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Cómo la luz nos engaña usando un simple vaso de agua

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refracción

Una de las asignaturas que más suele costar a los estudiantes es la física. Sin embargo, algunas propiedades pueden ser explicadas mediante sencillos experimentos. ¿Quieres saber cómo funciona la refracción?

La realidad no es como la percibimos. O al menos como creemos que la percibimos con nuestros ojos. Para demostrarlo, hoy en ALT1040 queremos realizar un experimento para explicar una curiosidad óptica, relacionada con la física.

Solemos pensar que la ciencia (y muchas veces en particular la física), es más compleja de lo que creemos. Esa sensación suele generar rechazo, pero en muchas ocasiones, algunas propiedades físicas muy importantes se pueden demostrar con experimentos realmente sencillos.

Qué necesitas para hacer el experimento en casa

  • Un vaso de cristal
  • Un papel en el que dibujaremos una flecha
  • Agua

refracción

Qué hacer en nuestro experimento de refracción

Para saber cómo funciona el fenómeno óptico de la refracción, usaremos primero el vaso de cristal vacío. Si vemos a través de él la hoja de papel, veremos la flecha en la dirección que previamente hubiéramos establecido. En otras palabras, no se puede apreciar ningún tipo de alteración respecto a nuestro dibujo.

refracción

A continuación, rellenamos nuestro vaso de cristal con agua. La diferencia entre la primera situación y esta es simplemente el contenido de nuestro recipiente: agua o aire. Por trivial que parezca, en función de si el vaso está relleno con una cosa u otra, también veremos la flecha en una dirección u otra.

refracción

Una vez que el vaso de cristal está lleno de agua, volvemos a probar los pasos que indicamos en la primera situación. Por arte de magia, la flecha aparece ante nuestros ojos siguiendo una dirección contraria a la que realmente está dibujada:

refraccion

¿Por qué se produce el cambio de dirección de las flechas?

Como comentábamos inicialmente, el fenómeno óptico que explica el giro de la flecha en función de si el vaso tiene aire o agua se denomina refracción. Cuando la luz pasa de un medio a otro (en el segundo caso, habría pasado de aire al cristal, después de agua a cristal y finalmente, de cristal a aire), refracta, y todos los rayos se concentran en el conocido como punto focal.

punto-focalComo vemos en el siguiente gráfico de la Sociedad Americana de Física, el punto focal es aquel lugar donde se concentran todos los haces de luz al cambiar de dirección. Antes del punto focal, la imagen se ve de manera normal, pero al superarlo, se observa invertida (como en el caso de nuestra flecha).

En realidad, el agua con la que llenamos el vaso está actuando como si fuera una especie de "lupa", concentrando todos los haces de luz. El fenómeno de la refracción, es decir, el desvío de los rayos de luz al cambiar de medio, provoca efectos tan curiosos y fáciles de ver como este.

La ciencia puede ser explicada mediante experimentos realmente sencillos. Incluso la física, una de las materias más arduas en la vida de todo estudiante, se vuelve más fácil: ¡hasta podemos entenderla con un simple vaso de agua! Puedes repetir este sencillo experimento en casa, para ver que no hacemos trampas: todo es física.


Cómo sabes que el camión que va detrás de ti está escuchando la misma estación de radio

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What does the Fox say

YouTube es una fuente inagotable momentos increíbles. Un usuario acaba de subir un vídeo de los más divertidos que he visto en mucho tiempo, en el que un camión interpreta con los faros la canción "más viral" del año pasado: What Does the Fox Say?.

Tanto el conductor del camión que conduce, como el que se ve en el retrovisor van escuchando la misma canción en la radio. No queda claro si era algo preparado o si son dos completos desconocidos. La realidad es que, a pesar de ser perjudicial para la seguridad vial, el resultado es impresionante.

Desarrollan una mano biónica que permite recuperar el sentido del tacto

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mano biónica

Una investigación multidisciplinar ha logrado la primera mano biónica capaz de recuperar el sentido del tacto. Ha sido probada con éxito en un paciente danés que sufrió un accidente casero hace 16 años. ¿Cómo funciona esta increíble prótesis?

El desarrollo de prótesis permite el reemplazamiento o en algunos casos, la provisión de partes de nuestro cuerpo que hubieran sido afectadas por alguna enfermedad o accidente. Aunque aún no se han conseguido dispositivos que sean igual de eficaces que las extremidades naturales, lo cierto es que la ingeniería ha evolucionado mucho en los últimos años. Un último avance realizado por investigadores del EPFL Center for Neuroprosthetics ha logrado una mano biónica que permite recuperar el sentido del tacto.

Este increíble resultado ha sido publicado en la revista Science Translational Medicine. La mano biónica desarrollada por estos ingenieros permite "volver a sentir" objetos a los pacientes que la llevan, un avance importantísimo para la bioingeniería.La prótesis biónica prometía devolver el tacto a un paciente que perdió su mano hace 16 años

El afortunado que ha probado esta increíble mano biónica se llama Dennis Aabo Sørensen. Cuando tenía veinte años, sufrió un grave accidente al manipular unos fuegos artificiales en una fiesta familiar. Como consecuencia, perdió su mano. Pero hace unos meses recibió una llamada.

Aquella conversación telefónica le cambiaría la vida. Unos investigadores suizos e italianos le proponían probar una pionera mano biónica. Con 36 años, Sørensen contaba con la primera oportunidad para probar una prótesis que le permitiera recuperar (al menos en parte) la sensación del tacto: poder volver a tocar objetos y notar su textura. Algo que puede resultar trivial para muchos en nuestra vida diaria, pero que no lo es en realidad.

Como os contamos hace un año, el desarrollo de esta mano biónica era ya una realidad, pero faltaba probar cómo funcionaba en un paciente. En otras palabras, los científicos de la Ecole Polytechnique Federale de Lausanne tenían que pasar del laboratorio a la práctica clínica. Y los resultados que han conseguido son, sin duda, espectaculares.Unos electrodos transmiten la información eléctrica a los nervios del paciente

La mano biónica ha sido mejorada a través de la implantación de unos sensores especializados, que son capaces de detectar información que recibimos normalmente a través del sentido del tacto. ¿Cómo conseguían esto? Midiendo la tensión que soportaban unos tendones artificiales insertados en esta mano biónica, eran capaces de detectar los datos sobre las distintas sensaciones.

Estos sensores también se encargaban de traducir esa información a señales eléctricas, que podían ser transmitidas posteriormente a nuestros nervios a través de unos electrodos introducidos mediante cirugía.

La conversión de los datos recibidos hasta conseguir actividad eléctrica era posible gracias al desarrollo y la implementación de unos algoritmos matemáticos. Como vemos, la unión entre computación, ingeniería y biología ha permitido un logro asombroso: Sørensen no solo podía coger objetos, sino que también "sentía" cómo eran.

Los resultados conseguidos por estos investigadores son una buena noticia para Sørensen, no cabe duda. Pero creo que de esta noticia debemos extraer otro punto positivo: la ciencia multidisplinar y aplicada es una posibilidad real, y si está enfocada a solucionar problemas real, puede ayudar muchísimo a mejorar la salud de las personas.

El ejemplo de la mano biónica es una buena muestra de cómo la investigación ha dejado de ser impulsada por grupos de manera individual. Cada vez es mayor el número de científicos que, en el ámbito de la biomedicina, colaboran para conseguir mejores resultados de manera más rápida.El éxito de la mano biónica es fruto de una colaboración científica internacional y multidisciplinar

La mano biónica fue desarrollada por investigadores del EPFL Center for Neuroprosthetics de Suiza, junto con la Scuola Superiore Sant'Anna de Pisa en Italia. Pero la investigación conjunta fue más allá: necesitaron del apoyo de médicos del Gemelli Hospital en Roma para realizar los primeros ensayos clínicos, donde Sørensen fue intervenido quirúrgicamente para que le implantaran unos electrodos.

A su vez, estos electrodos ultrafinos y precisos fueron construidos en un laboratorio alemán, supervisado por el grupo de Thomas Stieglitz en la Universidad de Freiburg. En otras palabras, el esfuerzo científico de tres países permitió que un paciente volviera a recuperar el sentido del tacto. En resumen, los problemas médicos de hoy en día pueden ser solventados si la ciencia avanza de manera conjunta e interdisciplinar, como ha sucedido en el caso de éxito de esta mano biónica.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se retrasa hasta 2015

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metal gear solid v

Konami admite que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, su próximo gran lanzamiento, no estará listo para finales de este año como habían previsto, sino que se retrasará hasta el año 2015... o 2016.

Los estudios de Konami han admitido que el estado del desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, nueva obra maestra de Hideo Kojima, impedirá que su lanzamiento se produzca a finales de este año como originalmente lo habían planteado. En cambio, The Phantom Pain llegará al mercado durante el año 2015, o en el peor de los casos, en el año 2016, una triste noticia para los fanáticos de la saga de Snake.

MGSV: Ground Zeroes tiene una duración de apenas unas dos horasLa razón de este retraso podría estar relacionada con los recientes anuncios sobre la mínima duración de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, la primera de dos entregas de este episodio de la popular saga de espionaje militar táctico.

