciembre, y forma parte de una medida cautelar tras una demanda cuyo demandante no ha sido revelado. El propio Folha ofrece dos alternativas: una investigación policial independiente o un acceso ilícito a datos confidenciales.

No es la primera vez que la justicia brasileña ordena un bloqueo de WhatsApp, en febrero de este año, una investigación sobre pedofilia fue el motivo para que se paralizara el servicio de mensajería en el país sudamericano.

El mismo bloqueo tuvo un gran beneficiado, Telegram. El servicio alternativo de mensajería instantánea que acumuló dos millones de nuevos usuarios en Brasil.

Actualización: Como en el anterior bloqueo, Telegram recibe un aluvión de nuevos usuarios, 500.000 en 3 horas tras el anuncio, y un millón en lo que va de día.

De Arabia a tu taza: una breve historia del consumo de café

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De Arabia a tu taza: una breve historia del consumo de café

El cultivo y consumo de café no siempre ha sido tan ubicuo como es hoy en día: comenzó en Etiopía, hace más de mil años.

En la actualidad, el consumo de café es prácticamente omnipresente, al punto que para muchos de nosotros es difícil tratar de imaginarnos la vida sin él. Es el segundo bien más comercializado en el mundo; se estima que cada día se consumen 2.25 billones de tazas de café: el café es un ritual que forma parte de los hábitos diarios de millones de personas. Sin embargo, todo tiene su comienzo, y hubo una época hace muchos siglos donde la producción y comercialización del café no estaban extendidas por todo el mundo.

La historia del café se remonta al siglo X, y sus primeros casos de uso están rodeados de mitos y leyendas. El origen del café, según se piensa, se encuentra en Etiopía, pero las evidencias más antiguas de su consumo datan del siglo XV, en los monasterios sufíes de Yemen, donde su uso habría estado ligado a rituales religiosos y relacionados con la búsqueda de una capacidad amplificada de concentración para los rezos y plegarias.

A mediados del siglo XVI, el café había alcanzado el resto del Medio Oriente, Persia, Turquía y el norte de África. Desde allí se expandió a Italia y al resto de Europa, y en su tiempo, a América.

La palabra "café"

"Café" es una de esas palabras que son fáciles de trasladar a distintos idiomas, porque en la mayoría de ellos se pronuncia muy parecido, incluso cuando su grafía es diferente. La palabra "coffee" ingresó al idioma inglés procedente del árabe "qahwah", que a su vez se transformó en la turca "kahve" y la sueca "koffie". "Qahwah" era una suerte de abreviatura para la expresión "qahwat al-bun", que significa "vino del grano", es decir, la bebida extraída de los granos de café. Sin embargo, la palabra "qahwah" tiene dos orígenes alternativos: el vocablo árabe "quwwa" que significa "energía", o el nombre de la región etíope de Kaffa, uno de sus hogares más antiguos, desde donde la planta fue exportada a la región árabe.

consumo de café

"Ingredients 15/52 Irish Coffee" por Janet Ramsden bajo licencia CC BY 2.0.

Una leyenda etíope habla de un criador de cabras llamado Kaldi, quien encontró a sus cabras jugando y llenas de energía luego de comer las bayas del árbol de café. Kaldi probó las frutas y éstas tuvieron un efecto similar en él, luego de lo cual éste llevó algunas de las frutas a sus compañeros monjes, quienes también pasaron la noche despiertos y alerta. Sin embargo, esta historia no es sino una leyenda, que de alguna manera permite ilustrar el descubrimiento de las cualidades del café para mantenerse alerta y obtener energía.

Al principio, la baya del café, una fruta similar a una cereza, era mezclada con grasas de origen animal para obtener una suerte de barra energética. En cierto punto, la pulpa fermentada de la fruta fue usada para crear una bebida semejante al vino. No fue sino hasta el siglo XIII cuando la gente comenzó a tostar el grano, lo que sería el primer paso para la evolución del café como la bebida que conocemos hoy en día.

