ReCore es el resultado del trabajo de un equipo formado por el guionista de Halo y Destiny, desarrolladores de Metroid Prime y el creador de Megaman. Por eso mismo duelen más sus errores e imperfecciones. La historia del desarrollo de ReCore es la de una sucesión de buenas decisiones que tenían potencial suficiente como para desembocar en un videojuego a la altura de los mejores de la presente generación.
Si hablamos de nombres propios, la cosa impresiona: a cargo del diseño y la programación encontramos a los chicos de Armature Studios, grupo de exdesarrolladores de obras como Metroid Prime; la historia ha salido de la cabeza de Joe Staten, encargado de dar vida a los universos de Halo y Destiny; por último, Keiji Inafune, creador de Megaman, y su estudio han ejercido las labores de producción y dirección.
¿Metroid, Halo y Megaman? Hablamos de tres pilares de la ciencia ficción y la acción en la historia del videojuego. Por ello y por esa valentía de comparar el proyecto, en estructura y ambición, con The Legend of Zelda, no costaba demasiado empatizar con lo que ReCore buscaba proponer y aportar al catálogo de Xbox One y PC.
Pero de la mano de una inmejorable propuesta sobre el papel también vino un muy mejorable ejercicio de comunicación: tardamos prácticamente un año en saber y ver más del juego tras su primer adelanto, una escena CGI mostrada en el E3 de 2015, y en todo este tiempo no se ha establecido una cabeza visible del desarrollo que se encargara de informar y dar a conocer las bondades del proyecto. Ahora, con ReCore ya en las tiendas las sensaciones son agridulces. La constante es, eso sí, la de estar ante un proyecto que, con un poco más de tiempo y cuidado, podría haberse colocado entre los mejores de su género y generación.
Y es que ReCore consigue algo esencial y de lo que no todos los juegos de su envergadura pueden presumir: el mundo de Edén Lejano y nuestra protagonista, Joule, tienen personalidad y peso en la aventura. Nos gustaría saber más de ella y, sobre todo, apetece explorar todo lo posible el mundo desértico y postapocalíptico que nos rodea.
Jugablemente, eso sí, ReCore mezcla un poco de todo y, de nuevo, lo hace con cierto tino: el movimiento por el mapa y las distintas plataformas es bastante cómodo gracias al generoso doble salto y el movimiento de propulsión y es en el lado de los combates donde llega la mayor novedad o extravagancia: pulsando un botón fijaremos a un enemigo y, dependiendo del color que le rodee (rojo, amarillo, verde o azul), tendremos qué elegir el tipo de munición a utilizar mientras Joule dispara de forma automática.
De esta forma, los enfrentamientos se resuelven de forma parecida a un simple y frenético minijuego; que no haya un cargador de munición como tal y todo se reduzca a una barra de recarga automática también incide en simplificar un aspecto que, a la larga, puede terminar resultando un tanto monótono y falto de una pizca de profundidad. Una buena idea sobre el papel que podría haber sido mejor ejecutada. Y es que, como decíamos, ReCore está repleto de buenas ideas que podrían haberse llevado de mejor forma a la práctica. Los mismos acompañantes robóticos son un gran añadido y uno de los elementos más potentes del título, ayudándonos en combate y funcionando como las herramientas de los Zelda clásicos, pero las limitaciones a la hora de elegir cuáles nos acompañan emborronan un poco dicho apartado.
Pero donde encontramos el principal punto negro de ReCore es en su estructura. Y es de esos errores no forzados que duelen, al parecer fácilmente evitables. El juego plantea, como hemos comentado, una estructura de mundo abierto en la que seguir la historia principal o completar mazmorras secundarias (aquí llamados calabozos) con tal de conseguir piezas y planos de construcción, uno de los principales atractivos del juego, dada su profundidad y variedad.
¿El problema? Que todo lo que se nos presenta como un posible pasatiempo secundario termina siendo totalmente obligatorio y, por ende, corta el ritmo de la narración principal de forma abrupta. Para progresar, llegaremos a ciertos puntos que nos exigirán el llevar con nosotros cierto tipo de objetos o componentes que, como habréis adivinado, se consiguen en todas esas actividades que se nos presentan como algo complementario.
Como decimos, es algo que no tiene el más mínimo sentido y que no aporta nada al desarrollo principal, sintiéndose como una maniobra por parte de los desarrolladores con el fin de alargar de forma artificial la vida útil del título. De esta forma, ese componente de farmeo que se suele asociar a experiencias cercanas al RPG toma aquí un papel nuclear que, repetimos, juega en contra del ritmo de la historia. Además, pese a que muchas de esas actividades son realmente interesantes (aquí, de nuevo, se vuelve a percibir ese buen ejercicio de diseño), otras tantas son las tan típicas actividades de recolección de elementos desperdigados por el mapeado.
7ReCore es, al final, una sucesión de buenas ideas que, con algo más de tiempo u otro enfoque, hubieran conformado un proyecto más que notable que podría codearse con los mejores del género de las aventuras y la acción. Por desgracia, una estructura realmente mal planteada y problemas técnicos como unos exagerados tiempos de carga o algunos glitches empañan el buen trabajo realizado en elementos como la construcción y progresión de nuestro personaje y sus compañeros o el diseño de las mazmorras. El irregular primer paso de la que, con las decisiones adecuadas, podría llegar a ser una saga muy interesante. - La personalidad del conjunto: Edén Lejano, Joule y los Corebots entran por los ojos. - El crafting y la progresión de Joule y sus acompañantes: profunda y con sentido. - El desarrollo clásico y el planteamiento de las mazmorras y calabozos desperdigados por el mapa.- La estructura obliga a completar y recorrer cada rincón del mapa para avanzar en la historia. - El lado técnico: tiempos de carga excesivos, glitches, bugs y un aspecto gráfico mejorable.