Y es que Ground Zeroes debutará en el mercado durante el mes de marzo como abre bocas mientras llega Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Sin embargo, las primeras pruebas por medios especializados aseguran que Ground Zeroes apenas tiene una duración de unas dos horas, lo que ha molestado a los fanáticos y quizás, solo quizás, ha hecho que en Konami replanteen un poco a The Phantom Pain para darle más duración, o complementar más el juego.

No obstante, debemos recordar también que The Phantom Pain es el juego más ambicioso que ha hecho Kojima, llevando a un Snake con la voz de Jack Bauer a un mundo abierto lleno de exploración, conspiraciones y muchas cajas donde escondernos.

Chromebox for meetings, el sistema de videoconferencia para empresas de Google

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Chromebox videoconferencia

Chromebox es un sistema de videoconferencia para empresas desarrollado por Google sobre Chrome OS y Google Hangouts.

Hay que reconocer que Google Hangouts es un servicio de mensajería multiplataforma altamente versátil; Google nos permite realizar emisiones de streaming, realizar videoconferencias, conversar en chats (individuales o en grupo) o, incluso, compartir la pantalla de nuestro equipo. Google Hangouts se ha convertido en una herramienta muy utilizada a nivel empresarial; es versátil, gratuita y elimina barreras, una buena herramienta para coordinar equipos de trabajo sin tener que invertir en suscripciones a Skype o en costosos equipos de videoconferencia. Con el objetivo de afianzarse dentro del segmento empresarial, Google acaba de presentar un dispositivo llamado Chromebox for meetings, un equipo de videoconferencia profesional que nos permite usar Google Hangouts con gran calidad de audio y vídeo.

Chromebox for meetings es un pequeño computer appliance basado en Chrome OS que tiene como objetivo implementar un sistema de videoconferencia empresarial y, con este objetivo, este computador viene acompañado de una cámara HD, un altavoz, un micrófono y un mando a distancia (es decir, los mismos componentes que podemos encontrar en un sistema de videoconferencia como los de Polycom o Tandberg). Google ha confeccionado, de la mano de sus partners, un sistema que tiene como objetivo que podamos montar una sala de videoconferencia en cualquier parte; instalación sencilla y un equipamiento ligero, dos factores clave para que podamos montar una sala de videoconferencia allá donde tengamos una televisión o un proyector cerca.

El sistema Chromebox for meetings está compuesto por appliance que no es más que un pequeño ordenador que monta un procesador Intel Core i7 de cuarta generación (procesadores Haswell), puertos HDMI y DisplayPort para conexión a monitores y proyectores, 4 puertos USB 3.0, tarjeta de red Ethernet y Wi-Fi 802.11 a/b/g/n. Evidentemente, también se incluye una cámara Full HD 1080p con corrección de luz, un altavoz que también hace de micrófono (muy parecido a lo que vemos en el mercado profesional en equipos de audioconferencia) y un mando a distancia para controlar el equipo.

Con este computador, el usuario podrá acceder al servicio de Google Hangouts sin necesidad de usar su ordenador personal y, en caso de necesitarlo, podremos hacer streaming de nuestra pantalla hacia el Chromebox for meetings y emitirla a través de la sesión de videoconferencia (ideal para hacer presentaciones en remoto).

¿Y cuánto cuesta el dispositivo? El precio del Chromebox for meetings, que por cierto ha sido fabricado por ASUS, es de 999 dólares. Si alguien piensa que el coste es desmesurado, la verdad es que no es así porque los equipos de videoconferencia para empresas suelen tener precios más elevados y requieren infraestructuras algo menos flexibles. Por ahora Google va a comercializar este dispositivo en Estados Unidos aunque, según sus planes, el dispositivo llegará a finales de año a Australia, Canadá, Francia, Japón, Nueva Zelanda, España y Reino Unido.

Además, Google promete que ASUS no será el único partner que los acompañe en esta aventura, tanto HP como Dell también trabajan en sus propias versiones de Chromebox, así que estamos ante una plataforma abierta que apuesta por competir en el segmento de las videoconferencias corporativas.

Condiciones de Facebook: todo lo que aceptase sin leer, explicado de forma clara

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Facebook

Esta semana Facebook, la gran red social, ha cumplido 10 años. Con más de 1230 millones de usuarios activos, la red social de Mark Zuckerberg se ha convertido en uno de los servicios de mayor peso en la red; un lugar en el que es fácil registrarse pero que, sin embargo, nos ofrece un "contrato" que no todos los usuarios leen ni tampoco conocen.

Las condiciones de servicio, también conocidas como "términos de servicio" o ToS, son una serie de clausulas que encontramos cuando nos registramos en un servicio, vamos a usar por primera vez una aplicación o estamos instalando un software. Clausulas escritas, normalmente, en lenguaje jurídico (o pura verborrea legal, según se mire) y que describen cuáles son las condiciones de uso de un servicio determinado, qué se hace con nuestros datos, qué responsabilidades tenemos o qué obligaciones tiene el prestatario de los servicios.

Si bien sería lógico que este tipo de clausulas fueran fáciles de entender por los usuarios, la realidad es que están redactadas para ser un galimatías de tal calibre que los usuarios las aceptan sin revisar y sin leer. Si en Celularis hace unos días hablaron de las condiciones de WhatsApp y de las clausulas que los usuarios aceptaban sin leer, no es el único servicio que "casi" nos hace vender nuestra alma para poder usarlo; cualquiera de las redes sociales que usamos también tienen sus clausulas abusivas y, dado que en esta semana Facebook ha cumplido 10 años, vamos a poner el foco en la red social de Mark Zuckerberg para analizar qué condiciones hemos aceptado en Facebook, seguramente, sin haberlas leído.

Navegar y navegar por las clausulas

Las clausulas que definen las condiciones de Facebook, afortunadamente, están en castellano y, por tanto, se rompe un poco la barrera del idioma. Sin embargo, a pesar de la traducción, Facebook deja claro que lo que estamos leyendo es una traducción de un texto escrito en inglés de Estados Unidos y que, por tanto, el que prevalece como vinculante (el que aceptamos como contrato) es la versión en inglés así que si hay errores en la traducción no se tienen en cuenta desde el punto de vista de Facebook.

Partiendo de esta base, el texto que encontramos en las condiciones de Facebook, y que nadie suele leer, está estructurado en 19 bloques que, a su vez, se expanden por un buen número de páginas "aclaratorias" con más ramificaciones y que intentan explicar (aunque es fácil perderse entre tanta página) qué es lo que hace Facebook con nuestros datos y con la información que generamos en su plataforma.

Tus datos, mis datos, nuestros datos

  • Aunque Facebook indique que somos los propietarios de los derechos de los contenidos que subimos (nuestras fotos, nuestros vídeos...), la red social de Mark Zuckerberg se auto-atribuye una licencia de uso mientras seamos usuarios del servicio y, por tanto, puede usar nuestros contenidos o los que generemos en aplicaciones conectadas con Facebook. Dicho de otra forma, cuando subimos una foto a Facebook, el servicio tiene derecho de usarla y puede mostrar nuestra foto de perfil en el widget que se usa en una web o usar un vídeo subido en otra sección aunque, eso sí, la visibilidad de los contenidos depende de nuestra propia configuración de privacidad (y si hemos acotado la visualización de los contenidos que hemos publicado).

  • Cuando eliminamos un contenido de Facebook, no es descabellado pensar que éste desaparezca de la red social; sin embargo, las cosas no son tan simples. Facebook nos avisa que aunque borremos algo puede que no desaparezca del todo porque, como buena empresa tecnológica, guarda copias de seguridad de sus bases de datos y contenidos y los retiene durante un tiempo para poder recuperar información. Por tanto, aunque borremos algo, lo más seguro es que Facebook lo siga conservando.

  • Que una aplicación acceda a nuestros datos, según Facebook, es algo que depende de nosotros. Facebook se asegura de mostrar qué información y acceso requiere la aplicación conectada y queda de nuestro lado aceptar estas condiciones de la aplicación (y compartir nuestra información con un tercero).

  • Por el hecho de usar Facebook, los usuarios nos convertimos en "producto" de los anunciantes de la plataforma. Al registrarnos estamos aceptando tácitamente que Facebook use nuestra foto de perfil, nuestro nombre o nuestros contenidos para sus campañas publicitarias o algoritmos de segmentación; de esta forma, usan nuestros datos para modelar la publicidad que vemos o la que puedan ver otros usuarios (indicando a nuestros amigos que a nosotros nos gusta una determinada marca). Nuestra implicación en la publicidad es obligatoria y, por supuesto, no recibiremos dinero alguno por nuestra participación.

  • Al usar Facebook consentimos que nuestros datos se almacenen en Estados Unidos y, por tanto, les aplique la legislación vigente en el país. De todas formas, hay una curiosa excepción para los usuarios de Alemania que cuentan con unas condiciones especiales tras los distintos procesos legales contra la red social en este país.

Data Center Facebook

Seguridad y protección de los usuarios

  • Facebook no garantiza que su plataforma sea segura; sí que es cierto que impone ciertas "reglas de uso" y mecanismos para informar si nos topamos con usuarios que ejerzan de stalkers, publiquen contenidos violentos, sean spammers o realices actividades comerciales fuera de las normas establecidas.

