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Maná en la gran pantalla: Fox prepara una película de Magic The Gathering con el guionista de X-Men

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Magic the gathering

Simon Kinberg, productor y guionista de películas como X-Men o Fantastic Four, es el responsable de la película de Magic The Gathering. La Fox es el estudio responsable, quien consiguió los derechos de Hasbro.

Muchos somos los que profesamos un amor especial por Magic The Gathering, el juego de cartas que ocupó miles de horas en la adolescencia y que a día de hoy sigue siendo el protagonista de varios videojuegos. Ahora, conocemos que Fox estaría preparando una adaptación al cine, algo no debe ser tarea fácil.

Gracias a la noticia publicada en Hollywood Reporter conocemos de esta producción, de la cual Simon Kinberg sería el responsable. Kinberg es un productor y guionista que actualmente se encuentra trabajando para X-Men y Fantastic Four en el famoso estudio.

Por el momento se desconocen más detalles de esta película: actores, fecha de estreno, director etc. aunque uno de los puntos que seguramente genere más dudas es sobre qué girará el guión de esta producción. Puede ayudar que en las últimas ediciones de Magic se haya hecho un mayor trabajo sobre la "historia", aunque será determinante el enfoque se le de a esta adaptación.

¿Guerra entre colores? Azul, rojo, verde, blanco y negro
Los que hayáis jugado a Magic The Gathering últimamente, sabréis que se centra mucho acerca de los "planeswalkers" (caminantes), apostando por una mayor narrativa y una continuidad en la historia. Podrían dividirse los manás (o colores) en una serie de bandos que se enfrenten entre sí (por algún motivo): verde, negro, azul, blanco y rojo.

Magic the gathering

Cada uno de esos colores representa un "elemento": el negro con la muerte, el rojo con el fuego y la batalla, el azul con los hechizos y la mente / control, el verde con la naturaleza y el blanco con la pureza / caballeros, etc. Magic siempre se ha caracterizado por un arte muy elaborado, pudiendo transportarse ese mundo onírico al cine con un resultado visual llamativo.

Seguramente, esta noticia alegre a los millones de jugadores que Magic tiene repartidos por el mundo. Debemos esperar para conocer el enfoque que Kinberg y su equipo dan a esta producción. Esperemos que no se trate de un mero movimiento para ganar dinero y traten con el respeto que se merece a este juego.


Valve lanza SteamVR, versión experimental compatible con el Oculus Rift

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SteamVR

Uno de los programadores de Valve ha descubierto SteamVR, versión experimental del cliente de Steam que puede ser utilizada con el Oculus Rift. Este anuncio coincidiría con los planes que tiene la compañía por presentar un hardware propio de realidad virtual.

Uno de los programadores de Valve ha desarrollado SteamVR, una versión experimental del cliente que está adaptada para ser utilizada por dispositivos de realidad virtual (como por ejemplo el Oculus Rift). Para poder utilizarlo, simplemente hay que añadir un pequeño comando.

Joe Ludwig es uno de los programadores responsables de títulos como Team Fortress 2. Ludwig ha utilizado uno de los hilos de la comunidad de Steam para anunciar esta nueva funcionalidad, a la que pueden acceder aquellos que tengan una versión de desarrollo del Oculus Rift:

La versión más reciente de nuestro Cliente Beta ahora soporta un modo de realidad virtual experimental. Si posees un kit de desarrollo de Oculus Rifit puedes probarlo iniciando Steam con "-vr" en la línea de comandos. Después, debes ir al modo "Big Picture" para entrar en el modo de realidad virtual.

2013 y 2014 parece que serán dos años clave para Valve. Tras revolucionar el mercado con su plataforma, llegó su apuesta por el hardware, algo que se está materializando con las Steam Machines y el Steam Controller. El anuncio de hoy no sería una mera coincidencia, ya que se espera que durante la "Steam Dev Days" (evento para desarrolladores que empieza mañana) que presente su propio dispositivo de realidad virtual.

Esperemos que este modo "SteamVR" siga ofreciendo compatibilidad con otros dispositivos una vez que sea presentado en su forma final. El avance de ambas tecnologías (software y hardware) pueden acabar revolucionando la industria de los videojuegos, ofreciendo la posibilidad de tener experiencias más inmersivas desde una plataforma digital innovadora.

Recordemos que hace escasos días se presentó Crystal Cove, la versión mejorada del Oculus Rift durante la CES 2014, integrando una pantalla OLED y sensores de movimiento para aprovechar al máximo su tecnología. En muy pocas horas podríamos conocer cuáles son los planes concretos de Valve en esta tecnología.

Winamp resucita: Radionomy confirma la compra sobre AOL

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Winamp

Durante los últimos días hemos podido leer muchos rumores acerca de la compra de Radionomy sobre Winamp. Finalmente, llega la confirmación por parte de la compañía belga, la cual ofrece herramientas e infraestructuras para productores de radio (en la cual existirían más de 6.000 estaciones).

Por el momento se desconoce la cifra exacta que Radionomy tendría que haber pagado a AOL para hacerse con Winamp, aunque TechCrunch afirma que podría rondar entre los 5 y 10 millones de dólares. Además AOL se haría con un 12% de las acciones de Radionomy en dicho proceso.

Además de Winamp, también adquirieron Shoutcast
Winamp no fue el único servicio del que AOL se ha "desprendido" en esta operación, ya que la compañía belga también ha adquirido Shoutcast, un servicio de streaming de radio que también pertenecía a AOL. Por el momento se desconocen cuáles son los planes específicos para ambos productos, pero (como es lógico) Radionomy buscará sacar el máximo beneficio de ambos servicios.

De esta manera se "asegura" el soporte para Winamp e incluso llegarían nuevas aplicaciones para iOS y Android en abril, proporcionando una nueva experiencia multidispositivo. Esperemos que esta noticia asegure la supervivencia de Winamp, una aplicación muy querida y usada por millones de usuarios.

Google Glass para conducir, ¿y si pudieran evitar que te quedases dormido?

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google glass para conducir

OK Glass, keep me awake, un nuevo comando para las Google Glass que podría evitar que te quedases dormido mientras conduces. DriveSafe se ha encargado del desarrollo y aunque se encuentra en fase beta promete mucho al usar los sensores de los auriculares para detectar cuando puedes quedarte dormido. Todo apunta a que usar las Google Glass para conducir no debe restringirse tan pronto.

Hablar de Google Glass y de coches en un mismo artículo es inquietante por el potencial que pueden tener. Ya no solo para ver la información del navegador en las gafas o poder ver quien nos llama, sino porque si la imaginación se une con el ingenio podemos ver que usar las Google Glass para conducir puede ser más que interesante.

Cuando probé las Google Glass me di cuenta que su utilidad para conducir es realmente limitada, desviar la mirada para ver la información mostrada no es práctico, de hecho, es peligroso y por ello la legalidad de usar las Google Glass para conducir está en duda en algunos países. Incluso se ha llegado a multar a algún conductor.

DriveSafe ha tratado de buscar una utilidad diferente a las Google Glass y más que usar las propias gafas han decidido usar sus sensores para ayudar a los conductores a no quedarse dormidos. Para ello se usan los sensores del auricular para saber cuando se está prestando atención o no, en caso de inclinar hacia abajo la cabeza o realizar movimientos específicos durante un determinado periodo de tiempo. Para despertarnos la aplicación emitirá un sonido de alerta y/o un aviso luminoso. El comando escogido por los desarrolladores para activar la aplicación ha sido: OK Glass, keep me awake.

Desde hace un par de años existen bastantes vehículos que pueden incorporar una función similar pero algo más avanzada al estudiar también la frecuencia del parpadeo de los ojos. Y no pienses que te hablo de gama alta porque, por ejemplo, un Ford Focus puede incorporarlo sin problemas.

