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«24» estrenará su novena temporada en primavera de 2014

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24 jack bauer

La novena temporada de 24 se estrenará en primavera de 2014 a través de la cadena Fox. Así lo anuncia una de sus estrellas de la serie original que esperamos ver regresar en esta temporada.

El pasado mes de mayo Fox anunció una gran noticia para la televisión. Una de las series de acción, conspiraciones y espionaje de los últimos tiempos regresa luego de haber sido cancelada hace tres años. «24», protagonizada y producida por el reconocido actor Kiefer Sutherland, regresa para una novena temporada. Y los terroristas tiemblan.

La novena temporada de 24 aún no tenía fecha de estreno, pero el día de hoy, una de las estrellas que brilló durante varias de las temporadas de la serie original, la actriz May Lynn Rasjkub, quien interpretaba a la agente de inteligencia técnica Chloe O'Brian, anunció a través de su perfil oficial en Twitter que 24 regresa entre primavera y verano de 2014.

Para Kiefer Sutherland, 24 significó su papel más emblemático. Aunque el actor tiene un largo repertorio de películas en su haber, y muchas de ellas buenas películas, cualquier persona al ver su rostro lo primero que piensa es en Jack Bauer gritando a un terrorista atado a una silla. Y es que la actuación de Sutherland en 24 es espectacular, y gracias a ello la serie logró lo que logró en ocho temporadas en ocho, incluyendo una película para la televisión.

Cada episodio de 24 representaba una hora del día en tiempo realLo más curioso de 24 era la forma en la que se presentaba episodio tras episodio, ya que cada hora que duraban estos suponía una hora en "tiempo real" que transcurría en el universo de la serie, por lo que cada temporada de 24 episodios suponía un día completo, 24 horas, y obviamente de allí nace el nombre.

A Sutherland después de este éxito no le fue muy bien con su intento en la pequeña pantalla, dado que su serie más reciente, Touch, también producida por el actor, fue cancelada luego de apenas dos temporadas. Por otro lado, Kiefer es quien da la voz a Snake en las nuevas entregas de la saga de videojuegos Metal Gear Solid.

Pero en primavera de 2014 veremos el regreso de Jack Bauer, uno de los personajes de acción más conocidos de la televisión no solo moderna, sino en toda su historia, y sin lugar a dudas una gran base de fanáticos ya está ansioso por ver de nuevo las osadías de este agente secreto, espía y casi súper-hombre.


Apple patenta un sistema para enfocar las fotografías después de tomarlas

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patente de Apple

Una patente de Apple apunta a la inclusión de una cámara plenóptica (similar a la de las Lytro) en sus futuros dispositivos, permitiendo elegir el enfoque de una fotografía después de hacerla.

Una nueva patente de Apple está relacionada con las cámaras plenópticas, tecnología similar a la que ofrecen las cámaras Lytro, permitiendo ajustar el enfoque de la fotografía después de haber hecho el disparo. Como vemos, el mundo de la fotografía en los smartphones sigue avanzado, siendo en algunas ocasiones un reemplazdo de equipos semiprofesionales.

Tal y como publicaban en Apple Insider, Apple habría realizado la patente número 8.593.564 sobre "una cámara digital que incluye un adaptador de imagen re-enfocable", en la cual se cita directamente a las cámaras Lytro, dispositivo que llamó mucho la atención por su propuesta revolucionaria.

Tal y como afirman nuestros compañeros de AppleWeblog, a diferencia de las cámaras Lytro, la patente de Apple implica un adaptador móvil con una microlente que operaría entre la cámara y el sensor cuando se quiera tomar una imagen "reenfocable" y desapareciendo cuando queramos tomar una fotografía estándar. Como no podría ser de otro modo, los rumores han empezado a expandirse y se especula que esta tecnología podría ser incluida en el siguiente smartphone de la compañía (¿iPhone 6?).

Smartphones con disfraz de DSLR

Patente de Apple

Los smartphones están exterminando la "gama media" de las cámaras fotográficas
Como recordaréis, Nokia fue la primera en ofrecer esta funcionalidad con su aplicación Refocus, incluido en los últimos terminales que ha ido presentando. La fotografía en nuestros smartphones está avanzando vertiginosamente en el último año, permitiendo acabados semiprofesionales con desde nuestro teléfono móvil.

Al igual que Nokia, Google también ha declarado que está trabajando para dar soporte para fotografías RAW en Android, algo que unido a un hardware como el que se apunta la patente de Apple (y vemos en dispositivos actuales) significaría un ataque directo a algunas cámaras convencionales. Los smartphones parecen destinados a exterminar la "gama media" de las cámaras fotográficas, las cuales quedarían para profesionales o verdaderos aficionados. Aquellos usuarios que les guste la fotografía de calidad y no quieran cargar con un dispositivo extra ya pueden encontrar en algunos teléfonos móviles la elección perfecta.

«OK Google!» comandos por voz en Chrome para escritorio

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Google Chrome

OK Google! aterriza de manera oficial en Chrome para escritorio facilitando las búsquedas gracias a los comandos por voz. Esta tecnología ya está disponible en las Google Glass y en el nuevo Nexus 5, y está cosechando unos resultados muy positivos.

Google ha lanzado de manera oficial la función de reconocimiento por voz para su navegador Chrome. La tecnología que emplea OK Google! ya estaba presente en las famosas Google Glass que probamos con motivo de la presentación del Opel Insignia y en el nuevo Nexus 5, que Javier Lacort analizó a fondo.

Pero ahora OK Google! da el salto a los ordenadores gracias a una extensión para Google Chrome llamada Google Voice Search Hotword, que permite a todos los usuarios de este navegador disfrutar de las ventajas de buscar en Google con la voz.

Google Chrome

El funcionamiento de OK Google! es igual de simple que en las Google Glass y en el Nexus 5. Sólo será necesario decir, en cualquier momento, OK Google! y el término que queremos buscar para que Chrome lo procese. El navegador estará escuchando permanentemente si lo autorizas y si tienes como página principal el buscador de Google.

Al igual que sucede con el Nexus 5 y las Google Glass, OK Google! sólo reconoce el idioma de William Shakespeare y, para poder disfrutar de todas sus ventajas, tendrás que cambiar el lenguaje de tu cuenta de Google que tengas configurada en Chrome al inglés. Recuerda que Chrome ya incorporaba la posibilidad de realizar búsquedas por voz al pulsar el icono del micrófono sin las limitaciones de idioma que requiere OK Google!.

Si quisieras usar OK Google! en el Nexus 5 tendrías que realizar una operación similar cambiando en las preferencias del sistema el idioma de la entrada de audio al inglés.

Desde la Chrome Web Store podrás descargar la extensión necesaria para que funcione OK Google!, recuerda que se encuentra en versión beta y que deberás tener Chrome actualizado a la última versión disponible para que funcione a la perfección.

SmartPlane: el primer avión pilotado desde un smartphone

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Pilotar un avión

Si alguna vez soñaste con pilotar un avión desde tu smartphone, se ha hecho realidad. SmartPlane se sincroniza vía Bluetooth y se maneja mediante una aplicación, pudiendo utilizarse tanto en interiores como exteriores.

Después del Parrot AR.Drone aterriza otro dispositivo orientado a dispositivos móviles: SmartPlane, "el primer avión del mundo manejado desde un smartphone". Este pequeño gadget sería un buen regalo de Navidad para todos aquellos amantes de la aviación y el radicontrol, ofreciendo la posibilidad de pilotar un avión desde una aplicación para iOS (Android en camino).

TobyRich la compañía alemana que está detrás del SmartPlane y que está especializada en gadgets que son controlados vía smartphone. Este pequeño avión ha sido construido con polipropileno expandido (EPP), convirtiéndolo en un producto ligero pero a la vez resistente. Tanto el motor como la hélice están colocadas estratégicamente en la parte delantera del avión, buscando reducir los daños en las posibles colisiones (incluso frontales). De todos modos, se incluye una hélice extra por si sufrimos de algún accidente.

No será necesario que apagues tu smartphone para despegar y aterrizar
En pleno debate del uso de dispositivos móviles en los vuelos, en esta ocasión no será necesario que apagues tu smartphone en el despegue y aterrizaje. Existe una aplicación para iOS con la que controlar el SmartPlane vía Bluetooth, llegando a ofrecer un alcance de 60 metros, y como es lógico, solo se puede emparejar con un dispositivo a la vez.

De todos modos, afirman que están en pleno proceso de creación de una aplicación para Android, que prometen que verá la luz el verano del año 2014. Lo que más me gusta es la interfaz que presenta la aplicación, la cual me recuerda a los clásicos simuladores de aviación pero con un acabado adaptado a la pantalla de nuestro teléfono.

Ofrece entre 15 y 30 minutos de autonomía y se carga mediante un cable USB. Se puede manejar utilizando el giroscopio de nuestro smartphone y la compañía afirma que el avión ha sido diseñado para permanecer en el aire a baja velocidad, permitiendo su uso en interiores. Su precio es de 69 euros (más gastos de envío) y se puede encargar desde la web del fabricante o desde Amazon.

IBM Watson se abre al mundo con «Watson Ecosystem»

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Watson Ecosystem

IBM Watson, la joya de la Inteligencia Artificial que ganó el concurso de televisión Jeopardy, se abre a desarrolladores de todo el mundo. De este modo los usuarios finales podrán usar aplicaciones Powered by Watson

En febrero de 2011 IBM* presentó en el concurso de televisión Jeopardy al ordenador Watson. En tres días ganó y demostró que la dormida **Inteligencia Artificial renacía para cambiar el mundo. Los ordenadores comenzaban el tránsito de la época de las máquinas programables a la nueva era de las máquinas cognitivas.

Alguna de las características de Watson son muy novedosas. Entiende el lenguaje natural inglés. Extrae conocimiento de los mismos textos que usamos los humanos sin necesidad de que la información esté en bases de datos estructuradas (el formato que hasta ahora necesitaban). Formula hipótesis. Las confronta con las evidencias disponibles. Proporciona respuestas. Les otorga mayor o menor confianza según las evidencias. Y sobre todo, aprende.

Pero naturalmente, Watson no fue creado para jugar en un concurso de televisión. En poco más de dos años, Watson ha pasado de ser un proyecto de investigación a estar en desarrollo y finalmente convertirse en un producto. Más concretamente en varios productos.

El sector donde más aplicaciones existen es el sanitario. El seguro médico WellPoint lo usa para preaprobar pruebas médicas. Dos de los centros más importantes en la lucha contra el cáncer lo tienen en su nómina: Memorial Sloan Kettering Cancer Center y MD Anderson Cancer Center. Cleveland Clinic lo usa para ayudar a los investigadores por un lado y a los estudiantes por otro. El mundo de la salud es una excelente oportunidad para Watson ya que afecta a la vida de todo el mundo y además representa un desafío formidable: la información médica se duplica cada cinco años y es no estructurada. Para mayor sufrimiento, en gran cantidad de casos, la solución existe y el problema está en encontrarla.