  • Para poder registrar una cuenta en Facebook, el usuario debe ser mayor de 13 años y ofrecer información real (nada de nombres falsos o registrarnos suplantando a otra persona). De hecho, al registrarnos, uno adquiere una serie de compromisos con Facebook que, teóricamente, debemos cumplir: mantener actualizada la información de contacto, no compartir nuestra contraseña (aunque esto debería ser obvio), no transferir la cuenta a un tercero, usar datos reales y, además, acatar que Facebook pueda reclamar (y quitarnos) nuestro nombre de usuario porque una marca lo reclame o se queje.

  • Facebook se reserva el derecho de retirar contenidos publicados si considera que violan sus políticas o si alguien ha denunciado una violación de derechos de propiedad intelectual. Además, para los usuarios reincidentes, Facebook puede considerar la desactivación de las cuentas sin previo aviso.

Facebook y Estados Unidos

Los derechos del usuario

  • Facebook puede cambiar las condiciones del servicio cuando quiera, es algo que deja bastante claro. Si bien es cierto que avisará a los usuarios, en el momento que se apliquen los cambios y sigamos usando el servicio, la red social de Mark Zuckerberg asumirá que los hemos aceptado.

  • Nuestra cuenta puede darse de baja o desactivarse tanto si lo solicitamos nosotros mismos como de manera unilateral por parte de Facebook (por ejemplo, por un mal uso). La desactivación es temporal, es decir, podemos volver a Facebook y reactivar la cuenta sin que los datos se hayan perdido. En el caso de eliminar nuestra cuenta, Facebook eliminará nuestros datos aunque, eso sí, con la prerrogativa que comentábamos al inicio: las copias de seguridad se mantienen.

  • Aunque eliminemos nuestra cuenta del servicio, Facebook mantiene vigente algunas clausulas de sus condiciones de servicio y, además de mantener los backups, los likes que hayamos hecho o los contenidos que se hayan compartido como "públicos".

  • Facebook es una empresa estadounidense, por tanto, la legislación que aplica es la de su país: la ley estadounidense de protección de los derechos de autor (Digital Millennium Copyright Act) o la ley de protección de la privacidad de vídeo (Video Privacy Protection Act, VPPA) y, en caso de demanda, el fuero que aplica es el del tribunal del Distrito Norte de California o en un tribunal estatal del Condado de San Mateo. Además, Facebook queda exenta de toda responsabilidad por nuestros actos y en caso de demanda por algo que hayamo hecho, ellos permanecerán al margen.

  • Facebook no ofrece garantías de disponibilidad del servicio ni tampoco se hace responsable de lo que hagan los usuarios, ellos redactan un código de conducta que intentan que se cumpla pero tampoco garantizan que esto vaya a ocurrir en el 100% de los casos.

  • Si Facebook no cumpliese alguna de sus clausulas, no pasa nada. Que Facebook no cumpla no invalida el contrato y si hay alguna clausula que no se pueda cumplir por motivos técnicos o legales tampoco pasa nada, todo lo demás sigue siendo de aplicación.

Si tras leer todo esto te queda alguna duda con respecto a tus derechos en Facebook, la red social lo resumen muy bien al final de su contrato: "Nos reservamos todos los derechos que no te hayamos concedido de forma expresa".

El futuro de Sony sin VAIO: dispositivos móviles y entretenimiento

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Sony

Sony ha confirmado la venta de su división de computadores VAIO, para enfocarse en algunos mercados y productos específicos. ¿Es una decisión acertada? Dependerá de su futuro, y podríamos considerarla como otra prueba más de la difícil situación que hay en el mercado del PC tradaicional. Los smartphones, tablets y plataformas de entretenimiento son el camino a tomar por Sony.

En distintas ocasiones llegamos a escuchar guiños por parte de Sony y sus más altos ejecutivos de que la empresa comenzaba a creer que en la diversidad y variedad no estaba la fuerza; querían una identidad y para ello unificar un poco sus líneas de productos, y enfocarse en los mercados donde tiene más poder y presencia, algo cuando menos curioso, tomando en cuenta que estas palabras provienen de una empresa que es un titán en Asia, y con muchísima presencia desde hace décadas en el mercado multimedia en occidente.

Pero los tiempos cambian y aunque Sony hace productos espectaculares (porque así lo son), hemos llegado a una era en la que los computadores han pasado un poco a segundo plano (que no han muerto), y el mercado del PC es cada vez más complicado, por lo que ya no muchos, en especial aquellos que nunca fueron líderes del sector, se animan a seguir apostando por él.

Así Sony nos ha sorprendido con la noticia de que vende su división de computadores a una firma japonesa, incluyendo, por supuesto, su marca VAIO, reconocida en todo el mundo por ofrecer calidad, potencial y diseños espectaculares, para enfocarse en otras cosas.

Sony VAIO

Decir que el futuro de Sony va ligado a la venta de VAIO puede que suene extremo, dado que como dije, nunca fueron líderes en el mercado del PC (eso se lo dejamos a Lenovo, HP, Dell y ASUS). Sin embargo, sí que está relacionado, ya que llega con un reenfoque, en los productos a los que apunta el futuro de Sony: smartphones, tablets, entretenimiento y en general multimedia.

Kaz Hirai y su nuevo enfoque: movilidad

Poco a poco los smartphones y tablets Sony tienen mucha más relevancia en el mercadoEl actual director ejecutivo (CEO) de Sony llegó hace poco más de un año con nuevas ideas que poco a poco vemos cómo se van concretando. Kaz, desde siempre, ha tenido el ojo puesto en la división de smartphones de la compañía, y aunque las tablets de Sony realmente no venden tanto (nada relevante en comparación a las de Samsung actualmente, por ejemplo), la Sony Xperia Z Tablet destacó siendo de las mejores tablets Android de 2013, por lo que el futuro promete, siempre que se sepan mover en el mercado (como notamos que lo han hecho en 2013.

En el caso de los smartphones, no es ninguna excepción. El 2013 ha sido el mejor año de vida para los Sony Xperia, antiguamente conocidos bajo la marca Sony Ericsson, y que al hacerse con la totalidad de la división de móviles en la que estaba involucrada la empresa japonesa, ha dado un guiño hacia su futuro. Los smartphones son protagonistas para el porvenir de Sony, y sus últimos modelos han brillado por todo lo alto gracias a su calidad.

Xperia Z en la mano

10.7 millones de Sony Xperia vendidos en el último trimestre de 2013Que Sony vendiera más de 10.7 millones de unidades de smartphones Xperia durante el último trimestre de 2013 es muy significativo para la compañía. Estamos hablando que, aunque tuvieron pérdidas operativas, una gran parte de sus ingresos provino de sus terminales. La gama Xperia ya es casi tan conocida como la gama Galaxy de Samsung, y eso es demasiado importante en el mercado de los móviles. No por nada Sony ya presume de ser el segundo en ventas en España.

La prueba más reciente de la apuesta de Sony por los móviles la encontramos en el Sony Xperia Z1 Compact, un terminal que mantiene las prestaciones del Xperia Z1 por completo, pero reduciendo su tamaño. Con él, rompen la regla de que todo móvil gama alta debe ser enorme, una tendencia que todos (menos Apple) parece haber establecido.

Sony tiene un gran camino por delante en su división de móviles y tablets, pero eso no quiere decir que sea la única en su futuro que brillará. El entretenimiento es clave.

PlayStation, otro buque insignia para Sony

El crecimiento que ha tenido la marca PlayStation en el mercado ha sido impresionante. Llegó hace casi 20 años queriendo plantar marca a unas entonces omnipotentes Nintendo y Sega, y hoy por hoy son líderes de mercado junto con Microsoft y sus Xbox. La PlayStation 4 ha tenido un recibimiento espectacular en sus menos de tres meses de vida, y las consolas de videojuegos pasan así a ser otro buque para la empresa.

PlayStation 4

4.2 millones de unidades vendidas y unos diez millones de juegos en este corto tiempo suponen una gran relevancia para Sony. Kaz Hirai dejó la división de entretenimiento de la compañía para dirigirla a nivel mundial, y el cariño que le tiene a ella se hará notar en su futuro.

Puede que PS Vita no venda tanto como quisieran, pero entre lo que aún se vende PS3, las alentadoras ventas de PS4 y los suscriptores de PS Plus (y en el futuro de PS Now) son el camino que seguirá Sony para hacer de su división de entretenimiento un titán en el mercado, sino es que ya lo es.

Adiós a la línea VAIO

Lamentablemente, ya no veremos más Sony VAIO en los anaqueles de las tiendas. Ya se me hacía sospechoso que la línea no tuvo casi ninguna relevancia durante la CES 2014 cuando normalmente sus diseños brillaban y llamaban la atención de todos.

