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Ciudadanos y Compromís piden explicaciones al Gobierno por los contratos predoctorales

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Ciudadanos y Compromís piden explicaciones al Gobierno por los contratos predoctorales

  • Las formaciones piden la comparecencia en el Congreso de varios ministros.
  • El cambio en los contratos predoctorales ha afectado a más de 10.000 investigadores, según Comisiones Obreras.

Las formaciones de Albert Rivera y Joan Baldoví han solicitado la comparecencia en el Congreso de los ministros de Educación y Empleo para que den explicaciones sobre el cambio en los contratos predoctorales. Ciudadanos y Compromís se unen de este modo a la petición realizada la semana pasada por el PSOE. Los tres partidos quieren que el Ejecutivo explique el porqué de la medida, así como el posible impacto sobre las condiciones laborales de los investigadores.

Como adelantó Hipertextual, el Gobierno cambió el código de los contratos predoctorales firmados desde 2014 sin aviso y de forma retroactiva. La medida, según el Ministerio de Empleo y la Seguridad Social responde a un "tema interno" que solo tiene efectos administrativos. La modificación de la nomenclatura se llevó a cabo en octubre de 2015 después de que la Conferencia de Rectores de las Universidades Españolas hiciese una consulta al respecto.

Abogados laboralistas consultados por Hipertextual consideran que la actuación es ilegal ya que podría suponer una novación o alteración en los contratos predoctorales. El efecto más importante, según estos juristas, sería la pérdida del derecho a la indemnización, una vez que los investigadores finalizasen su contrato. No obstante, la opinión no es unánime.

Otros expertos en Derecho del Trabajo consultados por este medio afirman que los contratos predoctorales no tienen indemnización por su "carácter formativo". Sin embargo, los contratos realizados por las universidades y organismos públicos de investigación como el CSIC son muy diferentes, y algunos podrían ser considerados en fraude de ley. Si los afectados finalmente demandaran y el conflicto llegase a los tribunales, sería un juez el que tendría que resolver la situación. Miles de investigadores siguen sumidos en la perplejidad y la incertidumbre ante la situación creada.


Unboxing de Nintendo Switch

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Unboxing de Nintendo Switch

Ya tenemos la nueva consola de Nintendo con nosotros y, mientras la probamos a fondo, te dejamos con el unboxing de Nintendo Switch.

Se acerca uno de los momento más esperados del año tras el anuncio por todo lo alto, a principios de año, de los detalles de la Nintendo Switch. La nueva consola de Nintendo llegará en pocos días a las tiendas, pero nosotros ya tenemos con nosotros y estamos probándola a fondo para hacer nuestro análisis, que llegará próximamente. De momento, te podemos mostrar un unboxing de Nintendo Switch para enseñarte todo lo que contiene la caja de la consola.

Aunque te podemos decir poco de la misma, más allá de nuestra primera toma de contacto, sí te adelantamos que parece un producto bastante sólido y un acierto brutal en términos de concepto. De momento, y a la espera que lleguen más títulos al catálogo, la nueva consola de Nintendo se antoja como uno de los productos más redondos de la compañía, aunque, eso sí, habrá que probar en profundidad la consola para poder emitir un veredicto.

Las empleadas de Uber piden algo más que una investigación

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Las empleadas de Uber piden algo más que una investigación

El tiempo de identificar problemas se ha acabado.

Es como si en el mundo hubiese abierto una Caja de Pandora en cuestión de una semana y todos los males salidos de este artefacto se hubiesen enfocado en Uber casi con exclusividad. Lo más seguro es que, con el tiempo, todo esto se solucione, pero también es seguro que están deseando más que nadie un cambio de tercio.

A la lista de problemas de la californiana se le ha unido la demanda por plagio que Alphabet ha emitido en contra de una de las subsidiarias de Uber. Concretamente contra Otto, la compañía de camiones autónomos de Kalanick que se asemeja a la de Google, Waymo.

Un nuevo frente que afrontar de extrema importancia, que se suma al que ya se abrió el sábado pasado. Pero que si lo ponemos en comparativa con el historial, la verdad es que pierde fuelle.

Recordemos que Susan Fowler publicaba su experiencia como ingeniera en la sede de Uber: un texto en el que contaba cómo su condición de mujer había influido de una manera negativa para determinar el trato de sus jefes hacia ella. Drama mundial, e inicio de una investigación designada por parte un equipo determinado por Travis Kalanick. Hasta aquí, todo correcto.

¿Investigación de qué?

Mientras los efectos de las crisis le salen caros a Uber, no tanto a su caja como a su reputación, las propias empleadas de la compañía se cuestionan la decisión de su CEO; agradecen su rapidez a la hora de tomar decisiones, pero no tanto así la finalidad de la misma.

Según ha podido saber BuzzFeed Noticias, ayer jueves, Kalanick se reunió con más de 100 empleadas de la compañía para escuchar de primera mano las situaciones a las que se han visto sometidas desde hace años. Buena decisión y gran paso para una industria tecnológica que aún se ve teñida de los tonos machistas de un pasado no tan lejano. La cuestión de todo esto es que, según ha podido saber la publicación, algunas empleadas han mostrado su discordancia con la necesidad de lanzar una investigación. En su opinión, lo único que tendrían que hacer los responsables indicados es preguntar a los miembros del departamento de recursos humanos de la compañía. Equipo que, según estas ingenieras, han estado recibiendo sus quejas constantes durante un largo periodo de tiempo.

¿Es quizá este un problema que afecta a tantas otras compañías? No es ni el primero ni el último caso de abuso hacia mujeres del sector, así como tampoco es la primera ni la última investigación que se hace. ¿Dónde quedan entonces los resultados? De poco o nada serviría ese tiempo invertido si los implicados no cambian sus posturas.

También, estas mismas empleadas han pedido, no sólo a su superior sino a todo el sector, que se deje de hablar de un problema sin más y de forma hipotética. Es una realidad porque las pruebas llevan ahí mucho tiempo, y sólo tiene que haber alguien que lo saque a la luz.

Podcast de Hipertextual: el MWC no es “descafeinado”, simplemente es aburrido

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Podcast de Hipertextual: el MWC no es “descafeinado”, simplemente es aburrido

Las ferias de tecnología son aburridas y cada vez tienen menos sentido. Lo contamos Eduardo Arcos y Javier Lacort en el podcast de Hipertextual.

El adjetivo "descafeinado" lleva acompañando a las crónicas y previsiones del Mobile World Congress desde "siempre". Los únicos matices se suelen aplicar cuando un gran fabricante presenta en él un buque insignia, como Samsung con su Galaxy S. Lo mismo ocurre en la IFA con los Note, que desde que se presentan un mes antes de la feria berlinesa, esta ha caído en desgracia y cada vez tiene menos lanzamientos de relumbrón.

Primera premisa: si todos los años coincidimos de forma casi unánime en calificar de "descafeinado" al Mobile, y a las ferias tecnológicas en general, tal vez no sea cosa de esa edición en concreto, sino que las ferias en general son infumables. Y sí, todos los años desde hace unos cuantos se suele repetir el patrón. Entre nosotros mismos, y entre nuestros compañeros de otros medios.

Esta semana, el podcast de Hipertextual va sobre las ferias de tecnología contadas desde dentro. Todo el proceso por el que pasamos los medios y los "detrás de las escenas", todo lo que permanece oculto al lector: los embargos de información, los viajes de prensa, las presentaciones de producto, el trato con otros medios, etc, lo contamos Javier Lacort y Eduardo Arcos. Disfrútenlo con salud, y nos leemos durante el MWC 2017.

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5 claves del discurso de Donald Trump en la Conferencia anual de Acción Política Conservadora

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5 claves del discurso de Donald Trump en la Conferencia anual de Acción Política Conservadora

El presidente de Estados Unidos afirmó que aumentará el potencial militar del país y que los planes para la construcción del muro están muy avanzados.

El último presidente en asistir a la Conferencia anual de la Acción Política Conservadora (CPAC) del Partido Republicano durante su primer año de mandato fue Ronald Reagen, y lo hizo en 1981.

Donald Trump ha decidido romper con la tradición y ha acudido este viernes 24 de febrero a la cita republicana para dar un discurso altamente nacionalista.

En su comparecencia, ha aprovechado de nuevo para subrayar su intención de hacer de Estados Unidos un país más poderoso y enfatizar que él no representa al mundo, sino a su país.

En la reunión celebrada a orillas del río Potomac en Washington, el presidente ha declarado que el futuro pertenece a su país y presentó sus medidas para conseguirlo.

"¿Cuándo fue la última vez que ganamos una guerra?"

Donald Trump quiere que nadie se meta con Estados Unidos y, para ello, pretende aumentar el gasto en defensa.

El incremento del poder militar ha sido una de las prioridades del magnate durante su discurso en la CPAC, donde subrayó su idea de conseguir la paz "a través de la fuerza".

¿Cuándo fue la última vez que ganamos? ¿Cuándo fue la última vez que ganamos una guerra, algo?

Trump también dijo que pondrá en lo más alto el arsenal nuclear de Estados Unidos, otra de las medidas para empoderar al país que gobierna desde el 20 de enero.