Watson Engagement Advisor es otro producto de la familia destinado a los centros de atención al cliente, los call centers. 270.000 millones de llamadas son atendidas manualmente cada año. De ellas, el 50% necesitan ser escaladas porque el soporte de primer nivel no las resuelve. Un 60% de las llamadas podrían tener una mejor solución con buen acceso a la información. Watson Engagement Advisor es un producto que entiende lenguaje natural y ayuda a los operadores de los call center a resolver las dudas de los usuarios. Seis empresas repartidas por todo el mundo usan ya el producto. Sus áreas de trabajo son el sector de los seguros (USAA y Metlife), la banca (Royan Canadian Bank RCB y el banco ANZ), las telecomunicaciones (Telsta y Celcom) u otros (Nielsen y IHS). Yendo más allá, las empresas pueden proporcionar el uso de Watson directamente a sus usuarios con un producto para móviles llamado Ask Watson.

¿Es Watson un superordenador? ¿Es un software? Es ambas cosas pero ninguna de ellas. Watson es un servicio en la nube, más exactamente un software como servicio SaaS. El objetivo es que cualquiera pueda usar Watson y, así mismo, que Watson aprenda en cada interacción. El siguiente paso es muy ambicioso: Watson Ecosystem

Con Watson Ecosystem IBM abre la funcionalidad de Watson a todos los desarrolladores sea cual sea el tamaño de la empresa, desde emprendedores hasta compañías consolidadas. Inicialmente está reducido a los sectores de Sanidad, Viajes y Retail (venta al por menor). El idioma es solo inglés. El objetivo es ampliarlo a todas las industrias y a otros idiomas.

Hay tres tipos de colaboraciones:

  • Watson Developer Cloud: Es la más común. Un desarrollador puede incluir a Watson en el flujo de su aplicación sea esta nueva o existente. De este modo, proporcionará más valor a su producto. Mediante la llamada a las APIs de Watson, el desarrollador permitirá que el usuario tenga un dialogo en lenguaje natural con acceso a millones de documentos. Se espera que el plazo medio para incorporar las capacidades cognitivas de Watson sea de 90 días.

  • Watson Content Store: Los proveedores de contenidos pueden usar Watson para que el resto de desarrolladores accedan a los contenidos por ellos suministrados

  • Watson talent hub: Aquellos que dispongan de herramientas que puedan mejorar las capacidades de Watson pueden incluirlas a través de esta colaboración.

Varias son las empresas que han comenzado a trabajar con el ecosistema de Watson, como las empresas de salud MD Buyline, Welltok o Healthline. Fluid es una startup que ayuda a compradores a hacer sus compras online. Su primera experiencia con Watson es para recomendar las prendas de ropa de la marca North Face.

¿Cómo empezar? Rellenando un formulario. Y poniendo a disposición de los usuarios aplicaciones cada vez más inteligentes.

15 aniversario de Dreamcast: la última videoconsola de Sega

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Sega Dreamcast

Celebramos el 15 aniversario de la Sega Dreamcast, una videoconsola que, por su hardware y catálogo de juegos, ocupa un sitio muy especial en la historia de los videojuegos y la memoria de muchos gamers.

27 de noviembre de 1998 fue la fecha elegida para lanzarse la Sega Dreamcast, una videoconsola que ocupa un sitio especial en el corazón de muchos gamers. Prometía mucho cuando apareció en escena, pero la llegada de la PlayStation 2 y la mala gestión (que la compañía ya venía haciendo con las últimas videoconsolas) la acabó relegando al olvido.

Muchos factores hicieron que la esta videoconsola poco a poco fuera "desinflándose". Lo cierto es que en un primer momento presentaba muy buenos gráficos, un buen catálogo y (con matices) un hardware sorprendente. Los que tuvimos la "suerte" de tener una le guardamos un especial cariño y que sirva este artículo como un homenaje a tantas horas de diversión.

Hardware

Sega Dreamcast

Me encantaba el blanco nuclear que presentaba la consola, el cual con el paso del tiempo se iba volviendo más amarillo. El logo, una espiral que dependiendo de la región era de un color distinto, aparecía en la tapa al lado de un triángulo que se iluminaba cuando la encendías. Otra de las partes positivas era que se podían conectar 4 mandos a la vez sin necesidad de ningún accesorio.

La Memory Card con pantalla era poco útil, pero increíble
Hablando de el mando, era uno de los puntos más controvertidos, ya que, como suele ocurrir, muchos usuarios lo amaban y otro tanto lo odiaban. Yo personalmente no tuve grandes problemas con él, no era tan cómodo con el futuro DualShock pero me gustaba más que el de la Nintendo 64. La disposición de los gatillos traseros hacía que a ciertas personas no les fuera cómodo accionar los botones (sobre todo el "Y").

De todos modos, si algo llamaba la atención era su Memory Card, llamada VMU (unidad de memoria visual), que como su nombre indica incorporaba una pequeña pantalla para minijuegos y utilizar fuera de tu casa. En mi opinión, se quedó en un guiño que realmente no ofrecía un uso muy espectacular, aunque recuerdo con especial cariño llevar conmigo los Chaos (unas pequeñas criaturas) que aparecían en el Sonic Adventure.

Catálogo

Sega Dreamcast

Dreamcast nos "regaló" algunos título que ya forman parte de la historia de los videojuegos. Recuerdo que la comprara junto con Soul Calibur, un juego que, 14 años después, me sigue llamando la atención por sus gráficos y su jugabilidad. Comparado con juegos de la generación anterior (como es lógico) hacía que te sintieras afortunado.

Shenmue provocó emociones que muchos no recordábamos desde Final Fantasy VII
Realmente era una videoconsola con títulos muy divertidos, los cuales exprimían al máximo la posibilidad de jugar 4 personas al mismo tiempo. Es el caso de Powerstone, un juego de lucha (el cual me recuerda a Super Smash Bros) publicado por Capcom y que conseguía que te entretuvieses con tus amigos durante horas. Crazy Taxi era capaz de conseguir que incluso me gustase The Offspring y Virtua Tennis era un juego al que muchos ya estábamos enganchados en los salones recreativos, perdiendo un poco la magia cuando lo podías jugar todos los días.

El catálogo era bastante diverso, pero si tuviera que destacar un juego por encima de otros, ese sería Shenmue, un título exclusivo que recuerdo que cuando vi las primeras imágenes en una revista (no, nada de Internet) tuve que frotarme los ojos varias veces. Esta obra maestra venía firmada por Yu Suzuki, y sus 4 GD's nos situaban en Japón a finales de los años '80, donde el protagonista tiene que vengar la muerte de su padre.

Conecté por primera vez una consola a Internet con Chu Chu Rocket
La libertad que planteaba este juego y su propuesta artística provocó emociones que muchos no recordábamos desde el lanzamiento de Final Fantasy VII para la PlayStation original. Desgraciadamente, no todo fueron buenas noticias: Sega, haciendo de las suyas, no tradujo el juego al castellano, algo que los jóvenes de la época no agradecimos mucho (algo que repetirían con la segunda parte).

Phantasy Star Online, Marvel Vs Capcom 2 o Jet Set Radio son una muestra del catálogo de juegos que tenía esta genial videoconsola. Como nota curiosa, recuerdo que la primera vez que me conecté a Internet en mi casa fue jugando al Chu Chu Rocket, pudiendo comprobar por primera vez como se las gastan los jugadores de otros países.

R.I.P.

Sega Dreamcast

Competencia, piratería y el pasado inestable de Sega, la acabaron rematando Muchos distribuidores le dieron la espalda a Sega tras las experiencias con los experimentos de los últimos modelos de Mega Drive y la Sega Saturn. Eso mezclado con la llegada de la PlayStation 2 y la piratería (no era necesario hacer nada para que funcionasen las copias) acabó ocasionando que rápidamente se descontinuara y la Dreamcast acabara aparcada en los cajones de muchas casas. Otro punto negativo era su fragilidad. Casi el 100% de las personas que conozco que tuvieron una acabaron teniendo problemas con el lector, algo que a mi me sucedió en 2 ocasiones.

De todos modos, nadie cuestiona la importancia de esta videoconsola y su legado a la historia de los videojuegos. Supuso el fin de Sega, tal y como la conocíamos, y nos llevó un paso adelante (en muchos aspectos) hacia una nueva generación con: mejores gráficos, conectividad y un hardware muy especial. Feliz aniversario Sega Dreamcast, allá donde quiera que estés.

5 claves de la caída de BlackBerry

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Pyramid de Dunder Mifflin (The Office). Una metáfora del fracaso y pésima diferenciación de la PlayBook de BlackBerry.

BlackBerry (antes RIM) quien hace unos años era el líder indiscutible de smartphones y dispositivos móviles con conexión permanente a internet hoy se encuentra en serios problemas: sus dispositivos no terminan de convencer, no venden lo suficiente, han perdido una gran porcentaje de cuota de mercado pero sobre todo: parece que han dejado de ser relevantes, de poder dejar una huella en el mercado, de poder crear o marcar tendencia como lo hacían años atrás.

Algunos consideran que BlackBerry simplemente ha llegado muy tarde o reaccionado después de lo necesario a tendencias del mercado, pero es un pensamiento simplista a una situación muchísimo más complicada y llena de pasos en falso durante años por parte de la cúpula directiva.

Cuando Apple lanzó el iPhone muchos críticos consideraron que habían llegado tarde a la competencia de la telefonía móvil. En retrospectiva queda claro que la época de entrada de la compañía al mercado es completamente irrelevante sino que fue un elemento disruptor muy necesario para la masificación de los smartphones más allá de geeks, early adopters y entornos corporativos.

¿Qué causó que BlackBerry esté en su estado actual? Sin duda han sido una serie de decisiones equivocadas, problemas de estrategia, falta de visión, subestimar el mercado, incapacidad de ver lo que te hace único como empresa y sobre todo: traicionar tus propios principios. Estos son lo que nosotros consideramos, las cinco claves de la caída de BlackBerry:

Apostar por productos alejados de los principios de la empresa

La salida y popularización del iPhone despertó la tendencia a las pantallas multitáctiles de pantalla capacitiva que permitían una operación muchísimo más funcional de interfaces gráficas operadas en su totalidad con los dedos sobre la pantalla. Intentos anteriores no solo usaban pantallas resistivas poco prácticas sino que requerían de stylus.

BlackBerry tenía captado la gran mayoría del mercado de smartphones que preferían operarlo con un teclado físico. No todo el mundo está listo o está interesado en teclados virtuales, no a todo el mundo le resulta fácil y hay millones de personas interesadas en sentir el tacto de las teclas al escribir.

También tenían en su poder casi todo el mercado de personas que consideraban que el dispositivo que tenían en el bolsillo lo hacían más productivos, por medio de tecnología push recibían notificaciones de emails y otros mensajes que provienen de la empresa. Sí, es cierto que la tecnología push y el depender sólo del email instantáneo como elemento diferenciador no es suficiente, pero la combinación de soluciones de productividad, dispositivos simples con teclado físico y la integración total con la estructura IT definitivamente les daba una ventaja.

