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Robert Kirkman confirma que ‘The Walking Dead’ tendrá un crossover con ‘Fear the Walking Dead’

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Robert Kirkman confirma que ‘The Walking Dead’ tendrá un crossover con ‘Fear the Walking Dead’

El creador de ambas series anunció que el cruce de historias entre el programa original y el spin-off de zombis se llevará a cabo en 2018.

Desde que se anunció Fear The Walking Dead como la precuela del drama de zombis insignia de AMC, The Walking Dead, los fans se habían preguntado si habría un crossover entre ambas historias. Sin embargo, los productores ejecutivos habían dicho desde un principio que la opción no estaba contemplada. Hasta ahora.

El creador de las dos series y de la colección de cómic Los Muertos Vivientes en la que se basan ambos programas, Robert Kirkman ha anunciado que habrá un cruce de las dos historias en 2018 durante la Comic-Con de Nueva York. De hecho, ya había aventurado sobre esta posibilidad desde hace varios meses sin confirmar nada. La idea siempre ha sido muy factible, ya que que ambas series están situadas en el mismo universo, pero en diferentes partes de Norteamérica.

Aunque Kirkman no reveló más detalles al respecto, una de las posibilidades es que un personaje, protagonista o secundario, de la serie original aparezca en el spin-off o viceversa. Por el momento, lo único seguro es que la octava temporada de The Walking Dead se estrena el próximo 22 de octubre en Estados Unidos y su emisión en España será un día después, el lunes 23.


Facebook e Instagram, parcialmente caídos a nivel mundial

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Facebook e Instagram, parcialmente caídos a nivel mundial

Tanto Facebook como Instagram, también propiedad suya, están experimentado importantes fallos en su funcionamiento.

Si las caídas en los servicios de redes sociales se caracterizan por algo es por la psicosis que despiertan. En pleno 2017, acostumbrados como estamos a permanecer en conexión continua con el mundo online, que dos de las plataformas más utilizadas en la actualidad es siempre un evento que trae consigo momentos de desconcierto.

Durante los últimos momentos Instagram y Facebook experimentan caídas y fallos en el funcionamiento a nivel mundial, como podemos observar en el mapa que se encuentra bajo estas líneas con las zonas afectadas. Esto está provocando que millones de usuarios hayan dejado de poder acceder a sus cuentas y hacer uso de ambos servicios que, conviene recordar, forman parte de la misma empresa.

Como se aprecia en la imagen, tanto América como Europa tienen varias áreas afectadas a lo largo y ancho de diferentes países, lo cual conforma una caída de especial relevancia para el combinado de ambas redes. No es la primera vez y no será la última, pero los usuarios ya están haciendo notar su molestia en aquellas plataformas, como Twitter, en las que el servicio sigue operativo.

Es de esperar que todo vuelva a la normalidad pasados unos minutos, por lo que si aún sigues experimentando problemas, el único recurso posible es armarse de paciencia.

div class="actualizacion" datetime="2017-10-11T18:33:07+00:00">Actualización 11 de octubre, 19:40: Facebook confirma la caída y comunica que aún no tienen una solución para el problema: "Estamos experimentando un nivel creciente de errores API. Estamos investigando la cauda y publicaremos información cuando tengamos más información".

Descubren por primera vez un anillo alrededor de un planeta enano

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Descubren por primera vez un anillo alrededor de un planeta enano

Científicos descubren el primer planeta enano que cuenta con un anillo. Haumea, en el sistema solar, era un mundo desconocido hasta ahora.

Haumea, situado más allá de Neptuno, es uno de los planetas enanos situados en el sistema solar. Aunque Plutón sea el más conocido, lo cierto es que Haumea presenta características sorprendentes. Este planeta enano, cuya órbita solar dura 248 años, continúa siendo un gran misterio científico. Los pocos detalles que conocemos acerca de este minúsculo cuerpo celeste apuntan que Haumea presenta una forma achatada y tiene una gran cantidad de agua helada.

Un nuevo estudio, publicado hoy en la revista Nature, sugiere que este objeto del sistema solar cuenta además con otras características sorprendentes. La más importante es que Haumea presenta un anillo, según ha descubierto un equipo internacional de científicos, entre los que se encuentran investigadores españoles del Instituto de Astrofísica de Andalucía (IAA-CSIC), la Universitat de València, la Universidad del País Vasco o la Universidad de La Laguna, entre otras instituciones. Es la primera vez que se detecta una estructura de este tipo en un planeta enano, formada probablemente por fragmentos de hielo y roca.

"Hasta ahora solo conocíamos la existencia de anillos alrededor de los planetas gigantes, como Saturno y Júpiter, y con este estudio hemos descubierto que los planetas enanos también pueden tener anillos", ha explicado José Luis Ortiz, primer autor del artículo en Nature y miembro del IAA-CSIC. Hasta el año 1977, la comunidad científica pensaba que únicamente Saturno contaba con este tipo de estructuras, aunque más adelante se descubrieron anillos en Júpiter, Neptuno y Urano.

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Crédito: IAA-CSIC/UHU.

A juicio de Ortiz, existen "varias explicaciones para la formación del anillo". El investigador español sugiere que la estructura pudo originarse tras una colisión con otro objeto o por la liberación del material que se encontraba en la superficie de Haumea debido a su rápida rotación. Este cuerpo celeste, con forma de balón de rugby, gira muy rápido —su día presenta una duración de solo cuatro horas—. Esta alta velocidad, la más rápida de cualquier objeto de más de 100 kilómetros de todo el sistema solar, según el CSIC, provoca la deformación de Haumea y tal vez la presencia de la estructura observada ahora.

Por otro lado, Amanda Sickafoose, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), destaca el hallazgo sobre el planeta enano. "El descubrimiento sugiere que los anillos no son tan raros en el sistema solar como anteriormente pensábamos", asegura en una tribuna publicada en Nature la investigadora, que no ha participado en el estudio. Los científicos también han estimado otros detalles sobre Haumea, como su tamaño, forma y densidad, gracias al paso del planeta enano por delante de una estrella, un fenómeno monitorizado por doce telescopios de diez observatorios europeos. Así pudieron determinar que el cuerpo celeste es bastante más grande, menos denso y reflectante de lo que se creía hasta la fecha.

Oculus Go dice adiós a los cables en la realidad virtual por 199 dólares

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Oculus Go dice adiós a los cables en la realidad virtual por 199 dólares

Oculus Go es el kit independiente de realidad virtual que tanto tiempo lleva prometiendo Mark Zuckerberg.

Cuando parecía que la realidad virtual se apagaba ante la falta de novedades más allá de ligeras actualizaciones, las compañías se han empeñado en seguir apostando fuerte por ella. Primero fue Samsung con Odyssey, su apuesta para la realidad mixta de Windows 10, y ahora es Oculus, compañía de Facebook y su partner en el sector, quien ha dado un golpe sobre la mesa con Oculus Go, un kit de realidad virtual independiente, es decir, que a diferencia de Oculus Rift no requiere de un PC, hecho que además de inconveniencia añade mucho coste extra.

La invisibilidad en realidad virtual es una de las metas de la compañía de Mark Zuckerberg de cara a poder trasladar la tendencia a lo social. En múltiples ocasiones han declarado que su objetivo último es llevar realidad virtual y aumentada a unas gafas que parezcan gafas, no estos kits que de momento parecen aislarnos de la realidad.

El mayor hito con Oculus Go es su precio, 199 dólares para cuando se lance en 2018, pues hasta hace no mucho, kits móviles como las Samsung Gear VR estaban en el mercado por 249 euros, y para moverlos como mínimo hacía falta un Samsung Galaxy Note 4, que como el PC, también añadía cientos de euros a la ecuación. Oculus Go es una solución económica comparada con Rift, que ahora baja a 399 dólares junto a los mandos, pero su calidad será muy superior a lo visto en móvil.

Hugo Barra, vicepresidente de realidad virtual en Facebook y por tanto encargado de Oculus, ha dado más detalles sobre Oculus Go. Llegará con una pantalla LCD (frente a las AMOLED empleadas en otros modelos de Oculus y Samsung) con una resolución de 2560x1440. A priori puede parecer poco, pero el campo de visión se ha amplidao a la vez que se han reducido los reflejos y efecto puerta. También será interesantever cómo afectan las nuevas lentes que incluye según Barra, que en realidad virtual pueden ser mucho más relevantes que los números en sí.

Otro aspecto relevante será el audio espacial con que llega equipado el kit con altavoces, que puede ser usado sin auriculares (aunque también tiene puerto jack de 3.5 mm), hecho que le diferencia. Frente a modelos superiores, pierde el posicionamiento completo y los mandos con seguimiento, hecho que quizá acerque a Oculus Go más a Gear VR que a Oculus Rift. En ese sentido, las apps desarrolladas para Gear VR son totalmente compatibles, con lo que a falta de que los desarrolladores comiencen a trabajar con el SDK propio, el catálogo será bueno.

Los ordenadores desbancan a la televisión en los hogares españoles

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Los ordenadores desbancan a la televisión en los hogares españoles

El informe La Sociedad en Red 2016 arrojó que el 84.9% de las familias españolas cuenta con un ordenador portátil o PC, superando por primera vez el número de televisiones.

Los ordenadores ya reinan los hogares españoles y han superado el hasta ahora dominio de la televisión. Según el informe La Sociedad en Red 2016, del Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (Ontsi) del Ministerio de Industria, el 84.9% de los hogares cuenta con un ordenador portátil o PC, frente al 84.3% de televisiones.

Por primera vez, los ordenadores han superado en número a los televisores en las casas españolas, en un contexto en el que los servicios de streaming aumentan cada día su número de suscriptores. Netflix, HBO España o los servicios de las cadenas de pago como Movistar + están acabando con la costumbre de sentarse delante de sofá a una hora determinada para ver la televisión y ofrecen el contenido a la carta.

Estos nuevos servicios podrían haber hecho que, en tan solo dos años, la presencia de las televisiones en España haya bajado de un 99.2% en 2015 a un 84.3% a finales de 2016.

Las oportunidades de visualización de los servicios de streaming pueden haber provocado también el aumento de las tabletas en las familias españolas. El mismo informe arroja que un 52.8% de los hogares ya cuenta con una tablet, aunque el smartphone sigue siendo el dispositivo más utilizado. Al menos un miembro de las familias españoles tiene activa una línea móvil en el 97.6% de los casos y 7 de cada diez españoles de 15 años o más poseen un teléfono móvil.

Además, la telefonía móvil es también el sector al que se dedica más dinero. En los hogares del país se destina un 47.1% a la telefonía móvil, un 21.2% a la fija, un 20.1% a internet y un 11.6% a la televisión de pago. Sin embargo, el informe La Sociedad en Red 2016 sostiene que la mayoría de los hogares españoles (75,3%) cuenta con un paquete, y el más común es el que agrupa la telefonía móvil, la fija e internet. En total, el gasto mensual en los servicios de telecomunicaciones ha aumentado 4.7 euros en el cuarto trimestre de 2016 respecto al mismo periodo de 2015 y las familias españolas pagan un promedio de 69.2 euros.