Esta idea ha sido creada por un pequeño equipo de cuatro personas que han querido atacar una estadística especialmente mala en Estados Unidos, en 2010 un 41% de los conductores afirmaban haberse quedado dormido alguna vez mientras conducían. Con Drivesafe esto podría evitarse.

¿Qué pasaría si Google fuera una persona real?

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Google

Google se ha convertido en una especie de "madre 2.0" capaz de resolver todas nuestras incógnitas. Para ello es necesario saber realizar las preguntas adecuadas, algo que podemos hacer desde el "anonimato", bueno, no estaría tan seguro de ello. Un vídeo humorístico trata de recrear qué pasaría si Google fuera un empleado de la administración al que habría que formularle las preguntas.

- Descargar Firefox.
- ¿Has oído hablar de Chrome?

Los responsables de este divertido vídeo son CollegeHumor, unos clásicos que siempre sorprenden con producciones graciosas. Me hizo bastante gracia cuando un chico pregunta "disimuladamente" sobre contenido pornográfico o un niño empieza a decir palabras groseras y descubre la verdadera realidad.

Verizon consigue anular la orden que garantizaba la neutralidad de la red en Estados Unidos

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Neutralidad de la red

  • En 2010, la FCC emitió una orden que obligaba a los operadores que ofrecían acceso a Internet desde redes fijas a garantizar la neutralidad de la red y no discriminar los servicios que transportaban.
  • Verizon llevó la orden de la FCC a los tribunales y el Tribunal de Apelación del Distrito de Columbia ha fallado a favor de la operadora y ha anulado la orden.
  • La sentencia es un duro golpe a la neutralidad de la red y los derechos de los usuarios de Estados Unidos.

Mientras en Europa esperamos el nuevo marco regulatorio que garantice la neutralidad de la red, en Estados Unidos la FCC (Federal Communications Commission) ya aprobó en el año 2010 una orden que obligaba a los operadores a garantizar la neutralidad de la red en sus servicios de acceso a Internet. Esta medida de la FCC, aunque bien recibida por los usuarios (además de ser promesa electoral de Barack Obama), no aplicaba en el ámbito de las conexiones móviles de datos y, claro está, si los operadores no son partidiarios de garantizar la neutralidad de la red, menos aún lo van a ser si existen "agravios comparativos". Verizon se lanzó a los tribunales y recurrió la orden de la FCC y, tras 3 años de litigios, ha conseguido anular esta orden.

En 2010 la FCC emitió una orden que garantizaba la neutralidad de la red en el acceso a Internet en redes fijas.

Verizon ha conseguido que el Tribunal de Apelaciones del Distrito de Columbia le de un vuelco al sector de las telecomunicaciones de Estados Unidos; el tribunal ha fallado a favor de este operador y ha rechazado la orden que la FCC emitió para obligar a todos los operadores del país a respetar la neutralidad en las comunicaciones cursadas por sus clientes.

Dicho de otra forma, la FCC obligó a los operadores que ofrecen servicios de acceso a Internet a no discriminar el tráfico que cursaban sus clientes y, por tanto, a no imponer reglas que primasen unos servicios en detrimento de otros. Los operadores, por regla general, siempre han sido reacios a los big players como Google y, por supuesto, al P2P y al intercambio de archivos; siempre han considerado que ponen la red y otros "las explotan". Para evitar la imposición de "niveles de servicio", el bloqueo de servicios concretos o la imposición de tasas a los proveedores de contenido para que estos no viesen perjudicados sus servicios, la FCC optó por tomar cartas en el asunto y llegó a una "norma de compromiso".

¿Es el fin de la neutralidad de la red en Estados Unidos? Evidentemente, que se anule la orden de la FCC es un revés importante y, si una nueva regulación no lo remedia, quizás veamos algunos movimientos que perjudiquen la neutralidad de las redes.

El Tribunal de Apelación dictaminó que el acceso a Internet de Banda Ancha no se había tipificado como un "servicio básico" de la misma forma que lo es el acceso a la red telefónica fija. Dicho de otra forma, no está reconocido como "servicio universal" (que es la nomenclatura que usamos normalmente) y, por tanto, la FCC no tiene potestad para imponer calidades de servicio o proteger el servicio.

Aunque la neutralidad era una promesa electoral de Obama, el acceso a Internet no se catalogó como "servicio universal".

Para el tribunal, el riesgo que se impongan calidades de servicio o tasas no es algo grave porque el usuario tiene opciones y puede cambiar al operador que más le convenga (al existir libre competencia). Sin embargo, creo que con este tipo de decisiones, Verizon ha conseguido que los operadores de Estados Unidos tengan carta blanca para modelar el acceso a Internet que deseen y, por tanto, a primar unos servicios frente al detrimento de otros.

Si la única protección del usuario es la competencia del mercado, ¿qué pasará si todos los operadores optan por crear calidades de servicio? La respuesta es simple: el usuario no tendrá dónde migrar y tendrá que pagar más o los players de contenidos (Google, Skype, Netflix, Hulu, Spotify...) tendrán que pagar el "temido peaje" si no quieren ver cómo sus servicios se degradan de manera forzada (aunque la FCC promete que aún tiene instrumentos para evitar un "monopolio de facto").

La solución, obviamente, pasaría por declarar el acceso a Internet como un servicio básico y, por tanto, crear un marco de protección que evite posibles abusos; sin embargo, parece que la regulación de Internet es algo que se prefiere evitar porque generaría mucho desgaste y críticas en el país.

Moto G Google Play Edition es oficial con Android stock

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Google y Motorola lanzan el Moto G edición Google Play, con la versión stock del sistema operativo Android y disponible directamente en la tienda virtual de Google, aunque en territorios limitados.

Desde que el año pasado Google durante su conferencia anual de desarrolladores, la Google I/O, presentara nuevas versiones de los terminales Samsung Galaxy S4 y HTC One, cuya principal característica era llevar "la marca Google", o lo que es lo mismo, contar con la versión más pura del sistema operativo Android (llamada stock), la tendencia no se detiene, y ha sido muy bien acogida por el público. Hoy, un nuevo smartphone se une a la gama de "Google Play Edition", y no podría ser otro más que el popular Moto G.

El Moto G es un móvil que llegó con una apuesta increíblemente fuerte al mercado. Estamos ante un smartphone que posee un hardware más que decente, de gama "media-alta", y el precio más competitivo para intentar romper el mercado.

moto g g play
Como lo anuncian en el análisis a fondo de Celularis, Moto G es el móvil perfecto para el usuario promedio, que además de ser responsabilidad de Motorola también lo es de Google (que ahora es empresa madre de "Moto"), por lo que promete siempre mantenerse muy actualizado en su sistema operativo.

Pero con la nueva versión de Moto G Google Play Edition el público ahora cuenta con una alternativa más que posee dos características diferenciadoras: no posee ninguna capa de personalización de Android, y está disponible directamente en Google Play Store; eso sí, esto último con una gran limitación, y es que por ahora solo estará disponible en la web para Estados Unidos.

Así, ya son varios los modelos de diferentes marcas, e incluso una tablet (la LG G Pad 8.3) que están disponibles en versión "Google Play", a través de la web y acompañando a los Nexus en el catálogo propio de Google. La gran diferencia está en que el Moto G apunta al mercado de gama baja, con hardware de gama media-alta, una estrategia que ha demostrado le está funcionando muy bien a Motorola.

Si vives en los Estados Unidos, puedes comprar la nueva versión de Moto G directamente en Google Play Store. Está disponible por un precio de 179 dólares en su versión de 8GB de almacenamiento, y 199 dólares en su versión con 16GB.

