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Flappy Bird en primera persona con Oculus Rift, llega el juego definitivo

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Flappy Bird

Llega la versión de Flappy Bird definitiva: Floculus Bird, adaptación en primera persona que puede ser jugado con las Oculus Rift. Existe una versión para el navegador para "meterte en las plumas" del famoso pájaro.

Flappy Bird sigue resucitando en diferentes versiones y formas. El otro día os presentábamos 5 alternativas y el homenaje que el creador de Super Hexagon había hecho de este juego. Ahora llega la versión definitiva: Floculus Bird, la cual te coloca en la perspectiva del pájaro, algo que resulta impresionante si se utiliza junto con unas Oculus Rift.

Si Flappy Bird es un juego difícil, no me quiero imaginar jugarlo de esta manera tan inmersiva. EL juego es totalmente gratuito y se puede descargar de la página web oficial, existiendo versiones para Windows, OS X y Linux. Es sin duda, uno de las adaptaciones más originales de este juego.

De todos modos, si no dispones de unas Oculus Rift, han creado una versión que puede ser jugada desde el navegador que recrea la misma perspectiva. Lo he estado probando un rato y conserva la misma gracia que el juego original, aunque pasar entre los tubos se convierte en una tarea más complicada.


Museo del Prado muestra un documental que repasa su historia, gracias a tecnología de Samsung

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Museo del Prado

Samsung, Televisión Española y el Museo del Prado colaboran para acercar la historia de la primera institución cultural española y hacer un repaso de sus obras más destacadas.

Visitar el Museo del Prado en Madrid supone realizar un recorrido por algunas de las obras artísticas más impresionantes del mundo. A lo largo de su historia, la considerada como primera institución cultural española ha albergado colecciones y exposiciones importantísimas.

Por este motivo, el Museo del Prado ha decidido recopilar en un documental denominado "La pasión del Prado" buena parte de la historia y obras que han ocupado un espacio en este lugar. El documental ha sido producido por Televisión Española, y tiene una duración de 50 minutos.

El repaso a buena parte de los años del Museo del Prado ha sido posible gracias a tecnología desarrollada por Samsung. Y es que la película "La pasión del Prado" será proyectada de manera ininterrumpida para los visitantes, gracias a la cesión de un modelo S9 UHD de 85 pulgadas, un televisor UHD que ofrece una calidad de imagen excepcional.

Museo del Prado

Samsung promueve así la difusión de la actividad cultural y artística del Museo del Prado, posicionándose como "colaborador tecnológico" de esta importante entidad. Esta relación mutua ya tuvo sus frutos en el pasado, con la participación de Samsung en la exposición "Roma en el bolsillo".

En aquella ocasión, Samsung cedió modelos de la tablet Samsung Galaxy Note 10.1 al Museo del Prado, para que los visitantes pudieran ver los cuadernos de dibujo de Mariano Salvador Maella, José del Castillo y Francisco de Goya. Sin duda, estas colaboraciones son una buena muestra de cómo la tecnología y el arte pueden estar unidos para así promover y mejorar la difusión de la cultura entre los visitantes del Museo del Prado.

Aprobado el proyecto de Ley de Propiedad Intelectual en España, que impondrá multas de hasta 300.000 euros

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Ley de Propiedad Intelectual

El Consejo de Ministros ha aprobado el proyecto de Ley de Propiedad Intelectual en España, que impondrá sanciones de hasta 300.000 euros. El objetivo es "fortalecer la posición de los creadores", según el ministro José Ignacio Wert.

El Consejo de Ministros ha aprobado hoy el proyecto de la nueva Ley de Propiedad Intelectual en España, que es una "reforma acotada", en palabras del ministro José Ignacio Wert, de la actual LPI. Queda pendiente, según el titular del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, una "reforma más amplia" para la adaptación al entorno digital.

La nueva Ley de Propiedad Intelectual es, sin duda, un texto polémico. Su elaboración tiene como objetivo, según el gobierno de Mariano Rajoy, el fortalecimiento de la posición de los creadores, con el objetivo de "luchar contra la piratería". Entre otras medidas, la Ley de Propiedad Intelectual aprobada hoy prevé sanciones de hasta 300.000 euros.

La nueva ley criminaliza el entorno digital

El texto aprobado regula los límites de la copia privada, la ilustración y el funcionamiento de los conocidos como agregadores de contenidos. Por otro lado, y con la finalidad de extender la nueva Ley de Propiedad Intelectual al ámbito académico y universitario, según Wert, se amplía el "derecho de cita" e ilustración. Además se amplían los derechos de los conocidos royalties de los 50 a los 70 años, en cumplimiento de la Directiva europea 2011/77.

Se fortalece la potestad sancionadora de la "Comisión Sinde"Otra novedad de este nuevo marco legal supone la introducción de la compensación de editores de prensa para el uso de sus contenidos. El objetivo no es otro, según Wert, que fortalecer la "posición de los creadores" y "facilitar la transición digital".

Con esa finalidad, la nueva Ley de Propiedad Intelectual también fortalece la potestad sancionadora de la Comisión de la Propiedad Intelectual (más conocida como "Comisión Sinde"). Este punto resulta cuanto menos "curioso", ya que permite la identificación directa de los usuarios en el caso de las infracciones de derechos de autor, cuando esto no se ha conseguido en otro tipo de delitos "no graves".

El texto aprobado hoy por el Consejo de Ministros es, sin lugar a dudas, muy controvertido. La nueva Ley de Propiedad Intelectual vuelve a criminalizar Internet, ya que va en contra de la propia copia privada, la agregación de contenidos y los propios usuarios de la red. ¿Es este el marco que necesita la industria cultural para adaptarse a los nuevos tiempos?

10 curiosidades bastante descabelladas sobre el Robocop de los 80s

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robocop

Hoy se estrena el remake de RoboCop, la famosa película estrenada en 1987. Para celebrarlo, recopilamos 10 curiosidades sobre el rodaje de la película original protagonizada por Peter Weller.

El remake de RoboCop del que tanto se ha hablado llega hoy finalmente a los cines. Aprovechamos esta ocasión para rendir un homenaje a la exitosa película original (estrenada en 1987), recopilando algunas curiosidades sobre el rodaje y los actores que aparecen en la obra dirigida por Paul Verhoeven y protagonizada por Peter Weller.

Recuerdo perfectamente la primera vez que vi RoboCop. Imagino que era muy pequeño para la violencia que mostraba aquella película y algunas escenas se quedaron grabadas en mi memoria por muchos años. Hay que reconocer, que esta película de ciencia ficción consiguió, mediante la sátira, tocar y criticar inteligentemente muchos aspectos sociales.

Infra-infrarrojos

robocop

La visión infrarroja que supuestamente poseía RoboCop se realizó con mucha imaginación. El traje no incluía ningún tipo de tecnología específica y para lograrlo aplicaron pintura fluorescente y una luz negra sobre el traja para lograr dicho efecto. Imaginación no les faltaba.

Esto es una basura

robocop

Cuando el guión de la película llegó por primera vez a las manos de Paul Verhoeven, después de leer un par de páginas lo desechó totalmente. Creía que era otra "película de acción tonta". Curiosamente, la mujer leyó el guión y convenció a su marido de que tenía que dirigir esa película.