Originalmente, los árabes tostaban y hervían los granos de café con la intención de hacerlos infértiles, dominando así el mercado de cosecha del café en un momento en que éste era extremadamente popular a causa de sus cualidades como estimulante, que resultaban útiles en las largas sesiones de oración. Esta estrategia resultó tan útil que no hubo una sola planta de café fuera de Arabia o de África hasta el siglo XVII.

Y el consumo de café se hace ubicuo

A partir del siglo XVII, el café se populariza en Europa, particularmente en Italia, y es así como es llevado a América durante el siglo XVIII. La popularización del café en América del Norte tuvo su inicio en 1773, durante el llamado "motín del té", cuando muchas personas juraron dejar de tomar té como medida de protesta. Este movimiento no fue duradero, pero sí ayudó a la introducción del café como una bebida popular, siendo seguido por una serie de conflictos bélicos en los que los soldados utilizaron la cafeína como una manera de obtener energía.

A pesar de ello, no es sino hasta 1960 cuando surge el interés comercial por ciertos tipos "especiales" de café, y por un aura de estatus o moda asociado a éste. El primer Starbucks abre en 1971. Al mismo tiempo, las críticas a las consecuencias del cultivo masivo de café se hicieron más urgentes: casi todos los cultivos a partir del siglo XIX involucraban desplazamiento de personas a gran escala, explotación, y tala masiva de áreas verdes. Esto fue generando el crecimiento de negocios pequeños, independientes, que comercializan café cultivado localmente y llamado "de comercio justo".

El café, de este modo, fue convirtiéndose no sólo en una bebida omnipresente que tomamos en nuestras casas y oficinas, sino también en un gusto para catadores, especialistas -y también hipsters- al igual que el vino o el chocolate. Ahora, después de toda esta charla, ¿no te apetece una taza de café?


8 sitios que contienen toda la información que Google guarda sobre ti

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8 sitios que contienen toda la información que Google guarda sobre ti

Son tantas cosas que da migraña.

A todos nos gusta hablar de lo gigante que es Google, nos encanta bromear cuando decimos que nos conoce mejor que nuestra madre o que nosotros mismos. Pero, dejando a un lado los chistes, la realidad es menos graciosa de lo que pensamos. Incluso muchos de nosotros, que hemos pasado al menos una vez por el panel de privacidad de Google, nos sorprendemos cuando unos meses o un año después descubrimos una nueva lista de datos que la empresa ha comenzado a recolectar no hace mucho. Sin embargo, antes de llamar malvada a la compañía deberíamos tomar en cuenta que aceptamos felizmente todo ese rastreo (bueno, no siempre, a veces Google decide solo que puede escucharte sin permiso). Google no oculta la recopilación masiva de datos que hace (o al menos eso nos hace creer), de hecho te ofrece enlaces para que veas todo con tus propios ojos y decidas si lo permites o no.

Web y aplicaciones

toda la información que Google guarda sobre ti

Google almacena información sobre todo lo que buscas en la web, todos y cada unos de los sitios que visitas, y todas las aplicaciones que utilizas en Android. La frecuencia, la fecha, lo qué haces una vez que entras. Puedes ver todo el registro aquí. Puedes mirar estadísticas de cuantas búsquedas haces por día, y que sitios visitas más. Solo tu puedes acceder a estos datos (y Google, por supuesto) y también puedes borrar el historial.

Dispositivos

Google también almacena información sobre todos los dispositivos que posees, almacena todos los contactos y aplicaciones que tienes guardados en tu smartphone o tablet, el operador de telefonía que utilizas, y el modelo y marca del dispositivo. De hecho, revisa el estatus activo de la pantalla todos los días.

Voz y audio

información que google guarda

Todo lo que alguna vez le has dicho a Google Now permanece almacenado en los servidores de Google, puedes ir a este enlace y escucharte nuevamente. Todo está organizado por fecha y Google lo usa para formar modelos de tu voz y... joder que espeluznante. Al menos te ofrecen la opción de eliminar cada elemento si así lo deseas. "Ok Google" tiene, probablemente, ciertas cosas que esconder, como el hecho de que probablemente está escuchando y grabando todo el tiempo, no solo cuando le activamos.