La marca VAIO quedará por un tiempo limitada a Japón, hasta que sus nuevos dueños decidan si la quieren volver a llevar a occidente o ya no vale la pena. Pero nunca olvidaremos espectaculares modelos como el Sony VAIO PCV-90 (primer computador de la marca), el VAIO Picturebook, VAIO UX (que usó Jack Bauer en 24), Sony VAIO P Series (o Vaio "mini laptop") y las bonitas y recientes VAIO E Series. En menos de 20 años de vida (ya que Sony VAIO debutó en 1996) se ganó un lugar entre los mejores PC portátiles del mercado, que incluso llamaron la atención de Steve Jobs, quien quiso que llevaran OS X como su plataforma.

sony vaio mini laptop vaio serie e vaio ux

Así, Sony se enfocará por completo en sus smartphones, tablets, PlayStation, servicios de videojuegos y entretenimiento, cámaras digitales y en televisores de gama alta (además de sus divisiones musicales y de producción para la televisión y cinematográfica, que no vienen al caso).

Un nuevo enfoque para dar más prioridad a sus productos más importantes. Abarcar menos, pero mejor puede resultar muy bien para un gigante como Sony.

No hay banda ancha en México, pero Netflix es el rey

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Netflix en linux

De acuerdo con recientes declaraciones de la compañía México es uno de los mercados más fuertes para Netflix, a pesar de su baja penetración de banda ancha.

La situación de Netflix en México es un fenómeno raro y curioso. A pesar de las limitaciones nacionales en materia de conexión de banda ancha este país se mantiene como uno de los mercados más cruciales para esta compañía de entretenimiento digital. Reed Hastings, CEO de la compañía, en más de una ocasión ha declarado públicamente que México es el país que más consume a nivel mundial su servicio, sobrepasando incluso a los Estados Unidos, y de acuerdo a algunos cálculos de 2013 se estimaba que uno de cada cuatro mexicanos con conexión a internet contaba con el servicio de Netflix. Hoy nuevas cifras salen a la luz, reafirmando la posición firme y consolidada de este servicio en el mercado local, a pesar de la paradoja en cuanto al índice de usuarios de banda ancha.

Netflix en linux

13,7% de los mexicanos tienen acceso a servicios de banda ancha fija. México es un país donde existe un bajo nivel relativo de penetración en servicios de banda ancha fija. De acuerdo con las últimas cifras de la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) en su Estudio sobre los hábitos de los usuarios de internet en México 2013, existen en la nación 45,1 millones de internautas, pero la penetración de banda ancha fija, de acuerdo con la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), es el más bajo entre sus países miembros, ya que apenas el 13,4% de la población tiene acceso a estos servicios, o cerca de 15,9 millones de mexicanos, quienes pagan un costo relativamente elevado al compararse con otros países, sin embargo ese no ha sido obstáculo para que los mexicanos consuman Netflix como ningún otro. En una entrevista publicada por el diario El Financiero, analistas y portavoces de Netflix en México posicionaron a la compañía como la número uno en el sector Over The Top (OTT), con una base de suscriptores cercana a los 1,4 millones de usuarios, lo que representa el 70% de los mexicanos del segmento OTT, compuesto por apenas 2 millones de habitantes:

Cuando se trata del contenido más popular entre los miembros de Netflix, ninguno de estos servicios es un buen sustituto (…) ni Clarovideo, ni Totalmovie (servicios locales de contenidos de entretenimiento por streaming) ofrecen películas o series que, si las incluyéramos entre las licencias de nuestro servicio, obtendrían un puesto entre el contenido más destacado.

Es lo que señalaron portavoces de la compañía para el periódico, indicando que de los 200 títulos más destacados de Netflix en 2013, más de 80% no están en los catálogos de Clarovideo ni Totalmovie. Por su parte, Gonzalo Rojón, analista de la firma The Competitive Intelligence Unit (The CIU), indicó que una de las limitantes para la expansión de estos servicios de streaming se encuentra en el costo de las suscripciones a internet de banda ancha, ya que son de las más caras en comparación con los países miembros de la OCDE.


Exfundador de GroupMe crea Fundera, una startup especializada en financiar pymes sin recurrir a bancos

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Financiación para pequeñas empresas.

Jared Hecht, quien fundó y vendió GroupMe a Skype, se lanza ahora a por una nueva aventura; conseguir que las pymes obtengan financiación sin depender de los bancos.

Fundera es la nueva startup de Jared Hecht, quien fuera el fundador de GroupMe, la app de mensajería que acabó siendo comprada por Skype por cerca de $80M en 2010 apenas un año después de haber sido creada.

A finales del año pasado Hecht dejó Skype para embarcarse en su nueva aventura, Fundera, una startup afincada en NY desde donde pretende ayudar a pymes a buscar la financiación que no son capaces de obtener de las entidades financieras tradicionales.

Hecht tuvo la idea al ver como un miembro de su familia, dueño de un par de restaurantes, era incapaz de obtener un préstamo para cubrir la inversión que requería la apertura de un tercer establecimiento. A pesar de emplear a medio centenar de personas, ser rentables y generar cientos de miles de dolares en EBITDA (antes de impuestos y otros gastos financieros), este empresario veía como le denegaban los préstamos que solicitaba simplemente por tener menos de cinco años de actividad empresarial.
Hecht tuvo la idea al ver como un miembro de su familia era incapaz de obtener un préstamo para su negocio

En EEUU, según datos de Fundera, casi la mitad de la población activa trabaja para uno de los 28 millones de pequeños negocios que existen a lo largo y ancho del país. A pesar de la importante contribución de estas pequeñas empresas a la economía estadounidense, les es muy complicado cumplir con los requisitos habituales para acceder a financiación externa. Con la intención de enmendar esta situación se pone en marcha Fundera, que está participada por firmas de capital riesgo que han aportado cerca de 2.5M de euros para iniciar operaciones.

Fundera no explota el modelo P2P ya que cuenta con 20 prestamistas privados cuya única actividad es proveer financiación a pequeñas empresas. El modelo es sencillo: las empresas solicitan financiación a través de un cuestionario simplificado que se cubre en pocos minutos y que les permite acceder a los recursos que necesitan para expandirse y hacer que su empresa crezca.

Fundera actúa como un intermediario, presentando tres opciones de prestamos entre las que el solicitante elige la que mejor se adapta a sus necesidades. Por cada operación aprobada recibe una comisión de entre el 1 y el 3% que paga el prestamista. Hasta el momento Fundera, que aún no ha cumplido una semana de vida, ha otorgado 9 prestamos de $35.000 cada uno en promedio.

Por ahora Fundera solo esta disponible en EEUU, pero esta industria también está en auge en Europa con la presencia de empresas como Funding Circle o las españolas Zank o Comunitae que en 2013 amplió su negocio para incluir prestamos a pymes.

GoPro inicia las gestiones para su salida a Bolsa

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GoPro

La empresa GoPro, creada por Nick Woodman en 2004, ha comenzado los trámites para realizar la oferta pública de venta (IPO) en los próximos meses. Esta sería la segunda vez que se plantea su salida a Bolsa, aunque esta vez las gestiones parece que van en serio.

La empresa GoPro, una de las más conocidas en los últimos tiempos por la distribución de cámaras digitales, ha anunciado hoy que ha comenzado las gestiones para salir a Bolsa en los próximos meses.

Según la nota de prensa publicada, GoPro ha enviado ya la documentación a la Securities and Exchange Commission (SEC), que deberá supervisar que todo es correcto antes de que la compañía pueda realizar la oferta pública de venta (conocida en inglés como IPO).

El anuncio de que GoPro cotizaría en Bolsa en los próximos meses, si la SEC acepta estos trámites, supone un respaldo a la gestión de Nick Woodman, quien creó la compañía en 2004 tras ver en las cámaras digitales una oportunidad de negocio para grabar escenas de acción y actos deportivos.

Según informa TechCrunch, esta no es la primera vez que GoPro planea su salida a Bolsa. Hace casi dos años, la empresa estuvo valorando esta posibilidad, antes de recibir una inversión privada de 200 millones de dólares por parte de Foxconn. En aquella época, la valoración de GoPro rondaba los 2.250 millones de dólares. Vale la pena recordar que esta compañía fue la encargada de grabar el increíble salto de Felix Baumgartner.

Esta vez el salto no se produce desde 39.000 metros de altura, sino que el comienzo de las gestiones de la oferta pública de venta respaldan en gran medida el buen estado de salud en el que se encuentra la compañía de Woodman.

Fans de Robocop crean su propio remake “para arruinar la película antes que Sony”

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Robocop remake

Fans de la película original de Robocop han creado un remake lleno de surrealismo y humor, siendo capaces de mezclar géneros muy diferentes. Declaran que "si alguien va a arruinar Robocop, vamos a ser nosotros".

Los remakes son algo arriesgado. Los fans de la película original examinarán la obra con lupa, descargando toda su ira en caso de no estar satisfechos (algo que suele ocurrir a muy a menudo). El próximo 14 de febrero se estrena el remake "oficial" de Robocop dirigido por Jose Padilha, pero unos fans de la película se le han adelantado.

Our Robocop Remake es una película creada por fans de la película estrenada en los años 80. Producida por David Seger, recrea 60 escenas de la película (de las cuales se encarga una persona distinta) mezclando géneros muy diferentes: animación, musical, ciencia ficción, etc.

Si alguien va a arruinar Robocop, vamos a ser nosotros

No es un remake exacto, ya que no se hace plano a plano, aunque sigue más o menos la trama original. Está repleto de escenas surrealistas y mucho humor, demostrando que con menor presupuesto se pueden hacer cosas muy interesantes. De todos modos, no me extrañaría que en breve tengan que acabar reuniéndose con sus abogados.