Pero BlackBerry decidió hacer una tablet para competir contra el iPad que no era capaz de leer emails (necesitabas tener obligatoriamente un smartphone BlackBerry, aunque meses después lo solucionaron). También enfocaron el desarrollo del sistema operativo BlackBerry 10 a ser una competencia directa contra Android y iOS. El resultado fue posicionarse en un medio incómodo con un ecosistema de aplicaciones que aún no cuaja y dispositivos táctiles que no son lo realmente diferenciales para encontrar motivos de peso suficientes para comprarlos.

Alejarse de sus principios costó a BlackBerry su dominancia en el mercado, ser incapaces de competir en sus propios términos, debilitarse y ceder ante la presión del mercado de hacer dispositivos en los cuales claramente no eran capaces de dominar, la salida de su fundador (Mike Lazaridis), del Co-CEO (Jim Balsillie), y la salida de Thorsten Heins (quien los reemplazó).

Soberbia

Si miramos hacia atrás, fue la salida de la Playbook en mi opinión, la que marcó el principio de la caída de BlackBerry como compañía. Usando la frase «amateur hour is over» (la época de los novatos ha acabado) RIM pretendía posicionarse como una alternativa seria, para el ambiente corporativo, en el mundo de las tablets. Lazaridis se encargó del keynote durante BlackBerry World 2011 donde, junto al CEO de Adobe, comentaban la absoluta superioridad de la PlayBook porque era capaz de ejecutar Flash.

Sí. Flash. BlackBerry apostaba en el flash para diferenciarse. Mike Lazaridis, ese hombre que revolucionó la forma en que usamos internet para comunicarnos con dispositivos móviles parecía haberse quedado en una época antigua en que las animaciones e introducciones en Flash dominaban internet, en que si no tenías el plugin instalado, no podías ver casi nada. ¿Cómo es posible que la misma persona que en su momento entendió que debía implementar sistemas de compresión de datos (invisibles para el usuario) para poder llevar internet móvil a las masas no sea capaz de darse cuenta que el casi-presente estaba en HTML 5 y no en una tecnología como Flash que es pesada, incapaz de funcionar bien en dispositivos móviles y a punto de morir?

BlackBerry-Playbook-Amateur-Hour-is-Over-Banner

Durante toda la presentación se respiraba soberbia, una actitud equivocada de una empresa que lejos de innovar apostaba por tecnologías sin importancia para el consumidor final como diferenciador de la competencia. Palabra por palabra (leída de un teleprompter), Lazaridis personificaba el estado actual de RIM: una empresa dormida en sus laureles, que se ve anticuada, lenta, poco interesada en el consumidor, poco interesada en si misma, pero llena de soberbia. «Amateur hour is over». Esa frase usada una y otra vez para referirse a Apple, irónicamente se aplicó a ellos mismos.

«Nos acusan solamente porque somos sumamente exitosos» — Mike Lazaridis

La conferencia era, básicamente, un resumen de la actitud general de la empresa frente al mercado, frente a los consumidores, frente a los medios especializados y frente a la competencia. Parecía que RIM vivía en una burbuja ideal en Waterloo donde sus productos eran muy superiores a la competencia y nadie podría rivalizarlos realmente. Cuando se les preguntaba si BlackBerry se siente viejo, la respuesta semi-automatizada era «sí, todo bien, pero BlackBerry es la plataforma más popular en todo el mundo». Es como si las cifras de cuota de mercado fueran una vacuna ante la enfermedad que representa que una multinacional dedicada a los dispositivos móviles deje de innovar.

Y mientras BlackBerry fue una lección dura, tanto a los directivos de la empresa como a cualquier persona que crea que ser el número uno en ventas te hace el mejor, la empresa parecía tropezar contra su propia piedra: la supuesta red infalible de comunicaciones creada por RIM falló. Durante cuatro días los usuarios de la plataforma no podían enviar o recibir mensajes, no se podía navegar la web, nada, ni siquiera vía Wi-Fi. Los primeros días la empresa inmersa en su soberbia mantenía el silencio. Las redes sociales sirvieron como una inmensa presión que le hizo entender a la compañía que detrás de sus productos hay, ante su propia sorpresa, usuarios. Personas hartas de no poder usar sus dispositivos. La disculpa en forma de video mal hecho del fundador y CEO en video no solo no pareció ser suficiente, sino que nunca fueron capaces de explicar realmente lo que sucedió. Cuando crees estar por encima del resto, no tienes por qué dar explicaciones.

Esa actitud soberbia llegó al punto más bajo durante una entrevista hecha por la BBC a Mike Lazaridis cuando decidió detenerla y enfrentar con cierta agresividad al periodista porque consideraba la pregunta "injusta".

A finales de 2011 la acción de BlackBerry caía a más del 70% que su costo a inicios del año haciendo que los activos de la compañía tengan más valor que su costo en acciones. Es decir: BlackBerry haría más dinero si se vende por partes, que en la bolsa.

Apostar por la tecnología y no la experiencia de usuario

RIM es responsable de mucha de la innovación tecnológica en dispositivos móviles que hoy damos por hecho

Durante los 80s y los 90s, a inicios de la revolución tecnológica que permite que hoy tengamos acceso a internet casi universal, smartphones y computadoras súper potentes en el bolso hacía falta que, sobre todo, las empresas apuesten en vender dispositivos por su tecnología y no por lo que son capaces de hacer, es decir: vender equipos porque tienen procesadores rápidos, porque son capaces de almacenar más datos, porque pueden conectarse a cierto tipo de redes o porque la impresora sí imprime a colores.

RIM es responsable de mucha de la innovación tecnológica en dispositivos móviles que hoy damos por hecho: optimización de la utilización de datos para no saturar redes, popularización de la tecnología push en dispositivos móviles que permiten que tengamos emails inmediatamente después de ser enviados, de tener sincronizado nuestro calendario o agenda de contactos. Un sistema de mensajería instantánea que no depende de si estamos disponibles o no, que siempre llega y depende de la red de datos, no de SMS.

Pero a medida que la tecnología se hace invisible, baja su costo y las personas adoptan sus usos como una herramienta más en su vida cotidiana, deja de ser vendible. Alguna vez el tener Wi-Fi en casa era todo un lujo y muchos compramos rotures inalámbricos de cientos de dólares tan solo por la novedad que eso representaba. Funcionaba mal y era lento, pero hey, tenía internet sin cable. Hoy es lo normal. RIM, ahora BlackBerry parece haberse quedado en la época en que lo vendible era la tecnología. A nadie le importa si el BlackBerry Z30 incorpora Natural Sound, un sistema de audio que permite que las llamadas se escuchen increíblemente bien, si no puedo usarlo con otras personas. De poco sirvió que la PlayBook tenga procesadores multi-core si no incorporaba una simple aplicación de email o calendario.

A nadie le importa que BlackBerry 10, el sistema operativo de nueva generación de la compañía sea basado en QNX, que es el mismo que tiene instalado los rovers en Marte. Carece de importancia porque resulta que en un dispositivo BlackBerry 10 no tengo ni el 10% de las aplicaciones que puedo conseguir en Android o iOS. Tampoco es importante si tengo que aprender toda una serie de gestos en pantalla poco intuitivos para moverme a través de la interfaz. Sí, son útiles una vez aprendidos, pero, ¡hey!, tengo que aprenderlos.

Apostar por la tecnología y no por la experiencia de usuario es lo que hizo que los smartphones Blackberry envejecieran tan rápido, es lo que logró que las PlayBook sean un fracaso antes de salir y es lo que hace que, aunque hay esfuerzos que apuntan a lo contrario, BlackBerry 10 no termine de despegar.

Desestimar el poder de tus mejores herramientas

Obama, fanático de BlackBerry Messenger no podía separarse de su smartphone.

Obama, fanático de BlackBerry Messenger no podía separarse de su smartphone.

BlackBerry Messenger es probablemente el mejor invento y la tecnología mejor aplicada como producto para consumidor final que ha salido de la compañía. Hubo una época en que fue la respuesta para millones de personas en países donde los SMS eran caros y optaron por un servicio confiable, económico y fácil de usar. Hubo una época en que BlackBerry dominaba toda la región Latinoamericana y no tener PIN de BBM automáticamente te excluía de círculos sociales.

Fue un logro probablemente accidental pero no por eso de poco mérito. Es que además de todo, BlackBerry Messenger era dependiente de una sola plataforma. Tenías que usar un teléfono de la compañía o no tenías acceso. Nada de multi-plataformas. Una oportunidad de oro desperdiciada por desestimar el poder de una herramienta que se está popularizando.

La mejor analogía que encuentro a esto es Twitter, una pequeña herramienta de poca importancia desarrollada en paralelo dentro de una corporación llamada Obvious que estaba construyendo una herramienta para publicar podcasts de forma simple. De no darle importancia, probablemente se hubieran estrellado contra una pared llamada fracaso. En vez de eso, se dieron cuenta del potencial, lo aprovecharon y hoy Twitter es lo que es.

Subestimar el potencial inmenso de BlackBerry Messenger y exprimirlo, no saber pivotar como empresa hacia las cosas que funcionaron bien hizo que aparezca WhatsApp con un servicio muy similar, de muy bajo costo (1 dólar al año) y multi-plataforma. Hoy WhatsApp es líder del mercado con todo y sus fallos de seguridad. BlackBerry tardó años en reaccionar y una vez que lo hizo comete el mismo error de siempre: incapaz de diferenciarse lo suficiente. Sí, es mucho más seguro, consideramos que es lo que todos deberían estar usando, pero el mercado no está interesado ahora mismo.

Incapacidad de innovar

La innovación, en el sentido estricto de la palabra, es cuando una buena idea se implementa como nuevo producto o servicio y encuentra una forma de ser exitosa en el mercado. Cuando RIM inició la comercialización de las BlackBerry como una herramienta de trabajo siempre conectada a internet hizo una labor inmensa de innovación que nos permitió a millones de personas tener acceso a nuestro correo, calendario, contactos y mensajería en un dispositivo simple y relativamente fácil de innovar.

Pero todo ese trabajo de innovación se detuvo una vez que la plataforma se popularizó. BlackBerry continuó lanzando nuevos productos orientados a diferentes segmentos de mercado. Gama baja, gama alta, gama premium inclusive, orientados a mercados más jóvenes (como el BlackBerry Pearl, muy popular en su momento) y en algún momento inclusive se atrevieron a poner una cámara.

La capacidad de innovación en BlackBerry desapareció. Entre esas historias que circulan entre adeptos a la tecnología está la reacción interna de RIM cuando se anunció el iPhone. Ellos consideraban que era un dispositivo absolutamente imposible de fabricar con ese costo, no solo eso, consideraban que un smartphone con pantalla táctil sin teclado era suicidio. Esa soberbia causada por números en presentaciones donde se repetía una y otra vez que eran los número uno en cuota de mercado les impidió ver que no se trata de quien vende más, se trata de quien hace el producto de mayor calidad y logra una buena comercialización.