YouTube

YouTube almacena también el historial de todos los vídeos que miras en cualquier dispositivo que conectes a tu cuenta de Google. Guarda un enlace, la hora y la fecha. En otra sección del historial, puedes encontrar además todas las búsquedas que has hecho en YouTube jamás.

Ubicaciones

información que google guarda

Desde timeline puedes "redescubrir" lugares que hayas visitado y las rutas a través de las que viajaste. Si se lo permites, tus dispositivos enviarán constantemente información de ubicación a Google, por lo que la empresa tendrá un historial completo y detallado de dónde vives, dónde trabajas, qué sitios visitas con más frecuencia, cuánto tiempo pasas en ellos, las fechas y horas exactas en las que estuviste en un lugar (o al menos tu móvil estuvo).

Todo lo demás

Google almacena muchas más cosas:

  • Las publicaciones y comentarios que has hecho en blogs de Blogger
  • Todos los eventos que has almacenado en el calendario
  • Tus contactos de Google+
  • Tus correos electrónicos y tu libreta de direcciones
  • Tus conversaciones en Hangouts (Gtalk)
  • Tus archivos de Google Drive
  • Los documentos que has creado en Google Docs
  • Todas tus imágenes en Google Fotos más los metadatos que Google extrae de ellas para organizarlas de forma inteligente
  • Tus notas de Google Keep
  • Tus compras a través de Google Wallet

Hay más, pero me estoy empezando a sentir abrumada. Google ofrece una herramienta para descargar todos tus datos en diferentes formatos, la cantidad de cosas en la lista te dará la mejor idea de cuanta información personal has almacenado en su nube con los años.

Google sin embargo ofrece controles en sus opciones de privacidad. Desde el panel de control de tu cuenta puedes detener la mayoría del rastreo, siempre y cuando estés dispuesto a perdes sus "beneficios". Si quieres, también puedes decirle a Google que deje de usar todo lo que conoce sobre ti para mostrarte anuncios personalizados.

Un hotel esculpido en hielo que te traslada al Ártico

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Un hotel esculpido en hielo que te traslada al Ártico

Icehotel, o cómo sería dormir en un iglú de lujo

Para tener una experiencia ártica no hace falta viajar al Polo Norte. Es más, ni es necesario salir de Europa. Entre los montes suecos Kiirunavaara y Luossavaara se encuentra Kiruna, una ciudad cercana a un hotel muy peculiar que ha atraído a numerosos turistas: el Icehotel.

Como recogen en The Atlantic, el Icehotel se construye cada año recogiendo 5.000 toneladas de hielo procedente del río Torne. Toda esa cantidad es la necesaria para construir habitaciones, mesas, camas, esculturas… etc. Pero esto no sería posible sin la labor de aquellos artistas y arquitectos que se encargan de esculpir el hielo para perfilar hasta el más mínimo detalle de su estructura.

Asaf Kliger

Asaf Kliger

Leif Milling

Leif Milling

Asaf Kliger

Asaf Kliger

Ben Nilsson

Ben Nilsson

Asaf Kliger

Asaf Kliger

Por razones más que obvias, la temperatura del Icehotel es inferior a los 0 °C, motivo por el que sus huéspedes deben dormir en sacos preparados para servir como aislante del frío. Según la página del hotel, “lo más importante es mantener la cabeza y los pies calientes, por lo que un sombrero y unos calcetines son esenciales”.

No obstante, el Icehotel también dispone de otro tipo de habitaciones para aquellos que quieran escapar de tan gélidas temperaturas. Eso sí, la noche en tan peculiar emplazamiento nos costará como mínimo unos 270 €, algo que lo convierte en albergue solo digno para los bolsillos más pudientes.