RoboCop conducía sin pantalones

robocop

En las escenas que RoboCop aparecía "patrullando" por la ciudad, siempre se recurre a un plano de cintura para arriba. El motivo es que Peter Weller no podía entrar en un coche con el traje completo. Por ese motivo se recurría a ese encuadre y Weller llevaba pantalones cortos y sólo la parte superior del traje.

Más dinero o no hay muerte

robocop

Paul Verhoeven inicialmente iba a dirigir la escena en la que Alex Murphy muere, la cual es crucial para la película (es el desencadenante que hace que se convierta en RoboCop). La película se encontraba en proceso de producción y finalmente Verhoeven (con la ayuda del productor Jon Davidson) consiguieron que el estudio les diera el dinero necesario para rodar la muerte en un almacén de Los Ángeles.

Consulta a policías reales

robocop

El estudio estaba preocupado que la escena en la que RoboCop lanza a Clarence Boddicker rompiendo un vidrio mientras le lee sus derechos pudiera sentar mal al gremio de policía. Pasaron esta escena a agentes reales, quienes empezaron a aplaudir (seguramente porque no pueden tener ese tipo de reacciones en su día a día).

Disparo a la entrepierna

Robocop

En la escena que RoboCop se enfrenta al violador, no estaba previsto que le disparara a sus genitales. El guión recogía que el disparo pasaba muy cerca de la mujer y le daba al violador en la mejilla. Paul Verhoeven tuvo la idea de cambiar esta escena en pleno rodaje, en la cual dispara entre las piernas de Donna Keegan y le da al delincuente en "sus partes".

Manos sudorosas

robocop

Es difícil de imaginar que el policía más avanzado pueda tener "dedos de mantequilla". La parte del traje que cubría las manos de Weller hacía casi imposible que pudiera manipular objetos de poco tamaño. Dedicaron un día de rodaje entero a la escena en la que tiene que coger las llaves del coche, teniendo que hacer 50 tomas antes de tener la escena correctamente.

La muerte más editada

Ya dije que esta película roza en algunos momentos el "gore". La muerte de Alex Murphy se editó en numerosas ocasiones para evitar que la película tuviera una calificación (de edad) más severa. La versión del DVD contiene la escena completa con más tortura, diferencia que se puede comprobar en el vídeo superior.

Aprendiendo a andar

robocop

Moverse con ese traje no debe haber sido una tarea fácil para Peter Weller. Fue diseñado por un equipo dirigido por Rob Bottin, aunque hubo bastantes retrasos debido a que existieron muchas modificaciones del diseño. Finalmente, llegó justo para el primer día de rodaje (no hubo tiempo para ensayar), algo que hizo que se retrasara tres días para que el actor se adaptase al traje (el cual tardaba 11 horas en ponerse).

¡Ey, RoboCop!

robocop

Durante el rodaje, el director de la película se refería a los actores por el nombre de su personaje. Esto igual se hace en otras producciones pero desencadenó con un ataque de risa de Miguel Ferrer y Kurtwood Smith cuando Verhoeven se dirigió a unas actrices que interpretaban a unas prostitutas como "**tas".

Bosón de Higgs explicado por Peter Higgs en algo menos de 2 minutos

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bosón de Higgs

Uno de los descubrimientos científicos más importantes de los últimos años fue la confirmación de la existencia del bosón de Higgs. El popular físico explica en solo dos minutos este concepto.

Uno de los descubrimientos más importantes de la última década ha sido la confirmación de la existencia del bosón de Higgs, la partícula propuesta por los físicos teóricos Peter Higgs, François Englert y Robert Brout en la década de los sesenta.

La verificación del bosón de Higgs fue posible gracias al trabajo del CERN, considerado como el laboratorio de partículas más importante del mundo, que está situado en Ginebra.

De hecho, la importancia de las investigaciones para encontrar el bosón de Higgs fue crucial, y así lo reconoció el Premio Nobel de Física de 2013, que honró la investigación de dos de los tres físicos teóricos (Brout ya había fallecido), por su desarrollo matemático del bosón de Higgs.

El CERN se quedó sin "reconocimiento" (aunque sí recibió el galardón del Premio Príncipe de Asturias de Investigación), pero lo cierto es que sin su labor científica, la existencia del bosón de Higgs no podría haber sido descubierta. Si la importancia de esta partícula es fundamental, ¿cómo hacemos para divulgar de tan enrevesado concepto?

En esta entrevista para la BBC, el investigador explica en menos de dos minutos el bosón de Higgs, cumpliendo el primer desafío propuesto por el periodista. Cuando le pide una segunda versión más corta de este concepto físico tan difícil de entender, Higgs responde con una sonrisa: «no». Sin duda, un vídeo peculiar para entender el bosón de Higgs, tan importante para la ciencia moderna.

Irrational Games cierra, estudio responsable de BioShock

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ken levine irrational games

Ken Levine, padre de la saga de videojuegos BioShock y co-fundador de Irrational Games, anuncia el cierre del estudio luego de 17 años.

Irrational Games, los estudios responsables de la exitosa saga de videojuegos BioShock, ha anunciado su cierre definitivo luego de 17 años de haber nacido. Su fundador, el reconocido y galardonado director creativo Ken Levine, así lo anuncia en un comunicado oficial, donde también menciona sus próximos planes y ambiciones.

El padre de uno de los mejores videojuegos del año 2013, la obra maestra BioShock Infinite que une como pocos el género FPS con una historia espectacular llena de misterios, conspiraciones, políticas e incluso física teórica (sí, física teórica), asegura que Irrational Games cierra para dar vida a un nuevo estudio, mucho más pequeño y que comenzará a emprender nuevas ideas y proyectos.

Evidentemente, ya no habrán más DLC para BioShock InfiniteEl estudio cierra y con ello se producen una gran oleada de despidos, pero no todos los involucrados se quedan en el limbo, dado que Ken Levine inmediatamente está iniciando un nuevo estudio, pequeño y bastante emprendedor, con el que espera "crear algo tan maravilloso como lo es BioShock, y se lleva a 15 de los mejores desarrolladores que fueron parte de Irrational.

Lo que diferenció por muchísimo tiempo a Irrational Games es su capacidad para contar historias. La mente de Levine es reconocida por dar vida a relatos y tramas maravillosas y muy complicadas, con finales impactantes. Luego de la conclusión de los que serán los únicos DLC de historia de BioShock Infinite (Burial At Sea - Episodes 1 & 2), era momento de cerrar un ciclo, y comenzar una nueva aventura... según palabras del creativo.

Irrational Games era un estudio asociado al gigante de Take Two (padre de 2K Games y Rockstar Games), y el nuevo estudio de Levine también permanecerá bajo su techo. No podría dejar de mencionar que deseaba una nueva entrega de BioShock, pero se que Ken Levine no defraudará en su nueva iniciativa.

Funambilismo extremo: caminando a 3.000 metros de altura entre dos globos aerostáticos

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funambulismo

Internet está lleno de valientes. YouTube está plagado de vídeos que quitan la respiración, donde podemos comprobar hasta dónde es capaz de llegar el atrevimiento o la capacidad del ser humano, siendo capaz de arriesgar su vida por un poco de adrenalina. Si el funambulismo os da vértigo, esperad a ver este impresionante vídeo, en el cual varias personas intentan cruzar entre dos globos aerostáticos a 3.000 metros de altura.