Hoy BlackBerry se encuentra en una situación sumamente complicada. Dudo que desaparezcan, pero han sido incapaces de competir de tu a tu con iOS y Android. De hecho Windows Phone, un sistema operativo del cual mucho se burlaban hace menos de un año, se está convirtiendo en el tercer ecosistema, un puesto por el que hace poco BlackBerry luchaba con sudor y sangre.

Comienzan las rebajas de Steam por otoño y Black Friday

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steam rebajas

Valve ya ha iniciado una nueva oleada de ofertas a través de su plataforma de videojuegos para PC, Steam. Esta vez, con motivo de otoño y la llegada del famoso "Black Friday" en los Estados Unidos, ofreciendo descuentos desde el 33% hasta el 80% en gran parte de su catálogo.

Se acerca la llegada del Black Friday en los Estados Unidos y, con esto, muchos, muchísimos descuentos en todo lo que podamos imaginar, desde artículos electrónicos y gadgets, hasta ropa o muebles para el hogar. Pero los fanáticos de los videojuegos también tenemos que celebrar, dado que esto inicia una nueva serie de ofertas y rebajas espectaculares, como solo Steam las sabe hacer.

Así, llega una nueva oleada de descuentos imperdibles en Steam, la plataforma de videojuegos para PC por excelencia, que van desde el 33% de descuento hasta el 80% de descuento para algunos títulos, y cambiando el listado de rebajas día tras día, desde hoy 27 de noviembre hasta el 3 de diciembre, y aún así, sabemos que par de semanas más tarde iniciarán las ofertas de navidad. Nuestras billeteras temen por sus vidas.

Las ofertas más relevantes del día de hoy son:

  • The Elder Scrolls V: Skyrim - $7.49 (precio original: $29.99)
  • Left 4 Dead 2 - $4.99 (original: $19.99)
  • Outlast - $6.79 (original: $19.99)
  • The Walking Dead - $6.26 (original: $24.99)
  • Sleeping Dogs - $4.99 (original: $24.99)
  • Terraria - $2.49 (original: $9.99)
  • Rogue Legacy - $5.09 (original: $14.99)

Estas ofertas estarán disponibles hasta el 28 de noviembre, pero también Steam ofrece algunas "ofertas flash" que varían cada 8 horas, y en este momento ofrecen Crysis 2 por $7.49 dólares (75% de descuento).

Día tras día irán cambiando las ofertas, por lo que debemos estar muy atentos a estas para no perdernos la oportunidad de comprar con un precio muy rebajado algunos títulos que deseamos. Sin duda, esta clase de rebajas masivas son las que han logrado a Steam ganar toda su popularidad, y consolidarse como la plataforma de juegos de PC favorita de todos.

Puedes consultar las ofertas y comprar directamente en la web oficial de Steam. Como dato adicional, la Humble Store también está ofreciendo una oleada de juegos (en su mayoría indies) con grandes descuentos por Black Friday.


Los Gobiernos también piratean software

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Piratería de software

Aunque los Gobiernos persigan duramente la piratería de software, la realidad es que son hipócritas con este asunto porque ellos también piratean software y dilapidan millones de dólares de las arcas públicas en acuerdos millonarios y compensaciones.

La piratería de software es un tema que suele generar bastante controversia. Evidentemente, la venta de licencias de software es un negocio sumamente lucrativo en el que Administraciones Públicas, Empresas y usuarios particulares pagan para poder instalar una aplicación determinada en sus ordenadores personales o en sus servidores; un modelo que, gracias al cloud computing y el software como servicio, está cambiando poco a poco pero, aún así, sigue muy vinculado al arcaico mundo de las licencias.

Lobbies como la BSA se encargan de presionar a los Gobiernos para que persigan la piratería y, de hecho, cuando emprenden una "campaña de concienciación" se tiende a demonizar a los usuarios como si los usuarios finales fueran los causantes de las pérdidas de las empresas de software. Vale la pena echar un vistazo a los datos sobre piratería y su impacto en la economía; una información que suele utilizarse para presionar a los Gobiernos para que endurezcan las sanciones o persigan las páginas web que cuelgan aplicaciones para las que, teóricamente, debemos tener una licencia.

Sin embargo, este tipo de campañas, o el endurecimiento de las sanciones, siempre me ha parecido una actitud hipócrita por parte de los Gobiernos. ¿Y por qué digo que es hipócrita perseguir la piratería de software? La respuesta es simple: los Gobiernos también piratean software.

Pues sí, aunque nos pueda parecer algo paradójico, la realidad es así de contundente. Los Gobiernos que persiguen la piratería también son piratas y, como muestra de ello, la Administración Obama ha cerrado un acuerdo de 50 millones de dólares con una empresa desarrolladora de software porque el Ejército de Estados Unidos estaba usando uno de sus productos sin licencia.

Software y piratería: los Gobiernos también son unos piratas

Es curioso que en un país cuyo vicepresidente se atreve a decir que la "piratería es robar", el Ejército haya estado, durante años, usando una aplicación sin licencia. El caso, realmente, es bastante singular porque si bien el Ejército compró las licencias necesarias para 5 servidores y 150 clientes; la realidad es que terminaron instalándolo en 93 servidores y más de 9.000 clientes (sobrepasando con creces el volumen de licencias contratado). Si como bien comentó el vicepresidente Joe Biden en un discurso, la piratería es robar; el Ejército de Estados Unidos robó a Apptricity Software la nada despreciable cantidad de 224 millones de dólares puesto que el coste de cada licencia de servidor era de 1,5 millones de dólares y 5.000 dólares para los equipos cliente.

Apptricity denunció al Gobierno de Estados Unidos y, antes de llegar a los tribunales, se ha sellado un acuerdo de 50 millones de dólares que "cesará las hostilidades" y que, evidentemente, abre la puerta a que el Ejército de Estados Unidos haga una "gran compra" de licencias.

El infractor que persigue a los infractores

Exceder el volumen de licencias contratadas, aunque nos pueda parecer un despiste, suele ser la principal brecha en la gestión de software privativo en los Gobiernos y las empresas. De hecho, permitir estos excesos es también un negocio porque se acaba convirtiendo en un instrumento para la ajustar los precios o comprometer planes de soporte. Apptricity ha recuperado 50 millones y ha ganado un gran contrato que regularice todo el software desplegado por el Ejército de Estados Unidos porque, con ese grado de implantación, es imposible que dejen de usar su producto (y tienen garantizado un gran cliente durante mucho tiempo).

De hecho, esta es la base del negocio hipócrita de las licencias de software en las grandes corporaciones y en los Gobiernos. "Hacer la vista gorda" hasta que el volumen de licencias ilegales es tan grande que no queda otro remedio que negociar para no ir a los tribunales. El juego suele funcionar y los perseguidores de los usuarios terminan pagando para intentar tapar que ellos también piratean software.

Software y piratería: los Gobiernos también son unos piratas

Y aunque esto del Ejército de Estados Unidos nos pueda parecer un caso aislado, desgraciadamente los Gobiernos dilapidan millones de dólares en licencias de software y en acuerdos con las empresas desarrolladoras para mitigar los casos de piratería. Gobiernos como el de Filipinas, China, España o las continuas reincidencias de Estados Unidos son buenos ejemplos de la doble moral de los Gobiernos con respecto al software privativo.

La verdad es que vale la pena bucear un poco en busca de datos sobre piratería de software en los Gobiernos porque, aunque pueda parecer un "problema actual", la realidad es que encontramos casos que ocurrieron durante los años de Ronald Reagan como presidente de Estados Unidos.

¿Y por qué no romper con la hipocresía de este modelo?

Que un Gobierno sancione a usuarios y a empresas por piratear software y luego resulte que cae en las mismas prácticas que persigue es una postura muy hipócrita. Sí, las licencias de software son un negocio que mueve millones de dólares y forman parte del tejido industrial; sin embargo, los Gobiernos deberían emplear el dinero público de manera más eficiente.

Software y piratería: los Gobiernos también son unos piratas

Son muchos los Gobiernos de Latinoamérica que han abrazado el software libre como vía para optimizar el gasto público, ganar en independencia tecnológica y escapa del lobby del mundo de las licencias y el software privativo. Países como Brasil han conseguido ahorrar millones de dólares gracias a la implantación de soluciones en software libre, el Ayuntamiento de Munich (Alemania) ha conseguido un ahorro de 4 millones de euros al migrar a software libre los puestos de trabajo de los empleados municipales y hace años que el Gobierno de Francia ahorra dinero en licencias de Microsoft Office por adoptar OpenOffice (y luego LibreOffice) en los puestos de trabajo de sus funcionarios.

El importante ahorro de licencias de software se puede reinvertir en servicios o, como están haciendo en Francia, en mejorar sus herramientas y, de esta forma, contratar nuevos desarrollos. El dinero que se ahorra se reinvierte en hacer más cosas y esto, en mi opinión, sí que es gastar de manera eficiente.

¿Es necesario que un Gobierno se comporte de manera tan hipócrita? Existiendo soluciones en software libre, no sería necesario piratear ni tampoco comprar licencias y, si no existe una solución disponible, creo que es mucho mejor sentar las bases para desarrollarla, abrir el código y hacer crecer el producto antes que realizar estas inversiones que, realmente, no tienen un retorno real.

CyanogenMod Installer retirada de Google Play

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Dos semanas después de su lanzamiento, CyanogenMod Installer ha sido retirada de Google Play porque, según Google, viola los términos del servicio.

Hace justo dos semanas, CyanogenMod nos daba una gran alegría al anunciar el lanzamiento de CyanogenMod Installer, una aplicación que nos permitía instalar fácilmente una nueva ROM en nuestro dispositivo Android. Si cambiar la ROM de nuestro terminal por una "cocinada" solía ser un proceso tedioso, la aplicación CyanogenMod Installer aspiraba a simplificar mucho las cosas y hacer que esta forma de personalización fuese accesible a todos los usuarios. Que hable de CyanogenMod Installer en pasado no es casualidad porque, en un movimiento inesperado, la aplicación CyanogenMod Installer ha sido retirada de Google Play.

Pues sí, parece que a Google no le deben hacer demasiada gracia las ROMs personalizadas y la libertad para personalizar el sistema operativo de nuestro smartphone porque CyanogenMod Installer, cuyo objetivo era hacer que este tipo de personalización fuese accesible a todos los usuarios, ha sido retirada de Google Play por violar los términos y condiciones fijados para los desarrolladores que publican aplicaciones en el market de Google.

Es curioso que, con lo laxo que siempre ha sido Google en lo que se refiere a las aplicaciones que hay en Google Play, CyanogenMod Installer haya sido retirada apenas dos semanas después de su lanzamiento. De hecho, según relatan en el blog de CyanogenMod, desde Google solamente han ofrecido 2 opciones: que CyanogenMod retire la aplicación voluntariamente o, de oficio, la retiraría Google (en cualquier caso, CyanogenMod Installer se iba a terminar despidiendo de Google Play).

cyanogenmod installer

La verdad es que es muy paradójico que en una plataforma como Android, que es el exponente de la libertad, ocurran este tipo de situaciones tan anómalas. Evidentemente, la retirada de CyanogenMod Installer de Google Play no es, ni mucho menos, el final del proyecto; CyanogenMod ya ha comentado que el proyecto sigue adelante y que Android cuenta con recursos para bordear este obstáculo.