Uso de dispositivos móviles crece un 115% en 2013 gracias a mensajería instantánea y redes sociales

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mHealth

Según los datos publicados por Flurry, el uso de dispositivos móviles aumentó un 115% durante 2013 gracias al empuje de las apps sociales, es decir, la mensajería instantánea y las redes sociales.

Aunque sea un asunto que genera bastante debate, la realidad es que en este año 2013 hemos visto cómo ha seguido cayendo la venta de PCs y las estadísticas de uso nos han mostrado que usamos, cada vez más, nuestros dispositivos móviles como puerta de acceso a Internet. Teniendo en cuenta que las ventas de dispositivos móviles siguen en ascenso y que los usamos con mayor frecuencia para acceder a Internet, creo que a nadie le sorprende que el tráfico de datos en movilidad siga creciendo de manera imparable. Concretamente, según los datos de Flurry, una plataforma de análisis y marketing online, el uso de dispositivos móviles creció durante 2013 un 115% gracias al fuerte empuje de la mensajería instantánea y las redes sociales.

El uso de la mensajería instantánea y redes sociales aumentó, en movilidad, 203% durante el año 2013.

Según los datos publicados por Flurry, durante el año 2013, se ha duplicado el uso de dispositivos móviles; un dato que realmente no debería de extrañarnos mucho si atendemos a las ventas de dispositivos o, incluso, los datos que han estado ofreciendo muchos operadores móviles durante el pasado año. Que somos cada vez más móviles es un hecho innegable; los usuarios consultan noticias, ven vídeos o comparten contenidos a través de Facebook, Twitter o Instagram desde sus smartphones y *tablets; de hecho, servicios como Instagram o Snapchat (del que hablamos la semana pasada) son servicios que se han orientado, al 100%, hacia el segmento de la movilidad.

Sin embargo, más allá del crecimiento medio del uso de servicios en movilidad, creo que vale la pena analizar qué es lo que usamos con mayor asiduidad y, por tanto, a qué servicios solemos acceder desde nuestros dispositivos móviles.

En este sentido, los datos de Flurry apuntan a la mensajería instantánea y las redes sociales como el segmento que mayor crecimiento en uso ha experimentado durante el año pasado. Mensajería y redes son, en cierta medida, el gran tractor de los servicios utilizados en movilidad o al menos eso indican los resultados tras monitorizar alrededor de 400.000 aplicaciones. Que servicios como WhatsApp, Line o WeChat estén entre los más utilizados por los usuarios es un dato que, a primera vista, nos parece normal. Máxime si dentro de este grupo incluimos a Twitter, Facebook, Vine o Instagram; sin embargo, a pesar de las expectativas, que el crecimiento del uso haya sido de un 203% es más que impresionante.

Redes sociales y mensajería instantánea son los grandes tractores del aumento del uso de los dispositivos móviles.

El "segmento social" (mensajería instantánea y redes) no es el único gran tractor que ha disparado el uso de nuestros dispositivos móviles, la productividad es otro de los grupos de apps que también ha sufrido un notable ascenso en el uso. Aunque hablar de la era "Post-PC" genera debate, la realidad es que el uso de estos dispositivos con fines productivos (trabajo, estudio, organización personal...) ha aumentado un 149% durante 2013. Gestionar el correo electrónico, tomar notas, gestionar tareas o consultar documentos son actividades que realizamos desde nuestros dispositivos móviles y, para muchos profesionales, un dispositivo Post-PC es ya su herramienta principal de trabajo.

Otros segmentos que han visto aumentar su uso han sido los de entretenimiento (78% de crecimiento anual), estilo de vida (77%), juegos (66%), deportes (49%) y revistas digitales (31%). En mi opinión, creo que las aplicaciones deportivas es un segmento en plena ebullición; dispositivos como Fitbit, Fuelband, Polar H6 HR Sensor y otros muchos son la gran punta de lanza de un segmento muy popular entre los usuarios donde han destacado aplicaciones como Runtastic o RunKeeper.

Polar Bluetooth Smart - Uso de dispositivos móviles

Polar

¿Segmentos de futuro o segmentos saturados?

A pesar del crecimiento en el segmento de las apps sociales, este segmento está extremadamente saturado.

Que el uso de las apps sociales haya crecido un 203% durante el año 2013 es un dato, evidentemente, muy interesante. De hecho, se podría pensar que es un importante nicho de oportunidades para los desarrolladores pero, en mi opinión, es un segmento extremadamente saturado.

Si miramos hacia los servicios de mensajería instantánea, WhatsApp ostenta un trono que se disputan players como Facebook Chat, WeChat, ChatON o Line que empujan con fuerza y que, incluso, han desarrollado nuevos modelos de negocio para monetizar sus servicios vendiendo complementos (stickers, juegos...). Entrar ahí es complicado y, para marcar la diferencia, uno necesita aportar un valor diferencial al usuario; BlackBerry está intentándolo con BBM apostando por la seguridad como gran estandarte pero aún está lejos de llegar al estado de consolidación en el que se encuentra WhatsApp.

Más prometedor veo el segmento de las apps deportivas, máxime si las mezclamos con los wearable devices que nos permiten monitorizar nuestra actividad física; de hecho, creo que el desarrollo de apps para dispositivos companion es un filón que veremos explotar mucho durante este año 2014.


Las consolas Android son una mala idea, por ahora

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Mejores juegos para Ouya

A más de medio año de haber debutado en el mercado, las consolas de videojuegos basadas en sistema operativo Android siguen siendo, en gran parte, un producto incompleto, por lo que hoy por hoy no tienen gran relevancia en el mercado. ¿La tendrán en el futuro?

Hace un par de años el sistema operativo Android no solo era la plataforma móvil líder en cuanto a cuota de mercado, sino que sospechosamente comenzó a debutar en nuevos tipos de productos como computadores sencillos, y extraños híbridos de móviles, tablets y portátiles. Pero tomando en cuenta el auge del mercado de los videojuegos móviles que comenzaba a generar tanto dinero, el siguiente paso lógico era ver una propuesta ideal para gaming basado en un sistema móvil. Todos querían hacer dinero con juegos móviles, y realmente la idea no era nada mala, solo que no era el momento adecuado.

OUYA nació con un gran impulso, pero el mercado no estaba preparado para esta clase de consolasAsí nació OUYA directamente en Kickstarter, la popular plataforma de crowdfunding (o financiamiento colectivo por goteo) que aseguraba ser la solución ideal de Android para gaming: una consola de sobremesa basada en Android, y la idea maravilló al público. Y es que OUYA nació gracias a la voluntad de personas como Julie Uhrman, una veterana en la industria de los videojuegos, y prometía, mucho, por lo que el dinero sencillamente le llovió a la campaña.

Más de ocho millones de dólares recibió OUYA y meses más tarde comenzó a despachar las primeras unidades para los backers (gente que dio dinero en Kickstarter) y, ¿el resultado? No era lo que habían prometido.

Pero con esto no quiero decir que OUYA sea un mal producto (aunque inicialmente lo fue, al contar con un sistema lleno de fallos y un catálogo pobre de videojuegos), no; quiero decir que el mercado no entiende un producto como OUYA, y por eso ahora mismo no es una buena idea. Para entenderlo, desarrollaré mejor mi planteamiento.

Pocos conocen las consolas Android

Primero que nada aclarar que si menciono a OUYA no es porque me refiera solamente a OUYA, sino por haber sido la pionera en este sentido. Hoy por hoy existen varias consolas Android que en lo personal se me hacen bastante atractivas, como la misma OUYA (por supuesto) o la NVIDIA Shield. Y la tendencia de este tipo de consolas no se detiene. Durante la CES 2014, por ejemplo, pudimos presenciar la presentación de la consola Android Huawei Tron. Los fabricantes quieren seguir apostando por esta tendencia.

huawei-tron

Pero como decía, el problema está en que el mercado no está preparado para este producto, no lo entiende ni lo acepta como una opción viable ante consolas "triple A", o una buena PC para videojuegos.