Así es el pájaro que hace el «Moonwalk» de Michael Jackson para aparearse

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manaquín de cabeza roja

La naturaleza es una fuente inagotable de sorpresas. El conocido manaquín cabeza rojo exhibe un extraño ritual de apareamiento, para así tratar de encontrar pareja. ¿A quién te recuerda?

Hace solo unas horas os contábamos la existencia del llamado eucalipto colorido, un árbol cuya corteza aparece con diversas tonalidades y que es originario de Filipinas. La naturaleza, sin duda, es una fuente inagotable de sorprendentes organismos vivos, como el conocido manaquín cabeza roja, denominado científicamente Pipra mentalis.

Este ave puede encontrarse en algunas regiones de México, Costa Rica, Guatemala u Honduras, entre otras. El manaquín cabeza roja frecuenta, en general, los niveles bajos y medios de bosques húmedos, y su tamaño no es superior a los 10 centímetros. Por este motivo, el manaquín cabeza roja es considerado como un pájaro relativamente pequeño.

Lo más curioso de este ave se centra en sus rituales de apareamiento. Los machos se organizan en corros para atraer a sus parejas, que son conocidos como "leks". El baile característico del manaquín cabeza roja es, sin duda, muy extraño, como podemos ver en el siguiente vídeo grabado en Panamá:

Si sois aficionados a la música de Michael Jackson, probablemente el ritual del manaquín cabeza roja os recuerde al famoso baile de «Moonwalk». Así lo han pensando más de un aficionado a la ornitología, como vemos en este divertidísimo vídeo "adaptado":

La naturaleza, como vemos, es una fuente inagotable de sorpresas. Conocerla y entenderla son dos cosas fundamentales para promover el respeto al medio ambiente. El ejemplo del manaquín cabeza roja es una buena muestra de lo increíble que es el planeta en el que vivimos.

Sochi “reinventa” los anillos olímpicos con un gran fallo en la ceremonia inaugural

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Sochi Olympics Opening Ceremony

Los juegos olímpicos de invierno que acaban de arrancar en Sochi (Rusia) serán recordados por ser unos de los más polémicos de la historia. Si el presidente Putin ha levantado un gran revuelo por sus declaraciones sobre los deportistas gays (y Google ha respondido de una manera impecable), los juegos de Sochi y sus problemas técnicos y logísticos también van a dar muchísimo que hablar en los días que dure la competición (y seguramente seguirán recordándose cuando la cita deportiva finalice).

Sin ir más lejos, durante la inauguración (uno de los momentos clave), el sistema de luces que debía transformar unos "copos de nieve" en los anillos olímpicos (el símbolo de las olimpiadas) ha terminado mostrando uno de los "grandes fails" del cúmulo de despropósitos y errores de estos juegos olímpicos; los cinco anillos terminaron siendo 4 y un copo de nieve.

Los juegos de Sochi han reinventado el símbolo de los juegos.

IBM desarrollará para DARPA chips que se pueden autodestruir

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Circuitos electronicos - chips

DARPA ha asignado un contrato de investigación de 3,5 millones de dólares a IBM para desarrollar unos chips que se puedan destruir a distancia mediante el envío de una señal RF que permita la destrucción interna del circuito integrado.

Aunque el mundo de los espías parezca vinculado a la ficción, hay veces que la realidad puede superar a las novelas de espías y los gadgets que ahí se describen y, en este sentido, creo que Estados Unidos nos ha dejado bastante clara su supremacía tecnológica en lo que se refiere a espionaje e inteligencia. Si "Mission: Impossible" hizo mítica la frase de "este mensaje se autodestruirá en 5 segundos", DARPA (la Agencia de investigación del Departamento de Defensa de Estados Unidos) ha firmado un contrato con IBM para desarrollar la base de una nueva generación de circuitos integrados: chips que se autodestruyen.

Aunque nos pueda sonar a ciencia-ficción, la investigación que DARPA va a financiarle a IBM tiene bastante sentido si nos paramos a pensarlo. DARPA tiene el objetivo de desarrollar componentes electrónicos que, en caso de necesidad, se pueda destruir a distancia; algo así como un mecanismo de autodestrucción que evitaría que un dispositivo pudiese caer en manos del enemigo. Para que nos hagamos una idea del proyecto Vanishing Programmable Resources (VAPR), el Departamento de Defensa invertirá en esta idea un montante de 3,5 millones de dólares y se trabajará en el desarrollo e implementación de chips que se puedan "detonar" en remoto mediante el envío de una señal de radiofrecuencia.

¿Y cuál es el objetivo de todo esto? ¿No tendría más sentido hacer explotar un vehículo en caso que caiga en manos enemigas? Aunque nos pueda parecer exagerado, el objetivo del proyecto no es la autodestrucción de los sistemas electrónicos de los drones si estos caen en manos enemigas, los planes del Departamento de Defensa son mucho más sutiles. La idea es desarrollar sensores que, tras ser utilizados, puedan destruirse en remoto para que nadie pueda realizar ningún tipo de trabajo de ingeniería inversa.

Con este objetivo, IBM trabajará en la inclusión de un componente adicional en los chips que contendría un metal reactivo encerrado en una especie de cápsula de cristal. La señal RF sería capaz de hacer vibrar el cristal hasta romperlo y liberar así el reactivo que destruiría por completo el dado de silicio sobre el que está construido el chip y, obviamente, el sistema quedaría inutilizado.

DARPA también ve en estos chips un buen punto de partida para desarrollar sistemas electrónicos biocompatibles; implantes que tras su utilización se podrían destruir a distancia y "asimilarse" por el cuerpo humano y que se podrían utilizar para realizar diagnósticos avanzados o, incluso, para aplicar un tratamiento.

Además de la participación de IBM, DARPA cuenta también, dentro del programa VAPR, con empresas como Honeywell Aerospace (que ha sido financiada con 2,5 millones de dólares), SRI International (que ha recibido una financiación de 4,7 millones de dólares) que también están explorando en procesos de fabricación de componentes que, tras cumplir su misión, dejan de funcionar y estar operativos.

The Last of Us, el mejor juego del año en los premios DICE

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the last of us

The Last of Us arrasa en los premios DICE con 10 galardones de 24 categorías, considerados los premios más importantes en la industria de los videojuegos.

Para muchos, no existen premios más importantes en el mundo de los videojuegos que los DICE Awards, y es que estos son otorgados por la Academia de Ciencias y Artes Interactivas de los Estados Unidos, y su jurado compuesto por expertos y críticos, determina cuáles títulos han sido lo mejor de lo mejor del año pasado. Esta vez, The Last of Us ha arrasado en los premios DICE, llevándose 10 de los 24 premios de la academia, un hito histórico.

La obra maestra de los estudios de Naughty Dog ha sido una de las propuestas más impresionantes que vimos en 2013, en exclusiva para PlayStation 3. Este título, cuenta la historia de Joel y Ellie, 20 años después de que "el mundo se acabara", gracias a un extraño hongo que infectó a la mayoría de la población humana, por lo que el caos y el colapso de la sociedad fue inevitable.

Aunque la trama no parece nada del otro mundo, o más de lo mismo, es la forma en la que han relatado la historia los de Naughty Dog lo que más vale. Un juego impecable que muestra todo lo que somos capaces de hacer para sobrevivir y proteger a nuestros seres queridos, además del inevitable y más presente que nunca lado oscuro, macabro y vil de la humanidad. Un título espectacular que todo amante de los videojuegos debería jugar, y que en ALT1040 encabezó nuestra lista de los mejores juegos de 2013.

secuela de The Last of Us

Los premios DICE han reconocido el potencial de este título, otorgándole 10 premios incluyendo la máxima categoría: mejor juego del año 2013 a The Lsat of Us, además de mejor guión y narración (evidentemente), mejor personaje y premio a la innovación en jugabilidad. Como dato curioso, GTA V solo se llevó un premio, relacionado a la calidad de ingeniería en su desarrollo.

A continuación puedes apreciar la lista completa de ganadores:

  • Mejor juego del año - The Last of Us
  • Mejor música original - BioShock Infinite
  • Mejor diseño de sonido - The Last of Us
  • Premio a la innovación en jugabilidad - The Last of Us
  • Mejor juego deportivo - FIFA 14
  • Mejor juego casual - Plantas vs Zombies 2
  • Mejor juego de peleas - Injustice: Gods Among Us
  • Mejor Juego Familiar - Super Mario World 3D
  • Mejor juego de estrategia - XCOM: Enemy Unknown
  • Mejor personaje - The Last of Us: Ellie
  • Mejor juego de Rol/MMO - Diablo III
  • Mejor juego de móviles - Plantas vs Zombies 2
  • Mejor juego portátil - The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
  • Mejor juego de aventuras - The Last of Us
  • Mejor juego descargable - Brothers: A Tale of Two Sons
  • Mejor juego de carreras - Forza Motorsport V
  • Mejor juego de acción - BioShock Infinite
  • Premio a los logros en animación - The Last of Us
  • Permio a los logros en dirección del juego - The Last of Us
  • Mejor juego multijugador - World of Tanks
  • Premio a los logros en dirección artística - The Last of Us
  • Premio a los logros en animación - The Last of Us
  • Premio a los logros en la ingeniería visual - The Last of Us
  • Premio a los logros en ingeniería de jugabilidad - Grand Theft Auto V

Snapchat y su falta de seguridad: expertos en seguridad españoles nos hablan de sus vulnerabilidades

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Snapchat

Jaime Sánchez y Pablo San Emeterio han hallado una grave vulnerabilidad en Snapchat que permite realizar ataques DoS a otros usuarios. ALT1040 ha tenido la oportunidad de hablar con Jaimeme Sánchez sobre la seguridad de Snapchat y otros servicios como WhatsApp y Telegram.