El lado más solidario de la Fuerza de Star Wars - presentado por @DuracellLatino

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El lado más solidario de la Fuerza de Star Wars

De acuerdo con la UNICEF, existe un total de 2.200 millones de niños en el mundo de los cuales, 170 millones son huérfanos: 71 millones de ellos viven en Asia, 59 millones en África, 9 millones en América Latina y el Caribe y 31 millones se encuentran en la India. Los causantes de esta tragedia son las muertes por SIDA, la pobreza extrema, los desastres naturales, los conflictos bélicos, la violencia intrafamiliar y de género, el consumo de drogas, la explotación sexual, la trata de personas y la migración.

Sin embargo, más que enfocarnos en el concepto de orfandad, es importante identificar los factores que podrían ponen en riesgo la vida de los niños; entre ellos se encuentran la posesión de una vivienda, el nivel de pobreza, la mala alimentación, el nivel escolar y la salud emocional del niño.

Aldeas Infantiles SOS es una organización que trabaja por el derecho de los niños a vivir en familia. En este sentido la organización desarrolla acciones encaminadas a prevenir la pérdida del cuidado familiar de los niños y, cuando éste se ha perdido, brinda alternativas de cuidado para que los niños puedan reintegrarse a sus familias, siempre que sea posible, o para que tengan otras posibilidades de vivir en familia.

Obras solidarias de Aldeas Infantiles SOS en Latinoamérica.

Obras solidarias de Aldeas Infantiles SOS en Latinoamérica.

Cabe destacar que Aldeas Infantiles SOS promueve la atención directa e individualizada a cada niño según sus características y contexto de origen. Si se llega a dar el caso, mantienen juntos a los hermanos para conservar el vínculo familiar que los une y procurar el bienestar emocional de ambos. En Aldeas Infantiles SOS se vive en familia, con una mamá SOS que brinda su esfuerzo y cariño para que todos los niños puedan vivir con el cuidado y la protección que merecen.

Para colaborar con la noble causa de esta organización y aprovechando el lanzamiento de Star Wars: Episode VII – The Force Awakens, Duracell lanzó una campaña para que cualquier persona pueda contribuir a qué más niños se beneficien con las labores que realiza Aldeas Infantiles SOS.

Objetivo social a conseguir para El desafio de la Fuerza Duracell

Objetivo social a conseguir para El desafio de la Fuerza Duracell

La campaña llamada Desafío de la Fuerza Duracell invita a todos a sumar su energía para transformar vidas. Participar en el #DesafíoDuracell es gratuito y lo único que necesitas es seguir estos sencillos pasos:

  1. Ingresa a www.desafioduracell.com y da clic en el botón "¡Comienza ya!" para registrar tus datos y poder participar en el desafío.
  2. Tómate una foto o sube una que tengas almacenada en tu ordenador para personalízarla con uno de los atuendos de Jedi que se encuentran disponibles en la plataforma. Adicionalmente podrás modificar el tamaño, saturación y brillo para crear el ajuste perfecto. También podrás personalizar el color de tu sable y el fondo de la imagen.
  3. Por último, compártela en tus redes sociales y ayuda a que más personas se unan al desafío.

La meta es conseguir 180.570 voltios para iluminar por completo el sable de luz que nos ayudará a luchar contra el lado oscuro. Participar no te cuesta nada y, además, con la suma de esas pequeñas participaciones podemos lograr que más niños tengan la oportunidad de vivir en un ambiente familiar y seguro que motive su sano crecimiento. ¡Participa! es por una buena causa, nosotros ya lo hemos hecho.

La forma inteligente de tratar a tus enemigos

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La forma inteligente de tratar a tus enemigos

Por más que nos esforcemos los enemigos no desaparecerán de la faz de la Tierra, así que es momento de aprender algunas técnicas para anular su efecto en nosotros.