Lo primero que piensas es que no puede ser real. Tras el pestañeo inicial, te das cuenta (obviamente) que llevan todos chalecos con paracaídas. Como vemos, ninguno de los que lo intenta consigue llegar al otro lado, pero dejan como resultado un vídeo impresionante.

Titanfall reinventará el género FPS y es justo lo que Xbox One necesita

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titanfall

Titanfall es el juego más esperado del año por los usuarios de Xbox One, y luego de haberlo probado, la emoción por este título es más que justificada.

Titanfall era una de las grandes promesas de la E3 2013 para esta "nueva generación" que ya deberíamos dejar de llamarla así de una vez por todas. Este título nace como producto de un estudio totalmente nuevo, llamado Respawn Entertainment y cuyos fundadores son los padres de Call of Duty y Modern Warfare. Titanfall prometía tener todo para luchar con el invicto Call of Duty en el mundo de los FPS de acción, ¿cumplirá su promesa?

Titanfall no es un Call of Duty más, y eso es una gran noticiaPues lo primero que debo dejar claro es que Titanfall no es Call of Duty, ni Battlefield. Confieso que luego de todo el hype o emoción por el juego que parecía ser EL título definitivo para Xbox One, simplemente imaginé me encontraría con un FPS de ciencia ficción más. Una especie de Halo o algo así, con robots gigantes. Qué equivocado estaba.

La promesa de Titanfall es cumplida... pero a su manera. Sí, tiene todo para competir con un Call of Duty y su increíble liderazgo, en un género que ya muchos consideramos estancado (al menos en consolas, que para PC hay genialidades como el nuevo Loadout o Team Fortress que siempre serán buenos); pero es la forma en la que Titanfall ofrece su jugabilidad lo que lo hace único, espectacular, y muy divertido.

titanfall batalla

Durante los últimos días me encontré probando la beta en PC, y aunque gráficamente no luce nada especial o "next-gen" (espero que sea porque se trata de una beta), esta situación la viví repetidamente:

Sales de tu nave al campo de batalla, te diriges a una de las zonas controladas por el enemigo, no caminando, sino saltando sobre las paredes. Luchas y usas tus distintas armas por un par de minutos hasta que puedes convocar por primera vez tu Titán, que cae a algunos metros sobre ti y vas eliminando enemigos mientras te diriges a él, a diestra y siniestra, y saltas sobre él para que luego su enorme mano te tome y te lleve a la cabina de piloto, y sigues en combate pero esta vez dentro de un armazón de hierro.

Luego, te enfrentas cara a cara a uno o dos titanes enemigos, mientras otros pilotos te atacan con su armamento pesado, y esquivas una y otra vez las balas enemigas, mientras disparas para que a continuación, si no fuiste lo suficientemente bueno, tu Titán esté a punto de ser destruido, pero te lanzas en un ataque kamikaze hacia el titán enemigo y luego expulsas el asiento de piloto, lo que activará el modo de autodestrucción que hará un gran daño al otro titán y mientras que tu, como piloto, caes del aire y le disparas ráfagas y más ráfagas de balas con tu rifle anti-titán hasta que logras destruirlo y, finalmente, pones pie en tierra y sigues el combate.

Sencillamente fascinante, no hay otra forma de describirlo.

Equilibrio en combate

Más allá de la maravillosa jugabilidad de Titanfall, que me hizo sonreír y llevarme las manos a la cabeza en varias ocasiones, me percaté de cómo el juego, al menos en sus partidas de multijugador (que es lo que he probado), mantiene un equilibrio perfecto para jugadores expertos y no tan expertos.

titanfall mecha

Si no eres el más experimentado jugador de FPS que se compró su copia de Call of Duty Ghosts o Black Ops II, y no más al entrar a una partida no han pasado dos segundos cuando estás muerto; o no haces más que huir de una inevitable muerte, no hay nada de qué avergonzarse, yo también pasé por eso en su momento. La diferencia con Titanfall es que el sistema de combate en multijugador incorpora la cantidad de jugadores y bots (sí, ¡bots!) justa para mantener equilibrio entre todos los jugadores, incluyendo los más novatos.

Ahora, entiendo que esto no será una noticia muy agradable para los más puristas jugadores de FPS desde las épocas de Counter-Strike 1.6, pero es lo especial de Titanfall, lo que lo hace diferente. No son partidas tan rápidas y mortales como en Call of Duty, ni los mapas te obligan a recorrer enormes distancias para poder encontrarte con un enemigo como en Battlefield. Equilibrio, como dije, es la palabra correcta para describir esto.

Así, cualquiera puede entretenerse sin frustraciones en una partida, bien sea defendiendo un punto o atacando al enemigo haciendo uso de las distintas habilidades y armas, cada una con su truco que debe ser perfeccionado. De nada sirve pensar que la "Smart Gun" te ayudará o te hará el trabajo fácil, si no consideras el sigilo, dado que encontrarte cara a cara con un enemigo es la muerte segura.

titanfall beta

También el hecho de que sea posible caminar por las paredes le da al juego otro punto de vista. En los FPS siempre estamos atentos de nuestro alrededor, lado a lado; en Titanfall, debemos estar atentos verticalmente también, sino queremos que nos ataque un enemigo por sorpresa o, peor aún, nos caiga encima un titán que entregan a algún piloto enemigo (me sucedió... dos veces).

Decenas de armas, diferentes tipos de titanes para tener una estrategia más acertada o personalizada en el combate, y un tipo de multijugador único, diferente a lo que hay ahora (algo que era tan necesario); eso ofrece Titafall, y me gusta creer que tiene todo el potencial para plantarle cara al mercado FPS de la actualidad.

El buque de guerra de Xbox One

Se me hace extraña la idea de que Respawn Entertainment vaya a lanzar Titanfall para Xbox 360, PC ... y Xbox One. Este título opta por la exclusividad para todo lo relacionado a Microsoft, sí, pero es un game changer en cuanto a la consola de sobremesa de la casa.

titanfall piloto pared

Hoy en día ni PS4 ni Xbox One tienen un catálogo fuerte de videojuegos, hacen falta la llegada de títulos como Watch Dogs o Destiny, que son de los más esperados. Pero la exclusividad es el arma clave de cada plataforma, y Titanfall es justamente lo que Xbox One necesita para brillar. En PS4 no hay un juego similar, hacerlo exclusivo fue muy inteligente, y aunque la nueva PlayStation tiene (o mejor dicho, tendrá) sus juegos atractivos y llamativos, la creación de Respawn es de los que marcan la diferencia.

Estoy muy seguro de que Titanfall será un nombre que sonará mucho en la mente de quien esté decidiendo qué nueva consola comprar.

Y sí, parece que el título cumplirá su promesa. El 11 de marzo cuando salga al mercado tendremos nuestra obligatoria reseña a fondo, para dar el veredicto final. Mientras tanto, el hype es más fuerte que nunca.


Sensores de huellas dactilares en dispositivos móviles: ¿nuevo estándar o moda pasajera?

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Sensor de huellas dactilares

Una de las presentaciones estrella del MWC 2014 que arranca en unos días es la del Samsung Galaxy S5, un dispositivo del que esperamos un sensor de huellas dactilares como el que ya ofrece el iPhone 5s. ¿Son los sensores de huellas dactilares un nuevo estándar para los dispositivos móviles? ¿Es una funcionalidad demandada y útil o se convertirá en una moda pasajera?