La mensajería móvil instantánea se ha convertido en unos de los servicios estrella para los usuarios; de hecho, se ha convertido en un segmento bastante saturado donde WhatsApp se ha hecho el indiscutible rey y donde otros servicios intentan hacerse un hueco ofreciendo apuestas diferenciales. En Estados Unidos, la fórmula del "quemar después de leer" de Snapchat ha causado furor y, en estos días, se ha hablado mucho de Telegram y su combinación de la fórmula de Snapchat con su foco en la seguridad.

Mucha gente piensa que Snapchat es un servicio seguro por el mero hecho de que los mensajes se borrar tras leerlos pero, durante el pasado mes de enero, dos expertos en seguridad españoles mostraron en la conferencia Shmoocon en Washington que este servicio presenta vulnerabilidades que permitirían lanzar ataques DoS contra usuarios del servicio y dejar su dispositivo móvil totalmente bloqueado.

Los responsables de este hallazgo han sido Jaime Sánchez, que trabaja como consultor de seguridad en el Centro de Operaciones de Seguridad (SOC) de Telefónica (además de editar el blog Seguridad Ofensiva), y Pablo San Emeterio, que trabaja en el Departamento I+D de Optenet; dos expertos en seguridad que han estado trabajando en el análisis de distintos servicios de mensajería instantánea para evaluar la seguridad de los mismos y los riesgos que presentan para los usuarios.

Fruto de este trabajo de investigación, analizaron el funcionamiento de Snapchat y dieron con una vulnerabilidad que les permitió crear un "cliente especial" del servicio con el que enviar, de manera masiva, mensajes hacia un usuario concreto; un aluvión de mensajes capaz de desbordar un smartphone como el iPhone y hacer que se reinicie. Para entender mejor esta vulnerabilidad y su funcionamiento, nos hemos puesto en contacto con Jaime Sánchez y hemos estado hablando de Snapchat y también de la seguridad de otros servicios de mensajería instantánea.

ALT1040 - ¿Cómo encontrásteis esta vulnerabilidad? ¿Cómo empezó todo?

Jaime Sánchez - Todo empezó con nuestro trabajo de investigación sobre vulnerabilidades en plataformas de mensajería instantánea. Analizamos e interceptamos el envío de mensajes de Snapchat y nos dimos cuenta que, con cada envío de mensaje, se genera un token que, teóricamente, es único por cada mensaje. Lo sorprendente de este token que, tras ser utilizado, no caduca y, por tanto, es posible seguir usándolo.

Nosotros estamos usando un token que generamos a principios de enero para la conferencia y aunque se genera un nuevo token cada vez que realizas una acción en la aplicación, es indiferente. Capturas uno y lo puedes volver a usar para enviar miles de peticiones a un usuario y hacer que su terminal se quede colgado.

ALT1040 - ¿Habéis medido la caducidad del token?

Jaime Sánchez - Por lo que hemos visto, el token no llega a caducar nunca. Snapchat solamente comprueba que ese token es válido y corresponde a un usuario que esté validado en el servicio. Así de simple.

Con una vulnerabilidad así, cualquier persona podría enviar mensajes de spam a toda la base de datos de usuarios que quedaron expuestos el mes pasado y también se podría atacar a un usuario concreto y dejar su móvil colgado continuamente con un aluvión de mensajes.

ALT1040 - ¿Y habéis comentado todo esto con Snapchat? Desde el L.A. Times se han puesto en contacto con Snapchat y han contestado que enviéis un correo electrónico

Jaime Sánchez - Por ahora no se ha puesto nadie en contacto con nosotros y, la verdad, después de cómo han tratado a la gente de Gibson Security después de reportarles 2 veces las primeras vulnerabilidades del servicio, hemos decidido no reportarlo. Snapchat no muestra respeto a los que indentificamos este tipo de vulnerabilidades para que las solventen, no reconocen los problemas y tampoco lo agradecen.

Con respecto al correo electrónico, creemos que lo más apropiado sería justo lo contrario, deberían enviarnos ellos el e-mail. Es una buena muestra de la actitud de Snapchat ante este tipo de situaciones.

ALT1040 - ¿Crees que solventarán esta vulnerabilidad sin decir nada?

Jaime Sánchez - Seguramente solventen el fallo sin comentar nada al respecto. Ya arreglaron el hecho de que pudiésemos enviar mensajes desde su cuenta sin tan siquiera tener que usar un token. Snapchat tampoco ha reconocido cómo ha subido el spam en el servicio a raíz de la publicación de las cuentas de más de 4 millones de usuarios del servicio; creo que queda muy claro que no se toman las oportunas molestias en asegurar su plataforma.

Sí, se genera un nuevo token^con cada petición, tienen el mecanismo pero no lo están utilizando. Ofrecen una falsa sensación de seguridad. Es extraño.

ALT1040 - ¿Realmente existe el "quemar después de leer"? ¿Existe la autodestrucción de mensajes?

Jaime Sánchez - Teniendo en cuenta toda la información que ya se ha publicado, que las fotos se pueden recuperar de los terminales y que "dicen" implementar medidas de seguridad que no funcionan realmente, considero poco probable que los mensajes de Snapchat sean efímeros. ¿Acaso los mensajes se borran de manera segura?

ALT1040 - ¿Qué opinas del segmento de la mensajería móvil instantánea? ¿Crees que la gente se expone demasiado intercambiando información a través de WhatsApp y otros servicios similares? ¿Son conscientes de que quizás el canal no sea seguro?

Jaime Sánchez - Bueno, nuestra investigación comenzó, precisamente, sobre WhatsApp porque pensamos que estos servicios no ponen los medios suficientes para garantizar la confidencialidad de las conversaciones. WhatsApp, por ejemplo, ha pasado de enviar el texto en claro, a cifrarlo con un MD5 basado en el IMEI y luego a usar XOR de la forma más insegura conocida.

Los usuarios no son conscientes de lo inseguros que son estos canales pero luego terminan haciendo mención al tópico de que "no tienen nada que esconder" o "me da igual que me espíen". Creo que es importante ser conscientes que estamos luchando por recuperar una libertad y una privacidad que, seguramente, en unos años no vamos a ser capaces de tener.

ALT1040 - Quizás Snowden nos haya hecho ver Internet de una manera distinta y, desde entonces, le damos más importancia al requisito de la seguridad. ¿Qué opinas del boom de Telegram?

Jaime Sánchez - Es muy probable que el boom de Telegram esté relacionado con eso; creo que han sabido aprovechar muy bien el momento para poner en marcha el servicio y publicar su aplicación. No todo lo que se publica o se vende como "seguro" termina siéndolo realmente, las cosas no son siempre tan ciertas como la gente cree. Aún falta mucho camino por recorrer para afirmar que Telegram es un servicio seguro. Creo que, ahora mismo, están en una campaña de marketing muy agresiva y habría que ver las cosas más detenidamente.

La gente pensaba que Snapchat era muy seguro y se enviaban fotos comprometedoras; quizás sea un problema que afecte más a las nuevas generaciones que confían demasiado en estos servicios y tienen un concepto sobre la segurida y la privacidad muy distinto al que teníamos hace unos años.

La tecnología ha cambiado muy rápido el mundo tal cual lo conocemos, no somos conscientes del efecto que ello conlleva sobre el resto de lo que nos rodea, incluido nuestros derechos y nuestra privacidad.

Snapchat - Jaime Sanchez y Pablo San Emeterio

Pablo San Emeterio y Jaime Sanchez. Imagen: ABC

ALT1040 - ¿Crees que Open Whispersystems, a través de CyanogenMod, podrán ofrecernos un sistema de mensajería segura o, al menos, algo más fiable de lo que podemos encontrar actualmente?

Jaime Sánchez - Creo que es un apuesta bastante fuerte, tienen un gran equipo con mucha experiencia y conocimiento a sus espaldas. Es un proyecto que seguiré de cerca porque, además, la integración en CyanogenMod lo hará llegar a un público objetivo mucho mayor.

ALT1040 - ¿Qué es lo próximo que tenéis entre manos? ¿En qué estáis trabajando ahora?

Jaime Sánchez - En marzo participaremos en una conferencia en Madrid, Rootedcon, donde presentaremos una graves vulnerabilidades en WhatsApp como un crash remoto que sí han corregido rápidamente y también cómo sería posible modificar los mensajes que recibimos en WhatsApp y aparentar que son de otro usuario.