A pesar del aumento de los ordenadores y las tabletas en los hogares españoles, el consumo sigue estando muy marcado en las diferentes generaciones. Mientras que el 93.1% de los jóvenes utilizan diariamente el teléfono móvil, los mayores lo usan solo en un 36.6% de los casos. Respecto al uso diario de internet, el 51.7% de las personas con edad más avanzada navega diariamente, frente al 93% de los jóvenes.

El Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (Ontsi) ha resaltado también otros datos sobre el el sector de la Tecnología de la Información, Comunicación y Contenidos (TICC) en España, la cual ha tenido un crecimiento de más de 88.000 millones de euros en 2016 y llegó a alcanzar los más de 470.000 trabajadores.

Alexa también reconocerá las voces de los usuarios

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Alexa también reconocerá las voces de los usuarios

El asistente de voz de Amazon se une a la iniciativa anunciada por Google Home y ofrecerá respuestas personalizadas.

Los altavoces inteligentes están apostando por la personalización de sus respuestas. Después de que el asistente Google Home agregara una nueva característica y permitiera reconocer las voces y ofrecer comentarios personalizados, el Alexa de Amazon permitirá hacer lo mismo.

Amazon ha anunciado este miércoles 11 de octubre la nueva función, la cual permitirá configurar el reconocimiento de la voz a través de Echo, Echo Dot o Echo Show. Los usuarios deberán leer en voz alta diez frases, las cuales serán utilizadas por Alexa para crear el perfil, el cual podrá ser utilizado también en otros dispositivos Echo y en los compatibles con Alexa.

El reconocimiento de voz está disponible para las llamadas, los mensajes, las compras o la reproducción de música a través del plan familiar Amazon Music Unlimited, aunque la compañía afirmó que se extenderá a otras funciones en un futuro. Por otro lado, la nueva característica de Alexa, según Amazon, será cada vez mas inteligente a medida que se vaya utilizando.

Esta función es particularmente útil para los usuarios que comparten su dispositivo Echo con otros miembros de la familia porque podrán recibir respuestas acordes con sus gustos y preferencias.

El reconocimiento de voz está disponible a partir de este miércoles y llegará a todos los usuarios en los próximos días.

Cadena Humana, una propuesta para ayudar a México que nos deja con dudas

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Cadena Humana, una propuesta para ayudar a México que nos deja con dudas

Solamente tienes que tener abierta una web, pero la única garantía de que las donaciones lleguen a los afectados por el terremoto es un grupo en Facebook.

Un grupo de artistas, programadores y diseñadores mexicanos han creado la plataforma Cadena Humana para recaudar dinero que será donado a afectados por el terremoto del pasado 19 de septiembre en México. Los participantes deben mantener abierta la web cadenahumana.mx en su ordenador, móvil o tableta para generar la criptomoneda Monero (XMR). Cada usuario dona el proceso de cómputo, energía y esfuerzo de su dispositivo con el que se resuelven ecuaciones que sirven para generar esta criptodivisa.

"Es una operación hormiga, cada máquina logra procesar céntimos. La importancia radica en la cadena que se forme, entre más amplia mejor", explicó Arcángelo Constantini, artista mexicano pionero en la producción de arte con tecnología y quien es uno de los fundadores de Cadena Humana, en entrevista a Hipertextual.

La primera meta es alcanzar 5 XMR, el equivalente a 8.000 pesos aproximadamente. La página indica en tiempo real la cantidad de XMR que se ha recaudado, así como las transacciones que se están realizando. Además, te permite decidir cuánta energía deseas que tu dispositivo dedique a las operaciones. Tal y como se muestra en la siguiente imagen:

"El sistema no tiene acceso alguno a tu información ni la necesita. Lo único que hace es realizar cálculos matemáticos utilizando tu navegador, por lo que es totalmente seguro. cadenahumana.mx trabaja con un script de open-hive, en el que te pedimos que tanto proceso de cómputo quieres donar. Puede ser mientras estás usando tu computadora o cuando no lo hagas, dejando la página abierta", aseguró Constantini, y añadió:

Un javascript es el que resuelve los algoritmos, no accede a tus archivos o a las funciones de tu computadora (ordenador).

No obstante, el especialista en seguridad informática Lorenzo Rodríguez Martínez ve varios estados de seguridad en el uso de la web de Cadena Humana. Si bien puedes abrir la página en una pestaña dentro del mismo navegador que estés usando, también puedes activar el modo de navegación privado para que sea menos inseguro. El siguiente nivel seguro sería abrir el sitio en tu computadora o sistema operativo desde otro navegador que puedes descargar, como Opera, pero que no utilices para nada más. Y, finalmente, el método más seguro que recomienda el fundador de Security By Default es abrir la web desde otra máquina virtual para asegurarte de que en caso de robo de información, no haya nada que robar.

Una vez que se logre la meta, el dinero será donado a una organización no gubernamental, que será elegida de una base de datos que están desarrollando, indica la plataforma. Para tomar la decisión de forma colectiva han creado un grupo público en Facebook, que hasta el 11 de octubre, cuenta con 563 miembros.

Pero ¿quién administra la cartera digital? y ¿cómo se ponen de acuerdo más de 500 personas en un chat? La única garantía palpable de que lo recaudado irá a las víctimas es la transparencia a través del grupo en Facebook, donde pueden participar todos. "Somos un grupo de ciudadanos aportando un eslabón de una cadena para construir un nuevo México", indicó Constantini, y recalcó:

No queremos protagonismo, sino manejarnos como un colectivo.

Miguel Palomino Yha, miembro del grupo de Cadena Humana en Facebook, comentó el pasado 5 de octubre: "Lei que decía que es algo realizado por unos "amigos", entiendo que se hace una red como la de minergate la cuestión que me parece importante es saber quiénes son???... Pues me hace pensar (disculpa la desconfianza) que es para alguien más por que hablan de la transparencia de las cryptomonedas y no veo ninguna información tecnica".

Otro miembro del grupo, Eddie Castañeda, le respondió: "..somos un grupo de artistas tecnológicos que estamos chambeando pesado para construir un Nuevo México. No nos gusta el protagonismo hacia las personas, por eso no hemos hecho ruido al respecto, por que lo que debe importar es la acción, el suceso, y no la gloria, ni la fama ni la reputación, la cual es volátil".

No es la única propuesta de este tipo que ha surgido desde el terremoto por parte de la sociedad civil. Sin embargo, la apuesta de Cadena Humana es que el anonimato de los organizadores incentive la toma de decisiones colectiva. En el lado opuesto, Verificado 19S indica quiénes son los voluntarios, colaboradores, medios y organizaciones detrás de la plataforma y su bandera es, literalmente, la verificación de datos.

La propuesta es tecnológicamente valiosa, pero poética en cuanto a que sigue dejando una gran incógnita: ¿quién maneja el dinero, quiénes son los organizadores además de Constantini? Alfredo Gallardo, Santiago Itzcoatl y José Antonio Valadez Castañeda, fueron los únicos otros nombres que mencionó el artista durante la entrevista con este medio, de los cuáles solo dos son miembros del grupo en Facebook.

Por otro lado, tampoco queda claro cómo se van a poner de acuerdo más de 500 personas en un chat. Así que por lo pronto parece que la única garantía es esperar a que suban la foto en Facebook de las donaciones entregadas a los damnificados.

Así será la experiencia en realidad virtual de ‘Star Wars’ en Disneyland

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Así será la experiencia en realidad virtual de ‘Star Wars’ en Disneyland

Disney ha lanzado el tráiler del juego Star Wars: Secrets of the Empire, que se inaugurará el próximo 16 de diciembre en el parque de Orlando.

Los visitantes del Disney World en Orlando serán los primeros en disfrutar de Star Wars en realidad virtual. A partir del próximo 16 de diciembre, el parque temático abrirá las puertas a la experiencia Star Wars: Secrets of the Empire, en la que los jugadores, un máximo de cuatro, se adentrarán en el mundo de la saga como Stormtroopers y tendrán que realizar una misión.

El proyecto, producido por The Void, Lucasfilm e ILMxLab estará también disponible en el Disneyland Resort de Anaheim (California) a partir del 5 de enero. Las entradas, las cuales tienen un costo de 30 dólares, se han puesto a la venta este miércoles 11 de octubre y también está disponible el tráiler que nos da pistas sobre cómo será la experiencia en realidad virtual.

Star Wars: Secrets of the Empire tendrá una duración de 30 minutos y se inaugurará solo tres días después del estreno de la esperada película The Last Jedi, por lo que las personas que vivan o estén de visita en el Disney World de Orlando podrán adentrarse en la película justo después de haberla visto.

Esta nueva iniciativa de Star Wars no es la primera de Disney, que anunció que abrirá una sección dedicada completamente a la saga en 2019 en sus parques temáticos. Star Wars Land, que ya se encuentra en construcción, estará disponible tanto en Disneyland de California como en el Disney Hollywood Studios de Florida.

La nueva sección contará con 14 hectáreas y recreará los escenarios de las películas de la saga. Aunque todavía faltan dos años para que podamos disfrutar en vivo del parque de Star Wars, ya tenemos las primeras imágenes para hacernos una idea de cómo será el nuevo proyecto de Disney.

Los estudios de Disney no han sido los únicos en lanzar una experiencia en realidad virtual. Sony anunció su proyecto Jumanji: The VR Adventure coincidiendo con el estreno de la secuela del clásico de cine. Jumanji: Welcome to The Jungle estará disponible en los cines el próximo mes de diciembre, cuando también se podrá disfrutar de la experiencia basada en Jumanji.

Sony describió la aventura como una oportunidad para entrar "en una selva mágica, totalmente interactiva y en 3D" mientras se hace frente a la peligrosa vida salvaje.

Jumanji: The VR Adventure estará disponible en los centros comerciales y cines de Estados Unidos y Reino Unido, pero ampliará el mercado a otros países como Australia y América Latina en el momento del estreno de la película. Asimismo, Sony habilitará una versión disponible en dispositivos como PlayStation VR y Oculus Store, entre otros.


38 películas que desaparecerán de Netflix en octubre 2017

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38 películas que desaparecerán de Netflix en octubre 2017

El catálogo de Netflix está en constante movimiento y por eso repasamos las películas que abandonan la plataforma en este mes de octubre 2017. ¿Están listos para perder Love Actually?