Dado que es posible instalar aplicaciones que no provengan del market oficial (una opción que encontramos en las opciones de seguridad bajo el epígrafe "orígenes desconocidos"), los usuarios siempre tendrán la opción de instalar CyanogenMod Installer a través de esta vía y, de hecho, ya está disponible su descarga (junto a las instrucciones de instalación) desde la web oficial de CyanogenMod.

Como nos podemos imaginar, CyanogenMod no entiende qué terminos o condiciones ha violado y, por tanto, no comprende el motivo de esta retirada. Si nos paramos a pensar un momento, lo que ofrecía CyanogenMod Installer era una puerta hacia la libertad que siempre se le ha supuesto a Android. Una ROM personalizada permite, entre otras cosas, mejorar la seguridad de un dispositivo o sacarle algo más de partido al hardware de un terminal; facilidades que mejoran la experiencia de uso y que, en mi opinión, no perjudican a Android sino más bien todo lo contrario, enriquecen el ecosistema.

¿Vale la pena comprar una PS Vita?

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La PlayStation Vita de Sony no ha sido un éxito, pero los japoneses tienen grandes planes que van de la mano de su nueva consola de sobremesa, PlayStation 4, y en especial la comunidad de desarrolladores independientes. Entonces, a casi dos años de su lanzamiento, ¿vale la pena comprar una Vita?

Los esfuerzos de Sony en el mercado de las consolas portátiles nunca ha ubicado a la empresa como líder del campo. Aunque la PlayStation portátil, o PSP, fue atractiva para algunos (incluso con su repugnante formato de juegos UMD) y contó con juegos bastante atractivos, Nintendo siempre se ha mantenido como rey indiscutible en este lugar.

Incluso cuando Sony intentó renovar y optar por el mercado digital al 100% con la PSP Go (algo que fue muy criticado, especialmente debido al costo de las tarjetas de memoria), no tuvo el impacto deseado. De hecho, siendo más sinceros, PSP Go fue un completo y absoluto fracaso. Pero Sony no se rinde, y PS Vita es su más reciente intento en el mercado de las portátiles, donde hoy por hoy las Nintendo DS y 3DS son líderes absolutos.

PS Vita, incluso teniendo un potencial de hardware bastante alto y casi comparable al de la PlayStation 3, ya tiene casi dos años en el mercado (nació en diciembre de 2011 en Japón, pero fue en febreo 2012 cuando llegó a Europa y América), y en este tiempo ha vendido realmente poco para lo que una compañía como Sony podría esperar. Sin embargo, las cosas podrían cambiar y el 2014 podría ser el año de Vita.

¿La razón? PlayStation 4.

La mejor amiga de PlayStation 4

Hablar de necesidad es exagerar un poco, lo sé, pero si eres fanático de los videojuegos como yo podrías verte en la urgencia repentina de hacerte con una PS Vita, especialmente si te harás con una de las nuevas consolas de sobremesa de Sony.

ps4 consola

El hecho es, que los nipones quieren impulsar sea como sea la venta de su atractiva consola portátil, y el juego remoto con PlaStation 4 es lo mejor que se les ha ocurrido al respecto. Actualmente, si ya tienes una PS4 y una Vita, solo con dejar encendida tu consola de sobremesa en el salón podrás jugar a cualquier título de esta directamente en tu consola portátil haciendo streaming vía WiFi. Esto es, sencillamente, espectacular.

El juego remoto en PS Vita es, quizás, razón suficiente para comprar una si tienes PS4Una situación muy común en mucho hogares es tener la consola conectada a la televisión del salón, y si por casualidad no podemos seguir usando esa TV porque alguien más la usará, o sencillamente queremos jugar echados en cama en nuestra habitación, podremos continuar con nuestra partida de Killzone: Shadow Fall directamente en Vita.

Aún así, actualmente esto está limitado a hacer streaming en el mismo WiFi al que está conectado la PS4, pero Sony planea en el futuro implementar esta funcionalidad a través de cualquier WiFi. Juego remoto verdadero: está la PS4 encendida en casa, mientras estás en la oficina y tienes un break, puedes jugar al Battlefield 4 en tu Vita mientras vuelves a iniciar tus labores, o esperas la próxima clase.

Esta función es, sencillamente, espectacular, y podría convencer a cualquier usuario de una PlayStation 4 de hacerse con una consola portátil de Sony.

No solo esto, se espera que Sony este mismo mes de diciembre haga oficial un bundle especial que incluye una PlayStation 4 y una PS Vita por un precio ajustado, otra estrategia más que inteligente para impulsar las ventas de Vita, que al fin y al cabo es lo que quiere Sony.

Juegos indie y PS Plus como gran atractivo

No queda dudas que el catálogo de PS Vita nunca ha tenido mucha fuerza, y eso es una gran desventaja para la consola. Por supuesto, el juego remoto con PS4 podría decirse que resuelve parte de este problema, pero en realidad no es así. Seguimos hablando de una consola portátil, y sin juegos buenos para disfrutar en nuestras andanzas, no hay mucho qué hacer.

Por otro lado, estoy seguro que Sony está al tanto de esto, por lo que ha impulsado de una u otra forma el desarrollo y, más importante, la disponibilidad de buenos juegos en Vita.

Sí, tenemos un Uncharted, un Killzone, un Assassin's Creed e incluso un Call of Duty para Vita, pero ¿por qué no aprovechar juegos que ya existen y llevarlos a la portátil? Allí es cuando han debutado un gran número de juegos independientes en la consola, y ha sido una idea espectacular.

Títulos como Hotline Miami, Limbo, Flower, Terraria, Tearaway, Guacamelee, Dive Kick, Dragon Fantasy y Escape Plan son solo algunos de grandiosos juegos que ya existían para otras plataformas (PC, sobre todo) y que han llegado a Vita, y créanme cuando digo que la idea ha sido genial.

Personalmente, si estoy en casa juego títulos en mis consolas o en mi PC, no en una portátil. Para mi, una portátil como PS Vita me ayudaría a pasar ratos tediosos en la calle, pero cortos, no me podría dedicar más de, por ejemplo, una hora seguida a jugar algún título en PS Vita, y por ello, personalmente lo que me atrae de PS Vita son los juegos indies, perfectos para cumplir este requisito.

Finalmente, tenemos el caso de PlayStation Plus, la suscripción de Sony que ofrece varios beneficios como descuentos, respaldo de archivos de juego en la nube y, lo mejor de todo, juegos gratis. Mes tras mes ofrecen juegos muy buenos, y muchos de ellos indies, para PS Vita, otro punto a favor.

Lo malo: precios altos

No todo puede ser bueno, y el principal fallo de PS Vita está en lo altos que son todos los precios relacionados a la consola. Sí, hace poco Sony rebajó el precio de la portátil, cambiando el tipo de pantalla para abaratar costos (sin perder mucha calidad) y ofreciendo nuevos colores en la presentación, para dar variedad, pero todo lo demás sigue siendo caro.

Las tarjetas de memoria que son obligatorias en PS Vita, cuestan mucho más dinero que lo que costaría una SD común y corriente, y no se justifica. Los juegos exclusivos también tienen precios elevados, al igual que los accesorios oficiales, por lo que Sony tiene que combatir este punto negativo, y vuelvo a hacer énfasis en las tarjetas, que incluso cuestan 80 dólares en su presentación con mayor capacidad.

Entonces, ¿vale la pena?

La respuesta, evidentemente, va ligada a cada quien. En este artículo podemos obtener todos los puntos a favor y en contra del tercer intento en el mercado portátil de Sony.

tearaway ps vita

PS Vita nunca podrá destronar a Nintendo 3DS, de eso no queda dudas. La casa de Mario Bros podrá estar pasando un mal momento en cuanto al mercado de sobremesa con Wii U, pero en portátiles son líderes absolutos. Sin embargo, PS Vita puede satisfacer muchas necesidades de los jugadores, que Nintendo y su empeño de mantener todo en casa (más que todo lanzan títulos hechos por ellos) no puede.

Así que podríamos concluir:

  • Si te gustan los juegos casuales independientes de calidad como los mencionados anteriormente, y crees que serían tus compañeros perfectos para jugar on-the-go, vale la pena comprar una Vita.
  • Si eres o serás usuario de una PlayStation 4, considera ciertamente hacerte con una Vita debido al juego remoto y a que la misma suscripción de PS Plus para PS4 te sirve en la portátil (y yo esperaría al bundle).
  • Si no eres de los que juega cuando estás fuera de casa, y aunque vayas a comprar una PS4, no te interesa la función de juego remoto o prefieres esperar a que no esté limitada a usarse solo en casa, no compres una Vita.
  • Si para ti una portátil significa jugar a Pokémon, no compres una Vita, y corre a comprar Pokémon X o Y para Nintendo 3DS.

Y tú, ¿qué opinas de PS Vita? ¿Tienes una? ¿Te gustaría o no tenerla?

Optimitive: startup española que desarrolla software para mejorar la eficiencia energética

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Optimitive

Optimitive es una startup española ubicada en el País Vasco que ha desarrollado un software que analiza los procesos ineficientes en grandes centros industriales, consiguiendo una mayor eficiencia energética y salud medioambiental.

Optimitive es una startup española, con sede en Álava (País Vasco), que desarrolla soluciones de inteligencia artificial para optimizar la eficiencia energética en grandes centros industriales. Gracias a la aceleradora Surge han recibido una ronda de financiación de 1,4 millones de euros (1,9 millones de dólares) de GGM Venture Capital.

Tal y como informa Xconomy, Optimitive conseguía el respaldo de GGM Venture Capital, una firma ubicada en Luxemburgo y que suele invertir en el sector energético. Kirk Coburn, el director ejecutivo de la aceleradora Surge, ha alabado su capacidad de optimización y la rapidez con la que se obtienen resultados gracias a Optimitive:

Normalmente, tiene que transcurrir un año antes de que una compañía tenga el software instalado y produciendo resultados medibles. Optimitive puede hacerlo en 3 meses. Es algo muy convincente para una industria cuyo principal costo es el consumo de energía.

La startup española ofrece desde 2008 software de inteligencia artificial que analiza los procesos ineficientes en refinerías, centrales hidroeléctricas, parques eólicos y otras instalaciones de generación de energía. Esto ayuda a que las empresas con las que trabajan consigan una mayor eficiencia energética y medioambiental, permitiéndoles conseguir "el mayor retorno posible de sus inversiones."

Javier A. Garcia Sedano, fundador y CEO de Optimitive, afirmaba que "estaban encantados de haber encontrado un socio con ideas afines, el cual se ha comprometido a ayudarnos a seguir creciendo financieramente y estratégicamente nuestro negocio". Para ello, la compañía utilizará los fondos que han conseguido para contratar personal de ventas y de marketing.