Aunque pueda parecer que esto no es gran cosa, poder suplantar a un usuario tiene consecuencias muy graves, al menos desde una perspectiva legal. Imagina que un mensaje de WhatsApp sea aceptado como prueba en un caso de amenazas o malos tratos, un forense que inspeccione tu smartphone no verá ningún tipo de alteración en tu dispositivo y dado que WhatsApp dice no almacenar tus mensajes, el escenario se torna bastante oscuro.

Ya tuvimos nuestro primer encuentro con WhatsApp cuando desarrollamos WhatsApp Privacy Guard, un proyecto que tuvo bastante repercusión y, desde entonces, hemos reportado a este servicio algunas vulnerabilidades que hemos detectado bastante críticas. Se las reportamos, no nos contestaron nada pero terminaron solventándolas; así que con ellos hemos tomado la misma actitud que con Snapchat.

No trabajamos para estos servicios y, con esta actitud, solamente se perjudican a ellos mismos.

ALT1040 - ¿Cómo se toman los servicios este tipo de cosas? ¿Son todos siempre tan mezquinos?

Jaime Sánchez - Hay empresas grandes que se toman muy bien que les avises. Muchas tienen programas de bug bounty, otras tienen un hall of fame, otras se preocupan y se molestan en mantenerte al tanto, te consultan y están en contacto contigo hasta que solventan el problema. Sin embargo, otras empresas no responden e incluso te llegan a amenazar con acciones legales. Hay de todo.

En España, a veces encuentras errores críticos en sitios importantes y los reporto a través de la Guardia Civil porque considero que es ético hacerlo y también puedo evitar que me perjudique.

10 películas tan complicadas que te harán explotar la cabeza

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2001-a-space-odyssey

Para los amantes del "cine incomprensible", de películas que te dejan confundido y con muchas preguntas, y que son razón suficiente para debatir y conversar por horas con el fin de tratar de entender su trama (como las grandes obras de David Lynch o Stanley Kubrick), ALT1040 presenta su lista de las películas más complicadas que te harán explotar la cabeza.

En el cine existen distintos géneros que dan vida a nuestras películas favoritas, desde los dramas más intensos y el horror más macabro, hasta el suspenso y misterio de un thriller criminal, o una buena película de ciencia ficción. Pero entre géneros establecidos también nos encontramos con distintas obras que terminan siendo catalogadas como películas de culto, películas geek y muchos más.

Del incréible David Lynch a Stanley Kubrick, algunas de las mejores películas complicadas en la historiaEn lo personal, me fascina un tipo de película que yo, y tantos otros, conocemos como "películas WTF", al menos de manera informal.

En esta categoría encontramos a las películas complicadas que suponen un dolor de cabeza para el que las mira, cuando intenta entenderlas. Comprender qué sucedió en esas dos horas pasadas de su vida; tratar de entender la trama, el misterio que entre el escritor y director presentaban, o sencillamente un mensaje que transmita la película. David Lynch es famoso por esto, por realizar películas tan complicadas que pueden explotar nuestro cerebro. De hecho, podría realizar un artículo completo de películas complicadas solo con las obras de David Lynch, el excéntrico (y algo creepy) director.

Así, en ALT1040 recopilamos 10 de las mejores películas complicadas de entender de la historia, para todos los gustos, y desde clásicos inolvidables (¿e incomprensibles?) hasta algunas recientes obras maestras.

Donnie Darko

Uno de los thrillers psicológicos más oscuros que he visto en mi vida. Donnie Darko (2001) cuenta la historia de un estudiante de secundaria que tiene visiones sobre el fin del mundo y un perturbador, demoníaco y creepy conejo deforme y gigante, que se llama Frank, el cual es el que avisa a Donnie sobre el fin que se avecina.

Donnie es atormentado tanto en sus pesadillas como en la realidad por este conejo, Frank, aunque durante la película sus visiones se van haciendo más continuas y tenebrosas, mientras nosotros, los espectadores, estamos confundidos sin entender qué pasa, si el conejo es real o no, si el fin se acerca, y finalmente presenciamos un desenlace impactante. Una obra de arte que tuve que ver dos veces para "entender" en su totalidad.

2001: A Space Odyssey

Stanley Kubrick fue un maestro, un grande del cine, y cada una de sus obras es digna de admiración. 2001: A Space Odyssey (1968) no es la excepción, de hecho, es de mis películas favoritas del director y guionista. 2001 cuenta con una trama increíblemente complicada y un inicio incomprensible, al menos hasta muy avanzada la película, quizás; donde el cineasta aprovecha el potencial de la ciencia ficción para mostrarnos su visión de la evolución y la trascendencia de la humanidad, de una forma impactante y con un gran misterio.

Kubrick contó con la participación del autor de ciencia ficción Arthur C. Clarke para realizar el guión de esta película, y el resultado fue magistral. Viajaremos desde los inicios de la humanidad hasta un futuro un tanto utópico, quizás mucho para ser eterno, y H.A.L. 9000 nos acompañará en esta odisea hacia cualquier planeta, y cualquier lugar en el espacio.

Menos Europa, nos puede llevar a cualquier lugar menos a la luna (o satélite natural) Europa de Júpiter.

Memento

Antes de que el nombre de Christopher Nolan se asociara con Batman, el director y guionista hacía películas magistrales y extremadamente complicadas de entender como Memento (2000). Conocida como "Amnesia" en Latinoamérica, es una de las películas más confusas que he visto en mi vida.

Memento se basa en la historia de Leonard, un hombre que sufre de una extraña condición mental de pérdidas de memoria a corto plazo, es decir, solo puede almacenar una cierta cantidad de recuerdos, por lo que los nuevos irán "borrando" a los viejos (y no tan viejos). Por ello, se tatuará y guardará notas y fotografías de las cosas que realmente no desea olvidar, todo esto mientras trata de atrapar al hombre que posiblemente asesinó a su esposa.

Mulholland Drive

Una de las obras maestras de David Lynch, el cineasta más conocido en el género de las "películas WTF" (si es que tal cosa existe). Hoy en día he visto esta película dos veces y aún no la entiendo, es la realidad. Lynch asegura que su obra se divide en tres partes para presentar una historia totalmente lineal, pero llena de confusión y misterio.

De hecho, entre misterio e ilusión se mueve la película que nos relata la historia de una mujer que sobrevive a un extraño accidente automovilístico en la carretera que lleva el nombre de la película, Mulholland Drive (2001), en la ciudad de Los Ángeles. Sin embargo, luego del accidente la mujer sufre de una severa amnesia, por lo que tratar la película nos trata de revelar, a su manera, quién es esta mujer y cual es su historia, a medida que ella la va descubriendo. Naomi Watts realiza un papel magistral en este filme, y de hecho, la catapultó a la fama.

Tree of Life

Pocas películas con saltos temporales me han atrapado tanto como The Tree of Life (2011). En ella, presenciamos (a su manera) la historia de una familia que sufre una dura pérdida en los años 50. De allí, veremos la evolución del hijo mayor de esta familia que lucha por hacerse un lugar en un mundo que no es tan bonito como pensaba, a medida que sus padres tratan de acercarse a él.

Un drama con mucha profundidad y una historia triste y oscura, que nos lleva al presente y pasado constantemente, una y otra vez, con actuaciones magistrales de Brad Pitt, Sean Penn y Jessica Chastain.

Solaris

Solaris, la original hecha en Rusia en el año 1972, y no el remake estadounidense de 2002, es una película de ciencia ficción basada en la novela de un escritor polaco llamado Stanislaw Lem. Se basa en el viaje de un psicólogo a una estación espacial en un futuro distante, para investigar por qué todos sus habitantes se han vuelto locos. En la película muestran la complicada relación en un futuro donde los humanos somos distantes unos con otros, además de la difícil tarea de relacionarnos con lo desconocido.

Fight Club

La vida de un empleado de oficina cambia drásticamente cuando un día decide darle un vuelco a su vida, gracias a que conoció a un extraño personaje cuya vida se basa en fabricar jabones. Fight Club (1999) , dirigida por David Fincher, es un thriller psicológico lleno de drama y acción, que aunque pareciera basarse simplemente en en un club clandestino de peleas donde se va a darse puñetazos y desahogarnos de los problemas de nuestras aburridas vidas (o al menos así lo muestran en el filme), la realidad de la película trasciende muchísimo más, relatando la historia de una persona llena de problemas, insomnio y traumas que vive una vida muy perturbada, y realmente no se conoce a sí mismo.

Blue Velvet

David Lynch vuelve a la carga en nuestra recopilación con Blue Velvet (1986), una complicada película llena de surrealismo y drama criminal, donde un hombre descubre una oreja humana en un campo y esto le incentiva investigar qué ha sucedido, y cómo ha llegado hasta allí, todo para involucrarse en un crimen relacionado a una hermosa cantante y un misterio que, honestamente, será difícil de entender, incluso al terminar de ver la película.

Entre Mulholland Drive, Blue Velvet y Eraserhead nos encontramos a las películas más aclamadas y complicadas del director y escritor. Lynch es un maestro en eso de dejarnos con más dudas de las que teníamos, al ver una película.