La construcción del muro, cada vez más adelantada

Una de las promesas más polémicas durante la campaña de Trump, la construcción del muro fronterizo entre Estados unidos y México, no podía faltar durante su discurso.

En enero, el mandatario firmó dos órdenes ejecutivas que permitía la construcción del muro y restringe la entrada de migrantes a Estados Unidos.

Donald Trump aseguró que los planes para edificación del muro van "muy por delante de lo esperado" y que los ciudadanos de Estados Unidos tendrán prioridad por delante de todas las nacionalidades.

Por otro lado, el presidente aseguró que si frenan el flujo de migración ilegal, el país tendrá muchos menos problemas impositivos.

Los dólares que perdemos son mucho más de lo que se puedan imaginar, son dólares de impuestos que pueden servir para reconstruir nuestros cascos urbanos.

La resurrección del Partido Republicano

Según el presidente de Estados Unidos, el éxito del Partido Republicano se debe al movimiento creado por él mismo.

El Partido Republicano volverá a ser el partido de los trabajadores. Si vierais lo grande que se ha vuelto durante este ciclo, desde las primarias... Millones de personas se han unido a nosotros, no voy a decir que gracias a mí... pero sí, ha sido gracias a mí.

Al despedirse, Trump prometió no decepcionar a sus seguidores durante sus cuatro años de presidencia, en los que, según él, hará de Estados Unidos un país mejor y más fuerte que antes.

Campaña contra las noticias falsas

Donald Trump ha sido uno de los candidatos, y ahora presiente, más polémicos. Sus medidas políticas han provocado mucho revuelo en los medios de comunicación, sobre todo sus publicaciones en la red social Twitter.

El magnate ha criticado duramente las noticias falsas, fake news, que según él maquillan las historias. Durante su discurso en Washington, el presidente ha descrito este tipo de noticias como "el enemigo de la gente".

Son muy listos y muy deshonestos y tenemos que combatirlos.

Sin embargo, Trump aclaró que sus críticas no son en contra de los medios de comunicación, sino contra las noticias falsas.

Las medidas contra el terrorismo

La opción más efectiva para evitar el terrorismo es no dejar entrar a los terroristas en Estados Unidos. Este es el plan de Trump para acabar con el terrorismo islámico, uno de los retos del nuevo presidente.

El magnate se refirió a la lucha contra DAESH, a quien afirma destruirá junto con aliados, y recordó los ataques de París de 2015. Para ello, citó una anécdota de un amigo que viajaba cada año a la capital francesa pero que, después de los ataques, dejó de visitar la ciudad. Para Trump, "París ya no es París".

El discurso de Trump durante la CPAC fue aprobado por los asistentes, quienes corearon al grito de "USA, USA, USA" las declaraciones del presidente Trump.

La cita conservadora se ha celebrado un día después de que el Secretario de Estado, Rex Tillerson, y el de Seguridad Nacional, John Kelly, viajaran a México para reunirse con el presidente Enrique Peña Nieto.

La teoría de las restricciones o cuellos de botella

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La teoría de las restricciones o cuellos de botella

"Siempre se ha comparado el sistema productivo con una cadena, cuya resistencia a la ruptura se basa precisamente, en la resistencia de cada uno de sus eslabones: la cadena resulta ser tan fuerte como el más débil de sus eslabones" — Néstor Casas.

La teoría de las restricciones o de cuellos de botella fue descrita por primera vez por Eliyahu Goldratt, un doctor en Física israelí, en los años 80’s, y está basada en el fenómeno de que los procesos de cualquier ámbito solo progresan a la velocidad del paso más lento. La manera de balancear el proceso es lograr acelerar ese paso, tratando de que trabaje hasta el límite de su capacidad, para acelerar así el proceso completo. Los factores limitantes, esos pasos lentos, se denominan restricciones, embudos o cuellos de botella.

Esta teoría es usada frecuentemente en la industria. Decimos que en nuestra cadena de producción tenemos un cuello de botella cuando una fase de nuestro proceso productivo es mas lenta que las demás y la producción total se ve limitada a causa de ella. En este ámbito, además, los dividen en dos: a corto y largo plazo. Los a corto plazo son temporales y no suelen ser un problema —un ejemplo de uno sería un trabajador tomando unos días de descanso que provoca un embudo en los pedidos—. Los a largo plazo ocurren todo el tiempo y de forma acumulativa y sí pueden ralentizar considerablemente la producción.

También, atendiendo al tipo de restricción, se dice que hay tres tipos, pero en realidad son dos porque el tercero se refiere al límite de la demanda del mercado y no se presenta una solución para él:

  • Físicas: se refiere a los equipos o instalaciones, recursos humanos, espacio, tiempos... en general las distingue que hay dos formas de mejorarlas: puedes agregar capacidad o, si no lo estás haciendo ya, forzarlas a trabajar más cerca de su máximo.

  • Políticas: no se refiere exactamente a la política, aunque podría aplicar. En general, son las reglas o modos de actuar que están limitando el alcance de la meta. El punto con ellas es que la única forma de superarlas es reemplazándolas. Esta sería la crucial diferencia entre físicas y políticas.

De todas formas, por suerte, la utilidad de conocer los cuellos de botella no se limita a las empresas, los cuellos pueden estar en cualquier sitio y afectar a cualquier cosa. Podemos tener un cuello en nuestro flujo de trabajo o incluso en nuestra rutina diaria personal. También, de hecho, se suele usar la palabra en el área de la tecnología; en referencia a un dispositivo con piezas descompensadas, en el que un componente no rinde a la par del hardware que lo acompaña, limitando el rendimiento de la máquina en general.

Normalmente son fáciles de detectar. Cuando tienes uno, el trabajo se amontona justo antes del cuello, produciendo un tapón que crea un tiempo de inactividad después de él. Por ejemplo, el correo electrónico es un cuello de botella: si necesitas una respuesta para acabar un informe y no puedes avanzar sin esta, el proceso total de la redacción del informe irá, al menos, tan lento como su parte más lenta, que en este caso es recibir la respuesta.

¿De qué nos sirve saber esto? Simple. Nuestra productividad personal es la primera que tiene cuellos de botella por todos sitios. De hecho, de todo lo que tengamos programado para hacer, siempre la parte más crítica, la que mas influye en que las cosas salgan adelante o no, es la más atascada. Y, además, casi siempre coincide con la que más rechazo nos da y menos nos gusta hacer, porque es la que va más lento y requiere más esfuerzo. Deberíamos actuar al revés: ya que el cuello de botella en última instancia nos detendrá, es lo que deberíamos atacar primero. La clave esta en detectar la parte difícil del proceso y que más influye en el resto y ponerla como la prioridad máxima.

Al final, esto coincide con una de las leyes de la productividad más extendida, el principio 80/20 o el Principio de Pareto: desatascar el 20% del trabajo que completará el 80% de los resultados, porque ir siempre a por lo difícil, tiene más impacto que una gran cantidad de pequeñeces.

Lo bueno o malo de este sistema, depende de cómo lo mires, es que estos embudos siempre van a existir: cuando aceleras al máximo de su capacidad el paso más lento, el siguiente paso más lento pasa a ser el problema en una suerte de mejoramiento continuoKaizen—. Puesto que, si no hubiera nada que impida a un sistema lograr un mayor rendimiento (es decir, más unidades por unidad de tiempo), su rendimiento sería infinito —lo cual es imposible—. La teoría de las restricciones, por tanto, nos enseña a aspirar a una optimización constante, aceptando por defecto que la perfección no existe.

¿Existe la adicción a los videojuegos?

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¿Existe la adicción a los videojuegos?

En ocasiones, un divertimento se convierte en una autentica adicción y un comportamiento patológico. ¿Ocurre esto también con los viedeojuegos? La comunidad científica no lo tiene tan claro.

"Pasas demasiado tiempo delante del ordenador". O de la consola. Esta frase ha sido pronunciada miles de millones de veces durante las últimas décadas. En muchas ocasiones, el comentario salido de los labios de padres, parejas o amigos, hace referencia, en realidad, a los videojuegos. Con la normalización de Internet y la mejora tecnológica, los juegos son a día de hoy mucho más atractivos. Brindan nuevas experiencias y nos atraen de una manera que jamás habríamos pensado. Pero, ¿qué pasa cuando los videojuegos se convierten en un problema? ¿Y qué tipo de problema? La OMS quiere añadir en su decimoprimera revisión de Clasificación Internacional de Enfermedades, el manual que "define" las enfermedades existentes, un desorden de adicción a los videojuegos. Entonces, ¿existe la enfermedad?

La necesidad de no parar de jugar

Héctor ha pasado 1993 horas jugando a League of Legends. También lleva unas 694 horas en Steam. Eso hace un total de 111 días jugando. Y la mayoría de ese tiempo corresponde a los dos últimos años. Familiares y amigos lo han acusado en el pasado, y muchas veces, de padecer un trastorno de adicción a los videojuegos. En el momento más álgido de su situación que duró varios meses, llegaba a jugar hasta doce o catorce horas, parando sólo para comer o dormir. Su actividad diaria se centraba únicamente en los juegos de ordenador. "Cuando empecé a medicarme mi nivel de ansiedad comenzó a bajar mucho y empecé a hacer otras actividades en mi vida", cuenta Héctor para Hipertextual, "no sentía la necesidad de estar jugando. Como no estaba nervioso, podía estar con mis amigos o hacer algo fuera de casa, de forma que no necesitaba de manera urgente entrar en una zona de confort". Para Héctor, League of Legends, u otros videojuegos, era algo que le evitaba pensar. Lo alejaba de una situación que le provocaba ansiedad. ¿Podemos considerar el caso de Héctor como el de un verdadero adicto a los videojuegos? Hipertextual ha consultado a Eparquio Delgado, Psicólogo sanitario en el Centro Psicológico Rayuela, además de divulgador científico.