Creo que existen solo tres tipos de público cuando hablamos de mercado para las consolas Android:

El geek de la tecnología y los móviles

Ese aficionado y amante de la tecnología y la plataforma móvil de Google, que ve a estas consolas desde el punto de vista de lo que significa para el sistema operativo Android, demostrando nuevas posibilidades y, cómo no, potencial más allá de los móviles. De esos que escuchamos o vemos escribir cosas de tipo:

"¡Qué bien! Una consola con Android que es prueba de su potencial, incluso para videojuegos y gracias a ser abierto y libre".

Y afirmaciones de ese tipo; pero, que, aunque defienden la plataforma a capa y espada, en realidad no compran las consolas.

El que ve más allá de "una consola Android"

El segundo tipo es aquel que ve a las consolas Android sin límites, más allá de sus catálogos, más allá de su software y aprovechando las verdaderas ventajas de su ecosistema. Ese amante de los emuladores que no le importa cacharrear con el software de una OUYA para luego allí revivir clásicos de SNES, NES, GameBoy y pare de contar.

OUYA

Este, es el público más fuerte de consolas como OUYA, y me incluyo entre ellos, los que al escuchar Android pensamos en ROMs, emuladores, centros multimedia, personalizar la consola e instalar cualquier cosa en ella. Es un público fiel, de hecho, todos los que conozco con OUYA cumplen este perfil.

Pero la gran mayoría no es así. La gran mayoría del público, es un usuario básico.

Quienes no conocen, o no entienden las consolas Android

Como mayoría, tenemos el público tradicional que no entiende el producto, que no entiende a quién está dirigido ni mucho menos sus posibilidades.

Este público piensa que al ser una consola Android solo podrá jugar títulos como "Angry Birds", ignorando su verdadero potencial actual. Por ejemplo, OUYA ya cuenta con un catálogo de juegos atractivos, especialmente para los amantes de los juegos retro; títulos fantásticos como los del desarrollador español "Locomalito", o incluso la posibilidad de jugar a los viejos Final Fantasy. NVIDIA Shield, por su parte, tiene la posibilidad de hacer streaming de una PC de videojuegos, para usarla como una extensión.

Final Fantasy III

PS Vita TV ofrecerá mucho más que una consola Android por los mismos 99 dólaresPero esto no es suficiente, el usuario promedio busca simplicidad en el uso, y títulos llamativos. En una consola Android no hay un Call of Duty o un Forza, ni mucho menos un Mario (al menos no de forma oficial). No hay forma de que estas consolas, actualmente, compitan con una PlayStation, Xbox o Nintendo.

Y por si fuera poco, tenemos el nacimiento de PS Vita TV, que promete llevar todo el catálogo de los juegos de PS Vita, y más, directamente a un televisor por los mismos 99 dólares que cuesta la OUYA. Eso sin contar con PlayStation Now, el servicio de streaming de videojuegos de Sony que llevará los juegos de PSOne, PS2 y PS3 a esa misma Vita TV de 99 dólares (por una suscripción, claro). Puede que Vita TV no esté disponible fuera de Japón por ahora, pero cuando llegue a Europa y USA tendrá un gran impacto. Sony se dio cuenta de una posible amenaza futura de las consolas baratas con sistema operativo Android, y su apuesta con PS Now y la misma Vita TV, es bastante rompedora.

El futuro de las consolas Android

Pero no siempre será así. Se avecinan nuevas tecnologías que realmente podrían cambiar el ámbito de Android en los videojuegos. Se acerca la era de los procesadores móviles de 64 bits (que ya existen en los últimos iPhone y iPad, pero aún no en Android). Intel ya preparó su sistema, y estoy seguro que muchos más seguirán.

nvidia shield

Dotar a una plataforma móvil, libre y gratuita de este potencial abre muchas puertas. Mientras sigan mejorando las GPUs contaremos con juegos mucho más potentes. NVIDIA ya demostró como sus nuevos gráficos móviles, los Tegra K1, están muy cercanos de alcanzar a los de Xbox 360 y PlayStation 3. ¿Acaso no podemos suponer que en uno o dos años más habrán superado a estas consolas y veremos juegos punteros al estilo de GTA V (por decir un ejemplo) en estas consolas? La tecnología móvil está evolucionando de forma muy acelerada.

Puede que el mercado de las consolas Android hoy por hoy no sea nada relevante, pero con los más recientes avances tecnológicos en la materia los juegos y las mismas consolas van a evolucionar a gran escala. Empresas como OUYA, NVIDIA, Huawei o los responsables de GameStick solo deben tener paciencia, y asegurar los dos aspectos más importantes: apoyo de los desarrolladores y mantener un bajo precio.

NSA no necesita Internet para acceder a 100.000 computadoras: utiliza ondas de radio

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NSA

La NSA habría instalado una tecnología espía en 100.000 computadoras, la cual permite acceder a esos equipos de manera offline mediante ondas de radio. En principio, los objetivos serían "únicamente" extranjeros.

Sería difícil hacer un recuento de todas las noticias escabrosas que hemos conocido sobre la NSA y sus prácticas durante los últimos 12 meses. Utilizando como estandarte "la búsqueda terrorista", la Agencia de Seguridad de Estados Unidos ha levantado ampollas por todo Internet, utilizando unas prácticas muy cuestionables.

Cuando pensamos en NSA y seguridad, instantáneamente imaginamos que se vulnera "la privacidad" utilizando algún método vía Internet. Un artículo publicado en The New York Times afirma que la Agencia estadounidense podría acceder a 100.000 computadoras mediante ondas de radio, es decir, sin necesidad que estén conectadas a Internet.

Dicho artículo afirma que la NSA ha estado utilizando esta tecnología, llamada "Quantum" desde 2008. El modus operandi sería "muy sencillo": insertando discretamente unos "pequeños circuitos y tarjetas USB que pueden crear unos "canales de ondas de radio secretos", los cuales llegarían a una "estación del tamaño de un maletín que podría estar a millas de distancia".

Objetivos

Esta tecnología estaría siendo utilizada fuera de los Estados Unidos, estando estas 100.000 computadoras repartidas por todo el mundo. Uno de los objetivos más frecuentes del Gobierno estadounidense sería el Ejército de la República de China, al cual acusan de infiltrarse en objetivos industriales y militares americanos para robar secretos o temas de propiedad intelectual.

Tecnología utilizada para objetivos extranjeros
Otros objetivos serían las redes militares rusas, sistemas utilizados por la policía mexicana y los cárteles de la droga, instituciones de comercio dentro de la Unión Europea e incluso aliados como Arabia Saudita. Como vemos, "la realidad supera la ficción" y el Gobierno estadounidense estaría utilizando su tecnología espía para tener controlados la mayoría de los países del planeta.

Esta noticia recuerda a la noticia que publicábamos a finales del año pasado, en la cual os contábamos que la NSA supuestamente habría instalado físicamente tecnología espía en productos de Apple desviando algunos pedidos a una base secreta. A estas alturas, la Agencia estadounidense podría ser la fuente de inspiración de serie de espionaje, a la cual aún parecen faltarle bastantes capítulos.

Blackphone, un teléfono seguro de Geeksphone, una empresa española

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Geeksphone y Silent Circle han unido fuerzas para crear el primer teléfono seguro del mercado. Se llama Blackphone y basará sus funciones en PrivatOS, una versión de Android cuya función es ofrecer la mayor seguridad posible.