El catálogo de Netflix está en constante movimiento. Mientras que sus series originales permanecen muchas otras producciones van y vienen de la plataforma. Así que, ajusta tu agenda porque aunque desaparecen varias películas del catálogo también habrá grandes estrenos este mes. Ve haciendo un buen tazón de palomitas y aprovecha el fin de semana más cercano.

Películas dejan el catálogo de Netflix:

  • A Love in Times of Selfies
  • Across the Universe
  • Barton Fink
  • Bella
  • Big Daddy
  • Carousel
  • Cradle 2 the Grave
  • Crafting a Nation
  • Curious George: A Halloween Boo Fest
  • Daddy’s Little Girls
  • Dark Was the Night
  • David Attenborough’s Rise of the Animals: Triumph of the Vertebrates
  • Day of the Kamikaze
  • Death Beach
  • Dowry Law
  • Dr. Dolittle: Tail to the Chief
  • Happy Feet
  • Heaven Knows, Mr. Allison
  • Hellboy
  • Kagemusha
  • Laura
  • Love Actually
  • Max Dugan Returns
  • Millennium
  • Million Dollar Baby
  • Mortal Kombat
  • Mr. 3000
  • Mulholland Dr.
  • My Father the Hero
  • Patton
  • Picture This
  • The Shining
  • Titanic
  • 10 Things I Hate About You
  • Confessions of a Shopaholic
  • Billy Elliot El musical live
  • The Purge: Anarchy
  • Hotel Transylvania 2

No todo está perdido: Películas que llegan a Netflix este mes de octubre.

1 de octubre

  • 88 Minutes
  • A Cinderella Story: Once Upon a Song
  • Before Midnight
  • Blood Diamond
  • Boogie Nights
  • Charlie and the Chocolate Factory
  • Death Sentence
  • Don’t Be a Menace to South Central While Drinking Your Juice in the - - Hood
  • Eagle vs. Shark
  • Eyes Wide Shut
  • Generation Iron 2
  • Ghost Patrol
  • I Love You, Man
  • Ice Guardians
  • Made of Honor
  • Miss Congeniality
  • Miss Congeniality 2: Armed and Fabulous
  • Must Love Dogs
  • Never Let Me Go
  • No Reservations
  • Penelope
  • PJ Masks - Temporada 1
  • Set Up
  • The Reaping
  • Tokyo Idols
  • Tommy Boy
  • Vanished
  • Veronica

2 de octubre

  • Mr. Dynamite: The Rise of James Brown
  • Sleeping with Other People

3 de octubre

  • 13 Demons
  • Rodney Carrington: Here Comes The Truth
  • Cult of Chucky
  • The Survivalist

4 de octubre

  • Raw

6 de octubre

  • The death and life of Marsha P. Johnson (documental)

9 de octubre

  • Skins

10 de octubre

  • The Walk

12 de octubre

  • Fe de Etarras (Original Netflix)

13 de octubre

  • The Meyerowitz Stories (Original Netflix)
  • The Babysitter (Original Netflix)
  • Kingdom Of Us (documental original Netflix)
  • DOPE

15 de octubre

  • ¡Ave, César!
  • Belief: The Possession of Janet Moses
  • Money
  • OtherLife
  • She Makes Comics

17 de octubre

  • Patton Oswalt: Annihilation
  • Slasher: Guilty Party

19 de octubre

  • Wedding Unplanned

20 de octubre

  • The Wheelman (Original Netflix)
  • 1922 (Original Netflix)
  • Cuando conocí al Chapo (documental original Netflix)
  • One Of Us (documental original Netflix)

22 de octubre

  • Orgullo + Prejuicio + Zombies

23 de octubre

  • Meet the Robinsons
  • While We’re Young

25 de octubre

  • The Hateful Eight
  • The Final Master

26 de octubre

  • Strange Weather

27 de octubre

  • Joan Didion: el centro cederá (documental original Netflix)

28 de octubre

  • Pup Star: Better 2Gether

31 de octubre

  • Judah Friedlander: America Is The Greatest Country In The United States

Series que llegan a Netflix en octubre

1 de octubre

  • Aquarius - Temporada 2
  • Cleverman - Temporada 2
  • Lockup: Disturbing the Peace - Temporada 1

2 de octubre

  • Star Trek: Discovery - Temporada 2 *Episodios semanales

4 de octubre

  • Timeless Temporada 1

5 de octubre

  • Historias de Chesapeake - Temporada 2 *Episodios semanales
  • Bonus Family (Bonusfamiljen) - Temporada 1
  • Schitt’s Creek - Temporada 3
  • The Fosters - Temporada 5

6 de octubre

  • Skylanders Academy - Temporada 2 (Serie infantil Original Netflix)
  • Fiesta de Palabras - Temporada 3
  • Sucesor designado Temporada 2 *Episodios semanalaes
  • Suburra - Temporada 1 (Original de Netflix)
  • Una familia unida - Temporada 1
  • ID-0 - Temporada 1

7 de octubre

  • Chris Brown: Welcome To My Life
  • Middle Man

10 de octubre

  • Christina P: Mother Inferior
  • The Skyjacker’s Tale

11 de octubre

  • Donnie Darko

12 de octubre

Dinastía - Temporada 1 *Episodios semanalaes

13 de octubre

  • Supermonstruos - Temporada 1 (Serie infantil Original Netflix)
  • Midhunter - Temporada 1 (Original de Netflix)

14 de octubre

  • Voltron: Legendary Defender - Temporada 4

15 de octubre

  • LEGO: City - Temporada 1
  • West Coast Customs - Temporada 6

17 de octubre

  • Slacher: Guilty Party

18 de octubre

  • Once Upon a Time - Temporada 7 *Episodios semanales
  • Jane the Virgin - Temporada3

20 de octubre

  • La Clave del Éxito - Temporada 7
  • Haters Back Off - Temporada 2

24 de octubre

  • Wanted - Temporada 1 y 2
  • The Mist - Temporada 1

25 de octubre

  • The Walking Dead - Temporada 7
  • La Querida del Centauro - Temporada 2

27 de octubre

  • Stranger Things - Temporada 2 Serie (Original de Netflix)

31 de octubre

  • Zumbo's Just Deserts (Temporada 1)

Cuidado con los pop-ups que te piden contraseñas en iOS

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Cuidado con los pop-ups que te piden contraseñas en iOS

Un desarrollador de aplicaciones demostró la facilidad con la que se puede generar una ventana emergente fraudulenta que pida su contraseña a usuarios iOS.

Un desarrollador de aplicaciones móviles ha señalado un agujero de seguridad en las ventanas emergentes de iOS que solicitan el ID de Apple del usuario. Felix Krause publicó en su blog el pasado 10 de octubre un artículo en el que comparó un popup auténtico con uno fraudulento para mostrar la similitud entre ambos.

Las ventanas emergentes de Apple comúnmente solicitan la contraseña del usuario para actualizar o instalar aplicaciones o el sistema operativo iOS, o bien, cuando se realiza una compra en la App Store, por lo que prácticamente hemos automatizado el ingreso de nuestro password. Estas popup no solo aparecen en la pantalla de bloqueo, sino también cuando están abiertas aplicaciones que quieren acceder a tu iCloud, GameCenter o In-App-Purchases.

Lo que Krause ha confirmado es que con mínimos conocimientos y las guías de diseño de Apple se puede crear uno de estos popup. Se necesitan, señala, “menos de 30 líneas de código para que cualquier desarrollador de iOS pueda crearlo“, por lo que los ataques de suplantación de identidad, conocidos como phishing, son muy fáciles de lograr. De esta manera, cualquier app que consiga imitar a la ventana emergente auténtica puede engañar al usuario solicitando su Apple ID.

"Esto podría ser abusado fácilmente por cualquier aplicación, sólo por mostrar un UIAlertController, que se ve exactamente como el diálogo del sistema. Incluso los usuarios que saben mucho sobre tecnología tienen dificultades para detectar que esas alertas son ataques de phishing", alertó Krause, quien decidió no incluir en su texto el código real de la ventana emergente, pues señala que es "sorprendentemente fácil de replicar".

La siguiente imagen muestra un popup auténtico y uno fraudulento:

Leon Krause

Para verificar si una ventana emergente es auténtica o fraudulenta antes de ingresar tu contraseña, pulsa el botón de inicio. Si la app se cierra junto con el popup, es un ataque de phishing. Por el contrario, si la ventana emergente y la aplicación siguen visibles, es auténtico, pues no importa cuantas veces pinches el botón de inicio, no irá a ningún lado por tratarse de un verdadero mensaje del sistema. Esto se debe a que los de Apple se ejecutan en un proceso diferente y no como parte de alguna app iOS.

"iOS debería distinguir claramente entre elementos que son del sistema de la interfaz y los que son de aplicaciones, para que idealmente sea... obvio para el usuario promedio de smartphones que algo está raro. Esto es aún un problema difícil de resolver, y muchos navegadores de red todavía lo están abordando; todavía tienes sitios web que hacen que las ventanas emergentes se parezcan a los popups de macOS/iOS para que muchos usuarios piensen (que son) mensaje(s) del sistema", concluye el desarrollador.

‘American Horror Story: Cult’ 7×06: todos somos títeres

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‘American Horror Story: Cult’ 7×06: todos somos títeres

El sexto episodio de American Horror Story nos reveló bastantes cosas detrás, entre ellas que todos somos títeres de la sed de poder.

El sexto episodio de American Horror Story: Cult, llamado "Mid-Western Assassin", nos mostró mucho más de los alcances de la mente de Kai Anderson (Evan Peters) y de todo lo que está maquinando para el futuro.

Te recordamos que no debes seguir leyendo este recap si no has visto el episodios, pues hablaremos abiertamente de lo que sucede en él.

Luego del quinto episodio hablábamos aquí que la historia de esta séptima temporada de AHS necesitaba un giro pues podía caer en lo repetitivo o seguir dando vueltas en el mismo lugar. La buena noticia es que la historia sí hace un giro de tuerca y nos revela que el personaje principal es Kai es el quien ha estado moviendo los hilos de todo lo que hemos visto... hasta ahora (seguramente tiene más secretos).

A pesar de que la temporada comenzó con la historia de Ally (Sarah Paulson) y de Ivy (Alison Pill), así como de su complicado matrimonio y la locura desencadenada de la primera, en este episodio, que abre la segunda mitad de la temporada, nos damos cuenta que la batuta de la historia siempre la ha llevado Kai.

El episodio comienza con un tiroteo en un lugar público. Escena que, por cierto, fue editada debido a los lamentables hechos reales que se suscitaron en Las Vegas, cuando un hombre disparó contra la multitud en un concierto y cobró la vida de decenas de personas e hirió a cientos. Es una cruel coincidencia que el capítulo estuviera programado para estas fechas, así que los showrunners decidieron editarla en atención a lo sucedido, sin embargo, no deja de ser impactante saber que esa escena de ficción fue realidad hace muy poco y con un saldo espeluznante.