"El problema no es tanto la adicción a los videojuegos como el concepto de adicción", explica el psicólogo, "si definimos un concepto, este ha de usarse cuando encaja. La adicción, o trastorno por consumo como se define ahora, se caracteriza por tres criterios: un patrón problemático de consumo, abstinencia y tolerancia". Según el DSM-5, el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, el patrón problemático se manifiesta por la necesidad irrefrenable de cumplir con la adicción, restando tiempo a otras actividades vitales o provocando el abandono propio, entre otras cosas. La abstinencia es el malestar provocado por la falta de consumo, lo que en este caso sería jugar a videojuegos. ¿Y qué hay de la tolerancia? Eparquio señala un aspecto muy interesante: al igual que ocurre con la supuesta adicción a Internet o al móvil, los videojuegos carecen del factor de tolerancia. La tolerancia ante una sustancia (o una actividad en este caso) se da cuando la capacidad de dicha sustancia provoca cada vez una respuesta menor (placer, por ejemplo), por lo que hace falta una dosis mayor. "Este es un criterio definitorio de la adicción. Si no hay tolerancia, no hay adicción".

El debate por una enfermedad

Este no es el único de los aspectos polémicos de la supuesta enfermedad. Como decíamos antes, la decimoprimera revisión de Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) incluye en su propuesta el item Gaming disorder. De esta manera, quedaría recogida oficialmente una entrada que reconoce la existencia de la enfermedad conocida como adicción a los videojuegos. Sin embargo, numerosos investigadores han alzado la voz en contra. En una reciente revisión, más de una veintena de científicos señalaban lo peligroso que sería que, finalmente, la ICD-11 recogiera esta definición. Según estos psicólogos, esto provocaría una concepción errónea que podría provocar el pánico en ciertas personas, lo que podría terminar derivando en diagnósticos erróneos y prematuros, especialmente entre niños y adolescentes. En segundo, esto cortaría las vías de investigación más certeras, centrando los esfuerzos y recursos en unas evidencias poco claras y muy controvertidas. Por último, esto ayudaría a estigmatizar a la comunidad gamer sana y normal. Los investigadores temen, incluso, la aparición de acciones políticas en contra y que sobreactúen ante un problema que no es nada claro. "Por todo ello, estos psicólogos aconsejan que no se declare la adicción a los videojuegos en el ICD-11, lo que la convertiría en una "enfermedad real".

Y es que, por el momento, no existe ningún manual clínico que recoja este desorden. "Por ahora no existe la adicción a los videojuegos [recogido oficialmente]", comenta Eparquio. "En el DSM-5 se recoge como un trastorno para el que no hay pruebas suficientes a favor". El DSM-5 hace pocas distinciones, por ejemplo, entre el juego de apuestas por Internet y los videojuegos usuales. Esto también pone de manifiesto otra de las quejas más usuales de los psicólogos. Desde su intento de caracterización dentro de los desordenes patológicos, la adicción a los videojuegos ha tratado de encajarse en el mismo cuadro que la adicción a los juegos de azar. Pero esto supone una aproximación muy burda y, la mayoría de veces, errónea. El mecanismo tras la adicción de los juegos de azar es, grosso modo, el refuerzo variable. Al contrario que el refuerzo continuo, el refuerzo variable no es regular y provoca una respuesta mucho mayor.

Así, cuando un jugador pierde varias veces y, de pronto, tiene una pequeña ganancia, su sistema de recompensa refuerza este proceso, haciéndolo que busque con más ahínco la gratificación.
"La conducta [reforzada de forma variable] se mantienen mucho más tiempo aunque no aparezca el refuerzo. Y eso es lo que pasa, por ejemplo, con las máquinas tragaperras. [...]. Todas las actividades que refuerzan la conducta de forma variable tienen mayor probabilidad de resultar potencialmente adictivas", confirma Eparquio. Esto, sin embargo, y a pesar de que se trabajan diversas estrategias en el mundo de los videojuegos para hacerlos atractivos, no coincide enteramente con la experiencia de jugarlos. Otro aspecto importante es que los videojuegos no tiene la mismas consecuencias, en su supuesta adicción, que otras actividades, como el juego de azar. Tal vez, uno de los aspectos más esclarecedores, y que es sostenido por numerosos investigadores, es el de la falta de evidencias claras sobre los problemas que se le atribuyen a la adicción a los videojuegos. Según los detractores de esta supuesta enfermedad, normalmente se confunden causas con consecuencias y viceversa.

El huevo y la gallina

"Durante la guerra de Vietnam había un número de consumidores de heroína entre las filas americanas brutal. Más de un tercio de los soldados la consumían. Los médicos temían que cuando volvieran de la guerra, los veteranos no fueran más que zombies adictos a los opiáceos. Sin embargo, cuando volvieron, sólo siguieron consumiendo el 5% o así, de los que consumían durante la guerra". Durante la conversación, Héctor nos da su opinión sobre las adicciones con un ejemplo histórico. "Una vez que se les pasó el miedo continuo a morir, estando en un lugar ajeno y peligroso, pasándolo fatal, volvieron a sus vidas normales y no volvieron a consumir". La historia de los veteranos de guerra y su consumo de heroína, que llegaba a ser del 90% de pureza en Vietnam, es una de las más conocidas entre los historiadores. El 95% dejó de consumir la que se considera una de las drogas más adictivas del mundo nada más volver a Estados Unidos, tras la guerra. Esto pone de manifiesto un hecho importantísimo en las adicciones: el contexto social y vital. "Yo no tenía la misma sensación psicológica antes que cuando juego ahora. Puedo echarle un par de horas o tres, pero no me apetece jugar infinito, como antes", explica Héctor. "No, no era una sensación placentera. Acababa el día y pensaba, ¿en qué estoy desperdiciando mi vida?. Ni siquiera lo estaba disfrutando".

La experiencia de Héctor es la de miles de personas que inciden en una actividad buscando evadirse de un problema. "El potencial adictivo está ahí, pero no todo el mundo queda enganchado", comenta Eparquio Delgado, "para entender por qué una persona se queda enganchada no sólo vale con entender el comportamiento. Hay que entender también el contexto vital de la persona". Una situación difícil o traumática, el conflicto y otras causas pueden generar comportamientos que muchas veces pueden confundirse con un trastorno de adicción. Sin embargo, son la consecuencia de otro problema. En el caso de Héctor, dicho problema era, muy probablemente, la ansiedad. Esto también alerta a los expertos. Muchos de ellos opinan que muchos de los estudios tratan la supuesta adicción a los videojuegos encarando el síntoma y no la causa, lo que tendría como consecuencia resultados erróneos. Por otro lado, otra de las grandes críticas hacia el reconocimiento de la enfermedad tiene que ver con otro hecho importante: pocos son los casos de supuesta adicción a los videojuegos que hayan aparecido solos. Casi todos los pacientes estudiados contaban con otras manifestaciones clínicas.

¿Existe o no la adicción a los videojuegos?

A pesar de que hay expertos que opinan que sí, que la adicción a los videojuegos existe, por el momento ningún manual clínico la recoge. Esto podría cambiar significativamente si el IDC-11 de la OMS recogiera esta forma de patología. Sin embargo, a pesar de ello, las evidencias son enormemente contradictorias. Y las consecuencias pueden ser negativas, contraproducentes o, incluso, terribles. Hablamos de imposiciones legales y estigmatización, así como errores de diagnóstico y gente confinada a tratamientos inefectivos.

"Una adicción es lo que nosotros definamos como una adicción, al igual que un caballo es lo que nosotros definamos como un caballo. Las categorías no son verdaderas ni falsas. Son útiles o inútiles para una labor concreta. Hemos creados una categoría llamada adicción; y esta tiene que resultar útil para identificar ciertos comportamientos problemáticos en los que están implicados una serie de variables y que pueden ser susceptibles de una intervención clínica. Es una categoría que hemos creado por su utilidad. Y si empezamos a usarla para cualquier cosa, esa categoría dejará de ser útil. Es más, esto puede llevarnos a pensar que las adicciones son un problema menor".

Probablemente, como nos explica Eparquio, el problema está en la definición. En un mundo tecnofóbico, la sociedad tiende a recelar de lo nuevo. Los padres de las generaciones ahora adultas advertían de los peligros de la televisión. Antes de ellos, incluso, había quien alertaba del poder alienante de los libros. Con las generaciones contemporáneas, Internet, los móviles y, por supuesto, los videojuegos son los grandes enemigos. ¿Quiere decir eso que no existe nada llamado adicción a los videojuegos? Según apuntan las evidencias, los desórdenes asociados a estos tienen su origen en otros problemas. Como ocurre con los temas de la mente, nunca podemos ser tajantes al 100%. Sin embargo, por el momento, podemos estar tranquilos: ese videojuego (o cualquier otro) al que estamos enganchados, no nos convertirá en adictos.