La privacidad de nuestras comunicaciones es algo que no habíamos sabido valorar correctamente hasta la llegada de Edward Snowden y las revelaciones de algunas actividades de la NSA. No hay día en el que no haya una novedad de la política de esta agencia y por ello algunas compañías han decidido apostar por la seguridad en las comunicaciones y hoy os traemos el Blackphone, un teléfono seguro que promete garantizar la intimidad de la vida privada.

Detrás del proyecto Blackphone se encuentran Phil Zimmermann, Mike Janke y Jon Callas de Silent Circle, que han unido fuerzas con Rodrigo Silva-Ramos y Javier Agüera, creadores del pequeño fabricante español de teléfonos móviles Geeksphone, especializado en terminales que corren Firefox OS y Android. El objetivo de esta alianza ha sido crear un teléfono seguro para que las conversaciones, mensajes de texto, videollamadas, etcétera, sean nuestras, que no puedan ser espiadas.

Blackphone emplea una versión de Android denominada PrivatOS cuyo planteamiento es ofrecer la mayor seguridad posible. Para ello estamos ante un terminal libre que ha recibido una serie de aplicaciones que permitirán hacer y recibir llamadas telefónicas seguras; intercambiar mensajes de texto seguros; intercambiar y guardar archivos seguros; realizar un videochat con seguridad; navegar de forma privada y asegurar el anonimato de su actividad a través de una red privada virtual (VPN).

La privacidad como principal valuarte del Blackphone.

Este terminal podría ser una gran herramienta, más que para particulares, para las empresas. Muchos directivos siguen usando WhatsApp para comunicarse profesionalmente, un error muy grave por la falta de privacidad del servicio. Con Blackphone seguro que muchos responsables de seguridad ven satisfechas sus necesidades.

La importancia de Blackphone radica en que posibilitaría mejorar la seguridad de las comunicaciones de una manera muy sencilla, con un smartphone que integraría todo lo necesario, un hardware muy potente con un sistema operativo dedicado, aunque basado en Android, pero sin grandes capas de personalización que ralenticen el sistema.

Hasta el Mobile World Congress de Barcelona (24 de febrero), Blackphone no abrirá el proceso de reserva de terminales a un precio todavía desconocido. Si quieres mejorar la seguridad de tus comunicaciones hasta la llegada del Blackphone siempre puedes instalar Freedome.

Tesla se convierte en el fabricante de vehículos eléctricos que más vendió en el cuarto trimestre de 2013 en EE.UU.

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Tesla

Tesla consigue otro récord al igualar las ventas de los vehículos eléctricos de acceso, como el Nissan Leaf, en el último trimestre del pasado año. Además, en el acumulado de 2013 las cifras de ventas de Tesla han estado por encima de las previstas por Elon Musk, un hecho que confirma el buen momento que vive la compañía afincada en California.

El año que está viviendo Tesla es para enmarcar: expansión a Europa, nuevos modelos casi listos para ser presentados, y una demanda que supera la esperada por Elon Musk. Imaginen que un fabricante de vehículos premium, pongamos BMW o Audi, consigue vender las mismas unidades que Renault o Seat, por citar dos ejemplos. Esto es lo que está sucediendo en la industria de los vehículos eléctricos gracias a Tesla, que un modelo de 70.000 dólares sea la competencia para uno de 25.000 como el Nissan Leaf.

El último trimestre del año fue espectacular para Tesla al conseguir aumentar un 20% sus ventas con respecto al mismo periodo de 2012. En total, vendieron casi 6.900 Model S por los 6.500 Nissan Leaf o los 6.300 Chevrolet Volt. Son cifras muy parejas pero recuerda que Tesla es un fabricante minoritario y caro pero que ofrece un vehículo eléctrico con una infraestructura casi completa en Estados Unidos.

Tesla afronta el 2014 con muy buenos ojos y nuevos modelos.

En el acumulado del año Tesla consiguió colocar algo más de 22.000 vehículos mientras que Chevrolet con el Volt superó las 23.000 unidades y el Leaf se quedó por encima de los 22.610 coches vendidos. Por poner en perspectiva los datos de Tesla, y los del Volt y el Leaf, Honda consiguió vender unos 20.000 vehículos verdes, es decir, la combinación de los modelos eléctricos, híbridos e híbridos enchufables.

Para que un fabricante del tamaño de Tesla pueda lograr este nivel de ventas ha sido clave la actuación de sus suministradores, sobre todo de Panasonic, encargada de la creación de las baterías que emplea el Model S. Sin la rapidez de Panasonic a la hora de satisfacer una demanda muy superior a lo prevista Tesla no habría podido entregar a los clientes sus vehículos.

Quizá esta noticia te choque con la que publicamos ayer en la que Tesla tendrá que cambiar un gran número de cargadores por un supuesto problema de seguridad, en total unas 29.000 unidades, y los repentinos incendios de algunas unidades del Model S. Pero son fallos menores y en cada caso Tesla ha sabido responder con contundencia, con rapidez y con una solución que siempre ha satisfecho a sus clientes.

¡Tiembla Skeletor!, fans de He-Man lanzan un videojuego basado en la serie original

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He-Man

Fans de He-Man han creado un juego basado en la serie original de 1983, pudiendo manejar a personajes que persisten en la memoria de muchas personas. Se puede disfrutar y descargar de manera gratuita.

En muchas ocasiones hemos visto como la comunidad de fans de cierto videojuego, película, serie, etc. son capaces de sorprender a todo el mundo con su pasión y esfuerzo, creando obras derivadas a partir de la original. Hoy os presentamos un videojuego de He-Man alternativo, el cual está basado den la serie original de 1983.

Los que hemos crecido en la década de los '80 recordamos con especial cariño la serie de animación He-Man and the Masters of the Universe (He-Man y los masters del Universo en España), la cual nos transportaba al planeta fantástico "Eternia", llenando nuestra cabeza de batallas contra el mítico Skeletor.

¡Por el poder de Greyskull!Basándose en la serie original, llega un videojuego hecho por fans, el cual presenta una estética idéntica, algo que los fans agradecerán. El estilo de juego es un Beat 'em up (o brawler) clásico, en el cual tendremos que ir avanzando por la pantalla repartiendo golpes con todos los enemigos que van apareciendo, al estilo Golden Axe, Final Fight, etc.

En el vídeo subido por el creador se puede apreciar la estética y la jugabilidad, pudiendo elegir entre diferentes personajes de la serie: He-Man, Battle Cat, Man-At-Arms (Duncan), Zoar, etc. El juego todavía está en fase de desarrollo, por lo cual aún podría mejorar y presentar muchas novedades en los próximos meses. Si queréis probar el juego, se puede descargar un archivo comprimido desde la descripción del vídeo subido a YouTube.

Es buen momento para recordar que existe un videojuego de He-Man disponible para iOS y Android, el cual tiene un precio de 2,69€ / 2,99 dólares y que repite el mismo sistema de juego pero con una estética diferente. Es momento de ayudar a "el hombre más poderoso del universo" y recordar viejos tiempos a grito de: ¡por el poder de Greyskull!

El “milagro” de las Power Balance, o cómo la radiación natural alimentó una estafa

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Power Balance

  • Aunque se ha hablado mucho de la estafa de las pulseras de iones, como Power Balance, aún siguen a la venta en muchos países
  • Dentro del marketing promocional se muestran vídeos que intentan probar que, realmente, generan "iones" y muestran medidores de campos electromagnéticos para certificar el funcionamiento.
  • Amal Graafstra sometió una pulsera de iones a un medidor de radiación y, según sus pruebas, realmente emiten radiación pero aunque su investigación intenta ser alarmista, la realidad es que no es para tanto.
  • Las pulseras de iones son una verdadera estafa y su "supuesto funcionamiento" se apoyaba en la radiación natural que emiten muchos materiales.