Quedan apenas unos días para que arranque el MWC 2014, uno de los grandes eventos del sector de la tecnología y, especialmente, del sector de la movilidad. En estos días asistiremos a un buen número de presentaciones de nuevos smartphones y tablets de fabricantes como Samsung, Nokia y otros muchos fabricantes que esperan captar la atención del sector y los medios especializados durante los días que dura esta feria internacional celebrada en Barcelona. Uno de los elementos que aspiran a convertirse en denominador común de buena parte de los dispositivos que veremos en el MWC son los sensores de huellas dactilares; un dispositivo de seguridad que Apple introdujo en el iPhone 5s (bajo el nombre de Touch ID) y que esperamos ver también en el Samsung Galaxy S5 y en el HTC One Max.

Los sensores biométicos, sin duda alguna, son algo que creo que vamos a ver mucho en los dispositivos móviles y en el MWC van a tener su "gran bautismo de fuego" con el permiso el Touch ID de Apple (que ya lleva algunos meses de recorrido desde el lanzamiento de dispositivo en el último trimestre de 2013). En mi opinión, este tipo de sensores son un detalle interesante para los dispositivos de gama alta; un complemento al típico PIN con la particularidad de hacer aún más restringido el acceso a los dispositivos.

Touch ID nos permite escanear varias huellas y acotar a una lista cerrada los usuarios que pueden desbloquear el terminal sin tener que introducir el PIN; una estupenda medida de seguridad que acota el acceso físico a nuestro dispositivo y, por ende, a los datos personales que ahí almacenamos.

iphone touch id

Los sensores biométricos son un buen complemento al PIN de un terminal; aseguran el acceso e incluso las compras. Podría ser una buena funcionalidad a adoptar por la industria.

Un buen sensor de huellas dactilares, con protección para "dedos muertos", mejora la experiencia de uso de los dispositivos porque nos permiten desbloquearlos rápidamente y usarlos sin apenas tener que esperar; de hecho, presentan muchas posibilidades a la hora de acotar ciertas funciones como las compras de aplicaciones, los pagos desde el dispositivo móvil o, incluso, modificar algunas opciones de configuración.

Ahora mismos son pocos los dispositivos que integran estas funcionalidades, quizás tras el MWC el conjunto de dispositivos sea más amplio, pero creo que es una senda que vale la pena explorar porque, en el segmento empresarial, puede ser algo extremadamente valorado. Aunque no debamos compartir el PIN, la realidad es que es algo que los usuarios comparten con demasiada frecuencia; un hecho que pone en peligro todos los datos que almacenamos en nuestro terminal como las fotografías, acceso a redes sociales, correo electrónico... La típica broma de usar el terminal de alguien y, en modo troll, publicar una barbaridad con su perfil de Twitter es algo que se puede evitar con un sensor de huellas dactilares; puede parecer una "broma simple" pero imaginad la situación si pasa con el dispositivo del presidente de una compañía o con un político, el impacto sería muchísimo mayor.

HP Probook

Sensor de huellas dactilares en un HP Probook

Utilidad frente a comodidad

Teniendo en cuenta el peso que tienen los dispositivos móviles como puerta principal de acceso a Internet y como herramientas de productividad; creo que este tipo de capas de seguridad adicionales son importantes y de gran utilidad. Debo reconocer que la inclusión de Touch ID en el iPhone 5s me pareció interesante, es más, me pareció un fallo de Apple que no repitiese la fórmula en el iPad Air o en el iPad Mini Retina; sin embargo, la experiencia con sensores de huellas dactilares en ordenadores portátiles me hacen pensar también en las modas pasajeras.

Touch ID de Apple funciona muy bien y ofrece una muy buena experiencia de uso; una excepción a lo que normalmente se encuentra en productos que incluyen biometría.

Sí, los sensores son útiles y, en cierta medida, son incluso cómodos para los usuarios; sin embargo, llevan muchos años implantándose en ordenadores portátiles de gama empresarial y terminan siendo desactivados por buena parte de los usuarios. ¿El motivo? Su emplazamiento llega a ser incómodo y no es raro que termines tocando el sensor mientras escribes y, por tanto, activando sin darte cuenta las opciones de seguridad. Esta situación tan simple, realmente, nos lleva a uno de los aspectos clave de la inclusión de sensores biométricos en ordenadores portátiles, smartphones y tablets. Estos dispositivos mejoran la protección de nuestros datos pero, para que resulten eficaces, no deben interferir en nuestro uso normal del dispositivo.

La integración de Touch ID en el botón principal del iPhone 5s fue interesante porque no obliga al usuario a cambiar la forma en la que sostiene el terminal; usa su terminal como siempre y la única variación está en poner el dedo sobre el botón para que el sensor lea su huella. Sin embargo, si nos fijamos en las imágenes que circulan del HTC One Max, el sensor está situado justo debajo de la cámara del smartphone, es decir, en la trasera; una ubicación algo extraña que puede llegar a entorpecer el uso del dispositivo. ¿Cómo desbloquear el HTC One Max? ¿Poniendo el teléfono al revés para posar el dedo y, después, dar la vuelta para ver si se hizo una lectura correcta?

Touch ID

Si los fabricantes incluyen sensores biométricos sin pensar en la experiencia de uso, la tecnología estará abocada al fracaso porque entorpecerá el uso de los dispositivos.

Estas ubicaciones tan desafortunadas son las que han hecho que los sensores de huella dactilar no hayan calado tanto en el sector empresarial; nadie puede trabajar si cada vez que apoyamos la mano en la carcasa del dispositivo se activan las opciones de seguridad y nos salta un aviso de "lectura incorrecta" porque, efectivamente, el sensor ha leído algo que no concuerda con el patrón de huella que tiene almacenado.

Si un sensor de huellas dactilares te interrumpe más de dos veces de tu trabajo, lo más seguro es que el usuario lo termine desactivando. He trabajado con portátiles de HP y Lenovo de la gama profesional que tenían estas funcionaliades y, en todos los casos, he terminado desactivando el sensor porque me interrumpía demasiado. Imaginemos un smartphone con el que estamos jugando y, por la manera de sostenerlo, el juego se interrumpe porque el sensor de huellas leyó algo ¿cuál será la reacción del usuario?

HTC One Max

Seguridad en dispositivos móviles

Creo que cada vez vamos a ver más tecnologías relacionadas con la seguridad aplicadas en el segmento de la movilidad. Aunque hablar de la era Post-PC suele levantar bastante revuelo, es un hecho consumado que los dispositivos móviles han cobrado muchísima relevancia en todos los segmentos y, en las empresas, se han convertido en herramientas de trabajo para muchos profesionales.

Si tenemos en cuenta que ya es habitual ver profesionales que viajan con un iPad (o cualquier otra tablet) antes que con su portátil, cualquier capa de seguridad adicional siempre será bien recibida para poder asegurar una mejor custodia de la información almacenada en estos dispositivos.

Los sensores de huellas dactilares no son una mala opción, aunque no creo que sean lo único que vayamos a ver en el MWC; son un buen punto de partida para complementar al típico PIN que todos deberíamos usar. El principal riesgo de esta tecnología, por desgracia, es un mal diseño de los dispositivos; la inclusión de un sensor "para cumplir especificaciones" pero con una ubicación tan desafortunada que termine anulando la propia funcionalidad.