El consumo de refresco en México va a la baja

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El consumo de refresco en México va a la baja

Un nuevo estudio indica que el consumo de las bebidas azucaradas ha disminuido a raíz del "impuesto al refresco", pero la industria descarta que la salud de los mexicanos haya mejorado.

La industria del refresco podría estar perdiendo la batalla. Un nuevo estudio confirma que el impuesto de un peso mexicano por litro de bebida ha resultado un posible factor para la disminución del consumo de refrescos, tés endulzados y jugos en México.

Un estudio publicado en la revista Health Affairs, resultado de una investigación que dio seguimiento al consumo de estas bebidas en 6.645 hogares mexicanos, concluyó que la venta de bebidas azucaradas cayó sustancialmente durante el 2014 un 5.5% y el hecho se repitió en 2015 cuando disminuyó un 9.7%. "Los hogares del nivel socioeconómico más bajo fueron quienes disminuyeron más la compra de bebidas gravadas en ambos años", dice el estudio conducido por Arantxa Cochero.

El llamado "impuesto al refresco" es una medida fiscal y sanitaria que comenzó a implementarse en enero del 2014. El legislativo mexicano acordó gravar las bebidas azucaradas con un impuesto del 10% con el fin de reducir su consumo y prevenir el sobrepeso, la obesidad y la diabetes en el país.

Sin embargo, a dos años de su implementación no hay evidencias de que el impuesto haya influido en una mejora de los índices de obesidad y diabetes que sufre México.

El Consejo Internacional de Bebidas respondió al estudio publicado en Health Affairs:

Los datos de la Encuesta Nacional de Salud y Nutrición de México en el 2016 sugieren que los índices de obesidad en adultos han aumentado en los últimos años. Se concluye que no se ha demostrado ningún beneficio a la salud para los mexicanos a raíz de los impuestos [a las bebidas azucaradas]. Estudios previos demuestran que en 2014 el impuesto sirvió pare reducir menos de 6 calorías de la dieta diaria de más de 3.000 calorías [que consumen los mexicanos], sin embargo la medida tuvo un impacto económico en las familias con menor poder adquisitivo.

Desde octubre del año pasado, diversas organizaciones de la sociedad han buscado aumentar el impuesto a las bebidas azucaradas hasta el 20% de su valor, como ha recomendado la Organización Mundial de la Salud.

Entre las organizaciones interesadas en la medida se encuentra Poder del Consumidor, el Instituto Nacional de Salud Pública y la Fundación Mídete, cuyos directores fueron espiados por medio del software Pegasus.

Pegasus es un exploit desarrollado por NSO Group, una empresa que solamente vende sus productos a agencias policiales y de la cual el Gobierno mexicano es cliente.


Cómo crear un troll en dos sencillos pasos

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Cómo crear un troll en dos sencillos pasos

Cualquier persona normal puede convertirse en un troll, según los científicos de Stanford. Ponlo de mal humor, dale un cajón de comentarios y listo: tienes un tsunami seguro.

La gente común también suele encarnizarse a enviar comentarios desagradables a otros, aún si no se considera a sí mismo como un troll. O, al menos, eso es lo que dice una reciente investigación llevada a cabo por la Universidad de Stanford y la Universidad de Cornell.

El trabajo fue publicado como parte de la conferenciaConference on Computer-Supported Cooperative Work and Social Computing (CSCW)”, llevada a cabo este 2017. Y contó con el apoyo, en parte, de compañías como Microsoft, Google, la Fundación Nacional para la Ciencia, la Oficina de Investigación del Ejército, el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, la Iniciativa de Datos Científicos de Stanford, Boeing, Lightspeed, SAP o Volkswagen.

En el pasado hemos hablado de lo que ocurre dentro de la mente de un troll. Y tampoco faltan ejemplos de las luchas que se están llevando a cabo para paliar los efectos de la cultura del acoso. Al final, queda claro que el troll que vive por y para herir, existe. No obstante, ese tipo de acosador puede combinar rasgos propios de un trastorno narcisista de la personalidad y de un psicópata, y eso se nota: es recurrente, obsesivo, enfermizo, y por suerte poco común… Sin embargo, la gran proporción del fenómeno da a entender que son muchos más de los que en principio teníamos pensado. Lo que bien nos puede llevar a la razonable duda de que no puede haber tantísimos psicópatas por ahí como da a entender el cajón de comentarios de cualquier página web que se te ocurra.

En este punto es donde entra esta investigación, que trata de explicar por qué la publicación de comentarios ofensivos en línea, con el fin de provocar la ira de otros, se ha convertido en un fenómeno tan tristemente común y lo tenemos tan aceptado.

Según los investigadores de este estudio, tendemos a separar el concepto de troll de Internet del de una persona normal como nosotros. Imaginamos a un sujeto completamente diferente: un tipo con sobrepeso, problemas mentales evidentes en el comportamiento y una triste historia en su pasado, por ejemplo. Necesariamente poseedor de la triada oscura y complejos de inferioridad. Y no siempre es así.

Este estudio, por su parte, defiende que si bien el troll puro existe, no son la mayor parte del problema. De hecho, la gran mayoría de la gente común puede adoptar fácilmente este comportamiento antisocial y perjudicial de vez en cuando. Es más: en las circunstancias adecuadas, cualquiera puede convertirse en un troll y publicar comentarios destinados únicamente a ser provocativos, ofensivos e insultantes. Y sugieren, a su vez, que el disfrute del acoso no es característica innata, sino más bien un comportamiento de escape, que puede ser estimulado y también contagiado.

“Ciertamente existen los sociópatas y psicópatas, pero entender que la gente común no es completamente inocente y pueden ser susceptibles a ejercer el acoso también, puede ayudar a explicar cómo puede este suceso se ha propagado más allá de esa comunidad y ha llegado a ser tan frecuente”. Dijo Justin Cheng, informático de Stanford y uno de autores principales del estudio, a Eurek Alert.

Hicieron varios experimentos sociológicos que se describen en el estudio. Que en resumidas consistía en poner a los participantes —667 personas— de mal humor para luego hacerles comentar artículos preparados.

Para contrastar esto con “el mundo real”, también analizaron los archivos de más de 26 millones de comentarios anónimos publicados en las noticias de CNN.com a lo largo de todo el 2012. Notando que fueron más comunes los comentarios hirientes a altas horas de la noche y muy temprano en los primeros días de la semana —cuando las investigaciones han demostrado que las personas están típicamente en su peor estado de ánimo—.

Lo que descubrieron, al final, es que la cultura del acoso es "una espiral de negatividad”, según Jure Leskovec, profesor asociado de Ciencias de la Computación en Stanford y autor principal del estudio. Y que “sólo se necesita una persona de mal humor para crear una chispa que se convierta en cascadas de mal comportamiento contagioso”.

Lo que se puede sacar de aquí es que, si bien la mayoría de nosotros no quiere ser un troll, cualquiera de nosotros tiene el potencial para serlo; y para evitarlo, si estás de mal humor, espera a que se te pase antes de escribir, a fin de no pagarlo con lo próximo que leas en la red.

Los mejores tráilers de la semana: ciencia ficción en grande

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Los mejores tráilers de la semana: ciencia ficción en grande

Por suerte, esto nos llevará muchas palomitas.

Es momento de ver los mejores avances que se estrenaron durante la semana. Por fortuna hay muchos títulos interesantes que están por estrenarse en la pantalla, y otros por los que tendremos que esperar un tiempo pero que ya van abriendo nuestro apetito con sus avances.

Antes, algunos de los artículos más destacados de esta semana de la sección de Cine y Televisión.

Así pues, lo que nos tiene aquí: los mejores tráilers de la semana.

Here Alone

Esta intensa película de horror escrita por David Ebeltoft y dirigida por Rod Blackhurst fue estrenada en varios países en 2016, pero está llegando a otros a poner los pelos de punta con esta historia de otro apocalipsis zombi.

Song to Song

Esta nueva película de Terrence Malick será estrenada en marzo próximo. Veamos qué nos tiene preparado este impresionante director; sobre todo con el gran reparto que participa en esta cinta: Haley Bennett, Ryan Gosling, Natalie Portman, Rooney Mara, Michael Fassbender, Christian Bale, entre otros.

Power Rangers

Dean Israelite es el director de esta cinta de los famosos personajes de la serie televisiva. El 7 de abril será cuando veamos a estos amigos combatiendo toda clase de peligros.

The Fate of the Furious

F. Gary Gray es el director de esta, la octava entrega de la franquicia 'Fast & Furious'. Dwayne Johnson, Charlize Theron, Vin Diesel y Michelle Rodriguez participan en el reparto. El estreno de esta esperada entrega será el 12 de abril próximo.

The Love Witch

Anna Biller es la escritora y directora de esta peculiar cinta. Biller es una cineasta que se ha distinguido por su propio sello de narración y color en sus filmes, que imita a las novelas y revistas pulp de los años sesentas. En esta ocasión aborda la historia de una bruja que hará hasta lo imposible para ser amada.

Diary of a Wimpy Kid: The Long Haul

Una entrega más de esta franquicia será estrenada en mayo próximo. La historia está basada en los libros de Jeff Kinney y la cinta fue dirigida por David Bowers.