Tal y como podemos ver en la página web de Optimitive, sobre los valores de la compañía afirman que aspiran a ser "un referente en lo tecnológico y humano". Ofreciendo todo su potencial para que las empresas con las que trabajan puedan conseguir una mejor eficiencia energética: tanto por ahorro como por salud medioambiental.

Xiaomi vende 150 mil smartphones en 10 minutos usando WeChat

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小米手机3

Xiaomi acaba de lograr un nuevo récord, vender 150.000 smartphones Mi-3 en menos de 10 minutos empleando como plataforma de venta una aplicación de mensajería instantánea con 272 millones de usuarios, WeChat.

Xiaomi tiene mucho tirón en China y ha pasado de ser una marca del montón a ser una de las referencias en el mercado. Últimamente cada modelo que ponen a la venta se agota en pocos minutos o incluso segundos, pero siempre usando canales de venta tradicionales.

Esta vez el reto era diferente. La aplicación WeChat, desarrollada por Tencent, ha sido la elegida por la marca para convertirse en partícipe de este récord. El anuncio lo realizó Xiaomi a través de su cuenta oficial en Weibo, un servicio similar a Twitter que goza de una gran aceptación en China.

Cuando en un lanzamiento Xiaomi se involucra el asunto puede convertirse en algo casi viral. Si Xiaomi vende 150.000 smartphones en menos de 10 minutos, exactamente 9 minutos y 55 segundos, lo que quiere es dar un toque de atención a la competencia muy importante.

Y es que la marca va de récord en récord. El pasado mes Xiaomi consiguió vender 100.000 unidades del Mi-3 en 86 segundos. Hay que recordar que el Mi-3 puede hacer sombra a muchos de los smartphones de alta gama gracias a una especificaciones sobresalientes, los smartphones chinos ya no son lo que eran.

Y para que os hagáis una idea aquí tenéis algunos datos técnicos:

  • Pantalla de 5 pulgadas fabricada por LG con una resolución FullHD con protección de Gorilla Glass 3.
  • Procesador Qualcomm Snapdragon 800 Quad-Core a 2,3 GHz / Nvidia Tegra 4 a 1,8 GHz.
  • Cámara 13 megapíxeles con apertura focal f/2.2 de 28 mm y doble flash LED.
  • 2 GB de RAM.
  • Alacenamiento interno de 16 o 64 GB.

El Xiaomi Mi-3 también se vende a través de los canales convencionales, pero los responsables quisieron ir un poco más allá. Tras llegar a un acuerdo con WeChat, un servicio de mensajería que en China usan 272 millones de personas, Xiaomi ha afianzado su posición de referencia dentro del mercado Chino.

Todavía no hay una fecha de comercialización para Europa, pero los responsables dejaron caer que llegaría a algunos países, entre ellos España, a un precio de 299 euros.

Tras el éxito de Xiaomi, quiero lanzar una pregunta al aire: ¿podría Samsung, HTC o Nokia, por ejemplo, realizar una campaña similar empleando Whatsapp o Line?

LINE genera 10 millones de dólares al mes gracias a los stickers

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ganancias de line

  • 280 millones de usuarios activos
  • Las ganancias de LINE ya representan unos 156 millones de dólares por trimestre
  • Cuenta con más de 35 juegos
  • Los stickers aumentaron su presencia en un 60%
  • Podrían salir a bolsa en 2014

El Freemium funciona, que se lo digan a los responsables de LINE, una de las aplicaciones de mensajería instantánea más utilizadas. Y hoy se ha hecho público que sus ganancias por la venta de los stickers le reporta a la compañía más de 10 millones de dólares al mes.

Estas pegatinas de pago con dibujos fueron uno de los principales atractivos de LINE en su llegada a países como España. Aportaba frescura y entretenimiento a un tipo de aplicación que nunca había gozado de eso.

Como decía al inicio, el modelo freemium funciona. Naver, la compañía surcoreana propietaria de LINE ofrece una aplicación sin costo pero con posibilidad de comprar accesorios, stickers y promociones que son los encargados de rentabilizar la aplicación y de generar beneficios. Frente a algunas aplicaciones de la competencia, como WhatsApp, que han optado por el cobro de una cuota anual, LINE es totalmente gratuito, y esta es la característica que la ha posicionado como una de las aplicaciones de mensajería mas interesantes.

Pero además de generar ingresos con los stickers, las ganancias de LINE también giran en torno a las cuentas corporativas. Las empresas pueden crear cuentas de pago para promocionar sus productos pero Naver no ha hecho públicos los beneficios por este tipo de operaciones.

Las ganancias de la aplicación por la venta de stickers están en constante crecimiento porque no dejan de llegar nuevos clientes atraídos por el hecho de que es totalmente gratuita. De hecho, en el último trimestre el beneficio fue de 156 millones de dólares, un 48% más que el periodo anterior.

Con 300 millones de usuarios en su base de datos, LINE se ha posicionado como una excelente aplicación de mensajería instantánea que incluye videollamada, voz por IP, envío de archivos, entre otros. Aunque sus mayores competidores están un paso por delante en número de usuarios, tanto WhatsApp como WeChat presumen de unos 350 millones de usuarios/descargas, el objetivo de LINE parece ser mucho más ambicioso:

Según Akira Morikawa, CEO de LINE, el objetivo de la compañía es llegar a los 500 millones de usuarios en 2014. De hecho, empiezan a circular rumores sobre una posible salida a bolsa el próximo año, algo que seguiremos muy de cerca.

Estado actual de Windows Phone y su ecosistema

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Windows Phone

Os presentamos informe sobre Windows Phone y su ecosistema. Las cifras demuestran que el reciente éxito de la plataforma ha llegado gracias a Nokia y toda la "familia Lumia", quienes acaparan todos los porcentajes imaginables.

2013 ha sido un año clave para Windows Phone. La compra de Nokia y el lanzamiento de una serie de dispositivos y mejoras en el software han propiciado que se establezca como el tercer sistema operativo del mercado. Es momento de analizar cuales son los números que presenta esta plataforma: cuáles terminales se han vendido más, mayores fabricantes, versión dominante del sistema operativo, etc.

Gracias a AdDuplex conocemos muchos datos acerca de Windows Phone y todos sus dispositivos. Al observarlos, se pueden apreciar una serie de cifras que confirman muchos de los artículos que hemos publicado sobre el sistema operativo y sus terminales, aunque existen un par de sorpresas escondidas en medio de todos gráficos existentes.

Dispositivos a nivel mundial

Ayer precisamente os presentábamos al sucesor del Lumia 520: el Lumia 525, un dispositivo que tiene el difícil reto de superar el éxito conseguido por su antecesor. Como vemos, el Lumia 520 sigue dominando el mercado mundial con un 26,5% del total de unidades. De todos modos, lo que queda claro es la supremacía de Nokia y todos los terminales Lumia, únicos dispositivos que aparecen en el gráfico. El resto de modelos y fabricantes aparecen en un bloque anónimo conjunto.

¿Fragmentación en Windows Phone?: No

Una de los aspectos que más se critica a un sistema operativo es su velocidad y capacidad de adaptación a los terminales existentes, un problema que no se le achaca a iOS y que Google está poniendo mucho esfuerzo por solucionar en Android. En el caso de Windows Phone vemos como, sorprendentemente, el 75,3% de sus dispositivos corren Windows Phone 8, mientras que un 24,7% permanecerían con Windows Phone 7.

Los responsables de ese 24,7% son responsabilidad, mayormente, los Lumia 710 y 800, ya que como se pudo observar en el gráfico anterior, representan el 6,2% y 5,1% (respectivamente) del total de unidades. Sumándole el Lumia 610 tendríamos el 15,3% del total de dispositivos con Windows Phone 7, así que podemos determinar que la Windows Phone presenta unas cifras muy saneadas en cuanto a fragmentación.

Terminales con Windows Phone 8

Como es de esperar, cuando atendemos al número de ventas de dispositivos con Windows Phone 8 se repiten la mayoría de las cifras. Cuantas más variables eliminamos de la ecuación, más margen obtiene el Lumia 520 (en este caso un 10% más), pero lo que no varía es el dominio de Nokia y la familia Lumia a nivel mundial.

Fabricantes a nivel mundial

Las diferencias se hacen aún mayores cuando analizamos los fabricantes que hacen dispositivos para Windows Phone. A estas alturas es incuestionable que Nokia "posee" Windows Phone (y viceversa). Con el 90% de los terminales, está a una gran distancia de su, en teoría, competencia: HTC, Samsung y Huawei. Lo curioso es que este dominio seguiría en aumento y en los próximos meses podríamos ver como las porciones del resto de fabricantes serían más minúsculas de lo que actualmente ya son.

Windows Phone en México

Desgraciadamente, en cuanto a España y Latinoamérica sólo se ofrecen datos de México. Como vemos, la tendencia y los dispositivos dominantes siguen repitiéndose. El Lumia 520 supera un poco la media que presenta a nivel mundial, seguido de cerca por el Lumia 505 y el 710. Nuevamente dominio absoluto de la compañía finlandesa y sus teléfonos de gama baja / media.

Teléfonos para las masas

Nokia Lumia

Tal y como publicaban hace unas horas nuestros compañeros de Celularis, Windows Phone es una plataforma que poco a poco ha ido subiendo posiciones y ganando cuota de mercado. Los rangos de precios tan amplios permiten que se adapten a las necesidades de cada usuario, siendo una de las claves de su reciente éxito.

Nokia y Windows Phone como alternativa a la gama baja de Android
Dispositivos como el Lumia 520 es una "pequeña" muestra de esta apuesta, llegando a conseguir unos números de venta que nunca viéramos en este sistema operativo. Nokia y Microsoft han ofrecido una alternativa de calidad a muchos terminales Android de gama baja, algo que recientemente ha tenido su respuesta por parte de Motorola con el Moto G.

Como hemos dicho, el Lumia 525 busca ser una continuación de dicha apuesta, renovando algunos aspectos internos del terminal pero apuntando a la misma gama de precio y al mismo target. Nokia y Microsoft han apostado por la diversificación ofreciendo terminales como el Lumia 1020 o 1520: satisfaciendo a los usuarios más exigentes y existiendo una gran cantidad de dispositivos inferiores para todos aquellos que no lo sean.

Lumia como salvavidas

Nokia Lumia

Windows Phone es sinónimo de Lumia No hace mucho tiempo estos números eran impensables. Poco a poco la plataforma ha ido ganando prestigio y llenándose de aplicaciones imprescindibles. Esto sumado a una creciente cantidad de terminales con hardware de calidad han ocasionado que muchos usuarios acaben migrando a Windows Phone.

Los números han hablado y lo cierto es que Windows Phone es sinónimo de Lumia. Microsoft parece haber tomado la decisión correcta en el momento necesario y vemos como esta alianza está trayendo una bocanada de aire fresco al mercado. Dispositivos como el Lumia 1020, combinado con aplicaciones como Refocus y el soporte para RAW, han servido como un golpe en la mesa que ha despertado a muchos sectores dormidos.