Un enemigo puede ser una persona o grupo en específico, una institución, una ciudad, un país. En fin, esos detestables que establecemos en dicha categoría ya sea por diferencias de pensamiento, de método, de objetivos. La presencia del enemigo nos polariza, nos obliga a querer dejarle muy en claro que su forma es la equivocada; o bien, es la razón por la que emprendemos acción para vencer su oposición. Entonces, vencer al enemigo significa debilitar, acabar, socavar todas sus fuerzas para, entonces, hacer o conseguir nuestros objetivos. Y claro, ganar.

En otras ocasiones, nuestro enemigo nos hace la vida de cuadritos, nos obstaculiza a cada paso, nos pone trampas, y también podemos tener varios enemigos en distintos frentes: en el trabajo, en el vecindario, en la política, en la familia. ¿Qué genera una actitud polarizada contra nuestro enemigo?: enojo, ira, envidia, frustración, y lo peor, odio.

¡Esto es una locura!

La primera vez que escuché "Ama a tu enemigo, bendice a los que maldicen..." pensé que era una pérdida de tiempo o que en realidad se trata de un consejo que deja al oprimido por su enemigo como alguien muy débil, como víctima o a poco, estúpido. ¿Quién en su sano juicio amaría a su enemigo, quién con dos dedos de frente se dejaría vencer por él y le daría no sólo la túnica sino la capa?

Fuera de toda predicación religiosa, la esencia de esas líneas de la Biblia están presentes en el trabajo de Robert Thurman y Sharon Salzberg, autores del libro 'Love Your Enemies'. Sería muy bueno no prejuzgar un versículo o una enseñanza budista, ya que aquí solo se trata de reflexionar un poco y puede que tal vez nos libremos de más de un enemigo.

Tipos de enemigos

Ollyy - Shutterstock

Ollyy - Shutterstock

Robert y Sharon distinguen al menos cuatro tipos de enemigos: los externos, los internos, los secretos, y los supersecretos. Los que nos interesan aquí son los enemigos externos y los internos. Los externos son de los que hablaba líneas arriba, esos que cumplen la idea generalizada que se tiene de los enemigos; sí, esos que nos gustaría borrar del mapa.

Los enemigos internos, como su nombre lo sugiere, se refiere a los que se encuentran en nuestro interior, son nuestros pensamientos, esos que a veces nos atrapan en un bucle del que no salimos y nos van llenando de enojo, furia, odio, para luego estallar en cientos de variantes que pueden causar un tremendo daño, incluso a las personas que amamos.

Ni tus peores enemigos te pueden hacer tanto daño como tus propios pensamientos.

Según los autores de este libro, para ambos casos es importante el amor. ¿Amor por el enemigo?, ¡lo dicho, esto es una locura! Pero antes de querer abandonar (de nuevo) la lectura, da una pequeña oportunidad, puede que de algo sirva esta locura.

Para estos autores el amor es el deseo de que las personas que amamos sean felices, así como cuando queremos hacer felices a esas personas. Así pues, el truco de amar a nuestros enemigos consiste, en este caso, no en invitarlos a la próxima carne asada, o llevarle flores, sino desengancharnos de la idea que tenemos sobre esa persona. Es decir, ver a nuestros enemigos también fuera de la situación de conflicto, visualizarlos cuando ellos se encuentran en situaciones de amor, cuando ellos mismos desean felicidad a los otros. Nada fácil ¿eh? Ahora bien, esto también nos dejará ver sus debilidades, su carencias personales, hasta puede que encontremos la razón por la cual nos patea cada que nos ve.

Sí, bueno, ¿y qué, ya es todo? Créeme, no es tarea fácil, para llegar a ese estado en el cual vemos a nuestro enemigo fuera del conflicto que tenemos con él se requiere mucha paciencia, perseverancia y, sobre todo, verdaderas ganas de salir del problema. Una de las cosas más terribles de encontrar en estos ejercicios es darnos cuenta de lo que nosotros abonamos al conflicto, del pie que pusimos (literal o metafórico) sólo para ver en un estado vulnerable a dicho enemigo, o ver cuánto material inflamable (literal o metafórico) agregamos al problema. Entonces la cosa cambia y podemos ver el tamaño de nuestra responsabilidad y la del enemigo. Esto nos servirá para cambiar nuestra actitud o al menos dejar de culpar de todo a el otro.