The Assignment

Michelle Rodriguez y Sigourney Weaver son las protagonistas de esta película de ciencia ficción y acción. Su estreno está programado para el 3 de marzo próximo.

Alien: Covenant

El estreno de esta esperada cinta está programado para el próximo mes de mayo. El gran Ridley Scott regresa a la franquicia. En el reparto se encuentra Michael Fassbender, James Franco, Noomi Rapace y Guy Pearce, entre otros.

Table 19

Jeffrey Blitz es el directo de esta comedia protagonizada por Anne kendrick. Su premisa parece bastante divertida, pues se trata de la mesa de una boda en la que se sientan esos invitados que no pertenecen a ningún grupo. En esta mesa encontrarán, lo que parece ser, grandes amigos. El estreno de esta cinta está programado para el 31 de marzo.

The Discovery

Esta cinta pertenece al catálogo de Netflix. En ella participa un gran reparto: Rooney Mara, Riley Keough, Robert Redford, Jason Segel y muchos más. Esta cinta de ciencia ficción será estrenada para todos los suscriptores de este servicio de streaming el 31 de marzo próximo.

Born in China

Este espectacular documental nos muestra la belleza de China y los seres vivos que viven ahí. Se estrenó en China el año pasado y pronto estará en carteleras de otros países.

Cómo reutilizar tu viejo iPhone o smartphone como altavoz para tu PC

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Cómo reutilizar tu viejo iPhone o smartphone como altavoz para tu PC

Sin cables y en tiempo real

Hay apps que te salvan de un problema puntual, otras que te ayudan en tu día a día y hay un tercer tipo de aplicaciones que te sorprenden porque ofrecen funciones que no pensabas que podían existir.

Un ejemplo es Airfoil, una aplicación que envía el sonido de un PC o Mac a un dispositivo Android o iOS (iPhone, iPad, Apple TV).

Si tienes un viejo teléfono Android o un iPhone obsoleto guardando polvo en un cajón, puedes darles una segunda vida usando ese smartphone como altavoz inalámbrico de tu computadora y así reproducir música en cualquier rincón de la casa a donde llegue tu conexión WiFi o Bluetooth.

También puedes usarlo si tienes una gran colección de música en tu vieja computadora y poco espacio en tu teléfono móvil. Podrás aprovechar su altavoz sin agotar la memoria. Así te ahorrarás el tener que comprar nuevos altavoces.

Airfoil sirve para enviar audio a dispositivos inalámbricos como altavoces Bluetooth, Google Chromecast o Apple TV. Pero hoy nos centraremos en su uso en smartphones y tablets Android y iPhone/iPad.

Primer paso. Instala el servidor de audio

Lo primero para reaprovechar tu viejo smartphone como altavoz es instalar la aplicación que hace de servidor, es decir, la que envía la música o audio.

Airfoil ofrece instalador para Windows y para macOS.

El proceso de instalación es muy sencillo. Una vez instalado, para iniciar el envío de audio basta con abrir Airfoil y seleccionar la fuente de música.

Airfoil no envía directamente todo el audio de tu computadora. Lo que hace es enviar la fuente que tú elijas (tu navegador web, iTunes, Spotify…). Aunque si lo deseas, puedes enviar todo el sonido e incluso el audio que capture el micrófono de tu PC o Mac.

Como salida, puedes configurar varias fuentes, es decir, varios dispositivos que reproducirán ese audio a medida que llegue vía WiFi o Bluetooth. En cada fuente puedes subir o bajar el volumen directamente desde Airfoil sin tocar para nada el smartphone. Es más, tienes opciones de ecualización para personalizar el audio de la fuente de origen y así resaltar graves o agudos, por ejemplo.

Segundo paso. Instala el receptor

Airfoil ofrece instalador para recibir el audio en iOS, Mac, Windows, Android y Linux. En nuestro caso, nos interesan las versiones móviles para iPhone y Android.

Si tu iPhone o dispositivo Android está conectado a la misma red WiFi que tu PC o Mac con Airfoil activado, éste reconocerá de inmediato el dispositivo y se establecerá la conexión.

En Airfoil Satellite, que es como se llama la app receptora de audio, verás las mismas opciones de configuración que en la versión de escritorio o servidor: puedes subir o bajar el volumen, cambiar la fuente de entrada de audio, aplicar mejoras con el ecualizador, etc. Y si cuentas con varios dispositivos recibiendo el audio, podrás controlarlos desde el propio iPhone o dispositivo Android.

Por otro lado, en el momento de la reproducción verás los controles básicos para pausar y reanudar, saltar a la siguiente canción o volver atrás, e incluso parar la recepción de audio.

Casi todo se ve venir de lejos en 'A Cure for Wellness'

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A Cure for Wellness

Cuatro años después de su última película, el respetado director estadounidense Gore Verbinski vuelve a la carga con el estreno de su décimo largometraje, una excéntrica intriga psicológica no apta para propensos a sufrir paranoia ni, desde luego, para espectadores resabiados.Lo que a estas alturas de su carrera no se puede discutir es la gran potencia visual de la que Verbinski ha dado sobradas demostraciones en todos y cada uno de sus trabajos, incluso en la que se debe considerar su peor obra hasta la fecha, Mousehunt (1997), una tontorrona ópera prima que seguía con desgana la estela de exitosas borracheras de porrazos y catástrofes como las dos primeras entregas de Home Alone (Chris Columbus, 1990, 1992) o Baby’s Day Out (Patrick Read Johnson, 1994) y, sobre todo, el corazón de otras comedias cafres como la larga serie de cortos de The Three Stooges (VV. RR., 1922-1970) y Tom and Jerry (VV. RR., desde 1940): un olvidable encargo para meter el pie en Hollywood.

a cure for wellness

Habiéndolo metido ya, le sonrió a tramas de aventuras al menos ligeramente relacionadas con espíritu del western como la irregular The Mexican (2001), la virtuosa Rango (2011) y la simpática The Lone Ranger (2013), en la que sacó pecho con su habilidad para las coreografías de acción más insólitas como antes en la espléndida trilogía inicial de Pirates of the Caribbean (2003, 2006, 2007). Y en ocasiones se ha atrevido a incursionar en otros géneros, como con el magnífico terror de The Ring (2002), la encantadora tragicomedia negra de The Weather Man (2005) y, ahora, el thriller de The Cure of Wellness (2016), en la que él es su mayor activo y sostén frente a un guion que bien pudiera haberla hecho descarrilar.

En este filme encontramos la premisa del forastero que, por determinadas circunstancias, llega a un lugar peligroso en el que preferiría no estar y se ve envuelto en unas maquinaciones que, en principio, no le interesan en absoluto, como el Jerry Welbach de The Mexican, con quien comparte el hecho de la encomienda de sus jefes, y el Rango de la película homónima. Sólo que, a diferencia de ambos, el protagonista de The Cure of Wellness lo pasa más bien como la Rachel de The Ring buscando respuestas arriba y abajo para las incógnitas sobre la terrorífica Samantha Morgan, es decir, tan mal.

Desde el mismo comienzo, Verbinski muestra su poderío con una planificación medida al detalle, una cámara vigorosa cuyos enfoques potencian con suma efectividad la sensación opresiva y alucinatoria que corresponde, incluso con objetos y escenarios que no la inspirarían de otro modo, y unas imágenes sugerentes, inusitadas o directamente inconcebibles que se graban en las retinas del espectador, algunas muy del gusto de su colega Wes Anderson.Sin embargo, no logra ofrecer una auténtica sinfonía audiovisual como en The Ring, que es su mejor película por el momento y quizá una de las más destacadas sobre fantasmas de todos los tiempos, aunque no cabe duda de que se esfuerza lo suyo, como es su costumbre. Pero es el guion de Justin Haythe sobre una historia original de ambos lo que más entorpece el triunfo de la función, una lástima tratándose de una obra de alguien como este realizador, a quien merece mucho la pena seguir de cerca.

Por un lado, el guion falla en lo mismo que el de The Lone Ranger, que también escribió para Verbinski, o sea, en su innecesaria extensión, puesto que se dedica a alargar las situaciones y a acumularlas sin obligación ninguna mientras desentraña los posibles secretos de la extravagante clínica de reposo de los Alpes Suizos, ambientada en un entorno tan privilegiado como el del castillo neogótico de Hohenzollern y un hospital abandonado de la localidad alemana de Beelitz-Heilstätten, y lo hace con cierto movimiento pendular en la trama, de vaivén, que no la favorece demasiado con respecto a la paciencia del público.

a cure for wellness

Por otro lado, y esto sí que es una herida de envergadura, cualquier cinéfilo con el espabilo suficiente o la experiencia previa de montones de visionados a sus espaldas lo ve venir casi todo desde lejos, no solamente lo que va a ocurrir en buen número de oportunidades, sino hasta quién es quién y lo que se esconde en la dichosa clínica o, quizá, sólo en la mente del protagonista. Ni qué decir tiene que semejante previsión es un golpe durísimo al alcance de un filme cuya eficacia depende de su capacidad para mantener intrigados a los espectadores y, en determinado instante, sorprenderles con la verdad oculta tras las cortinas del misterio. Y además, el cierre se nos antoja de una arbitrariedad bastante vergonzosa.