Habrá que analizar de nuevo estos datos en un par de meses, pudiendo comprobar como cambia su posición en el mercado con la llegada de terminales tan distintos como el Lumia 520 y 1520. La clave es encontrar los targets específicos y ofrecerles un producto adecuado y de calidad. Aparentemente Nokia lo está sabiendo hacer y Windows Phone debería estar agradecido.


EasyJet y Airbus prueban tecnología contra las cenizas volcánicas

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cenizas volcánicas

Un avión militar A400M dispersó una tonelada de cenizas volcánicas recogida en 2010 del volcán Eyjafjallajökull en Islandia para probar el sistema AVOID. Airbus junto a EasyJet llevan años trabajando duro para que no se vuelva a repetir la situación vivida en 2010 con la cancelación de más de 100.000 vuelos. La prueba ha sido muy satisfactoria y el sistema pudo registrar ceniza a 37 millas de distancia.

Seguro que recuerdas el caos que invadió el norte de Europa cuando entró en erupción el volcán situado bajo el glaciar Eyjafjallajökull, en el sur de Islandia. La nube de cenizas volcánicas que expulsó en 2010 tuvo cerrado el espacio aéreo de Europa septentrional y occidental durante 6 días. Este periodo de inactividad se tradujo en unas pérdidas para la industria de la aviación, según Airbus, de 2.600 millones de dólares. Durante este tiempo operaron el 80% menos de los vuelos con más de 100.000 vuelos cancelados en total.

Puede parecer insignificante que una simple nube de cenizas pueda llegar a ocasionar tantos problemas a los aviones, pero como te contábamos en su momento, las cenizas volcánicas son para los aviones algo así como lo que para nosotros es una enfermedad terminal.

Las cenizas volcánicas están compuestas por minerales que contienen silicio. Al ser partículas tan finas entran en los motores, invaden las partes móviles y las colapsa al fusionarse con ellas por la temperatura generada en el interior de los propulsores. Pero no sólo eso, sino que el fuselaje y el parabrisas de la cabina pueden sufrir pequeñas perforaciones, Las cenizas volcánicas podría acumularse en la cola y desequilibrar el aparato o incluso podría romper las luces al perforar los focos.

A340 : essais mesures cendres volcaniques AVOID

El caos generado, miles de vuelos cancelados, aeropuertos cerrados o personas tiradas sin poder viajar fue lo que impulsó a EasyJet y Airbus a trabajar en una tecnología que pueda detectar nubes de cenizas volcánicas para evitarlas.

Un avión militar A400M dispersó sobre la Bahía de Vizcaya, cerca del occidente de Francia, una tonelada de cenizas volcánicas, a una altura entre 9.000 y 11.000 pies, recogida de la erupción en 2010 del volcán Eyjafjallajökull de Islandia. La nube formada alcanzó 2,8 kilómetros de diámetro y tuvo unas medidas de entre 600 y 800 pies de profundidad.

Los sensores infrarrojos AVOID del A340-300, pudieron identificar las cenizas volcánicas a una distancia de 37 millas, un dato que parece suficiente para que los pilotos puedan tomar otra ruta o dar vuelta atrás. El funcionamiento sería similar al de un radar meteorológico pero específicamente desarrollado para detectar cenizas volcánicas.

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El sensor volcánico AVOID detectó la nube de cenizas y midió su densidad, que oscilaba entre 0,1 y 1 g m-2 – o concentraciones de entre 100 y 1000 µg m-3. Estas concentraciones están dentro de los niveles medidos durante la crisis volcánica del Eyjafjallajokul en abril y mayo de 2010.

Al experimento se unió un pequeño avión Diamodn DA42 de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Dusseldorf (Alemania) cuya misión era recoger muestras para contrastar con los datos registrados del A340-300.

El detector de cenizas envía imágenes a los pilotos, a la torre de control y a la aerolínea para modificar la trayectoria de los aviones con el fin de evitar la nube de ceniza. Esta información permitirá a los pilotos identificar, en un futuro, nubes de ceniza a una distancia de 100 kilómetros de la aeronave y en altitudes de entre 5.000 y 50.000 pies.

Este nuevo sistema de detección de cenizas volcánicas llegaría justo a tiempo para la próxima etapa de alta actividad volcánica. Islandia suele experimentar erupciones cada cinco años por lo que se espera algo de actividad para 2015. Los responsables de Airbus confían en poder equipar algunos aviones de EasyJet con esta tecnología para finales del próximo año.

Samsung gasta más en marketing al año que lo que pagó Google por Motorola

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Stand de Samsung MWC 2013 - Lo mejor del MWC 2013

Samsung ha realizado este año un gran esfuerzo publicitario para posicionar su marca y productos; tanto es así que la compañía ha dedicado 14.000 millones en marketing y publicidad (más de lo que Google pagó por Motorola).

Que un producto tenga éxito en el mercado es la suma de múltiples factores. El producto debe ofrecer una buena experiencia de uso, una buena relación calidad/precio, marcar la diferencia con respecto a la competencia y, obviamente, ser reconocido por los usuarios. El marketing tiene mucho peso y una buena campaña influye en las ventas de un producto o hace que una marca sea reconocida en todo el mundo. Esta fórmula aplica en muchos sectores pero, en el ámbito de la tecnología, el marketing es clave para que un smartphone o un fabricante se conviertan en referencia de los usuarios. Dentro de las empresas que más presupuesto dedican al marketing y la publicidad está Samsung y, para hacernos una idea de la magnitud de su presupuesto para campañas, se estima que para este año dediquen 14.000 millones de dólares.

Para poner en contexto estos 14.000 millones de dólares, el presupuesto estimado para marketing de Samsung supera al PIB de países como Islandia y es más que lo que pagó Google por Motorola (una operación que ascendió a 12.500 millones de dólares). Tomando como referencia estos datos, creo que nos podemos hacer una idea de la enorme maquinaria que Samsung ha puesto en marcha este año para dar a conocer su extenso portfolio de productos y hacer que su marca cale con profundidad en los usuarios.

Presentación Samsung Galaxy S IV

Samsung gastará en publicidad este año más que lo que Google pagó por Motorola

Tener a Samsung como cliente, hoy en día, debe ser el sueño de agencias de publicidad de todo el mundo. Durante este año, el fabricante coreano ha hecho campañas de publicidad con deportistas y cantantes, ha tirado la casa por la ventana en grandes presentaciones (como la del S4 realizada en Nueva York a ritmo de musical de Broadway), tuvo un stand enorme en el MWC 2013 y ha contratado espacios publicitarios en cines, grandes eventos deportivos o, incluso, como product placement en programas de televisión de máxima audiencia.

Yo creo que, ahora que nos acercamos al final de año, queda bastante patente el esfuerzo de Samsung por darse a conocer en todo tipo de sectores. Recordemos el pasado CES cuando presentaron aquel refrigerador inteligente con conexión a Internet (y conexión con Evernote), la presentación del Galaxy Gear el pasado mes de septiembre o todas las funcionalidades que se mostraron en la presentación del Galaxy S4; tres retazos que nos dibujan gran parte de la estrategia de Samsung: promocionar la innovación de la compañía.

Con toda esta maquinaria de marketing, Samsung quiere calar hondo en el consumidor como empresa puntera; de hecho, hay que reconocer los logros de la compañía y el éxito de algunos de sus productos. Sin embargo, con un portfolio de productos y servicios tan extenso (pensemos en lo vasto que es su catálogo de smartphones), a veces es complicado captar la atención del consumidor.

samsung galaxy gear

Es complicado asociar a Samsung un producto que actúe como "buque insignia".

Es muy complicado asociarle a Samsung un "buque insignia" porque, para cada segmento, podría salirnos más de un producto y si trasladamos esto al ámbito de las campañas publicitarias, significa montar múltiples acciones en paralelo. Salvando un poco las distancias, podríamos pensar en la diferencia entre disparar una bala o disparar el cartucho de una escopeta; con una escopeta el radio que se cubre es mayor pero también es "menos eficiente". Dicho de otra forma, Samsung se ha convertido en un gigante del marketing pero ¿realmente le está sacando partido a la inversión?

Samsung dedica el 5,4% de sus ingresos a la publicidad, un porcentaje enorme de sus ingresos si lo comparamos con otras grandes compañías. Para que tomemos una referencia, General Motors dedica un 3,5% de sus ingresos a la publicidad y Apple solamente el 0,6% (que sería el equivalente a 1.000 millones de dólares).

Samsung Galaxy Note 3

Lógicamente, la fórmula no le está saliendo mal a Samsung y es una marca muy conocida por los usuarios pero creo que, al final, tanta saturación es contraproducente.

Samsung debería dejar que sus productos hablen de innovación por sí mismos, sin saturar con publicidad.

No niego que sus productos sean buenos (de hecho, soy usuarios de varios de sus productos) pero tanto marketing no sería necesario si, realmente, marcasen una diferencia real con respecto a lo que hay en el mercado. Las campañas que desarrollan ponen el foco en la innovación pero, realmente, es algo que también debería emanar de sus productos y mostrarnos un verdadero salto diferencial con respecto a la competencia.

El Galaxy Round o el Galaxy Gear son dos productos que se han presentado como las grandes innovaciones de Samsung. Confieso que la pantalla curva me parece singular pero es un detalle estético más que funcional; algo parecido ocurre con el Galaxy Gear, un "complemento" prematuro que está teniendo unas ventas bajas y que parece que se presentó, solamente, para demostrar que llegaron primero a la meta.

Samsung cuenta con una tremenda infraestructura y know-how como para demostrar, sin abusar del marketing, que es capaz de marcar la diferencia; en mi opinión, ésta debería ser la senda por la que caminar.

¿Tiene Chrome OS futuro entre las tablets?

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Sundar chrome

Finalmente, unir Android y Chrome OS no tiene sentido, dado que cada uno cumple su cometido en su mundo, ya sea en dispositivos móviles o de escritorio. Pero las últimas actualizaciones de Chrome nos indican que pronto podríamos ver una tablet con Chrome OS. ¿Es este el futuro del sistema operativo de escritorio de Google?

La manera como trabajan en Google es, cuando menos, curiosa. Los del gigante de las búsquedas por internet nos han demostrado que más allá de simplemente ofrecernos su increíblemente popular motor de búsquedas, han sabido incursionar en muchísimos otros mundos con otras propuestas muy exitosas como es el caso de Android que, aunque no lo crearon ellos originalmente, si compraron la empresa que le dio vida y lo hicieron evolucionar por completo.

Chrome OS será una apuesta a largo plazo de Google, y no desistirá fácilmenteHemos visto ir y venir productos de Google por montón, desde algunos que ya casi nadie recuerda como Buzz (ni deberían recordar), hasta crímenes cometidos contra la paz de la humanidad como haber asesinado sin piedad a Google Reader y a Google Talk (decisiones que muchos aún lamentamos). Pero últimamente vemos que sus grandes apuestas se centran en productos que, sencillamente, no terminan de calar entre el público: la red social Google+ que la quieren meter en todas partes hasta a la fuerza, y su propio sistema operativo de escritorio, Chrome OS.