Cuando la policía llega y apresa a quien disparó es Ally la que tiene la pistola en las manos. ¿Cómo sucedió esto? es lo que se revela en el episodio. Recordemos que Meadow le confiesa a Ally sobre el culto. Entonces, conforme a lo planeado, ella va a "salvar" a Meadow de su propia casa. Todo parece salir más o menos bien pues la salva y pueden huir. Entonces la lleva con la persona que Ally confía: con el temido doctor Rudy Vincent. Vaya, Ally, cómo títere, siguió los pasos que Kai ya había considerado...

Tambien vimos cómo Kai va ganando adeptos para su campaña haciendo uso del miedo. Es entonces que una nueva candidata se anota para la contienda y le dice unas cuantas verdades a Kai. Su breve participación nos recuerda cómo el terror que se está explotando en esta temporada es el que los humanos y las sociedades se hacen unos a otros.

Ally va con la nueva candidata, Sally Keffler (Mare Winningham) a exponerle la verdad sobre Kai y cómo Meadow es la testigo que necesita para quitar a este peculiar candidato de la contienda. Meadow, por su parte, le contó a Ally cómo llegó al culto y cómo Kai le da a cada miembro del mismo lo que siempre ha buscado. Ella encontró aceptación y un amor que, aunque enfermizo y extraño, la llenaba por completo. Más tarde pasa que ella se vuelve a sentir del montó y se revela contra Kai, es entonces que él aprovecha esto para dar el siguiente golpe.

La historia de cómo Ivy se involucró en el culto es una que tenía que ser presentada y tenía que ser creíble. Después de todo es este personaje el que une al culto con Ally y el encargado de hacer que la historia gire. Entonces sabemos que Ivy no es la mamá biológica de Oz (como habíamos pensado) y que su odio contra Ally es mucho más grande que el amor que supuestamente le profesaba.

La banda de payasos irrumpe en el hogar de Sally mientras Ally está ahí convenciéndola de que tiene la historia perfecta para derrocar la candidatura de Kai. Ally alcanza a huir al primer piso mientras los siniestros payasos se hacen "cargo" de Sally. Kai deja una supuesta nota de suicidio en su Facebook y le dispara a la pobre mujer. "Todos lo creerán, está en Facebook", le dice Kai cuando Sally le increpa que nadie creerá que ella cometería suicidio. Vaya... Ivy, a su vez, ve a Ally escondida en el baño pero no avisa a sus compañeros del culto. Parece que el odio que siente no es tan visceral.

Así, Ally regresa con el doctor Vincent pero ya no encuentra a Meadow. Ella le sigue la pista y llega al mitin de Kai, al lugar donde inició el episodio. Ahí vemos como Ally ve a Meadow y entonces ella saca una pistola y comienza a disparar. Hiere a Kai y a otras personas. Ally llega a quitarle el arma pero ella se dispara diciendo: "Esta es la cara del amor".

Entonces vamos un poco atrás en el tiempo y nos cuentan que Kai había orquestado todo, aprovechando la fragilidad mental de Ally y, por supuesto, la entrega de Meadow. A esta última le pide que no se vaya y que haga un último sacrificio por él y demuestre, una vez por todas, que ella es alguien importante.

Kai utilizará haber sido víctima de este tiroteo a su favor y usará el miedo sembrado en la gente para sacar provecho en las urnas. Por eso la última imagen que vemos es a Kai sonreír mientras lo suben a la ambulancia. Lo dicho, American Horror Story: Cult sólo está exponiendo los horrores que existen en las sociedades.

Estemos atentos al siguiente episodio pues vuelve una de las actrices emblemáticas de la serie (no, no es Jessica Lange, ojalá...): Frances Conroy.

Cómo tomar las mejores fotos nocturnas con el iPhone

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Cómo tomar las mejores fotos nocturnas con el iPhone

Pautas para lograr buenas fotografías de noche.

La definición de fotografía deja las cosas claras: arte y técnica de obtener imágenes por la acción de la luz. Foto viene del griego phos (luz) y grafía del griego graf (dibujar).

La fotografía se genera gracias a la acción de la luz en material fotosensible (fotografía analógica) o en sensores y chips fotosensibles (fotografía digital). Así pues, ¿cómo nos las ingeniamos para lograr fotografías espectaculares de noche?

Fotografiar de noche es todo un reto, una tarea compleja que casi se podría decir que es una misión casi imposible si, además, queremos hacerlo con un dispositivo móvil, en este caso un iPhone.

Pero todo es ponerse, y con los siguientes consejos podrás mejorar tu técnica y conseguir fotografías nocturnas impresionantes, y cómo no, visibles, aunque las saques de noche.

Larga exposición

De día o noche, el tiempo de exposición de una fotografía hará que la imagen resultante salga más iluminada, y en fotografía nocturna es algo que necesitamos sí o sí.

Desde nuestro iPhone podemos jugar con la exposición aprovechando la función Live Photos, disponible desde iOS 10 en adelante.

Una vez hemos fotografiado algo con Live Photos activado, vamos a ver esa imagen en Fotos. Si deslizamos la imagen hacia arriba, veremos una serie de efectos que podemos aplicar, entre ellos Larga exposición.

Otra posibilidad es acudir a una de estas aplicaciones para iOS.

LongExpo: Permite fotografiar composiciones estáticas o en movimiento con poca luz ampliando la exposición. También incluye filtros para editar posteriormente.

Night Camera: Te ayuda a configurar a mano el tiempo de exposición, ideal para fotografías nocturnas.

Nítido o borroso

Fotografiar de noche no es fácil, pero podemos jugar con nuestro entorno para lograr un resultado más que aceptable.

Además de con la exposición, podemos emplear el enfoque para que, sacrificando la nitidez de la imagen, obtengamos un resultado espectacular.

Al sacar una fotografía desde nuestro iPhone, podemos ajustar el punto de enfoque pulsando encima del punto donde queremos centrarnos. Ese punto es móvil, pero si pulsamos encima unos segundos se bloqueará.

Pero si queremos jugar con más elementos de personalización a partir del enfoque, podemos acudir a estas apps.

Camera+: Nos ayudará a jugar con exposición y enfoque por separado para lograr imágenes más claras o más oscuras.

Focus [+]: Una app para controlar el enfoque, la exposición y el zoom en tiempo real.

Juega con el movimiento

En relación a los dos puntos anteriores, una fotografía estática puede tener mucha vida, en especial si estamos realizando fotografías nocturnas en ciudad.

Con la exposición podemos darle a una imagen inmóvil sensación de movimiento, como por ejemplo las luces de los coches o las estrellas, en el caso de fotografías en la naturaleza.

El contraste entre elementos fijos y en movimiento gracias a la exposición queda muy bien en fotografías nocturnas y diurnas.

Luces y sombras

En fotografía debemos tener en cuenta dónde están los puntos de iluminación, y en fotografía nocturna este aspecto es mucho más importante, porque son más escasos.

Sin embargo, podemos explotar los contrastes para obtener imágenes de gran calidad. Usando uno o más puntos de luz como referencia, podemos fotografiar sombras y siluetas que insinúen en vez de mostrar, algo que en ciudad es relativamente fácil de obtener.

Por otro lado, con los filtros en tiempo real de nuestro iPhone podemos potenciar la poca luz existente o resaltar todavía más los claroscuros con la imagen en blanco y negro.

Una de las mejores opciones para este tipo de fotografía, si quieres usar una app que te ayude en ello, es NightCap Camera.

Sirve tanto para fotografías nocturnas como para vídeos y permite ajustar la exposición, realizar time lapses en vídeo, reduce el ruido de la imagen y tiene un modo que facilita las fotografías de luz en movimiento como estrellas o luces de vehículos.

Vuelve a lo básico: el flash

El Flash es un elemento de ayuda para realizar fotografías con mejor iluminación, si bien es un arma de doble filo querida y odiada a partes iguales.

Cada nuevo iPhone trae consigo un flash mejorado y, en la actualidad, muy mal se nos tiene que dar para obtener ojos rojos.

La luz del flash nos puede ayudar a iluminar mejor un elemento, si bien puede contrastar en exceso si no hay un segundo foco de luz.

Hay quien aconseja colocar un papel encima del LED para atenuar la luz del flash y que el resultado no sea tan exagerado.

La importancia del postprocesado

No hay que desdeñar el procesado posterior de fotografías. Al igual que durante el proceso de captura podemos aplicar filtros, también podemos hacer lo propio cuando veamos el resultado, desde Fotos o desde un editor como Pixelmator.

Tampoco hay que abusar del postprocesado, pero siguiendo unas sencillas pautas y con la herramienta adecuada para iPhone podemos corregir problemas de iluminación y jugar con los contrastes de color o nitidez.

Los bulos que propaga el homeópata de la reina

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Los bulos que propaga el homeópata de la reina

El asesor de la reina Isabel II, Peter Fisher, es un defensor de la homeopatía. Pero el médico y divulgador Ben Goldacre le ha desenmascarado de nuevo.

Peter Fisher es una de las figuras más destacadas del movimiento a favor de la homeopatía, una práctica inventada por Christian Friedrich Samuel Hahnemann en el siglo XVIII que se basa en el principio de que lo semejante cura lo semejante. A pesar de su falta de evidencia científica, al no haber demostrado hasta la fecha más eficacia que el placebo, los productos homeopáticos son muy populares en todo el mundo, incluido Reino Unido, donde Fisher trabaja como asesor personal de la reina Isabel II.

El director clínico del Real Hospital de Londres de Medicina Integrativa, un centro donde proliferan otras pseudociencias, como la hipnosis o la acupuntura, es un firme defensor de la homeopatía. Tanto que además de sus consejos a su majestad británica, Fisher participa en debates y mesas redondas promocionando los supuestos beneficios —no demostrados por el momento en ensayos clínicos a doble ciego y aleatorizados— de la práctica pseudomédica. La última ocasión en la que el homeópata se ha visto envuelto en una polémica ocurrió hace solo unos días, cuando Fisher respondió a una noticia que apareció en un periódico de Reino Unido, en la que se criticaban los millones de libras gastados por los médicos en tratamientos identificados como un "derroche de dinero público".

El artículo había sido publicado a raíz de un estudio de la Universidad de Oxford, en el que se analizaban las prescripciones realizadas por los médicos de familia del país anglosajón. La investigación, liderada por Ben Goldacre a través de la plataforma Open Prescribing, denunciaba la disposición de muchos profesionales sanitarios para aconsejar a sus pacientes a que adquiriesen "pastillas mágicas de azúcar ineficaces". Además de su trabajo como médico, Goldacre es un conocido divulgador científico que ha publicado libros muy críticos desenmascarando las prácticas sin evidencia científica o la mala praxis en investigación y en la industria farmacéutica.

homeopatía
La homeopatía es una terapia que no ha demostrado mayor efecto que el placebo. Imagen cedida por Boiron.