Un sensor de huellas dactilares que aporta valor al terminal es algo que el usuario recibirá de buena gana; sin embargo, un sensor que se incluye "por seguir la corriente" y hacer lo mismo que el resto de fabricantes se convertirá en algo contraproducente que restará valor al producto y al uso de la biometría.

Game of Thrones: escenas borradas de la tercera temporada

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game of throne iron

En vísperas de la llegada de la cuarta temporada de Game of Thrones, ahora es posible disfrutar de 15 minutos de escenas borradas de la tercera temporada de la galardonada serie basada en los libros de George R.R. Martin, A Song of Ice and Fire.

A inicios del mes de abril será estrenada la cuarta temporada de una de las series más galardonadas y exitosas de los últimos años, Game of Thrones. Ya HBO, cadena responsable de su producción, nos dio como abre bocas una recopilación de escenas y entrevistas de esta nueva temporada, pero en la tercera, hubo algunas escenas que nunca vimos.

La adaptación para la televisión de la saga de novelas literarias A Song of Ice and Fire, escrita por George R.R. Martin, goza de un enorme séquito de fanáticos en todo el mundo, y mientras la espera del estreno se hace casi inaguantable para algunos, nada mejor que deleitarnos con 15 minutos de escenas borradas de la anterior temporada. Un gran preámbulo para lo que nos depara esta vez en Westeros.

En el vídeo podemos ver el encuentro extendido de Jon Snow con Mance Rayder (el "rey después del muro"), una escena extendida de Robb, su consejo del norte y la familia Tully, y finalmente, un encuentro de Tywin Lannister y el Gran Maestre Pycelle que nunca pudimos ver en la serie.

Sin duda otro gran abre boca ante la inminente llegada de esta nueva temporada de Game of Thrones que promete, mucha más sangre, drama, conspiraciones y la evolución (o muerte, porque bien sabemos que a Martin le gusta matar gente) de nuestros personajes favoritos. Ah, y como se puede ver en el nuevo tráiler de la cuarta temporada llamado "Venganza", los dragones de Khaleesi han crecido... han crecido mucho.

Autor de «American Psycho» trabaja en una película con Kanye West

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kanye-west

Brett Easton Ellis, autor de American Psycho y Less than Zero, trabaja como guionista en una película con Kanye West, el popular músico.

Polémico, arrogante y muy conocido en el mundo, Kanye West es principalmente un músico extremadamente talentoso, aunque ha incursionado (y con éxito) como productor musical e incluso diseñador de modas. Una nueva aventura comienza para el rapero, y es que hoy Brett Easton Ellis, reconocido autor de obras como American Psycho y Less than Zero, ha confirmado que está trabajando en el guión de una película con Kanye West.

El novelista y el rapero no son personas desconocidas. Cuando West compuso un tema para uno de los tráilers de la película "The Canyons", cuyo guión fue escrito por Easton Ellis, ambos artistas se conocieron, e incluso Kanye West estuvo invitado en una de las entregas del podcast de Brett Easton Ellis por lo que luego de esta relación, y lo espectaculares que son las producciones cinematográficas en las que ha trabajado el autor, no extraña que West lo haya contactado para escribir el guión de una película.

De hecho, Easton Ellis asegura que cuando recibió la invitación no quería participar en este proyecto, pero al momento de haber escuchado el nuevo disco de Kanye West (titulado Yeezus) sintió el deseo de "trabajar con quien fuera responsable de esa obra".

No queda claro de qué trata la película, ni quién podría actuar en ella; ni siquiera cuándo estará lista, dado que apenas estaría comenzando su pre-producción. Lo que sí nos mantendrá muy atentos es el hecho de ver estos dos artistas juntos en una producción cinematográfica, algo que sinceramente no esperábamos.

Ecocatálisis de la UAM: combustible y agua potable en un mismo proceso

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eleazar_lzr (Flickr)

Científicos de la UAM y el IPN han demostrado los avances de su nuevo sistema de Ecocatálisis, un proceso que permitiría crear combustible y agua potable en un mismo ciclo.

El proceso de ecocatálisis no es nada nuevo, y en realidad los científicos del Departamento de Química de la Universidad Autónoma Metropolitana de la (UAM) no están inventando nada nuevo en ese sentido, sin embargo, en su división especializada de investigación y estudio han diseñado en la Unidad Iztapalapa un nuevo sistema capaz de producir hidrógeno a la par que obtienen agua potable, lo que supondría un avance tecnológico y ecológico significativo, ya que el primero es una fuente de energía no contaminante, además del vital líquido. De acuerdo con un reportaje publicado por la Agencia Iberoamericana para la Difusión de la Ciencia y la Tecnología (DICyT), el proceso de este equipo de investigadores ha tomado más de cuatro años en desarrollarse, alcanzando ahora sus primeras etapas comprobables y funcionales, enfocando sus esfuerzos a la producción de hidrógeno por descomposición del agua, a través de diferentes procesos fotocatalíticos.

Científicos de la UAM México diseñan respirómetro para medir CO2 2

El núcleo de su proceso se encuentra en los fotocatalizadores con base en óxidos semiconductores, compuestos por titanio, estaño, manganeso y zinc, según señala la publicación, ya que estos son irradiados por luz solar para descomponer el agua en hidrógeno y oxígeno, de acuerdo con Ricardo Gómez Romero, director del Laboratorio de Ecocatálisis, la luz solar y el agua se convierten en los puntos medulares de este proceso, a la par que resultan 100% ecológicos:

Ahora estamos obteniendo hidrógeno a partir de descomposición del agua, con compuestos baratos, óxido de cobre, de titanio, y hemos logrado obtenerlo en cantidades importantes. La luz solar está logrando descomponer el agua con el catalizador, y cada vez doblamos la producción; además cambiamos de sistema catalítico, volvemos a probar y avanzamos, la apuesta es el hidrógeno como el energético más limpio a futuro y como tenemos agua, ahí está una fuente que no se nos va a acabar, por eso el objetivo es la fotosíntesis.

Las investigaciones se realizan actualmente en colaboración con el Centro de Investigación en Ciencia Aplicada y Tecnología Avanzada del Instituto Politécnico Nacional (IPN), la Universidad Autónoma de Nuevo León y el Centro de Investigación en Materiales Avanzados. La realidad es, sin embargo, que el proyecto se encuentra en una etapa relativamente temprana, ya que aún es necesario el lograr sintetizar los compuestos orgánicos, para lograr esta suerte de "fotosíntesis" por medios artificiales, en donde el resultado sería el hidrógeno y el oxigeno. El proceso de Ecocatálisis es una apuesta interesante en cuanto su planteamiento, aunque el tiempo que dure en desarrollarse es todavía incierto.

SkyDrive se actualiza a OneDrive, regalando almacenamiento para competir con Dropbox

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Microsoft OneDrive

Microsoft ha elegido el día de hoy para actualizar SkyDrive a OneDrive en los principales sistemas operativos, regalando almacenamiento buscando promocionarse y competir con su principal rival: Dropbox.

Desde hace unas semanas que conocemos la transición de SkyDrive a OneDrive. Hoy es el día elegido por Microsoft para actualizar la aplicación en los principales sistemas operativos y de paso añadir una serie de funcionalidades para competir con uno de sus principales rivales: Dropbox.

La compañía ha anunciado en su blog que si eres un usuario de SkyDrive de Windows 8, Xbox, OS X y dispositivos móviles, verás como la actualización rebautizará la aplicación con el nuevo nombre. La versión de Android incluye una funcionalidad que permite hacer un backup automático de las fotografías, algo que ya estaba disponible en iOS. Si se habilita esta opción, el usuario obtiene 3GB extra gratis.