Tanto la recordable partitura compuesta por Benjamin Wallfisch como la llamativa fotografía de Bojan Bazelli cumplen su cometido con buena nota. Igual que el reparto del filme, al cual encabeza un denodado Dane DeHaan (Chronicle, The Amazing Spider-Man 2) como el sufrido Lockhart, y seguido por la muy adecuada Mia Goth (Nymphomaniac: Vol. 2) como la rarita de Hannah, Jason Isaacs (Harry Potter, Green Zone) como el enigmático doctor Heinreich Volmer, Celia Imrie (Bridget Jones’s Diary, The Best Exotic Marigold Hotel) como la curiosa Victoria Watkins o Harry Groener (Buffy the Vampire Slayer, Road to Perdition) como el abducido Pembroke.

6.5Así que The Cure of Wellness, que podría haberse contado entre las películas más fascinantes de Gore Verbinski por su nervio visual y la decente labor del resto del equipo, se queda en un simpe pasatiempo aceptable que sirve como ejemplo de cómo no hay que conducir una intriga para que los espectadores se muerdan las uñas con ella.- El poderío audiovisual del director Gore Verbinski. - La intepretación del denodado Dane DeHaan. - La recordable banda sonora de Benjamin Wallfisch. - La llamativa fotografía de Bojan Bazelli.- La excesiva duración de la intriga y sus vaivenes. - Que el espectador adivina fácilmente los secretos y lo que va a ocurrir. - La arbitrariedad del cierre.

Un día en la historia: cuando fue descubierta la “garra” de Isaac Newton

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Un día en la historia: cuando fue descubierta la “garra” de Isaac Newton

Tanquam ex ungue leonem

La ciencia es fascinante y su propia historia también lo es. Existen grandes eventos y momentos que revolucionaron la ciencia por completo y, a decir verdad, a la humanidad. También hay momentos célebres que marcaron y demostraron la capacidad de los grandes científicos. Uno de estos es el siguiente episodio donde Newton y su ingenio son los protagonistas.

Todo comenzó en 1696, cuando el matemático Johann Bernoulli propuso un desafío a los miembros de la Royal Society. Este consistía en dos problemas matemáticos muy difíciles. El premio era un libro de su biblioteca personal muy preciado por sus colegas. Por la complejidad del desafío dio un plazo de seis meses para resolver ambos problemas.

Se sabe que los participantes del desafío fueron:

  • Gottfried Leibniz, matemático, filósofo, coinventor, junto con Newton, del cálculo infinitesimal;
  • Edmund Halley, matemático, físico y astrónomo, conocido por el cálculo de la órbita del cometa Halley;
  • Robert Hooke, descubridor de la célula, matemático y biólogo;
  • El Marqués de L´Hôpital, célebre matemático y autor del primer libro sobre cálculo diferencial;
  • Christopher Wren, astrónomo, arquitecto e ingeniero;
  • David Gregory, notable astrónomo escocés;
  • Christiaan Huygens, matemático, físico y astrónomo;
  • Ehrenfried Walther von Tschirnhaus, matemático alemán;
  • Pierre Varignon, matemático francés.

Participaron muchos otros personajes importantes intelectuales de la época. Sin embargo, luego del periodo establecido para la solución de los problemas solo Leibniz había resulto uno de los desafíos. Por este motivo, Bernoulli otorgó otros seis meses, pero al término de este segundo plazo uno de los problemas seguía sin solución y nadie pudo mejorar el trabajo de Leibniz del otro problema.

Los problemas y el león.

Fue el mismo Leibniz que propuso a Bernoulli que se invitara a Newton al desafío. Halley fue comisionado para presentarle los problemas a Newton, pues ambos eran muy amigos. El 29 de enero de 1697 Halley visitó a Newton en su casa, le contó la situación y le entregó la carta de Bernoulli con los dos problemas a resolver. Newton dijo que los vería más tarde.

La sorpresa fue muy grande cuando al día siguiente, muy temprano por la mañana, Newton envió las soluciones en una carta pero sin firma alguna. La historia cuenta que Bernoulli, al ver los problemas resueltos y, más que nada, la forma elegante y suprema de las soluciones dijo: "Es Newton". El ser cuestionado por la seguridad de su afirmación exclamó: Tanquam ex ungue leonem ("Porque reconozco las garras del león" o "Por sus garras se conoce al león"). Esta locución latina está íntimamente relacionada con esta historia de Newton y los desafíos de Bernoulli.

El primer problema consistía en determinar la branquistócrona o curva del descenso más rápido. Mientras que el segundo era encontrar una curva tal que si se traza una línea desde un punto dado O —que corte a la curva en P y en Q— entonces OP´ + OQ´ sea constante. Para este, Newton descubrió la ecuación diferencial de la cicloide para resolverlo.

El primer problema consistía en determinar la Determinar la braquistócrona.

El estilo único de Newton y su genialidad estaban plasmados en las soluciones que el genio dio a los problemas y que los participantes del desafío, importantes científicos, no habían podido solucionar en un año. Se dice que Newton terminó los problemas a las cuatro de la madrugada, es decir que le tomó solo 10 horas resolverlos.

No fue la primera vez que Newton sorprendió a todos con sus magníficas soluciones y por su enorme intelecto. Después de todo se trata del genio entre los genios. Ese hombre que Isaac Asimov describió como "el científico más importante" porque: "Sin él, el mundo que conocemos no hubiese existido nunca".

Abstract: The Art of Design, la (casi genial) serie de Netflix sobre diseño

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Abstract: The Art of Design, la (casi genial) serie de Netflix sobre diseño

El diseño y sus protagonistas.

Cuando salió el tráiler de esta serie creada por Scott Dadich, muchos nos imaginamos que se trataría de una serie, y sólo para resumir, como Chef's Table pero de diseñadores. Sin embargo, Abstract: the Art of Design a pesar de tener grandes momentos, carece de lo cercanos y palpables que llegan a ser los chefs protagonistas de la serie con la que se le equiparaba.

El pasado 10 de febrero se estrenó la primera temporada de esta ambiciosa serie dedicada al diseño para todos los suscriptores de Netflix. Se trata de 8 episodios, cada uno dedicado a un diseñador y área del vasto universo del diseño. Los episodios son:

  • Episodio 1. Christoph Niemann: Ilustración
  • Episodio 2. Tinker Hatfield: Diseño de calzado
  • Episodio 3. Es Devlin: Diseño de escenarios
  • Episodio 4. Bjarke Ingels: Arquitectura
  • Episodio 5. Ralph Gilles: Diseño automotriz
  • Episodio 6. Paula Scher: Diseño gráfico
  • Episodio 7. Platon: Fotografía
  • Episodio 8. Ilse Crawford: Diseño de interiores

Los protagonistas de cada capítulo son referencias obligadas en las áreas a las que se dedican. No están ahí por casualidad y tienen mucho que compartirnos. La serie utiliza muchos recursos técnicos para narrar las historias de los artistas. No podría ser de otra forma si se trata de una serie dedicada al diseño. Su creador, Scott Dadich es alguien que sabe bien lo que hace y se nota su trabajo detrás de este ambicioso proyecto.

Si bien los trabajos de cada uno de los artistas que vemos en pantalla son dignos de conocer y, sobre todo, es la oportunidad de ver de cerca sus procesos creativos y los elementos esenciales con los que desarrollan sus obras, la serie nos queda a deber un tanto en esto. Algunos capítulos son mucho más ilustrativos que otros, como el de Tinker Hatfield y el de Paula Scher, sin embargo, otros se diluyen en el formato no del todo definido del documental.

Y es que, cometería una injusticia si dijera que la serie misma no es bellísima estéticamente. Sin embargo, pareciera que entre tantos recursos visuales y momentos en las narraciones el testimonio de estos artistas se diluye un tanto. Después de todo el documental está dedicado a ellos y a su proceso de creación y el impacto de sus obras en el público, al menos eso es lo que se entiende en el tráiler. Pero al terminarse los episodios no sabe uno si vio una retrospectiva, un testimonio o una clase de diseño en un empaque precioso.

Ahora bien, sí hay mucho qué apreciar en los episodios. Sobre todo si tu profesión, pasión o vocación es el diseño. Aquí me vuelvo a detener para preguntar si la serie está hecha "para diseñadores" o para el público en general. Lo cierto es que intenta cumplir con ambos públicos pero no lo consigue del todo. Es injusto compararlo con Chef's Table porque esta no es intachable, pero sí vale la comparación para decir que la serie dedicada a los mejores chefs del mundo se centran en ellos y su filosofía, su formación, su crecimiento; es decir nos lleva a un terreno en donde todos nos sentimos identificados aunque no nos dediquemos a la cocina.

Pese a lo anterior. Abstract: The Art of Design es una serie que vale la pena y se disfruta mucho. Eso sí, hay que verla con calma porque no es una serie que invite a los largos maratones, se toma su tiempo. Esto no es una queja, solo una pequeña nota al margen. Los capítulos imprescindibles, lo vuelvo a repetir, son los de diseñador estrella y legendario de Nike, Tinker Hatfield y el de la impresionante diseñadora Paula Scher.