La noticia sobre el gasto inútil en homeopatía debió de enfadar a Fisher, que publicó una tribuna en formato de réplica defendiendo, una vez más, este tipo de productos. El asesor de la reina Isabel II utilizó el estudio EPI-3, dirigido por la Universidad de Burdeos y en el que participaron 6.000 voluntarios, para defender los supuestos beneficios de esta pseudoterapia. ¿El problema? Fisher olvidó mencionar, casualmente, que dicho ensayo clínico fue financiado por Boiron, una de las multinacionales más importantes de la industria farmacéutica que se dedican a desarrollar productos homeopáticos y que reconoció que no sabía cómo funciona la homeopatía.

Según Fisher, el uso de estas pseudoterapias presentan menos riesgos y costes más bajos que el empleo de los medicamentos avalados por la evidencia científica. Además, el consejero de la reina Isabel II defendió que los pacientes que recibían homeopatía presentaban mejores resultados que los tratados con la medicina. La realidad, de acuerdo con el artículo en el que le replicó Goldacre, es que tres de los cinco autores del estudio francés estaban directamente relacionados con Boiron y de que la industria homeopática utilizaba pacientes en sus ensayos con un mejor estado de salud, motivo por el que 'costaban' menos al sistema sanitario británico. El autor de obras como Bad Science o Bad Pharma criticó que Fisher incurriera en la misma tendencia de la industria farmacéutica —ocultar los enormes conflictos de interés existentes— para disfrazar como bueno algo que nunca ha demostrado serlo, como ya le dijo en un debate celebrado hace más de diez años en el Museo de Historia Natural de Londres.

A pesar de la defensa que Fisher y otros homeópatas realizan sobre estas pseudoterapias, cada vez son más las voces que denuncian los riesgos que presenta la homeopatía. Recientemente, organismos como el Comité Científico Asesor de las Academias europeas, la Real Academia Nacional de Farmacia o la Generalitat Valenciana han criticado la nula eficacia de este tipo de tratamientos no avalados por la ciencia y los problemas que pueden tener los pacientes si abandonan las terapias probadas por la evidencia.

Un avión Eurofighter se estrella tras participar en el desfile del 12 de octubre

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Un avión Eurofighter se estrella tras participar en el desfile del 12 de octubre

Un eurofighter del ejército del aire de España se ha estrellado cerca de Los Llanos en Albacete después de participar en el defile del 12 de octubre.

Un Eurofighter Typhoon, caza militar del ejército del aire español se ha estrellado cerca de la base aérea de Los Llanos en Albacete después de participar en el desfile militar del 12 de octubre que se ha celebrado hoy en Madrid.

En redes sociales se han publicado un video poco después del accidente:

Aquilino Iniesta, Subdelegado de Gobierno de Castilla la Mancha, confirma en rueda de prensa que el piloto ha fallecido. Emiliano García-Pagé, presidente de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha también lo ha confirmado en Twitter:

Eurofighter Typhoon

SAC Helen Farrer / MOD

El Eurofighter Typhoon es un caza polivalente de dos motores construido por el consorcio de empresas europeas Eurofighter GmbH compuesto por Airbus, BAE Systems y Alenia Aeronáutica. El primer vuelo del avión se realizó en 1994 y entró en producción en abril de 2003.

El caza está en servicio en el Ejército del Aire de España, las Fuerzas Aéreas Reales británicas, la Fuerza Aérea italiana y la Luftwaffe alemana. El programa Eurofighter tuvo un coste de 60.000 millones de euros.

No es la primera vez que sucede un accidente cerca de la base aérea de Los Llanos en Albacete. El 26 de enero de 2015 un caza F-16 de la Fuerza Aérea de Grecia se estrelló matando a once personas, dos pilotos y nueve miembros del ejército francés en tierra. Además, 21 personas resultaron heridas, seis de ellas de gravedad.

F1 2017 es el título más divertido, nostálgico y complejo de toda la saga

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F1 2017 es el título más divertido, nostálgico y complejo de toda la saga

El videojuego oficial del campeonato del mundo de Formula 1 vuelve a las estanterías repleto nostalgia, diversión y una dosis extra de complejidad.

Un año más, Codemasters coloca en las estanterías el videojuego oficial del campeonato mundial de Formula 1. Se trata del noveno título —décimo si contamos el arcade F1 Race Stars— que la compañía lanza al mercado desde que heredara la saga en 2009.

La nueva edición cuenta, cómo no, con múltiples mejoras en todos los campos. La parte gráfica ha sido refinada, la jugabilidad es más real que nunca y todo lo que rodea a la conducción es más inmersivo que nunca. No obstante, hay algunos aspectos muy concretos en los que este F1 2017 brilla por encima de otros títulos similares.

Feel the power

2017 ha sido un punto de inflexión para la Formula 1. En 2016, la vuelta rápida del Gran Premio de España fue de 1:26.948 (Daniil Kvyat). Un año más tarde, y gracias a los cambios reglamentarios, el giro más veloz ha sido de 1:23.593 (Lewis Hamilton). Casi 3,5 segundos de diferencia.

En el videojuego oficial de la competición, ese gran incremento en potencia y velocidad también es palpable desde el primer minuto en que comienzas a jugar. Codemasters ha sabido plasmar todos los cambios técnicos y reglamentarios de una forma fantástica, y, gracias a ello, la experiencia de juego es más divertida que nunca.

Eso sí: esta mejora en las prestaciones de los vehículos requiere una adaptación previa del estilo de conducción. Algunas de las curvas que antes se hacían al límite (como Eau Rouge o la variante Ascari), ahora se atraviesan con mayor facilidad gracias al agarre extra de los monoplazas. De la misma forma, en circuitos como Gilles Villeneuve tendrás que levantar el pie algunas décimas de segundo antes para no "irte recto" hacia el "muro de los campeones".

Una vez sobrepasado ese periodo de adaptación, las mayores capacidades de estos monoplazas solo agregan dinamismo y diversión a la competición. Todo sucede más deprisa, los reflejos cobran una mayor relevancia y la tensión media incrementa de forma notable.

La inteligencia es tan importante como la velocidad

El nuevo F1 2017 da un papel más importante a la durabilidad de los compuestos y al desarrollo de los componentes. En el modo carrera, el jugador encontrará un abanico de desarrollo mucho más amplio que en ediciones anteriores. Podrá apostar por mejorar la fiabilidad, incrementar la eficiencia aerodinámica, elevar las prestaciones del grupo motor, reducir el desgaste de los componentes y un sinfín de parámetros más.

Paralelamente, el jugador tiene que gestionar de forma eficiente los componentes que constituyen su monoplaza. La normativa del campeonato limita el número de unidades de potencia que puede utilizar sin penalización, al igual que las cajas de cambio y otros elementos. Por lo tanto, adaptar la conducción y aumentar el dinamismo se convierten en una pieza fundamental de esta nueva propuesta.

Por ejemplo: si tiendes a cambiar a un nivel muy alto de rpm o juegas mucho con los diferentes mapas motor, la transmisión y la unidad de potencia sufrirán más de lo esperado. A partir de cierto punto, ese desgaste extra afectará negativamente a la vida de los componentes, causará problemas mecánicos a lo largo del Gran Premio y puede acarrear posibles sanciones (si te ves forzado a montar nuevos componentes).

La inteligencia, por lo tanto, juega ahora un papel fundamental. Saber en qué circuitos puedes montar componentes más desgastados sin perjudicar a tu rendimiento, desarrollar un pilotaje más dinámico y trabajar intensamente en el progreso del monoplaza es casi tan importante como dar la vuelta más rápida al circuito los sábados o realizar numerosos adelantamientos el domingo.

Todas estas variables, además de dotar a este título de dinamismo y emoción, también le acercan mucho más a la realidad. Ferrari, Mercedes, Red Bull o McLaren luchan en cada Gran Premio con este tipo de inconvenientes, y Codemasters ha sabido integrarlos en este videojuego justo en la dosis perfecta.

Que vivan los clásicos

En este F1 2017, los jugadores pueden ponerse al volante de monoplazas emblemáticos como el Renault R26, el McLaren MP4/4, el Red Bull RB10, el Ferrari F2004 o el Williams FW18. Con ellos, los más nostálgicos sentirán una sensación muy especial.

Como era de esperar, cada uno de estos vehículos ofrece unas características particulares. No todos atraviesan Eau Rouge con la misma facilidad o alcanzan la misma velocidad punta a final de recta. Tampoco cuentan con el mismo número de velocidades ni la misma relación de cambio. Cada monoplaza pertenece a una época diferente, y Codemasters ha hecho un trabajo excelente para reflejarlo en este título.

Más realismo gráfico

A la mayor dificultad, el incremento de potencia y el dulce sonido de los motores V10 hay que sumar una importante mejora en el aspecto gráfico. Los vehículos no muestran grandes síntomas de mejora, pero los circuitos y las gradas sí.

Correr bajo la noche de Singapur o atravesar los bosques de Spa es ahora más realista que nunca. Y si a eso le sumas alguna condición meteorológica adversa (como lluvia ligera), el nivel de detalle gráfico es muy sorprendente.

En este sentido, el único punto que Codemasters sigue sin mejorar es la definición de los rostros y los pequeños clips de vídeo que aparecen tras finalizar una sesión. Sí, puedes identificar a Fernando Alonso o a Maurizio Arrivabene, pero las texturas de sus caras y la escasez de detalle contrasta con la excelente representación que sí se hace de los monoplazas y los circuitos.


Análisis de Destiny 2: ven por la campaña, vete por el endgame

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Destiny 2

Tras poco más de un mes del lanzamiento de Destiny 2, los problemas con su endgame han eclipsado una campaña sobresaliente que mantiene el ritmo en todo momento y que es la única excusa para volver a repetir en esta épica espacial de Bungie. A mediados de año Bungie soltaría la gran bomba que la máquina de rumores, Reddit mediante, se había ocupado de mantener a todo ritmo: el estudio estaba trabajando una secuela del que era su primera gran incursión en esta suerte de MMO light con tintes de ciencia ficción. De esta forma Destiny 2, la continuación, por llamarlo de alguna forma del juego original, que en sus tres años de vida supo evolucionar como pocos otros han sabido, llegaría a principios de septiembre para abrir la temporada de los shooters de los últimos meses del año.

Desde el principio Bungie recibió críticas tras el anuncio. “Esto huele demasiado al Destiny original”, por lo que tras las críticas que recibió la versión vanilla del juego y de la que supo evolucionar volvían a estar presentes en este juego. Sobre el papel, y pese a que Bungie vendió Destiny 2 como una secuela, de ahí ese “2” gigante en las creatividades del juego, tanto los jugadores veteranos como los nuevos sabían desde el principio que los cambios que justifican un salto numérico requerían mayor profundidad, y que quizás unos gráficos vagamente renovados y unas mecánicas recicladas no iban a ser suficientes para convencer.