Buscando competir con Dropbox, existen más maneras de conseguir almacenamiento gratuito. Los usuarios obtienen de base 7GB, a los que se les puede sumar: hasta 5GB añadiendo amigos (500MB por cada uno) y los 3GB al habilitar el backup de fotografías. Buscando promocionar su nuevo nombre, Microsoft regalará 100GB a las primeras 100.000 personas que se registren, así que habrá que apurarse.

Nokia lanza Treasure Tag, un pequeño gadget para localizar tus objetos favoritos

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Nokia Treasure Tag

La compañía finlandesa acaba de presentar oficialmente el Nokia Treasure Tag, un pequeño gadget que nos permite tener localizados objetos importantes gracias a su tecnología Bluetooth y NFC.

Desde mediados del año pasado llevamos hablando del Nokia Treasure Tag. Habíamos visto imágenes de este dispositivo, pero nunca llegó a revelarse oficialmente su utilidad y disponibilidad. La compañía acaba de hacer oficial este gadget, el cual nos ayudará a tener ubicados los objetos a nuestro alrededor.

Como vemos, la compañía finlandesa sigue apostando por los productos coloridos y comparte la misma apariencia que vemos en su línea de smartphones. Su funcionamiento es muy sencillo, se conecta con nuestro teléfono vía Bluetooth y NFC, emitiendo un sonido cuando ambos pierden la conectividad (función que hemos visto en gadgets como el Pebble).

Tamaño reducido: 13 gramos de peso
La otra función es permitirnos encontrar el objeto al que tenemos colocado el Treasure Tag: emitiendo un sonido para localizarlo o incluso mostrarnos su ubicación en un mapa. Existe un límite por terminal y "sólo" se podrán tener sincronizados hasta un máximo de 4 con un mismo smartphone.

Puede ser muy útil para no perder de vista objetos importantes: llaves, una mochila, cartera, etc. ya que sus reducidas dimensiones permiten llevarlo cómodamente (30 x 30 x 10mm y 13 gramos de peso). Estará disponible a partir de abril y su precio es de 30 dólares (unos 25 euros).

Músico japonés se enfrenta a una “batalla de piano” con su propio holograma

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yashiki

Yoshiki, famoso compositor y productor japonés, sorprendió a todo el mundo en South by Southwest teniendo una batalla musical con su holograma, recordando la mítica aparición de Tupac Shakur.

Seguramente, al ver estas imágenes muchos recordarán la mítica "actuación" del holograma del rapero fallecido Tupac Shakur durante el festival de Coachella en el año 2012. En esta ocasión os presentamos la actuación de Yoshiki, compositor y productor japonés, en la cual comparte escenario con su propio holograma.

Ocurrió en la reciente edición de South by Southwest. En un primer momento aparece el holograma del músico, saluda al público y comienza a tocar. Por si fuera poco, segundos después aparece la versión real de Yoshiki y juntos comienzan a interpretar un dueto, ideal para los fans que no se conforman con uno sólo.

Este músico es famoso por haber creado el grupo de heavy metal japonés "X Japan", donde toca la batería y el piano. Como vemos, las actuaciones con hologramas podrían acabar siendo una tendencia, convirtiendo los conciertos en una escena más propia de Blade Runner que de lo que conocemos hasta el momento.


Pósters de «Gravity» que no fueron utilizados por desvelar tanto terror

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gravity

Os presentamos algunos pósters de Gravity que finalmente no fueron utilizados para promocionar la película. El diseño es realmente impactante y seguramente muchos fans de la película los prefieran al que finalmente conocimos.

Si algo hay que reconocerle a Alfonso Cuarón es la capacidad de dejar sin aliento a los espectadores hasta que aparecen los títulos de crédito en Gravity. Ahora os presentamos unos pósters de la película que no fueron utilizados, seguramente por representar demasiado bien el terror que sufren los personajes mientras se encuentran perdidos en el espacio.

Estas impresionantes imágenes acaban de ser publicadas en io9, donde podemos ver ciertas escenas clave de la película con un maravilloso acabado. Estos diseños son obra de Framestore, quienes finalmente acabaron creando el póster que vimos en todas partes. Personalmente, me gustaría tener cualquiera de ellos colgados en mi casa a tamaño gigante.

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Posibles restos del avión podrían haberse hundido, afirma Australia

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malaysia airlines

Warren Truss, primer ministro de Australia, ha afirmado que los posibles restos del vuelo de Malaysia Airlines podrían haberse hundido. Un día más, la búsqueda concluye sin ningún resultado.

Cuando estamos a punto de que se cumplan dos semanas desde la desaparición del vuelo MH370 de Malaysia Airlines, la búsqueda se intensifica en la zona en la que Australia habría avistado los restos del posible avión. El día de hoy ha terminado (ya es de noche en esa zona) de nuevo sin ningún fruto. Warren Truss, primer ministro de Australia, ha declarado que los restos encontrados por satélite podrían haberse hundido.

Una de las zonas más inaccesibles del planeta
A pesar de todos los avances en la actualidad, es comprensible que les esté costando tanto encontrarlo, ya que en palabras del propio Truss "es una de las zonas más inaccesibles" del planeta. De todas formas, concluye que "si hay algo ahí abajo" lo acabarán encontrando.

Malaysia Airlines

No olvidemos que el área que están rastreando se encuentra a 2.500 kilómetros de la ciudad de Perth, lo cual significa que los aviones tienen que hacer un viaje de ida de 4 horas y otro de vuelta del mismo tiempo. Esto dificulta mucho la búsqueda, aunque Australia ha aportado cinco aviones y tres embarcaciones, sumándose a los ocho enviados por China.

Ya es oficial Assassin’s Creed Unity, próxima entrega de la saga

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assassins creed unity

Luego de varios rumores, Ubisoft ha confirmado que la próxima entrega de su saga de asesinos y templarios será Assassin's Creed Unity, y se desarrollará en Paris.

Finalmente a Ubisoft no le ha quedado de otra más que ofrecer a los fanáticos de la saga un adelanto sobre la próxima entrega de esos videojuegos que se basan en la lucha milenaria de asesinos y templarios. Luego del espectacular e innovador Assassin's Creed IV: Black Flag es el turno para un nuevo título, y será Assassin's Creed Unity.

Unity se desarrollará en la ciudad de París en el siglo XVIIIEsta vez, el asesino protagonista vivirá su lucha en la ciudad de París en el siglo XVIII, por lo que sin duda volveremos a un tipo de ambientación al estilo de las entregas protagonizadas por Ezzio Auditore di Firenze, es decir, edificios y arquitecturas impactantes en una ciudad europea de hace varios siglos.

No han dado a conocer más detalles sobre esta entrega más que solo estará disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC, dejando a PS3 y Xbox 360 de lado, algo que lamentablemente ya debemos irnos acostumbrando a que suceda. De todas formas, otros rumores indican que preparan otro Assassin's Creed para ser lanzado en las "viejas consolas" este mismo año.

Seguramente tendremos que esperar a la E3 2014 para conocer todos los detalles sobre Assassin's Creed Unity.