Dejando de lado a Google+ podemos centrarnos en si Chrome OS tiene o no sentido para el universo de Google, y realmente pienso que al menos en teoría sí, tiene muchísimo sentido, solo que aún no ha encontrado su lugar.

Primero vimos nacer algunos computadores portátiles con sistema operativo Chrome OS, llamados Chromebooks, cuya propuesta era un sistema increíblemente ligero y rápido basado en la web, pero "esclavo de internet". Los Chromebooks nacieron y nadie los quería, porque nadie puede darse el lujo de depender por completo de la conectividad a la web, ni siquiera en los Estados Unidos, país al que han dedicado los primeros años de Chrome OS.

chromebook pixel

Pero poco a poco las cosas van cambiando y Chrome OS se comienza a abrir un hueco cada vez más significativo no mediante cuota de mercado, que aún no venden casi nada, sino como alternativa viable para ciertos usuarios. Por ejemplo, para mi, y gracias a mi profesión que me tiene dependiente de la web al 100%, un Chromebook sería una opción bastante atractiva para llevar en la mochila y trabajar on-the-go, aunque realmente para esto opto por un iPad, pero, ¿por qué no? Esto es un portátil barato que me sirve para lo que necesito laboralmente.

Y Google fue aún más ambicioso con su Chromebook Pixel, un computador portátil que cumple todos los parámetros para ser considerado Chromebook, solo que añade una pantalla de resolución increíble y táctil, por un precio muy elevado y para muchos ridículo.

Pero Google tiene el dinero suficiente para hacer experimentos como este que en realidad no le aportan ningún beneficio económico, y la razón comienza a ser clara, especialmente de la mano de las más recientes actualizaciones del navegador Chrome: Google podría apostar por las tablets en Chrome OS, una idea que me parece muy loca, pero quizás podría resultar.

Google: dos sistemas operativos, como cualquier otro

Soy de los que muchas veces ha pensado que Google "debería" unificar o fusionar a Android y Chrome OS en una sola plataforma (incluso lo he plasmado en un análisis exhaustivo), pero ciertamente esto no sería del todo necesario, ni mucho menos práctico.

Android se mueve muy bien en las pantallas pequeñas, entre smartphones y tablets de hasta 7 pulgadas, pero bien sabemos los que hemos probado tablets Android de 10 o incluso más pulgadas (porque las hay, demos gracias a los fabricantes asiático por ello) que la experiencia de usuario comienza a hacerse torpe, y ni hablar de la pésima optimización de las aplicaciones para estos tamaños. Es terrible.

Samsung Galaxy Tab 10.1

Además, aunque existen formas de sacar provecho a Android en el escritorio, no hay mejor experiencia para navegar en la web que mediante un navegador, y Chrome ahora es mucho más que esto, contando no solo con extensiones sino con aplicaciones nativas, y es por ello que unificar ambos sistemas no tendría sentido, de hecho, sería perjudicial para ambos.

Así como Microsoft tiene Windows para escritorio y Windows Phone para móvil, Google puede tener sus dos plataformas también, y mantenerlos separados es una decisión correcta.

Sin embargo, esto no quiere decir que Chrome, o mejor dicho, Chrome OS, no esté evolucionando apuntando a nuevas plataformas, y las tablets podrían ser su futuro.

Chrome OS apunta a lo táctil

Ya nos decían en Gizmología que Chrome OS podría ser el futuro del PC tradicional, pero yo voy un poco más al panorama actual e inmediato. Por ejemplo, las últimas actualizaciones de Chrome (en algunos casos Chromium, la versión base) han incorporado un teclado táctil nativo, e incluso la posibilidad de usarse en modo vertical, de girar la pantalla.

Si bien Chromebook Pixel es el único modelo de estos portátiles con pantalla táctil hasta la fecha, al tener su propio teclado físico la necesidad de uno táctil es nula.

Así, podemos estar seguros que pronto comenzaremos a ver tablets con Chrome OS, y esto tiene mucho sentido, especialmente si contamos con los modelos híbridos entre tablet y portátil.

Google Chrome

Como mencioné unas líneas atrás, Android en pantallas de gran tamaño tiene una experiencia de usuario mediocre, ¿por qué entonces no apostar por un sistema hecho para estas? Las tablets Android se venden muchísimo, sí, pero especialmente en tamaños pequeños. Añadir variedad y versatilidad para las diez pulgadas tiene mucho sentido.

Chrome OS ha evolucionado lo suficiente para no depender "tanto" de la webAdemás, Chrome OS ya no es tan "esclavo de internet" como era, ahora el navegador ofrece soporte para algunas aplicaciones en forma offline, y la lista sigue creciendo. El beneficio podría estar en tener un dispositivo híbrido que, aunque lo podamos utilizar como Chromebook tradicional en el escritorio, también podamos separar la pantalla y llevarla como tablet cualquier a donde queramos.

Claro, esto estaría ligado a los desarrolladores, ya que como en cualquier sistema operativo, la falta de aplicaciones significa la muerte (hemos visto muchos casos, como el infame Windows RT o incluso BlackBerry 10), pero podría ser una alternativa viable, y como dicen en GigaOM, una Nexus 10 con Chrome OS podría debutar cuando menos lo pensamos.

¿Tiene Chrome OS futuro entre las tablets? Quizás sí, quizás no, el mercado nos lo dirá. Pero podemos estar seguros de que el sistema operativo apunta en esta dirección, y luego de unos dos años creciendo y evolucionando podría ser una gran alternativa para muchos tipos de usuario.

Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos

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Magnavox Odyssey

Mañana es un día que muchos aficionados a los videojuegos están esperando, es el lanzamiento de PlayStation 4 en Europa. Con el reciente lanzamiento de Xbox One, la guerra de las consolas de nueva generación ha comenzado y, con ello, la escalada de ventas durante esta campaña navideña en la que, sin duda, se venderán bastantes unidades de ambos dispositivos. Normalmente, cuando hablamos de consolas solemos pensar en nombres como Sony, Nintendo, Microsoft o, con algo de nostalgia, a empresas como Sega; sin embargo, aunque estas compañías hayan hecho historia, el mundo de las consolas de videojuegos lleva un largo recorrido a sus espaldas y hay que remontarse a 1972 para conocer sus orígenes.

Si alguien pensó en la mítica NES o en la Atari 2600 como las primeras consolas de videojuegos de la historia, este honor corresponde a un invento desarrollado por Ralph H. Baer: la consola Magnavox Odyssey.

Magnavox Odyssey

Esta consola fue lanzada en enero de 1972, hace algo más de 40 años, y pese a costar 100 dólares de la época tuvo un gran impacto en el mercado porque se vendieron 130.000 unidades en su primer año de andadura. El éxito de Magnavox Odyssey propició el desarrollo de otras consolas y abrió la puerta al desarrollo de la industria de los videojuegos destinados al hogar que, a día de hoy, vemos materializada en productos como Xbox One y PS4.

arkOS, despliega tu propio servidor de archivos sobre Raspberry Pi

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Raspberry Pi - Usos de Raspberry Pi

arkOS es un proyecto financiado por crowdfunding que pretende desarrollar un sistema operativo para transformar Raspberry Pi en un completo servidor para gestionar nuestra información personal.

Una de las cosas que ha conseguido Edward Snowden con sus revelaciones sobre PRISM, y el resto de programas de espionaje en Internet de la NSA, es que tomemos conciencia de lo vulnerables que pueden llegar a ser nuestros datos. Estados Unidos ha dilapidado la privacidad de los usuarios y son muchos los que miran a la nube de una manera distinta y piensan en cifrar sus archivos o bien en montar su propia nube privada. Con la idea de facilitar las cosas a los usuarios, gracias al crowdfunding se está gestando un sistema operativo que aspira a convertirse en una pieza clave con la que montar nuestra propia nube privada: arkOS.

arkOS es el nombre de una distribución Linux que ha nacido gracias al crodfunding; un proyecto en software libre que tiene como objetivo desarrollar y mantener un sistema operativo con las utilidades necesarias como para poder desplegar un servidor privado para nuestros archivos. La idea es ofrecer, a todos los usuarios, la posibilidad de almacenar de manera segura su información, acceder a redes sociales o, incluso, desplegar un servicio de correo electrónico.

¿Y qué infraestructura necesitamos para trabajar con arkOS? La infraestructura base es también bastante sencilla, arkOS es una distribución concebida para ejecutarse sobre Raspberry Pi y, si necesitamos almacenamiento adicional, solamente tendremos que recurrir a un disco duro USB o un NAS que tengamos en casa. Sobre una sencilla Raspberry Pi, Jacob Cook, que es el impulsor de este proyecto, pretende desplegar un conjunto de utilidades y servicios (Tor, un sistema para compartir ficheros, un servidor de correo electrónico, un servidor web, servicio de calendario, acceso a Diaspora, etc.) que, además, sean simples de manejar para evitar que los usuarios tengan que lidiar con una consola y trabajar con comandos.

arkOS - servidor de archivos

La verdad es que vale la pena echarle un vistazo a este proyecto porque, si todo marcha según lo previsto, arkOS puede convertirse en todo un éxito. Si tenemos en cuenta que la campaña de financiación ha salido bien (859 donantes han aportado 45.189 dólares para sostener el proyecto), Cook ha cumplido el objetivo marcado y cuenta con fondos como para poder seguir dándole forma a la idea.

Por ahora, el proyecto ha desarrollado una versión muy primitiva de este sistema operativo y, gracias a esta financiación, esperan poder integrar servicios sobre la plataforma para que, cuando llegue la primavera, arkOS se pueda abrir a la comunidad de desarrolladores y colaboren en hackathons orientados a acelerar el crecimiento de este sistema.

Si tienes una Raspberry Pi y una tarjeta SD, puede ser interesante bajarse la primera versión de arkOS (llamada Genesis) para tener una primera toma de contacto con la idea. En cierta medida se parece al software de un NAS Sinology, el usuario puede agregar funcionalidades al sistema en forma de plugins que se descargan y se instalan; en este caso, instalar una instancia de base de datos MariaDB, desplegar un sistema de ficheros en red (apoyándose en SAMBA), desplegar un firewall o un gestor de descarga de torrents entre otras funcionalidades.

app-transmission

Muchas veces se habla del crowdfunding con demasiado optimismos y, otras veces, se dibuja como una especie de "burbuja"; honestamente, creo que es un poco de las dos cosas uno puede encontrar proyectos que, aunque se financien, nunca van a poder despegar y también podemos encontrar joyas como Pebble que se han materializado en empresas de proyección.

arkOS nace como un proyecto abierto con licencia GPL, la idea suena genial y, particularmente, las funcionalidades que ofrecen me parecen perfectas para desplegar en casa un servidor sin mucha dificultad; una buena forma de dar el paso y desplegar nuestra propia nube privada.

Habrá que seguir de cerca este proyecto.

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