Ajá, ¿y a poco con eso se resuelve todo? La respuesta corta es no, probablemente no se abrirá la tierra y se tragará a nuestros enemigos para dicha nuestra, lo más seguro es que sigan ahí, sin embargo, ese desconectarnos del conflicto trae más beneficios que problemas; y en verdad, cambiar de actitud no debería ser subestimado.

Si después de todo tu enojo sigue ahí y cada que ves a ese enemigo o lo veas hacer algo te den ganas de amenazarlo, de amargarle el día, de patearle bajo la mesa, puede que el enemigo real seas tú y es tiempo de reconocer entonces a: los enemigos internos.

Enojo, odio, miedo y otros demonios

Nomad_Soul - Shutterstock

Nomad_Soul - Shutterstock

Recibes un email de tu peor enemigo (llámese jefe, vecino o grupo), entonces comienza una ebullición en tu cabeza, una ola de enojo que se siente en el pecho, un nudo en la garganta, lágrimas de ira, aspavientos, palabrotas, y toda una escalada de reacciones que sólo nos causa daño a nosotros mismos; eso si tenemos suerte de que nuestras personas amadas no estén cerca, porque hay ocasiones que la agarramos contra ellos, les respondemos mal, les azotamos la puerta en las narices, o nos ven aventar cosas por un enojo que no les corresponde.

Entonces el enemigo, señoras y señores, ha ganado. El externo y el interno.

Ese enemigo interno proviene de la irracionalidad que nos provocan todos esos sentimientos negativos, de hecho, y así lo mencionan estos autores, de hacer caso a ellos y dejarnos dirigir por nuestro ego; entendiendo a este último casi como una identidad propia que dice tener la razón absoluta. Dejarnos llevar por este pensamiento absolutista es como ver un solo canal en la TV y creer que es la única forma de entender el mundo, en este caso, el conflicto y el enemigo. Así lo comenta Robert Thurman en su libro, y explica, además, que una herramienta importante para vencer este enemigo es la meditación.

Mr-Vector7 - Shutterstock

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Se acabó, ¿Biblia, meditación, qué no es este un blog de tecnología? La respuesta concreta es: no. Y vale decir que la meditación es una práctica que la ciencia ha encontrado llena de beneficios. Ahora bien, para entenderla y practicarla no es necesario irse de monje tibetano, o raparse el pelo y vender nuestras pertenencias. La meditación nos aporta beneficios desde las primeras semanas de realizarla y para lo que nos ayuda en este caso es a fortalecer la capacidad de elegir. Sí, la meditación, en un sentido metafórico, le sube el volumen a una voz que casi nunca escuchamos. Dicha voz se cuela entre nuestro enojo y nuestra acción; es esa vocecita que nos dice: no te desquites con tu hija, no tires ese plato que vas a asustar a todos, no mandes ese email que estás muy enojada y más tarde te arrepentirás.

Muchas personas tienen la fortuna de saber hacer lo anterior con virtuosismo y sin mucho esfuerzo saben mantener la calma y reaccionar de la mejor manera. Para los humanos normales nos queda hacer un doble esfuerzo, dedicarnos en verdad a salir de los conflictos y no hacerlos más grandes, así como buscar herramientas que nos ayuden a salir de ese bucle de enemigos externos e internos. Por esa búsqueda llegué a ese libro y a las pláticas de los autores de 'Love Your Enemies' en el canal de YouTube, Big Think, y que, ojo: tiene 14 días de prueba gratuita.

Entonces, ¿la forma más inteligente de tratar a nuestros enemigos es con amor? La respuesta corta es sí, aunque ya vimos que hacerlo no es ni fácil y representa un gran reto.

PlayStation VR y su “caja” procesadora

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PlayStation VR y su “caja” procesadora

La versión final del kit de realidad virtual PlayStation VR para PS4 se conectará a un dispositivo del tamaño de una consola pequeña que comunicará la consola con las gafas. ¿Por qué es necesario un paso intermedio?