Inception

Christopher Nolan también regresa a nuestra lista con otra de sus grandes obras, Inception (2010). Una película con una trama de lo más enredad y cuyo final puede tomarse con distintos significados por cada quien. En el filme, Nolan nos muestra la historia de un "extractor", hombre encargado de extraer recuerdos de las mentes de las personas mientras estos duermen, que se verá involucrado en un complicado crimen y misterio que lo hará rozar los límites de la locura.

Lo más sorprendente de Inception es cómo la película se basa en los sueños, e incluso en soñar que soñamos, por lo que en varias partes no estarás seguro de si los personajes han despertado o siguen soñando.

Primer

Quizás la menos conocida de nuestra lista, Primer (2004) nos relata la historia de un grupo de ingenieros emprendedores que trabajan en una compañía de día, pero la noche la dedican a crear sus propias tecnologías con la ambición de llamar la atención de inversionistas y debutar en el mercado como los nuevos Bill Gates. Sin embargo, en proceso de inventar un nuevo producto el resultado no es el esperado, y terminan creando una máquina del tiempo que desatará una serie de eventos y misterios inexplicables. Una película imperdible para los amantes del género "WTF", o de películas complicadas.

Y así, aquí 10 de las películas más complicadas en la historia que te dejarán confuso, con una expresión de perdido en el rostro, y con la necesidad de volverlas a ver para saber qué fue lo que sucedió realmente (o de arrojar el control remoto a la pantalla del televisor).

¿Qué otra película añadirías a la lista? Escuchamos peticiones, para una segunda entrega.

Chile necesita 22 mil millones de dólares para borrar su brecha digital

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Chile necesita 22 mil millones de dólares para borrar su brecha digitalChile necesita 22 mil millones de dólares para borrar su brecha digital

  • Chile requiere 22 mil millones de dólares
  • México requiere de 59 mil millones de dólares
  • El año meta para ambos es el 2020

México y Chile son países con economías y situaciones de desarrollo usualmente comparadas entre sí, poseen distintos puntos en común y el ritmo de su crecimiento ha sido relativamente equiparable en diversos aspectos a lo largo de los años, sin embargo, en el terreno de conectividad a internet y la disminución de sus respectivas brechas digitales, llevando la posibilidad de conexión a internet entre la mayoría de sus habitantes, ambas naciones presentan panoramas muy distintos, que vale la pena comparar en esta ocasión.

Mientras que Chile entre los 5 países miembros de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) con mayor acceso a servicios de banda ancha, con una penetración de 29% en sus índices, México ocupa el último lugar entre todas las naciones del organismo, con un acceso a esta tecnología de apenas 13,7% de la población.

Chile necesita 22 mil millones de dólares para borrar su brecha digital

México necesita casi el doble de inversión, ya que su población es más grande. Por otra parte, de acuerdo con el estudio Desafío 2020 para reducir la brecha digital, desarrollado por la Asociación de Iberoamericana de Centros de Investigación y Empresas de Telecomunicaciones (AHCIET), la nación chilena en el ramo de telecomunicaciones requiere invertir aproximadamente 22.134 millones de dólares para borrar su brecha digital en el año 2020. Mientras que México, de acuerdo a las estimaciones de su propia Estrategia Digital Nacional, también tendría la meta de eliminar su brecha en el mismo plazo, pero invirtiendo en su lugar 59 mil quinientos millones de dólares, más del doble que Chile. Lo interesante de este informe de la AHCIET, es que toma como referencia a once países de la región latinoamericana, incluyendo a México, mismos que son contrastados con 25 naciones europeas, que delimitan en conjunto los desafíos y metas de Chile para disminuir su brecha digital, en términos de inversión y penetración de banda ancha para igualar a estos países extranjeros. En la otra cara de la moneda, el documento oficial de la Estrategia Digital Nacional de México se distingue por una serie de datos y proyecciones ambiciosas, sin una estructura, procesos, responsabilidades, ni instancias definidas para lograr la meta.

Actualmente, según cifras de la Subsecretaría de Telecomunicaciones, en Chile hay 5,5 millones de conexiones a banda ancha móvil, en México por su parte hay casi 13 millones en conjunto de ambos tipos, lo que también pone en perspectiva la diferencia entre el tamaño de sus poblaciones. Ya que la meta para Chile en el 2020 involucra un incremento de 18 millones de conexiones de banda ancha móvil y cuatro millones con banda ancha fija, mientras que para México las cifras son sustancialmente más grandes, ya que la meta (y necesidad) se eleva a los 90 millones de conexiones en todo el territorio nacional.

¿A qué se debe el éxito de Flappy Bird?

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Flappy Bird

La aplicación más descargada de la semana, tanto en Android como en iOS, haciendo sombra a productos como Paper del gigante Facebook y cosechando miles de artículos, videos y tweets. ¿Cuál es el secreto de tanto éxito?

Si la semana pasada fue la semana de Telegram en el terreno de las aplicaciones móviles, esta semana los titulares se los ha llevado Flappy Bird. Para los que no lo conozcan -si es que todavía queda alguien- Flappy Bird es un juego disponible para Android y iOS que mediante su simpleza lleva toda la semana como número uno en descargas en las tiendas de aplicaciones de las dos plataformas en las que está disponible. Pero, ¿qué tiene Flappy Bird para haber logrado tanto éxito?

Lo cierto es que Flappy Bird ha logrado un hito, desbancando hasta a Paper -la nueva aplicación de Facebook- en número de descargas en Estados Unidos y liderando en la gran mayoría de países. Todo esto conseguido por un juego desarrollado en menos de tres dias y cuyo desarrollador -Don Nyungen, un diseñador de videojuegos vietnamita- está embolsándose unos 50.000$ diarios en ingresos por publicidad. ¿Cuáles son las claves de semejante éxito?

Flappy Bird no es un juego, es un meme

flappy-bird-meme
Es vital para comprender el éxito de Flappy Bird, la cantidad de productos audiovisuales y impacto en redes sociales que ha tenido el producto. Flappy Bird está disponible desde mayo de 2013 pero no ha sido hasta ahora cuando ha supuesto un éxito sin precedentes. ¿Por qué? De la noche a la mañana empezaron a aparecer videos, y tweets divertidos sobre el nuevo juego de moda: Flappy Bird. Desde entonces, se encendió la mecha de la bomba de la semana.

Una vez más vemos el poder de las redes sociales y el impacto del contenido viral. En poco menos de unas horas, un juego que ha pasado desapercibido durante meses tanto en la App Store como en la tienda de Android, puede convertirse en la apliación más descargada.

Es extremadamente simple...

El diseño de Flappy Bird -puro 8 bits, reminiscencias de Mario Bros- es el culmen de la austeridad. Además, no hay ningún tipo de challenge, ni pruebas secretas, ni compras in-app o nada por el estilo. Lo único que tienes que hacer es avanzar entre los tubos. La simpleza funciona y engancha, y Flappy Bird es el mejor ejemplo de ello.

...y muy difícil

Pese a ser extremadamente simple, Flappy Bird es muy difícil. Son muchos los que se las han visto y deseado para conseguir pasar por el segundo tubo y, pese a que son muchos los que han encontrado la manera de modificar sus puntos máximos, conseguir puntuaciones altas es extremadamente difícil. Que un juego tan sumamente simple -rozando lo estúpido- suponga tanto esfuerzo engancha y -una vez más- contribuye a que se viralice.

Además, es gratis

Y este es otro de los puntos claves de Flappy Bird, es completamente gratis: no hay compras in-app, no hay que pagar por jugar, no es freemium. Sencillamente el único modelo de lucro de este juego es mediante rústicos anuncios durante la partida. Probablemente no sea el mejor modelo de monetización de una aplicación, pero cuando consigues convertir tu juego en un fenómeno tan viral como Flappy Bird, creedme, da muchos ingresos.

Flappy Bird ha pillado a la industria con el pie de lado y, no en vano, incluso el propio desarrollador del videojuego se muestra sobrepasado con semejante éxito, llegando a decir que odia su juego por la cantidad de fama que le está proporcionado. Algo, no obstante, que no parece concordar con el hecho de que hoy haya actualizado el juego. ¿Veremos más Flappy Birds en el futuro? Seguro que sí.

El creador de Flappy Bird afirma que retirará el juego en menos de 24 horas

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Flappy Bird

Justo cuando el juego experimenta su momento más dulce, el creador de Flappy Bird afirma que retirará el juego en menos de 24 horas. Aunque no detalla los motivos concretos, afirma "no poder aguantarlo más".

Dong Nguyen, el creador de Flappy Bird, acaba de publicar una serie de tweets en las que afirma que retirará el juego en menos de 24 horas. Aunque no ha concretado los motivos de esta polémica decisión, ha declarado que no se trata de problemas legales o que vaya a vender el juego.

Actualmente el juego se puede descargar de manera gratuita para iOS y Android. Al parecer, esta decisión vendría por motivos "más personales", llegando a manifestar que "ya no puede más" (refiriéndose a algún tipo de críticas o burlas por parte de los usuarios u otros desarrolladores).

Aunque el juego se lanzó el año pasado, explotó estos días, convirtiéndose en todo un fenómeno. Yo reconozco que es una especie de droga y llevo varios días totalmente enganchado. Esperemos que Nguyen acabe detallando los motivos que le han llevado a tomar esta decisión tan drástica.

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