Cómo ver el eclipse que convertirá al Sol en un auténtico “anillo de fuego”

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Cómo ver el eclipse que convertirá al Sol en un auténtico “anillo de fuego”

  • El domingo 26 de febrero se producirá un eclipse anular.
  • El Sol se verá como un "anillo de fuego" al ser tapado casi totalmente por la Luna.

Uno de los eventos destacados de la astronomía en 2017 será el eclipse anular de Sol que ocurrirá este domingo 26 de febrero. El fenómeno será visible desde buena parte de América del Sur, África, el océano Atlántico y la Antártida, mientras que, en esta ocasión, España y México no podrán disfrutar del evento celeste.

Un eclipse anular es aquel en el que la Luna cubre el disco solar, aunque no logra hacerlo de forma completa. Como consecuencia, el Sol aparece ante nuestros ojos con una apariencia de anillo brillante o anillo de fuego. El fenómeno comenzará de forma parcial a las 12:11 h (Tiempo Universal), y se podrá observar el eclipse anular de Sol a partir de las 13:15 h (TU). El evento completo durará algo menos de cinco horas y media, aunque la fase anular podrá verse durante tres horas y cuarto aproximadamente.

eclipseEl evento astronómico será visible desde el hemisferio sur, particularmente en Chile y Argentina. El eclipse de Sol también podrá ser contemplado en algunas regiones de Colombia, Brasil y Uruguay. En el continente africano, se podrá disfrutar de este fenómeno desde países como Angola, la región noroeste de Zambia y la República Democrática del Congo. La NASA ha desarrollado un mapa interactivo para aquellos que quieran seguir el eclipse anular de Sol.

La magnitud máxima del fenómeno ocurrirá a las 14:53 h (TU), momento en el que ocurrirá el punto máximo de anularidad, que durará como mucho algo más de un minuto, aunque depende de la región en la que nos encontremos. Por ejemplo, en Coyhaique (Chile) el máximo del eclipse anular sucederá en apenas un minuto y un segundo, mientras que en Camarones (Argentina) ocurrirá en solo 53 segundos. Para disfrutar del evento astronómico, no es aconsejable mirar directamente a la estrella, tampoco durante el período en el que ocurra el eclipse anular. El motivo es que los rayos del Sol pueden generar un grave daño ocular, a pesar de que solo pueda contemplarse un 1% del disco solar.

Es recomendable utilizar filtros ópticos adecuados (gafas para eclipses homologadas) o, como explican desde la Asociación Chilena de Astronomía, proyectar la imagen del Sol sobre una pantalla blanca. Este truco consiste en realizar un pequeño agujero de unos milímetros en un cartón, para que a través de ese orificio pasen los rayos y se proyecte la imagen del eclipse en una hoja blanca o superficie. Aquellos que vivan en zonas donde el eclipse anular de Sol no sea visible, siempre pueden disfrutar del evento gracias a plataformas de streaming como Slooh, que retransmitirá el fenómeno en directo.


3 cosas en las que el LG G6 mejora mucho al LG G5

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3 cosas en las que el LG G6 mejora mucho al LG G5

Por fin. Un LG G6 que recuerda al LG G2, y no sólo por sus marcos, sino porque aporta valor a la idea de smartphone, sin sacrificios inútiles.

El LG G5 no cumplió expectativas, y no fue noticia. Tras las decepciones o semidecepciones del LG G3 y LG G4, se esperaba por fin un producto redondo que reafirmara que la compañía podía seguir compitiendo por estar más en la carrera de Samsung y Apple que en la de la incipiente Huawei. Pero no fue así. Y LG parece haber aprendido la lección y haberse acercado más a lo que una compañía con móviles lejos del sobresaliente debe intentar. Esto es todo lo que el LG G6 mejora a su predecesor.

El LG G6 es mejor simplemente porque es normal

La modularidad del LG G5 fue considerada por gran parte de la prensa como innovadora y arriesgada, y desde el punto de vista de servidor, ni se trató de innovación real, ni el riesgo, que existía, era meritorio. Se han vivido momentos en los que un fabricante podía presentar locuras para probar, y se puede seguir haciendo a modo de experimento, como Samsung hizo con el Note Edge y probablemente haga con un teléfono plegable.

Pero comprometer a un producto estrella, porque eso es lo que produjo la modularidad en el LG G5, sí, es absurdamente arriesgado. El LG G5 perdió autonomía respecto a sus competidores, perdió acabados (el hueco entre la parte fija y la extraíble para insertar los módulos fue un error garrafal) perdió ligereza, y no añadió nada. Y sí, podría argumentarse que audiófilos y amantes de llevar un altavoz potente pegado a un smartphone salieron ganando, pero ese no es ni será el público de LG, si acaso un 1%.

La innovación debe ser arriesgada, pero debe ser innovación, y si no aporta, no lo es. El LG G6 tampoco se puede considerar pionero ni innovador por sus marcos, si acaso lo fue el LG G2 y ahora es un elemento que va a ser commodity. Pero a priori es lo que el mercado demanda, una pantalla grande, cómoda en el agarre y en un cuerpo que con 3300 mAh puede ofrecer por fin una buena autonomía. La próxima gran revolución llegará, pero no a costa deshacer la comodidad que el smartphone moderno ofrece a día de hoy.

Materiales: LG por fin es premium, o lo que sea que eso signifique en 2017

Todos los terminales de LG han adolecido de llegar con materiales mucho peores que lo mejor del momento, y aunque parecía que el LG G5 sería distinto por el uso del aluminio, no lo fue. Aquello era aluminio, pero tremendamente tosco, y recordaba más a móviles económicos que lo emplean por marketing que al usado por Apple o Samsung.

Este LG G6 sí tiene un feeling premium gracias a un cómodo aluminio en la mano y a un cristal trasero que forma una pequeña curva para mejorar el agarre. Como crítica en este sentido, cabe decir que el cristal delantero del LG G6 no es (o no parece ser después de un rato) 2.5D, con lo que la unión del aluminio con el cristal sí puede ser algo tosca en comparación con terminales existentes desde 2014.

Tamaño, marcos y la tendencia necesaria

El público ha abrazado las pantallas grandes, es un hecho. Pero las ha abrazado casi por imposición, asumiendo un mayor grado de incomodidad. Había soluciones para mejorar este aspecto, y LG lo sabía desde 2013. Sin embargo, en el LG G5 pareció olvidar que el aprovechamiento del frontal con la pantalla debía ser una prioridad, y la ratio fue inferior al mismísimo LG G2 (70.1% vs 75.9%), algo decepcionante tras 3 años.

Las 5.7" del LG G6 dejan en una muy mala posición a las 5.5" del iPhone 6s y 7 Plus.

El LG G6 cambia eso, y en un tamaño más pequeño a lo largo y a lo ancho que el G5 (ellos dicen cuerpo equivalente a 5.2") han integrado un panel de 5.7". Realmente impresionante, aunque sea una tendencia que todas las marcas van a tener en este 2017. Sólo hay que observar las fotos frente al iPhone para ver cómo la industria va a moverse este año, y lo desfasado que va a quedar lo anterior.

Moto G5 y G5 Plus: de vuelta en la batalla

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Moto G5 y G5 Plus: de vuelta en la batalla

Lenovo presenta dos nuevos teléfonos: Moto G5 y Moto G5 Plus. Una reestructuración de su gama que puede resultar ganadora.

En el marco del Mobile World Congress 2017, Lenovo desveló dos nuevos teléfonos orientados a los segmentos medios y bajos del mercado. Sus nombres son Moto G5 y Moto G5 Plus, y dan continuidad a una de las estirpes más trascendentes de la industria telefónica.

El portfolio es más estructurado, homogéneo y coherente que el año anteriorLos nuevos teléfonos componen un portfolio más estructurado, homogéneo y coherente que sus predecesores (Moto G4, Moto G4 Plus y Moto G4 Play). Por una parte, un Moto G clásico, competente en precio y en especificaciones técnicas; por otra parte, un Moto G avanzado, a medio camino entre las gamas superiores de Lenovo y sus gamas de entrada. Perfecto, al menos sobre el papel, para cubrir una gama media (entre 200 y 300 euros) cada vez más diversa y relevante.

El menor de los dos teléfonos llega con un chip Snapdragon 430, 2/3 GB de memoria RAM y una pantalla de 5,2 pulgadas con resolución Full HD. También contará con 16/32 GB de memoria interna, slot para tarjetas microSD de hasta 128 GB, 2.800 mAh, conexión 4G LTE, Bluetooth 4.2, lector de huellas dactilares, una cámara principal de 13 megapixeles y una secundaria de 5 megapixeles.

El mayor de los dos teléfonos llega con un chip Snapdragon 625, 2/3/4 GB de memoria RAM, 3.000 mAh, 32/64 GB de almacenamiento, slot para tarjetas microSD de hasta 128 GB, cámara principal de 12 megapixeles (con sistema dual-pixel), cámara secundaria de 5 megapixeles, 3.000 mAh, chip NFC, lector de huellas dactilares y una pantalla Full HD de 5,2 pulgadas.