Es lógico pensar que, con todo ello sobre la mesa, con cambios sucintos en el juego base y con la eterna promesa de dar la bienvenida a los jugadores casuales, Bungie había dado con las llaves de la ciudad: mantiene la esencia para conquistar a los jugadores más veteranos y facilita las cosas para el casual. Esta es un arma de doble filo, puesto que por un lado permite aumentar la base de jugadores sin restarte al público fiel, pero por otro si no se hace bien pone en peligro a la base y a la comunidad que mantiene vivo el juego.

Al fin y al cabo, el jugador casual se irá tarde o temprano. Un poco de campaña, un poco de PvP y bueno, alguna actividad endgame si tiene un grupo de amigos. Pero nada más. No suele volver en el futuro y desde luego está muy lejos de mantener viva la comunidad. Y ese es el peligro de la casualización del juego. Más jugadores es siempre positivo, pero no a costa de los que mantienen vivo tu juego y te llenan los bolsillos de dinero. Y Bungie jugaba en una línea muy sucinta en este sentido. Destiny (y sus expansiones) no es un juego que se pueda reseñar desde el prisma de unas cuantas horas. Su primer mes de vida es la prueba de fuego para comprobar la continuidad de juego, el calado de sus cambios o su viabilidad es a largo plazo. El jugador casual se quedará por la campaña, pero no sabrá apreciar la viabilidad del endgame del juego. Y tras su primer mes de vida, Destiny 2 no solo peca de los mismos problemas que su antecesor en la versión vanilla, también aporta nuevos.

Pese a que el jugador más casual crea que Destiny 2 no es más que una versión remozada del uno, lo cierto es que han cambiado más cosas de las que nos gustarían. Sobre el papel, Destiny ha mejorado cierto aspectos, sí, pero desde luego ha descuidado muchos otros con la eterna promesa que ya llegará la primera expansión. El problema de fondo es que veníamos de algo sobresaliente que supo evolucionar en el tiempo desde una primera versión cuasi desastrosa. Y hemos vuelto al punto de partida. Porque Destiny no solo va sobre la campaña. Va mucho más allá.

La campaña es… sobresaliente

Y es que la mayoría de promesas que Bungie nos hizo con Destiny están de sobra cumplidas. El problema son las promesas no materializas. Bungie nos dijo que Destiny 2 iba a ofrece una campaña espectacular y sobresaliente, y vaya si lo es. Mucho loot, y vaya si nos los ha dado. Muchas actividades, y también ha cumplido. Pero... a medias.

Después de Bungie diese a las misiones de The Taken King y Rise of Iron ese toque cinemático y narrativo que el juego base no tuvo, la llegada de Destiny 2 debía cumplir con esa máxima: una campaña bien contada, con una épica al estilo Halo, marca de la casa, y con una narrativa a la altura de su presupuesto. Y eso nos lo ha dado.

La campaña es dinámica, divertida, tiene misiones espectaculares y, sobre todo, está bien contada y se sigue con facilidad. Sobre el papel su argumento es el típico western espacial, no es nada del otro mundo, pero el universo Bungie le dota de una frescura y un dinamismo que él convierte en espectacular. No se hace pesada en ningún momento y tiene un desenlace en el que nos queda claro qué diantres ha pasado aquí, quien es el malo, qué quiere y que tenemos que hacer, algo que no pasó en el primer juego. Además la forma de llevarnos por todo el sistema solar con una razón, está más o menos justificada, y sirve además para presentar los escenarios en los que quemaremos el tiempo en el endgame. Además se han incluido NPCs que añaden misiones secundarias hiladas con la historia, además de dar recompensas para el juego principal. Esto no es un game-changer, pero es interesante.

La campaña, del tirón, son unas 12 horas, algo que está nada mal, y junto con las misiones secundarias son otras 10 horas (muchas de ellas son más largas que las principales), por lo que si no te interesa el endgame, el juego ofrece el suficiente contenido para justificar su precio en esta época en la que todo se mira al peso. Es divertido, tiene bastante variedad. Pero seamos realistas, a Destiny, aunque venimos por la campaña, nos quedamos por el endgame. Y ahora no es así.

… pero el PVP es un desastre

[caption id="attachment_1034091" align="alignnone" width="700"] Destiny 2[/caption]

Y mucha de la culpa que el PVP haya sido un paso atrás ha sido los cambios en el modo de juego y en la movilidad. La listas del Crisol, el modo de juego PvP, ahora se basa en un 4v4 jugadores en todas las modalidades, divididas en dos grandes grupos: juego rápido y competitivo. ¿El problema? Está vacío.

Han eliminado la posibilidad de elegir tipo de juego, y ya hora solo puedes elegir entre los dos grupos, han quitado las partidas privadas y el matchmaking sigue roto. Tarda un par de minutos de media solo encontrar jugadores, y las recompensas no son nada del otro mundo, pero el problema de fondo es el cambio al 4v4.

Bungie no ha ajustado la puntuación al hecho de que hay un total de 4 jugadores/equipo en comparación con Destiny 1. Los métodos de puntuación no funcionan, sencillamente. Sabemos que se han sido "simplificados", pero la matemática no suma. Y es que ahora las muertes son un poco menos valiosas de lo que solían ser en D1. Lo que quiero decir con esto es que la puntuación no suma lo suficientemente rápido para alcanzar el límite de puntuación porque hay 4 personas que faltan, lo que alarga las partidas de forma artificial.

Esto, unido a la pérdida de movilidad (el juego es mucho más lento) han roto totalmente el Crisol. El sistema de puntuación necesita algún ajuste, por decir algo: 8 minutos están bien si las muertes valen más, pero con el actual sistema de puntuación, cada partida se eterniza. Tampoco hay equipamiento exclusivo del Crisol fuera del sistema de tokens, por lo que puede encontrarte con 30 partidas recibiendo la misma recompensa una y otra vez. Aunque ya hablaremos más adelante de los tokens.

Y el endgame está totalmente roto

Y la culpa la tiene el sistema de aleatoriedad y fichas. En Destiny 1, el endgame estaba dividido en los eventos públicos aleatorios y escasos, en las actividades de Raid y Asaltos, Crisol y Ocaso y en el sistema de recompensa único por modalidad. Ahora todo funciona a través de un sistema de tokens que puedes intercambiar por engramas legendarios. Ya no hay vendedores en los que puedas comprar equipamiento, y los sets de recompensas por actividad también son aleatorios. Además, estas recompensas no suponen cambios especiales. La mayoría de armas y equipamiento son re-skins de las armas normales del juego y no ofrecen ventajas más allá de un cambio en la estética.

¿Qué fue lo que nos hacía volver y seguir jugando a Destiny 1? Jugabilidad y actividades especiales en el endagme. Sí, Destiny 2 tiene una gran jugabilidad, pero el botín final no es atractivo. A mucha gente no le gustó la aleatoriedad de Destiny, pero nadie puede negar que siempre estábamos buscando esa zanahoria al final de palo que nos invitaba a seguir jugando. En Destiny 2 y en poco más de un mes he alcanzado el nivel máximo de poder, he completado todas las actividades y, a excepto de un arma exótica, que depende de otros tres miembros que también la estén buscando, ya tengo todos los exóticos del juego. Bungie dice que la recompensa final son los amigos que se hacen en el engame, pero por mucho que eso sea cierto no compensa la falta de un juego final real dentro de él. Los jugadores hardcore, y pronto los más casuales, llegarán al final y lo encontrarán severamente falto de contenido. Y ninguna cantidad de amigos hará esa experiencia mejor. El endgame de Destiny 1 (en los dos años buenos, Y2 y Y3) sigue siendo inmensamente superior a lo que tenemos actualmente.

La causalización del juego también se ha visto en la Raid, que es extremadamente sencilla y sus recompensas son recurrentes. No supone ningún desafío, de momento no tiene modificadores ni desafíos especiales que otorguen equipamiento exótico de Raid más allá del base, no hay recompensas esperadas que alenten a repetir la Raid más de una vez. Esto es un defecto importante en el diseño del juego. La aleatoriedad pura es tremendamente aburrida y es malo desde el punto de vista del desarrollador en su producto estrella, la Raid, puesto que acorta la vida del juego al echar a los jugadores más comprometidos que ven como la recompensa después de esas dos horas juego intenso no es más que un set de equipamiento con un skin cambiado que no aporta nada diferente al arma con la que empiezas el juego.

El resto de actividades disponibles siguen siendo las mismas, Raid y Asaltos, además de los eventos especiales como el rally de la facciones o el Estandarte de Hierro, que sigue formando parte del Crisol como actividad PvP por temporada. Pero todo sigue dependiendo de un sistema de tokens que no ofrece recompensa real. Los engramas que intercambiar por tokens están estructurados de una manera que casi puedes completar un set, pero hay unos cuantos engramas que son mucho más raros de que salgan. La diferencia es que la probabilidad de cada elemento no es la misma para cada jugador. Cada grupo de tokens tiene una probabilidad que determina la recompensa de cada engrama. Esto supone que algunos jugadores pasan por decenas de engramas sin encontrar las recompensas que, con frecuencia, se duplican para otros jugadores, cuando en Destiny 1 era tan sencillo como comprarle a un vendedor el equipamiento si tenias el "dinero". He canjeado más de 60 engramas de Facción durante el evento de las facciones que estuvo disponible una semana, y no he sido capaz de completar el set de armaduras, pero tengo duplicadas 9 veces un mismo arma de facción, que además es totalmente inútil al ser una versión con skin de un arma mejor que ya tengo. Eso no es justo, y rompe el endgame de forma brutal.

Se supone que el propósito de este sistema es prolongar la vida de la caza de botín, pero acaba generando una frustración que no habíamos visto ni en Destiny vanilla. A cambio, los engramas exóticos son mucho más comunes en Destiny 2, hasta el punto de que podrías calcular las probabilidades de lo que te toca en un engrama dorado y acertarías. El sistema de fichas, a su vez, es realmente tentador en términos de exponer la matemática subyacente al jugador: crea adicción, pero dada la enorme aleatoriedad convierte al juego en un tragaperras cuya moneda es el tiempo.

La moraleja de esto es que el sistema de tokens solo funciona durante la campaña, cuando el sistema de fichas para los “vendedores NPC” en el mapa (Devrim, Failsafe, etc) nos da más de una razón para hacer una patrulla o un evento público, pero una vez en el nivel máximo carece de sentido. No es un sistema apto para el contenido final, es decir, Raid o Estandarte de Hierro. Las fichas por Raid son tan bajas que, en mi experiencia, no genera la suficiente recompensa para hacerla más de una vez, y tampoco ayuda para subir el poder/luz/nivel del juego. Además Bungie se ha cargado el sistema de recolección de materiales que teníamos como materia prima de armas y material de armadura, que ahora solo sirve como un intercambio de fichas pero que requiere más tiempo de farmear, lo que carece totalmente de sentido.