Hace un par de años, solíamos ver a políticos, deportistas y presentadores de televisión lucir unas pulseras de silicona llamadas Power Balance que prometían grandes beneficios para nuestra salud gracias a los iones que generaban. Tras el marketing, finalmente, se escondía una gran estafa que, a pesar de todo, ha seguido activa y las pulseras siguen estando presentes en el mercado con incautos usuarios que las compran pensando en que los iones 'restaurarán' el equilibrio electromagnético de su cuerpo. Si alguien aún piensa que las pulseras de iones son beneficiosas, quizás, se pueda replantear las cosas tras conocer los hallazgos de Amal Graafstra, un hacker experto en RFID y dispositivos RF que ha llegado a la conclusión que estas pulseras están realizadas con materiales radioactivos.

Amal Graafstra es un personaje bastante curioso, un entusiasta de algo que él mismo llama "bio-hacking" y que consiste en el desarrollo de implantes y dispositivos para llevar en nuestro cuerpo (él mismo lleva en sus manos implantes RFID). Precisamente, dentro de su actividad, ha llegado a ejercer de consultor para una compañía que fabricaba pulseras de iones y ha visto, en primera persona, algunos de los falsos mitos sobre estas pulseras como, por ejemplo, que el color del plástico afecta a la concentración de iones de la pulsera.

Curioseando sobre este tema, Graafstra vio en YouTube vídeos demostrativos de este tipo de pulseras Power Balance que mostraban su funcionamiento y lo certificaban mediante instrumentos de medida. De hecho, no es complicado entrar en YouTube y dar con algún vídeo que muestre una pulsera de iones y un medidor de campo que "certifica" que la pulsera, realmente, funciona y "genera" iones para el usuario.

Obviamente, una pulsera de silicona no puede generar un campo electromagnético así como así; para que un material genere un campo electromagnético es necesario algún tipo de excitación eléctrica o mecánica. En su opinión, la única explicación posible para el funcionamiento de la pulsera es que, en realidad, estuviese fabricada con materiales que emitiesen radiación ionizante.

¿Las pulseras Power Balance son radioactivas? Sin ánimo de alimentar más el mito de las Power Balance, que en mi opinión son una gran estafa que debería ser retirada del mercado, creo que, como curiosidad, vale la pena echar un vistazo a las pruebas realizadas por Amal Graafstra y mirar este producto con otra perspectiva.

Sometiendo la pulsera a un medidor de radiación, Graafstra comprobó que la pulsera que tenía en sus manos estaba generando una radiación de 3,8 microsieverts por hora lo que implica que, anualmente, un usuario recibiría una radiación de 33,288 milisieverts. Según la regulación de Estados Unidos, ningún producto que se ponga al mercado puede superar el límite de 1 milisievert de radiación ionizante al año, así que en base a estas medidas, Graafstra afirma que las pulseras del tipo Power Balance, más que ayudar, perjudican al usuario que las utiliza (aunque, realmente, está exagerando en su afirmación).

Más que una auditoría, Graafstra ha hecho un experimento muy simplista y las comprobaciones realizads por Graafstra hay que tomarlas con muchísima cautela porque es más una prueba que una auditoría seria y, además, los valores obtenidos no suponen un escándalo que implique alertar a las autoridades sanitarias.

Para empezar, se considera una intoxicación leve por radiación cuando alguien ha sido expuesto a una radiación de entre 0,5 y 1 sievert y, a partir de esa cantidad, sí que estaríamos hablando de una exposición grave con probabilidad de causar la muerte. Aún así, no se recomienda una exposición anual superior a 50 milisieverts al año y, obviamente, la pulsera que analizó Graafstra queda por debajo del umbral (así que, está dentro de los parámetros normales).

Como curiosidad, Graafstra, como proveedor de la empresa de pulseras, cuenta que contactó con la misma, les expuso el análisis realizado y parece que la empresa le escuchó y piensa revisar el producto.

De todas formas, hay que evitar ser alarmistas o sacar conclusiones precipitadas. Al cabo de un año, cualquier persona recibe, de manera natural, alrededor de 3 milisieverts de radiación, si nos realizan un TAC abdominal recibiremos 10 milisieverts de radiación y, por ejemplo, la tripulación de un avión recibe 20 veces más radiación natural, durante su vida, que una persona que permanece en tierra (según los datos del Consejo de Seguridad Nuclear de España).

Por tanto, si bien el dato que presenta Graafstra es curioso, hay que evitar el pánico y, sobre todo, no caer en el timo de los "productos milagro" que, por cierto, en el caso de Power Balance ya fueron sancionados por estafa.

Móviles Ubuntu Phone OS no llegarán hasta 2015, ¿tendrán futuro?

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Los primeros smartphones con Ubuntu OS llegarán en octubre

Jono Bacon, quien es community manager de Canonical, ha revelado que los primeros smartphones con sistema operativo Ubuntu Phone OS no llegarán sino hasta algún momento del año 2015. ¿Estará a tiempo para tener algún lugar en el mercado?

Una de las propuestas más interesantes, al menos en teoría, que nació durante el 2013 fue la de Canonical lanzando su propio sistema operativo móvil, Ubuntu Phone OS, que no es más que una versión de su popular distribución de Linux, Ubuntu, para smartphones e incluso tablets, cuya demostración y presentación la hacía lucir más que atractiva y prometedora.

Sin embargo, Canonical asegura que, aunque ya hay una versión de pruebas disponible de Ubuntu Phone OS (que nuestros compañeros de Bitelia ya probaron), este no está preparado para debutar en el mercado, pero sí "llegaría" a lo largo del año 2014, algo que aseguró en varias ocasiones algún vocero oficial.

Ubuntu Phone OS no está listo para debutar en el mercadoNo obstante, hoy el panorama cambia; esta vez ha sido Jono Bacon, quien es el Community Manager de Canonical, quien aseguró en una sesión de preguntas y respuestas que los móviles Ubuntu Phone OS no llegarán al mercado hasta 2015, contradiciendo así la propuesta original de la casa, y dando vida a nuevas preguntas.

En esta era donde los dispositivos móviles tienen un protagonismo innegable en el mundo de la electrónica de consumo, y que ya hay varios buques de batalla que lideran en el podio del mercado de los smartphones (Android, iOS y Windows Phone), además de otras nuevas propuestas, nos preguntamos:

¿Tendrá oportunidad Ubuntu Phone OS en 2015?

Debemos tomar en cuenta que hoy por hoy Android está muy establecido como líder mundial del mercado de los móviles, seguido pero de lejos por el iPhone, y con un tercer lugar ocupado por el implacable Windows Phone, que luego de robarle la posición a BlackBerry no para de crecer en cuota de mercado. Después de estos tres, las demás plataformas están muy distantes.

Ubuntu Edge

Por otro lado, tenemos un Firefox OS que cuenta con el apoyo de algunos de los operadores más grandes en el mundo y que apunta a los mercados emergentes para tratar de hacerse con una gran rebanada del paste, aprovechando un público que los otros parecieran no tomar en cuenta ("parecieran", porque nada quita que pongan mucho más empeño pronto).

Ubuntu Phone OS llegará al mercado en un momento difícil, con un mercado que seguramente no estará muy interesado en esta propuesta, y podría llegar muy tarde. Todo dependerá de los fabricantes que se arriesguen a apostar por la propuesta de Canonical, pero luego del fracaso de Ubuntu Edge, se demostró que no tantas personas como Canonical esperaba, pretenden apostar por la apuesta.