El espacio entre las dos variantes aumenta respecto a la generación anteriorEl Moto G5 supone un paso atrás respecto al Moto G4 en algunos aspectos (como el SoC y la batería), pero la reducción de precio respecto a su predecesor (199 euros vs 249 euros) le devuelve parte del atractivo que caracterizó a la gama en sus primeras iteraciones. El Moto G5 Plus, en cambio, sí apuesta por una mejora en aspectos clave como el SoC, más completo que el Snapdragon 617 que los Moto G4 y G4 Plus llevaban en su interior. Además, lo hace con un incremento ínfimo en precio que animará a los consumidores a comprar las variantes Plus.

Con esta mayor diferenciación entre ambos modelos, Lenovo abarca un mayor espectro del mercado, un movimiento esencial para combatir con teléfonos como el Huawei P9 Lite y su más que inminente sucesor. Pese a ello, los nuevos Moto G5 no sorprenden sobre el papel: los chips son relativamente conocidos y las características técnicas no son excesivamente diferentes de los modelos previos. Se echa en falta esa chispa que Motorola puso sobre la mesa con el primer y el segundo Moto G. Eso sí: la distribución de precios y la forma de atacar el mercado con este nuevo porfolio puede ser muy beneficiosa para Lenovo.

Cuarta plataforma, buenas intenciones sin un modelo de negocio claro

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Cuarta plataforma, buenas intenciones sin un modelo de negocio claro

  • Telefónica presenta Aura, el motor cognitivo de la cuarta plataforma que pretende cambiar la posición del cliente en su control sobre los datos.
  • La operadora llega a acuerdos con Facebook, Microsoft o Unicef para que sean los clientes los que deciden si comparten sus datos con ellos.

La cuarta plataforma empezó siendo una amalgama de conceptos, suposiciones y aspiraciones. Con poco o ningún detalle se estrenaba de la mano de Álvarez-Pallete, CEO de Telefónica, hace unos meses. De ella sólo se sabía que estaría vinculada al big data generado por la teleoperadora, información objeto de deseo de las OTTs del mundo, y que por una vez iba a ser el usuario el que tendría el poder sobre sus datos.

Poco a poco se fueron desgranando los detalles del nuevo proyecto de la era Pallete. Consecutivas a la primera, segunda y tercera plataforma de Telefónica (redes, sistemas, y contenidos respectivamente), la compañía entraba en el proceso de convertirse en una data driven company; por si hay algo claro en esto es que Telefónica sabe muchas cosas de sus clientes y que ahora quiere emplearlo de la mejor manera posible. De esta forma, los valiosos datos generados por los usuarios en las tres primeras pasaban a estar a su disposición a través de la cuarta. En un concepto primigenio de la idea se partía de la base de que el cliente decidiese qué datos vender y cuáles no, quitando el papel de comercializador final a Telefónica y dejando que aquellos que generan datos sean los que eligen qué hacer con ellos y las condiciones en las que se ceden a terceros. Un acuerdo justo que, según Pallete, es "sólo el principio de todo".

Qué NO es la cuarta plataforma

Dado el jaleo generado, en el contexto de Mobile Word Congress, Telefónica ha visto la necesidad de explicar lo que es la cuarta plataforma diciendo primero lo que no es.

Dentro de la lucha sempiterna que las operadoras tienen con las OTTs y la disponibilidad de los datos, en un primer momento se creyó que la cuarta plataforma era un mecanismo de Telefónica para que WhatsApp y compañía pagasen a los usuarios por disponer de sus servicios a través de la operadora. Una idea inviable en cualquier caso y absurda, ya que en el momento en el que un cliente acepta los términos y condiciones de cualquier red social, da la opción de que esta disponga de todo lo generado en ella. Es decir, en palabras de Paco Montalvo, director de la cuarta plataforma, esto "no es un modelo de arbitraje de los datos personales del cliente". De esta manera, Telefónica nunca se pondría entre el servicio y el cliente.

También se apostó por el concepto de Telefónica vendiendo los datos generados por la operadora a terceros, previa aceptación por parte del usuario. Sí y no, puesto que se refiere a los datos de dentro de la compañía que tiene que ver con el enrutamiento y los servicios de la familia de la teleoperadora y no al global de lo generado por la interacción del cliente con sus servicios a terceros contratado.

Entonces, ¿qué es?

Pese al intento de la compañía, el concepto de la cuarta plataforma no queda excesivamente claro especialmente en el ámbito del modelo de negocio. Según ha explicado Chema Alonso, Chief Data Officer de la compañía, los usuarios se verán beneficiados de alguna manera si dan su consentimiento, a través de una simple plataforma, a la hora de compartir con terceros sus datos generados dentro de Telefónica. ¿Descuentos en la factura quizá? Veremos cómo se desarrollan los acontecimientos. Las OTTs, previo acuerdo con la teleoperadora y el usuario obtendrán esa información y todos sus beneficios respecto a una mayor personalización de los servicios; no queda demasiado si estos pagarán o cobrarán por el servicio. ¿Y Telefónica? Según Chema Alonso, "el objetivo es que los clientes se queden y estén contentos", pero el despliegue técnico que supone un proyecto de la magnitud de la cuarta plataforma debería tener una repercusión financiera para la empresa que aún no queda demasiado clara.

Respecto a su nivel técnico, lo que propone la cuarta plataforma es hacer comprensible al usuario la información técnica generada por Telefónica al usuario para que sea les sea familiar; además de generar transparencia y poder al cliente. El sistema elegido sería un un motor cognitivo, único y particular para cada uno de los clientes. Aura, la nomenclatura elegida por Telefónica, sería la plataforma encargada para gestionar todos esos datos a través de un sistema de inteligencia artificial que permitiría saber al cliente los datos generados y dar su permiso sobre los mismos.

A través de Aura, Telefónica abre la puerta para que los propios partners –previo acuerdo de la operadora con compañías como Facebook o Twitter– pregunten al usuario si quieren compartir sus datos. Según Chema Alonso, Telefónica ya ha presentado el proyecto ante las grandes tecnológicas de Silicon Valley entre las que destaca Microsoft o la compañía de Zuckerberg. Estas han acogido con optimismo la iniciativa. Por lo que atendiendo a esto, todo apunta a que no debería existir ningún problema a la hora de la integración.

Aún queda mucho para saber el resultado final del ambicioso proyecto de Telefónica ya que sólo está en sus fases iniciales. Pero lo que sí está claro es que lo propuesto hasta la fecha se aleja mucho de lo llevado a cabo hasta la fecha por parte del gigante azul.

Muere Bill Paxton a los 61 años

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Muere Bill Paxton a los 61 años

Bill Paxton muere a los 61 años por una complicación durante una cirugía.

Bill Paxton, célebre actor conocidísimo por su papel de Bill Henrickson en Big Love, el soldado Hudson en Aliens, Bill Harding en Twister y el Sargento Farrell en Al filo del mañana ha muerto a los 61 años por complicaciones durante una cirugía del corazón.

Paxton estaba trabajando como el Detective Frank Rourke en la adaptación para televisión de la película Training Day que se emite actualmente en la cadena estadounidense CBS.

Además de su excelente carrera como actor, su inmensa pasión por el cine y la actuación, Paxton cobró un segundo aire de fama en años recientes por una gran escena de la película Aliens que se volvió viral:

Nokia 5 y Nokia 3, nuevos Android para conquistar la gama baja

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Nokia 5 y Nokia 3, nuevos Android para conquistar la gama baja

Dos nuevos terminales, Nokia 3 y Nokia 5, con los que la compañía tira los precios para presionar uno de los sectores más interesantes del mercado, la gama baja.

Nokia ha presentado dos nuevos terminal de gama media con el que arrancar un trozo de esa tarta en codiciada: el Nokia 5 y Nokia 3. Dos nuevos terminales con los que Nokia se reafirma en un segmento de mercado que, dada la caída de los precios de los terminales, cada día es más importantes para los fabricantes por la popularización de los números y por facilitar el acceso a terminales que hace poco más de un año eran gama media-alta.

La compañía sigue apostando por un mercado en el que la competencia en precio es la mayor baza, y configurando una gama de terminales, desde el Nokia 6, que cae desde la gama media hasta la baja con unos precios hasta ahora muy complicados de alcanzar por la competencia: Nokia 6 a 229€, Nokia 5 a 185€, Nokia 3 a 139€, al menos para el nivel de especificaciones que les acompañan.

Nokia 3

El Nokia 3 parte de una pantalla de cinco pulgadas junto con 2 GB de RAM, 16 GB de almacenamiento, y un procesador de cuatro núcleos MTK 6737. Un terminal fabricado policarbonato con marco de aluminio que recuerda a los primeros Lumia de colores estridentes.

Por su parte, el modelo superior, el Nokia 5, arranca con una pantalla de pantalla de 5.2 pulgadas 2 GB de RAM, 16 GB de almacenamiento, y un procesador Snapdragon de Qualcomm 430; todo en un diseño curvado trasero fabricado en aluminio que se adapta a la palma de la mano, un diseño muy sobrio elegante comparado con su competencia, que recuerda a los buenos tiempos de la compañía en la que era un símbolo de elegancia y saber hacer.

Nokia 5

Nokia vuelve de entre los muertos con dos terminales de gama media-baja con los que hacerse un hueco más grande en un mercado que, incluso en los peores momento supieron controlar, y en el que desde luego a día de hoy, con estos precios y especificaciones, no tienen competencia (de momento).

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