Sigue con Hipertextual la presentación del HTC One M8

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El próximo martes 25 de marzo se llevará a cabo la presentación del HTC One M8, próximo buque insignia del fabricante asiático. Te invitamos a seguir la presentación con Hipertextual.

HTC ya nos ha invitado formalmente a la presentación del que será su próximo buque insignia en el mercado de los smartphones, con un nombre final aún desconocido pero que hasta el día de hoy solo es conocido como el "nuevo HTC One", o el HTC One M8. La presentación de este terminal, del que tanto ya se ha hablado será el próximo martes 25 de marzo en la ciudad de Londres, y como no podría ser de otra forma, te invitamos a seguirlo con nosotros en Hipertextual, desde ALT1040 y Celularis.

Y es que estaremos en directo en la presentación de este esperado terminal, para informarte de todos sus detalles y características técnicas, además de realizar nuestras obligatorias primeras impresiones.

La presentación del nuevo HTC One M8 será a las siguientes horas, dependiendo de tu país de residencia:

  • México: 9:00
  • España: 14:00
  • Argentina: 12:00
  • Chile: 12:00
  • Colombia / Ecuador / Perú: 10:00
  • Venezuela: 10:30

Para HTC, este será el lanzamiento más importante del año con el que quiere ganarse al público y mantener el nivel de impacto que tuvo el espectacular HTC One el año pasado, que fue uno de nuestros terminales Android favoritos.

Dark Souls II, análisis a fondo del juego RPG más difícil de los últimos años

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Jugar a Demon's Souls y Dark Souls puede ser considerado masoquismo por muchos, y es que la saga creada por From Software se caracteriza por exigir mucho al jugador, más allá de simplemente pasar el rato. Dark Souls II no es la excepción, y podría decirse que es la unión casi perfecta de sus antecesores, cumpliendo con su cometido y ofreciendo muchos más enemigos difíciles de derrotar. Este es mi análisis de Dark Souls II.## Prepárate a morir

Cuando conocí el primer Dark Souls me enamoré inmediatamente de su aspecto; nadie me lo presentó y por ende yo solo vi un juego RPG lleno de criaturas fantásticas, espadas, escudos, hechizos y dragones: "Oh, se me parece un tanto a Skyrim, debo tenerlo"; pensé, nadie me comentó nada al respecto de este juego y en general si me daba un paseo por Metacritic notaría una nota muy alta, lo que prometía bastante. Así mismo, estaba equivocado, eso no era ningún Skyrim, era un videojuego como ningún otro había jugado.

From Software ha creado una marca, un estilo fascinante, con los juegos "Souls". Sí, llegar a Dark Souls sin que nadie me advirtiera lo que me esperaba fue algo crudo y muy rudo, me destrozaron infinidad de veces; pero aprendí, y amé el juego. En Dark Souls II ocurre lo mismo. La nueva entrega de la saga se puede catalogar de la misma forma que sus antecesores, solo que con un gran añadido:

Difícil, exigente, diferente... y en parte mejor.

Y no es menospreciar a las entregas anteriores, pero Dark Souls II unifica lo mejor de cada una (aunque también revive uno de los elementos más tediosos), en un mapa enorme, un universo imponente que parece nunca acabarse, y que en el 99% de su superficie está listo para castigarte.

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La historia de Dark Souls II nos lleva a Drangleic, una provincia "muy al norte" (como nos indica una viejecita de lo más aterradora al inicio del juego), azotada por monstruos y demonios, y que debemos visitar para recuperar nuestra humanidad; estamos malditos. El juego te cuenta un pequeño relato sobre un rey y su reinado, que está tan maldito como tu, y allí es a donde debes ir para curarte.

Más allá de esto, no conocerás muchos detalles sobre la historia de Dark Souls II a menos que te dediques a ello. A medida que recorres el mapa irás conociendo, o mejor dicho, desgranando la historia, siempre que te dediques a ello. Aunque siempre he dicho que me encanta una buena historia en un videojuego, y es de lo que más me importa, Dark Souls II la deja un poco de lado, y en esta ocasión no la extrañaremos, porque este título se basa en dos cosas: el combate y la experiencia de juego.

No he visto otro videojuego, como Dark Souls II o cualquiera de la saga de From Software, que te exija tanto realmente saber jugar.

Y te matarán, te matarán mucho, demasiado, docenas de veces, pero eso es parte de la experiencia de Dark Souls II, cada muerte te enseña algo de tu enemigo, y desearás volver para aplicar este conocimiento y poder derrotarlo.## El combate es el alma de Dark Souls II

En Dark Souls II no hay nada más importante que dominar el arte del combate, y para ello, requeriremos muchas, realmente muchas horas de juego. Este título se basa en los JRPG y adopta muchas de sus características, pero el combate es completamente de acción, ni batallas por turno ni nada por el estilo. Y antes de combatir, deberás aprender a conocer tu personaje, sus armas, su equipamiento, sus habilidades y características... al detalle.

Tienes que conocer a tu personaje a la perfección: sus habilidades, armas y tiempos de respuestaPuede que suene exagerado, pero así es. Aunque al principio del juego hay un área de tutorial totalmente opcional para aprender los controles más básicos de Dark Souls II, lo más importante es que debemos tener en mente qué queremos de nuestro personaje, al menos para las primeras 15 o 20 horas de este largo juego. Por ejemplo, la decisión más básica es si queremos combatir cuerpo a cuerpo o a largo rango con magia.

Dependiendo de tu elección tendrás que ir mejorando algunas habilidades en específico. Por ejemplo, para el combate cuerpo a cuerpo es muy importante mejorar la fuerza, la destreza, la vida y la resistencia (sobre todo la resistencia); para el combate con magia es importante mejorar la fe, la inteligencia, la vida y así con cada clase o estilo de combate. Inicialmente hay que ser muy cuidadoso y selectivo si queremos optar por un tipo de personaje mixto.

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Pero más allá de perfeccionar habilidades, de mejorar armas y conseguir nuevos hechizos, tratando de entender en un principio el completo menú de información (que como dato, nunca accedas a él a menos que estés cerca de una fogata o en el pueblo central, Majula, porque Dark Souls II nunca se pausa, incluso viendo un menú te pueden matar), tenemos el resultado final: el combate.

Penalizaciones en combate

Dark Souls II castiga cada una de tus muertes reduciendo tu vida máxima, algo un tanto excesivoEn Dark Souls II cada enemigo supone un reto distinto, desde los más sencillos hasta los jefes. Hay que ser muy valiente, arriesgado o loco para enfrentarse a varios enemigos de forma simultánea; cada uno te atacará de forma distinta y seguramente perderás mucha vida, o te matarán.

Y debes tener mucho cuidado con un detalle al morir, que es quizás lo que me pareció más excesivo de Dark Souls II. Con cada muerte, tu personaje pierde una porción de su vida máxima, se va reduciendo hasta el 50%, y solo la puedes recuperar al restaurar tu humanidad, lo que se hace solo consumiendo un ítem llamado "efigie humana", que son algo raros de conseguir; no mucho, pero tampoco hay por montones, por lo que recomiendo usarlos con sabiduría. En mi caso, cuando me encontraba uno de los tantos jefes en el juego, me aventuraba a él y no sería sino después de ser derrotado unas dos o tres veces, tratando de conocer sus movimientos, para luego restaurar mi humanidad y enfrentarme a él con toda la vida (HP) posible.