Siempre habrá los fanáticos de Ubuntu, Linux y la tecnología como tal que se aventuren a experimentar con nuevas propuestas como esta, pero a nivel comercial y del grueso del público, veo difícil que en 2015 Ubuntu Phone OS llegue a tener algo de relevancia; y es una lástima, porque aunque hoy por hoy funciona muy mal, promete ser un sistema diferente y atractivo cuando esté listo.


Microsoft seguirá ofreciendo parches antimalware para Windows XP hasta 2015

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fin de soporte de Windows XP

Microsoft ha anunciado que, tras el fin de soporte de Windows XP, mantendrá hasta 2015 el soporte antimalware para ofrecer algo de margen a los usuarios que aún no han migrado su PC a otra plataforma.

Aunque a muchos usuarios aún les sigue resultando una sorpresa, Microsoft lleva bastante tiempo avisándonos que dejará de prestar soporte al longevo Windows XP. Tras más de 12 años de servicio, Microsoft dejará de soportar Windows XP a partir del 8 de abril y, por tanto, no podremos esperar actualizaciones del sistema operativo ni tampoco de productos como Microsoft Security Essentials. Si bien es cierto que Microsoft espera una migración a Windows 8, la realidad es que los procesos de migración suelen ser lentos y costosos dentro de las empresas, no todo el mundo está en disposición de actualizar su hardware y, además, Windows 8 no es la única opción a considerar. Dicho de otra forma, cuando llegue el 8 de abril es de esperar que aún siga existiendo una importante planta de PCs con Windows XP instalado porque, a día de hoy, sigue siendo el segundo sistema operativo más utilizado por los usuarios.

Microsoft es más que consciente de que, a pesar del anuncio de final de soporte, el 8 de abril seguirá usándose Windows XP en muchos equipos; de hecho, Windows XP seguirá siendo utilizado por los usuarios durante bastante tiempo a pesar de todo. Con esta realidad asumida, los de Redmond han decidido no cerrar del todo las puertas a Windows XP y proporcionarán soporte con los habituales parches antimalware; es decir, las herramientas que buscan y eliminan código malicioso de nuestro equipo (y que habitualmente recibíamos dentro de las actualizaciones periódicas).

Esta pequeña moratoria que persigue no dejar tan solos a los usuarios de Windows XP se mantendrá hasta el 14 de julio de 2015 y su propósito no es más que ofrecer un pequeño colchón que permita a usuarios y empresas migrar sus equipos con algo más de tiempo (si aún no empezaron el proceso de migración hacia otro sistema operativo).

Evidentemente, los parches antimalware no pueden considerarse una extensión del soporte de XP; Microsoft deja bastante claro este aspecto, considera la fecha del 8 de abril como algo inamovible y recomienda a los usuarios no quedarse en un sistema operativo obsoleto. Desde la perspectiva de Microsoft, no migrar no es una opción aunque se utilice un buen antivirus y, en mi opinión, creo que es importante no quedarse estancado en un sistema operativo obsoleto porque, poco a poco, dejaremos de recibir actualizaciones y soporte de las aplicaciones que usamos.

Final Fantasy VI ya disponible para Android

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final fantasy vi

Square Enix lanza Final Fantasy VI para Android, reviviendo el clásico RPG de SNES directamente en nuestros dispositivos móviles de bolsillo. La versión para iOS no llegará sino hasta dentro de un par de meses.

En el mundo de los videojuegos de Rol, mejor conocido simplemente como RPG, existe una saga increíblemente épica, que se ha hecho de culto y que por mucho tiempo fue sinónimo de un buen RPG (y actualmente, solo con la excepción de un par de entregas, lo sigue siendo). Final Fantasy conquistó el mundo al ser uno de los mejores JRPGs de la historia, y hoy por hoy, Square Enix sabe que algunos de sus títulos más populares y exitosos no podían quedar en el pasado, por lo que los está trayendo de regreso.

Luego de varios lanzamientos para dispositivos móviles, llega el turno de "revivir" una de las entregas más exitosas de la historia de la saga: Final Fantasy VI, que ya está disponible para dispositivos móviles con sistema operativo Android directamente en Google Play Store, y de forma oficial.

FF VI Android 2 FF VI Android FF VI Android 3

¿Llegará FFVII a Android y iOS pronto?Square Enix asegura que realizó algunos cambios y mejoras en el juego a nivel gráfico para hacerlo un poco más "actual" (aunque sigue en 2D), aunque recuerda mucho a la versión para Game Boy Advance que salió hace algunos años. Sea como sea, podremos vivir por primera vez o de nuevo la historia de Terra y muchos otros personajes que pasaron a la historia, con combates épicos al mejor estilo de Final Fanasty, por turnos.

Luego de traer de regreso tantas grandes entregas, incluso el más reciente Final Fantasy X que llegará a PS3 y PS Vita con un apartado gráfico renovado, no queda más que preguntarnos si veremos llegar a Android y iOS el épico Final Fantasy VII pronto, algo que personalmente estoy seguro que será así.

Puedes comprar Final Fantasy VI directamente en Google Play Store por poco más de 14 euros o 17 dólares. Este grandioso juego no llegará a iOS sino hasta "invierno" de 2014.

Wikipedia: 13 años abanderando el conocimiento libre y la colaboración

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Wikipedia

El 15 de enero de 2001, Internet vio nacer un proyecto que es la principal referencia para millones de usuarios de todo el mundo: Wikipedia, la gran enciclopedia libre y abierta que, en estos 13 años, se ha convertido en el mayor exponente de la cultura libre y la colaboración.

Hace 20 años, cuando teníamos que buscar información para realizar un trabajo escolar o queríamos documentarnos sobre un tema, solíamos acudir a una biblioteca, consultábamos los volúmenes de la enciclopedia en papel que nuestros padres tenían en casa o, en el caso de contar con un PC, recurríamos a la información que ofrecía Microsoft Encarta, la enciclopedia digital de Microsoft. Encarta fue, para muchos usuarios, su principal fuente de información en formato digital; sin embargo, la información no estaba accesible a todo el mundo, era un producto de pago. El 15 de enero de 2001 (hace justo 13 años), las cosas cambiarían para siempre con el nacimiento de un ambicioso proyecto que se ha convertido en un exponente de la colaboración y la cultura libre: Wikipedia.

Wikipedia, en mi opinión, es uno de los proyectos más importantes que han surgido bajo el paraguas de la gran red que es Internet; una gran enciclopedia online de acceso libre y construida por y para los usuarios.

En sus 13 años de andadura, Wikipedia consiguió desbancar a Encarta y convertirla en un producto obsoleto que no podía actualizarse al ritmo al que crece Wikipedia gracias al gran motor que forman los colaboradores del proyecto. Si a finales de los años 90, Microsoft Encarta era el referente de las enciclopedias electrónicas, su dependencia del soporte físico y la suscripción online se quedaron muy atrás comparadas con Wikipedia y Microsoft terminaría retirando el proyecto en el año 2009.

Hoy en día, cuando queremos saber más sobre un tema concreto o vamos buscando información, Wikipedia suele ser una de nuestras grandes referencias y, seguramente, el primer sitio que solemos consultar. A pesar del debate que suele suscitar la exactitud de sus contenidos, la realidad es que los usuarios que participan en la confección de esta gran enciclopedia no se inventan los contenidos; Wikipedia se sustenta gracias a miles de fuentes de referencia que, gracias a los enlaces, nos permiten saltar a distintas páginas web y seguir profundizando en el tema que habíamos consultado.