Los asaltos han perdido totalmente el sentido. Como el resto del juego, tiene reinicio semanal, pero las recompensas siguen siendo las mismas. De hecho, recompensa más un evento público heróico que, con poder 305, se puede hacer en 4 minutos que un asalto de más de media hora. Lo mismo para el Ocaso, su dificultad más alta, solo genera una recompensa buena a la semana, después vuelta a empezar. De nuevo, no merece la pena.

No obstante, hay algo raro con los Asaltos de Ocaso. Si uno se fija bien, están perfectamente diseñados: el tiempo es suficiente, la dificultad del enemigo es alta y suponen un buen reto para los jugadores. Pero, de nuevo, las recompensas no compensan. No hay ninguna diferencia real entre el Nightfall normal y Prestigio aparte de artículos cosméticos así que, ¿por qué molestarse en completarlo? Ese es el problema de todo el endgame de Destiny 2, incluyendo la Raid.

Tal y como está, cuando llegas al endgame, Destiny 2 se convierte en un juego para la noche del martes. Una vez hechas las actividaes semanas (siempre las mismas), por mucho que juegues no van a tener ni mejores recompensas ni vas a subir de nivel. Al menos hasta el martes siguiente. Algo que, esperemos, Bungie cambie después de la primera expansión.

A día de hoy, Destiny 2 no tiene un solo incentivo cuando has completado cada actividad una vez. Algo que lo más veteranos hicieron las dos primeras semanas, y los nuevos tardarán un poco más, pero también se darán cuenta.

8Destiny 2 es un juego que va de más a menos. En su conjunto es más que notable y seguramente con el tiempo y las expansiones, todos sus fallos acaben cayendo en el olvido pero, a día de hoy, con una campaña sobresaliente en todo los niveles, clama al cielo que el endgame, fruto de la voluntad de Bungie de dar la bienvenida a más jugadores, se ha convertido en una tragaperras de tiempo que no recompensa las horas invertidas, no al menos como Destiny 1, y un modo PvP que, al hacerlo más competitivo, se ha roto totalmente la esencia del juego.- Campaña: dinámica, variada y excitante. - Apartado técnico. - El sistema de sandboxes y la no necesidad de ir órbita. - Mejoras en el sistema de progresión. - Recompensas constantes....- ...muchísima aleatoriedad en las recompensas. - El modo PvP ha perdido su valor. - Los asaltos carecen de sentido una vez alcanzado el máximo nivel. - Falta de contenido en el endgame. - Caída en la dificultad del juego y en el nivel de exigencia.

Con AeroScope, DJI quiere mejorar la privacidad y seguridad de la industria

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Con AeroScope, DJI quiere mejorar la privacidad y seguridad de la industria

DJI desvela dos estaciones base bajo el nombre de AeroScope. Con ellas, la compañía busca facilitar la monitorización de drones en espacios abiertos.

DJI, el fabricante de drones con mayor cuota de mercado, presentó este jueves la solución AeroScope, un nuevo producto con el que la compañía busca dar respuesta a las múltiples preocupaciones sobre privacidad y seguridad que este emergente sector causa a la sociedad y los reguladores.

AeroScope es, muy resumidamente, un sistema de seguimiento y monitorización que permite vigilar y controlar en tiempo real los drones que sobrevuelan una determinada zona. Un escenario de uso real, según explicó la compañía, sería un festival de música, un partido de fútbol o incluso un aeropuerto. Escenarios muy concretos en los que la seguridad —y, en menor medida, privacidad— se convierte en un asunto fundamental.

Un sistema de seguimiento y monitorización que permite vigilar y controlar en tiempo real los drones que sobrevuelan una determinada zona.

Esta solución se oferta en dos formatos diferentes: una versión portátil y una fija. La autonomía de la versión portátil ronda las 3 horas, y el alcance es de 5 kilómetros. En la versión fija, el alcance es el mismo y la autonomía ilimitada.

Ambas versiones pueden conectarse a un servidor privado para generar historial de monitorización permanente. En ese historial se registran todos los datos relacionados con el drone: ruta de vuelo, número de serie, modelo de drone, etc. En un futuro, este sistema también podría ofrecer información sobre los pilotos, los permisos correspondientes y la razón por la que este drone está sobrevolando la zona.

Toda esta información puede ser controlada en tiempo real a través de una pantalla táctil, que en la solución portátil ya está integrada. Dicha pantalla, además de reflejar la localización del drone y sus diversos identificadores, también representa los movimientos del mismo en un mapa.

AeroScope no requiere conexión a internet permanente.Ninguna de las soluciones requiere conexión permanente a internet para su correcto funcionamiento. Para obtener parámetros como la latitud, longitud o el número de serie del drone, DJI hace uso de un canal de comunicación ya existente en el drone, el cual opera en frecuencias radioeléctricas similares a las del Wi-Fi. Si se dispone de conexión a internet, eso sí, también se ofrecerá un mapa

DJI ha hecho un gran énfasis en la amplia compatibilidad de este sistema. La compañía busca, con este producto, dar un paso hacia delante en la definición de un estándar, razón por la que ha trabajado en tres vías de comunicación diferentes:

  • Drones de DJI. Representan el 65% de los drones comerciales actuales. Todos ellos ya integran esta serie de tecnologías y se comunican sin ninguna dificultad con las estaciones base de AeroScope.

  • Drones Wi-Fi. La tecnología AeroScope opera sobre las mismas frecuencias que la red Wi-Fi. Gracias a ello, cualquier otro drone (independientemente de su fabricante) que trabaje con estas frecuencias podría trabajar con AeroScope tras una simple actualización de firmware. Este conjunto, según estimaciones de DJI, representa el 25% del total de drones actuales.

  • El resto de drones. Para el resto de equipos, DJI ofrecerá un pequeño módulo que, una vez conectado al equipo, le permitirá comunicarse con las estaciones base de AeroScope.

Esta diversidad de opciones para trabajar con AeroScope cumple un requisito imprescindible: hacerlo asequible e invisible. Para los fabricantes de drones, integrar el soporte para AeroScope es relativamente sencillo dado el funcionamiento sobre frecuencias Wi-Fi. Para los operadores, por su parte, el proceso no implica un mayor desembolso ni la implementación de un componente extra.

Disparos finales sobre el sistema AeroScope:

  • ¿Quién podrá comprar AeroScope? Nadie. Por el momento, AeroScope está solo podrá ser usado por autoridades y organizaciones reguladas. Actualmente se están desarrollando pruebas piloto en aeropuertos y ya se pudo probar en las celebraciones del 4 de julio en Estados Unidos.

  • ¿Qué precio tiene? La compañía no ha definido el precio del producto, pero asegura que su objetivo no es obtener grandes beneficios con este sistema. Insisten en que su negocio se basa en la venta de drones, y AeroScope no es más que un producto complementario que enriquece al ecosistema y facilita futuras regulaciones.

  • ¿Es seguro? ¿Se puede hackear? Todos los sistemas y parámetros que utiliza AeroScope están embebidos en el propio drone. No hay un chip que pueda desactivarse o retirar de la placa base. Por esa razón, la compañía muestra una gran confianza en su sistema.

  • ¿Qué busca DJI con este producto? Más allá de ofrecer una solución válida para el control y la monitorización de drones, DJI busca ir un paso por delante de los reguladores, que aún no han definido una normativa estable y uniforme sobre la monitorización y actuación de drones.

  • ¿Cuáles son los casos de uso? Actualmente, los casos de uso serían los aeropuertos, festivales, conciertos, eventos deportivos, etc. No obstante, la compañía reconoce que las estaciones fijas podrían ser utilizadas por las autoridades para hacer seguimiento permanente de los drones que sobrevuelan determinadas áreas de una ciudad. En este último caso, AeroScope podría ser de gran utilidad para combatir el uso ilegal de drones (terrorismo, proteger la privacidad de los usuarios, etc.).

  • He detectado un drone, ¿ahora qué hago? AeroScope no ofrece una comunicación bidireccional entre la estación base y el operador del drone. Si el propietario del sistema detecta un drone no identificado realizando acciones ilegales, este podrá ponerse en contacto con las autoridades correspondientes para tomar las medidas pertinentes.

  • ¿Cuál es la latencia? Según DJI, menos de un segundo en ambas estaciones base.

  • ¿Cuándo se podrá usar? Los drones de DJI ya se comunican con todos los sistemas AeroScope. Ninguno es una excepción. No es necesario actualizar el firmware.

  • ¿Por qué utilizar este sistema y no optar por una monitorización permanente de todos los drones? En DJI creen que también es necesario proteger la privacidad de los operadores y el uso que estos hacen de sus productos. Por ello, AeroScope está pensado para usarse en zonas sensibles y no de forma permanente.

  • ¿Se proporcionan detalles de la base de datos de DJI? Cuando se hace uso de la aplicación DJI Go, el usuario debe introducir datos personales como el país de residencia, la dirección de correo electrónico o su nombre. La compañía no revela esta clase de datos en el sistema AeroScope. No obstante, su un proceso judicial lo requiere, DJI sí proporcionaría todos los datos necesarios.

Probamos el bq Aquaris V: suficiente, pero poco sorprendente

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Probamos el bq Aquaris V: suficiente, pero poco sorprendente

bq estrena la gama V con unos dispositivos que, si bien son correctos, cuesta definir el papel que juegan dentro de las propuestas de la marca.

bq ha conseguido posicionarse con el paso de los años como uno de los referentes en el panorama nacional en cuanto a teléfonos de gama media se refiere. Con unas apuestas sólidas para convencer a este sector del mercado, el tiempo ha ido pasando y bq continua teniendo el mismo enfoque: hacer teléfonos muy funcionales donde la versatilidad sea lo que destaque por encima de todo. Ahora llega la gama V, que se sitúa justo por debajo de los Aquaris X y X Pro, los terminales más premium que comercializa bq.

Lo primero que llama la atención de esta nueva gama es, precisamente, el lugar que ocupa dentro del inventario de bq. Presentados junto a los U2, la renovación de la gama U, actualmente son catorce (¡catorce!) los teléfonos que se pueden comprar a través de la tienda online de bq, todos ellos agrupados en un un rango de precios que va desde los 159,90 € a los 329,90 €. Es decir, entre el más caro y el más barato hay 12 teléfonos y una variación de 170 euros. Una auténtica barbaridad para el cliente medio que tiene que decidir cuál de todos ellos es que le interesa más. Pero vamos al grano. Así es el Aquaris V.