PlayStation VR, antes conocido por el nombre en clave Project Morpheus, es un dispositivo de realidad virtual producido por Sony Computer Entertainment para la consola PlayStation 4. Es un prototipo ya muy avanzado, y se espera su salida en el primer semestre de 2016 para competir contra los kits de Oculus, empresa dependiente de Facebook, y Vive, el kit desarrollado por Valve y HTC.

Las especificaciones están a la par con los mejores kits de la competencia, salvo ligeras diferencias. Cuenta en su interior con una pantalla OLED 5,7" de matriz RGB 1920x1080 (960x1080 por cada ojo) y una tasa de refresco de 120hz. Se usa una pantalla OLED para evitar el rastro que dejan en los paneles LCD los movimientos rápidos (ghosting) y se usa una tasa de refresco tan alta para conseguir la fluidez necesaria para que no haya discordancia entre el movimiento de nuestra cabeza y lo que vemos por los ojos. Esto es clave en la realidad virtual junto a la latencia (18ms según SCE).

Pero la PS4 no se concibió para ofrecer una experiencia de realidad virtual. Es más, PlayStation VR es, seguramente, una respuesta a una industria que se mueve y un mercado que parece demandar nuevas experiencias de ocio. Por ello se necesita un ordenador entre la consola y las gafas de realidad virtual.

Polygon tuvo la oportunidad de probar la última versión PlayStation VR, la final, no un dev kit. Al conectarse a esa "caja" de procesamiento se permite que la TV siga funcionando para interactuar con ella sin el kit puesto, dando la posibilidad de que tu familia o amigos te vean jugar.

El dispositivo traductor o intermediario tiene el tamaño de una Wii y su cometido es generar los gráficos que puedan mostrar las gafas mientras se muestra la interfaz original de la PlayStation 4, de forma independiente, en la pantalla. Es decir, la información que envía la PS4 es "traducida" por la caja procesadora y enviada al kit. De esta forma se asegura una reducción de peso en el kit, algo clave en algo que ha de ser diseñado para jugar durante horas.

Polygon

Polygon

No se ha detallado el cometido del dispositivo procesador. Podría recibir la información de la CPU de la PS4 y el renderizar todos los gráficos, siendo una GPU dedicada y que logre tasas de imágenes por segundo superiores a las que ofrece la PS4. En los juegos limitados a 30fps podría aumentar "artificialmente" cada frame para lograr una experiencia más fluida (aunque no sea el escenario ideal). Tendremos que esperar para saber más detalles.

Lo que estaba claro es que la PS4 no está preparada, ni tiene la potencia, para alimentar el kit de realidad virtual bajo los propósitos y promesas que estipula Sony.

Consideraciones sobre la realidad virtual en 2016

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2016 será el primer año de verdad de la realidad virtual. Un producto en pañales aunque se emplee hardware puntero. La realidad virtual es un gran desafío para que se logre una experiencia realista por la necesidad de una resolución y tasas de fotogramas muy gran a una latencia muy pequeña. A diferencia de los gráficos de una consola, en este ámbito el apartado técnico es de suma importancia: no es ver un juego más bonito o fluido. Es conectar sensorialmente con el juego o desconectar. Es crucial y 2016 es el banco de pruebas técnico y la primera prueba real de qué tan interesados están los jugadores en este proyecto.

El precio será una gran barrera para su normalización, y eso que los precios están casi reducidos al precio de costes. Si todo sale bien, no dudo en que las consolas del futuro y las gráficas del futuro estén especializadas en brindar la experiencia tradicional y de realidad virtual en numerosos videojuegos.

De momento la realidad virtual es una aspiración, 2016 el primer año de vida. Veremos qué visión se impone y cómo todas las empresas acabarán virando a un punto muy similar. Los juegos en realidad virtual que veremos en 2016 son los juegos de NES de este nuevo mercado del entretenimiento.

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