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Finalmente, tienes que aprender a esquivar (rodar) en el juego, porque lo harás mucho, muchísimo. Cada vez que veas que se viene un ataque del jefe ruedas y lo evitas, ¿te ataca de nuevo? ruedas otra vez, te colocas en su espalda y lo golpeas lo suficiente pero tomando en cuenta que por una fracción de segundo, mientras te recuperas de haber atacado, estarás indefenso.

Dark Souls II te exige analizar cada uno de los golpes que darás, cada uno de tus movimientos, y el más ligero error te puede costar muy caro, la máxima pena, una muerte y el regreso a la última fogata en la que estuviste.

Y algo muy importante a tomar en cuenta es otra de estas penalizaciones: cada vez que mueres, no solo regresas a la última fogata y pierdes un poco de tu vida máxima, sino que todos los enemigos que has derrotado revivirán, menos los jefes. ¿Es esto demasiado? Quizás, pero es parte de la esencia de Souls y lo hace un juego único.## Un multijugador diferente

Otro de los aspectos que hace a Dark Souls II un juego espectacular y único es la manera en la que From Software ha implementado el modo multijugador. No, aquí no iniciamos el juego y seleccionamos "campaña" o "multiplayer", y en el segundo caso a elegir mapa y luego dispararnos por doquier, o en este caso, luchar a espadazos con otros. En Dark Souls II el multijugador es sutil, pero presente de una forma espectacular.

Puedes invocar a otros jugadores, o invadir sus mundosImaginemos que cada jugador de Dark Souls II se encuentra en un universo paralelo, y el juego nos recomienda siempre estar conectados a internet para, por así decirlo, conectarnos a los otros universos. Cuando es así, en las fogatas veremos espectros de otros jugadores que al igual que nosotros se encuentran en la misma zona, luchando y muriendo a cada momento. No solo esto, encontraremos manchas de sangre en el piso que al tocarlas podremos presenciar los últimos segundos de algún jugador que hace poco murió en ese lugar, lo que por un lado nos enseña y advierte de un próximo peligro, y por otro nos llena de miedo. Esta característica me fascina.

También podemos dejar mensajes escritos en el suelo utilizando un ítem en específico, para advertir a otros jugadores de un peligro inminente, o dejarles un consejo, o incluso jugarles una broma que ocasione su muerte, si eres de esa clase de persona un tanto cruel... aunque confieso haber dejado uno así.

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Finalmente, también puedes invocar a otros jugadores para que te ayuden en tu tenebroso camino por Drangleic, siempre y cuando este haya dejado una marca de invocación (que también se hace con un ítem en específico), o por otro lado, puedes invadir a otro jugador y tener un combate PvP con este. ¡Pero cuidado! Así como puedes invadir, puedes ser invadido, y seguramente lo serás, por lo que prepárate para luchas cara a cara con otros jugadores.

Algunos consejos para sobrevivir

Según From Software, hay otra faceta del multijugador en Dark Souls II que es la que ellos más disfrutan, la que llaman "multijugador fuera de juego". ¿En qué consiste? En que instan a que hablemos con amigos, en redes sociales o foros, sobre el juego. Compartamos tips para derrotar a ese terrible jefe en forma de dos caballos que confieso me mató casi 20 veces antes de derrotarlo, o compartamos un lugar escondido en alguna zona donde se encuentra un anillo que nos hará más poderosos.

Y siguiendo esta tendencia, a continuación les dejo algunos consejos para sobrevivir en este grandioso y difícil juego:

  • Aunque el tutorial es opcional, hazlo. Esas almas no deben perderse, serán muy útiles en tu inicio
  • Define desde el inicio de tu campaña qué tipo de personaje quieres tener, para no desperdiciar almas al subir niveles
  • Si quieres especializarte en cuerpo a cuerpo y es tu primera vez jugando un Souls, recomiendo empezar con la clase "Guerrero", es bastante equilibrada y comienza con un escudo
  • Habla con todos los NPC, muchas veces. Algunos personajes en el juego te dirán frases cortas, pero te invito a que siempre vuelvas a hablar una y otra vez, seguidas, hasta que notes que comienza a repetir frases. ¿La razón? La mayoría siempre te dará algún objeto o incluso te ofrecerá su ayuda
  • Nunca lleves muchas almas encima, úsalas subiendo niveles
  • Nunca lleves más del 69% de peso encima, te hará rodar muy lento
  • Los mercaderes a veces venden llaves, procura comprarlas
  • Lee la descripción de todos los ítems, siempre
  • Huye a los cerditos de Majula hasta que no tengas un nivel avanzado, en serio9Quizás suene exagerado, pero Dark Souls II es un juego que me ha frustrado, me ha desesperado y me ha hecho querer arrojar el mando de control por la ventana de mi habitación por haber muerto tan cerca de derrotar a ese jefe que ya me había matado 15 veces (es contigo, The Pursuer, nunca te olvidaré ni te dejaré de odiar). Y aún así, el juego es fascinante.

Dark Souls II ofrece una sensación de fascinación cada vez que superas una prueba o derrotas un jefe como ningún otro juego. Ten claro que este no es un título donde solo es necesario presionar infinidad de veces el botón de "cuadrado" para derrotar todo a tu paso, no; en Dark Souls II debes tener mucha paciencia, ser analítico, estudiar a tu oponente sobre la marcha, conocer a tu personaje, sus tipos de ataques, saber el momento justo de golpear y el momento justo de esquivar.

Atacar o responder a un ataque, una fracción de segundo antes o después, puede ser suficiente para morir.

Y el juego te atrapa; Dark Souls II realmente se hace querer. Es un juego que odiarás y amarás al mismo tiempo, no podrás dejar de jugarlo, siempre que te guste un buen reto. Puede que te sientes a jugarlo por primera vez, no dures más de una hora y lo abandones en el cajón frustrado y molesto, pero pronto volverás a él como ese juego que sencillamente no puedes dejar que te derrote; y con práctica y mucha paciencia te harás mejor, morirás menos (pero nunca dejarás de morir), te enfrentarás a nuevos e imponentes enemigos que están tan bien diseñados e ideados, desde asquerosas bolas de carne que usan torsos y brazos humanos para desplazarse, hasta imponentes caballeros que usan un escudo como espejo.

Me parece casi increíble que Dark Souls II no esté para PlayStation 4 ni Xbox One. Quizás en su momento llegue, pero hoy en día demuestra que la "generación pasada" aún tiene muchísimo que ofrecer, con títulos como este.

La última creación de From Software se disfruta de inicio a fin, así no tenga los mejores gráficos de última generación. Todo está en la experiencia de juego, y en la satisfacción y frustración simultáneas que te genera en sus 60 horas de campaña. Es un juego que intimida, pero cuando dominas el combate y dejas de morir tantas veces, te sentirás invencible, y la emoción de ese momento no la ofrece casi ningún otro videojuego.* Cuenta con un mapa enorme, lleno de muchos jefes y retos por superar, lo que se traduce en más de 50 horas de juego * Jugabilidad única y característica de la saga, no encontrarás otro juego así * Todo el juego es un reto, y es satisfactorio superarlo * Te obliga a aprender a jugar, y cuando tienes suficiente experiencia, te sentirás invencible* La penalización que disminuye tu vida máxima al morir es bastante severa * Para subir de nivel siempre hay que regresar a Majula y hablar con un NPC, en el primer Dark Souls se subía en cualquier fogata, era mucho más sencillo y rápido

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