Especificaciones:

  • Procesador: Snapdragon 425
  • RAM: 2 o 3 GB (dependiendo de si su memoria interna es de 16 o 32 GB, respectivamente)
  • Pantalla: LCD IPS 5.2" HD
  • Cámara: 12 MP, f2.0, IMX2386
  • Cámara secundaria: 8 MP
  • Batería: 3.100 mAh QuickCharge
  • Conectividad: WiFi b/g/n/ac, LTE, Bluetooth 4.2, NFC, dual SIM, GPS, Galileo, Glonass
  • Almacenamiento: 16 o 32 GB + slot microSD (si no se utiliza dual SIM)
  • Dimensiones: 148,1x 73 x 8,4 mm
  • Peso: 165 gramos
  • SO: Android 7.1.2 Nougat (actualizable a 8.0 Oreo)

Experiencia de uso

Sobre el papel, más que correctas para un terminal de sus características. Esta es la experiencia que esconde en el día a día con el dispositivo:

  • Diseño: el diseño se ha convertido en una parte cada vez más fundamental de los teléfonos móviles si se quiere destacar por encima del centenar de opciones parecidas que hay en el mercado. En bq apuestan por un diseño que recuerda a la ya existente gama U, haciendo del aluminio el componente principal y acertando con ello, dando lugar a una parte trasera sencilla y elegante. El lector de huellas adopta la forma de la cámara, o viceversa, haciendo que no haya nada que echar en cara en aspecto.

  • Pantalla: la pantalla es, quizá, el peor aspecto con el que cuenta este Aquaris V. Según lo definen desde la propia compañía, nos encontramos ante un teléfono pensado para una franja de jóvenes entre los 16 y los 24 años. A todas luces, 283 ppp resultan escasos si se tiene en cuenta el claro enfoque multimedia para el este segmento de la población suele utilizar su teléfono móvil. Cierto es que muchos se encontrarán cómodos con esta resolución, pero se echa de menos una calidad algo mayor en 2017.

  • Rendimiento: pese a que las especificaciones en este punto no son nada del otro mundo –especialmente si las comparamos con otros Android del momento, donde la RAM está alcanzo nuevos máximos–, lo cierto es que el terminal se comporta de manera adecuada ante las tareas propias del día a día (al menos en la versión con 3 GB de RAM). El usuario medio no va a echar en falta más potencia a no ser que se haga uso con asiduidad de aplicaciones o juegos que requieran de una especificaciones más exigentes, donde los tiempos de carga son algo tediosos. Por lo general, no obstante, responde de manera adecuada.

  • Cámara: como ocurre en otros muchos teléfonos de gama media, los mayores aciertos en este apartado vienen cuando las fotos se realizan durante el día. Con una buena luminosidad, las imágenes que se obtienen con la cámara principal son muy correctas, de la misma manera que ocurre con la cámara frontal. Una composición acertada que permite tomar imágenes que cumplirán con las expectativas de la amplia mayoría del público. Sin embargo, esto se ve empañado por una aplicación de cámara mediocre, algo especialmente notorio en la terrible previsualización mostrada antes de la captura. En condiciones baja luminosidad existe mucho margen de mejora, también en la cámara frontal (a pesar de tener flash dedicado). Tampoco se le puede exigir sobremanera a un terminal de este rango de precios, pero se echa en falta una experiencia más refinada a la hora de llevar a cabo una de las principales funciones de los teléfonos hoy en día como es el hacer fotos. En esta galería puedes ver algunas fotografías tomadas con el terminal.

  • Batería: echando la vista atrás a otros terminales de bq, parece que la compañía se encuentra muy cómoda con los 3.100 mAh y los resultados que produce. Es muy fácil llegar a completar un día de uso moderado o incluso intenso sin tener que pasar por el cargador, arrojando unas cifras que rondan las 6 horas de pantalla a las que nada se puede recriminar en el que suele ser uno de los puntos más conflictivos de los teléfonos. La carga se realiza mediante QuickCharge de Qualcomm, lo cual supone poder realizar una carga de unos 15 minutos y elevar el nivel de batería lo suficiente para aguantar durante unas horas más en caso de emergencia.

  • Otros aspectos: llama la atención en el día a día la rapidez del lector de huellas. Estando acostumbrado al funcionamiento que ofrecen los de otros modelos de gama alta, sorprende ver una fiabilidad e instantaneidad en el del Aquaris V. El desbloqueo facial también funciona razonablemente bien en condiciones de buena luminosidad.

Conclusión

La gama V queda en lo que se podría definir como "terreno de nadie" en la gama actual de bq: por un poco menos, obtienes casi lo mismo y ahorras unos euros; por un poco más, obtienes sustanciales mejoras que harán que el día a día con el dispositivo sea mejor. Argumentos para comprarlo existen, pero desde luego no será un superventas ni destacará este año. Es obligado mencionar que el V Plus, por fortuna, cuenta con una pantalla mejor y de mayores dimensiones, por lo que se postula como la opción por defecto si se quiere adquirir uno de estos dos terminales que suponen una nueva línea.

Más allá de eso, hay opciones en el mercado que, más o menos por el mismo precio, son capaces de ofrecer características más atractivas, incluso para el segmento más joven de la población. En resumidas cuentas, el V cumple con lo que promete, pero sin alardes y sin demasiadas aspiraciones.

París quiere acabar con los vehículos de combustión para 2030

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París quiere acabar con los vehículos de combustión para 2030

El Ayuntamiento ha anunciado su intención de prohibir todos los vehículos que no sean eléctricos para el próximo año 2030.

La capital francesa ha dado un gran paso en la lucha contra la contaminación con una nueva estrategia para acabar con los coches de combustión. Las autoridades parisinas han propuesto un nuevo plan para prohibir todos los coches que funcionen con diésel o gasolina para 2030, permitiendo únicamente la circulación de los vehículos eléctricos.

La iniciativa se une a la ya tomada por Francia para acabar con los vehículos diésel y gasolina para 2040. Sin embargo, París apuesta por un plan que elimine completamente la presencia de los coches de combustión. "Se trata de planear a largo plazo una estrategia que reduzca los gases de efecto invernadero", afirmó Christophe Najdovski, responsable de la política de transporte del equipo de la alcaldesa francesa, Anne Hidalgo. En una radio local, Najdovski añadió:

El transporte es uno de los principales productores de gases de efecto invernadero ... por lo que estamos planeando una salida de vehículos con motores de combustión, o vehículos de energía fósil, para 2030.

Esta medida para acabar contra la contaminación en la ciudad más visitada del mundo no es la primera tomada por el Ayuntamiento, que ya afirmó que prohibirá a partir de 2024 los automóviles con motor diésel. El nuevo plan anunciado este jueves 12 de octubre todavía tiene que ser aprobado, pero supone un avance para el fomento de los vehículos eléctricos.

Horas antes de que París anunciara sus planes, Oxford declaró su intención de convertirse en "la primera zona de emisiones cero del mundo". La propuesta, presentada por el Ayuntamiento de Oxford y el Consejo del Condado de Oxfordshire, vetará el uso de automóviles de diésel y gasolina en algunas calles a partir de 2020, y abarcará todo el centro de Oxford para 2035.

El Ayuntamiento de Oxford ya ha recibido apoyo gubernamental en su lucha contra la contaminación con el envió de más de 550.000 euros para instalar cargadores EV de taxis eléctricos y otros 895.000 euros adicionales para los puntos de recarga de los residentes de la ciudad.

Por su parte, Reino Unido anunció que los vehículos gasolina y diésel dejarán de venderse a partir del año 2040, una medida que se une al impuesto aprobado en Londres para que los coches más contaminantes paguen una multa de unos once euros al día.

Por su parte, China está preparando su propio plan para acabar con los vehículos de combustión. El último proyecto del gigante asiático consiste en obligar a los fabricantes de automóviles a tener una cuota de venta del 10% de los vehículos autónomos o híbridos a partir de 2019. El porcentaje se elevará a un 12% un año después de 2020. La medida está enfocada para las empresas que fabriquen más de 30.000 coches de combustión anualmente y el Gobierno destacó que se impondrá multas a los fabricantes que no cumplan con este requisito.

El hecho de que China se haya unido a este tipo de iniciativas contra la contaminación ha sido un paso muy importante para la implementación de las propuestas en las diferentes ciudades y para aumentar la presión sobre la industria automovilística.

Desde que los gobiernos de países como Francia, Reino Unido o China han mostrado su apoyo a la prohibición de vehículos diésel y gasolina, algunos fabricantes han empezado a cambiar su estrategia y a adoptar las nuevas tecnologías en sus nuevos modelos.

Volvo anunció el pasado mes de julio que todos sus vehículos lanzado a partir de 2019 tendrán motores eléctricos y que presentaría cinco automóviles diferentes entre 2019 y 2021.

Por su parte, Volkswagen afirmó que ofrecerá una versión eléctrica de 300 modelos para 2030, además de destinar 20.000 millones de dólares para el desarrollo de 80 nuevos modelos eléctricos para 2025.

Dueños de la casa de ‘Breaking Bad’ alzan muro contra fans

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Dueños de la casa de ‘Breaking Bad’ alzan muro contra fans

Hartos de que seguidores de la serie finalizada hace cuatro años lancen pizzas a su techo o les roben piedras como recuerdo, los propietarios han decidido construir una barda perimetral.

Han pasado cuatro años de la emisión del capítulo final de Breaking Bad el 29 de septiembre del 2013. Desde entonces, miles de seguidores peregrinan a la que fuera en la serie la casa de Walter White, en Alburquerque, como un tributo. Mientras algunos se toman selfies, otros arrojan pizzas al techo o se roban piedras de la propiedad como un recuerdo.

Hay que recordar la famosa escena en la que Walter (Bryan Cranston) avienta una pizza que cae en el techo de la casa después de intentar reconciliarse con su esposa Skylar (Anna Gunn), quien no lo deja entrar al hogar. Esto se ha convertido en la gota que derramó el vaso para los dueños, ya que ha inspirado a cientos a hacer lo mismo.

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Cansados de estos actos vandálicos, los dueños de la casa han decidido construir un muro perimetral de 1.8 metros para evitar a los fans irrespetuosos. "Nosotros sentimos como que no nos podemos ir porque cuando lo hacemos, algo ocurre, y eso es ridículo", dijo Joanne Quintana, hija de la propietaria de la residencia, en entrevista con el medio local KOB 4.

Frank Sandoval, quien dirige una compañía local de tours de Breaking Bad, aseguró también a KOB 4 que incluso ha tenido que subirse al techo para retirar las pizzas arrojadas por los turistas. Por su parte, Vince Gilligan, creador de la serie, intervino en 2015 regañando a los bromistas a través de un podcast sobre su comportamiento al visitar la casa:

No hay nada original, ni divertido, ni genial sobre lanzar una pizza en el techo de esta dama.

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