Si buscamos un tema en Google, seguramente, uno de los primeros resultados que Google nos arroja es un artículo de Wikipedia y, aunque no sea extremadamente profundo, seguramente nos ayude a tomar contexto de dicha temática. Quizás, si volvemos a consultarlo pasado un tiempo, dicha entrada haya sido editada y ampliada con fotografías, esquemas, más contenidos o referencias; Wikipedia es un proyecto vivo y dinámico en el que se está escribiendo una enciclopedia a tiempo real y que, además, no para de crecer.

El capital humano, evidentemente, es fundamental en este proyecto que se apoya en la colaboración altruista y en las ganas de compartir conocimiento. Lo bello de Wikipedia es que para colaborar en ella no es necesario ser uno de los eruditos que trabaja en la Enciclopedia Británica, podemos aportar conocimiento, corregir ortografía y sintaxis, traducir textos de otras Wikipedias, aportar fotografías, analizar la imparcialidad de las entradas o, incluso, contribuir a la eliminación de barbaridades y vandalismos. Wikipedia aplica, a la perfección, la famosa "ley de Linus" (de Linus Torvalds): "A la vista de suficientes ojos, todos los errores resultan evidentes".

Wikipedia version inglesa articulos

Fuente: Wikipedia

Si aún eres escéptico con el proyecto, creo que podemos hacernos una gran idea de la magnitud e impacto de Wikipedia atendiendo a los datos de septiembre de 2013: la versión en inglés de Wikipedia atesora 4.424.836 artículos, un montante que es equivalente a 1.900 volúmenes de la Enciclopedia Británica en su versión impresa. Si sumamos los artículos de todas las versiones de Wikipedia, nos encontramos ante una gran biblioteca de más de 30,6 millones de artículos, es decir, unos 13.000 volúmenes de una enciclopedia impresa y todo ello gracias a la colaboración de los usuarios.

Para celebrar el 13º aniversario de Wikipedia, en Twitter podemos seguir el hilo de un hashtag que bajo #GraciasWikipedia en el que los usuarios comentan qué les ha aportado este proyecto en sus 13 años de existencia. Particularmente, Wikipedia es una gran puerta hacia el conocimiento, un lugar que me permite aprender cosas nuevas y localizar fuentes de referencia con los que profundizar en los temas que más me interesan o sobre los que quiero aprender.

Apple pagará 32 millones de dólares de sanción por micropagos en aplicaciones

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iPad mini, pantalla

Apple llega a un acuerdo con la FTC de los Estados Unidos para pagar 32.5 millones de dólares como sanción por el sistema de compras in-app que, según el organismo, no cuenta con suficientes medidas de control parental.

El modelo "free-to-play", ese que ofrece videojuegos de forma "gratuita" pero requiriendo pagos ya sea para avanzar desde cierto punto, o para acelerar el progreso de un personaje, por ejemplo, es algo que (lamentablemente) vemos como se ha convertido en una tendencia en la industria de los videojuegos, especialmente en lo que concierne a juegos móviles. Y es que, realmente, esta modalidad da buenos resultados financieros, o sino solo debemos ver el caso de empresas como Rovio o los responsables de Candy Crush que han hecho la mayoría de su dinero gracias a ello.

Los 32.5 millones deberán ser repartidos entre 37 mil consumidores que presentaron quejasSin embargo, este modelo puede traer grandes molestias a los dueños de dispositivos iOS, cuyos hijos pueden hacer compras de forma desmedida y sin conocimiento, a través de alguna aplicación en cuestión. Esto, ha llamado la atención de la FTC (Federal Trade Commission) de los Estados Unidos, y luego de considerarlo, ha decidido sancionar a Apple por permitir estos percances.

La compañía de la manzana blanca de Cupertino tendrá que pagar 32.5 millones de dólares no al estado, sino distribuirlos entre 37 mil consumidores que exigieron reembolso de compras masivas dentro de las aplicaciones a través de un iPhone, iPad o iPod Touch. De hecho, uno de los casos más graves es el de una niña que en solo 15 minutos llegó a gastar 2.600 dólares en micropagos, sin percatarse sus padres al respecto, y estos solo enterándose cuando llegó la inflada factura de la tarjeta de crédito asociada a App Store.

¿Y la culpa es toda de Apple?

Pero antes de sacar las antorchas, honestamente, debemos ver el panorama completo. En primer lugar tenemos un modelo de negocios que personalmente lo condeno en gran parte, dado que se presta para esta clase de prácticas ofreciendo constantemente mediante ventanas o mensajes emergentes en los juegos pequeñas compras para "acelerar tu avance" en el juego, que sin dudas deben resultar de lo más atractivas para los niños, quienes cuando compran realmente no saben lo que hacen.

compras in app store

Las medidas de control parental actuales en iOS no son suficientesEs un modelo que la mayoría pareciera aplicar de forma deshonesta, especialmente en el ámbito de los juegos móviles. No obstante, Apple si cuenta con medidas de control parental, y es por ello que me sorprende la decisión de la FTC de culpar directamente a Apple de esto, y no compartir la carga o culpabilidad con el otro protagonista: los publishers de los juegos.

Y no es por excusar o quitar culpabilidad a Apple, que debería contar con medidas más severas de control parental, más aún al conocer esta gran tendencia en App Store, sencillamente, y como dije, es ver el panorama completo. Hoy en día cuando el usuario de un dipositivo iOS introduce la contraseña de su Apple ID ya sea para actualizar o bajar una app, la contraseña queda "guardada" por los siguientes 15 minutos, es decir, para bajar otra app, o hacer micropagos por ejemplo, no será necesario volverla a introducir.

Es así como suceden esta clase de problemas, cuando el niño le dice al padre o madre "Quiero este jueguito, ¿me lo descargas?" y en los próximos 15 minutos la Apple ID queda habilitada para hacer, prácticamente, cualquier cosa.

Aún así, Tim Cook aceptó la sanción de la FTC y en una carta a sus empleados asegura, sencillamente, que el organismo al obligarle a mejorar sus medidas de control parental "antes del próximo 31 de marzo" en realidad no se escapa de sus planes, dado que Apple está actualmente trabajando en un nuevo y mejorado sistema.

Valve actualiza el Steam Controller: adiós panel táctil, hola botones

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Steam Controller

Valve acaba de presentar una actualización de su famoso Steam Controller, al cual eliminarían el panel táctil y le agregarían 8 botones. Esta decisión busca ofrecer mayor compatibilidad con los juegos existentes.

Una de las novedades más interesantes presentadas por Valve en los últimos meses es el Steam Controller, un mando revolucionario que la compañía lanza para ser utilizado con la plataforma. El que conocíamos era un prototipo y acaban de presentar la versión definitiva del mismo, eliminando el panel táctil y añadiendo botones.

Estos días se está celebrando Steam Dev Days, un evento enfocado para los desarrolladores y en el que han presentado la última versión de su mando. La decisión de eliminar el panel táctil se debe a buscar mayor compatibilidad con los juegos existentes y por proporcionar otro tipo de control (ya que el mando ya dispone de dos "joysticks táctiles").

Capaz de soportar hasta 16 jugadores al mismo tiempo Han creado un API para que los desarrolladores de juegos puedan adaptar la jugabilidad al Steam Controller, pudiendo soportar hasta 16 jugadores al mismo tiempo. Gracias a Engadget podemos ver la imagen del mando, en la cual se puede apreciar como se añadirían 8 botones en la parte inferior (en dos grupos de 4), pudiendo acceder a ellos deslizando los pulgares desde los joysticks superiores.

Por el momento se desconoce el precio y fecha de lanzamiento, aunque viendo el avance de las Steam Machines no sería de extrañar que en los próximos meses aparezca en el mercado, teniendo así una "experiencia Valve completa". De todos modos, esperan novedades por parte de la compañía, la cual se espera que presente un dispositivo de realidad virtual.

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