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Uber aplica tarifas adicionales en México por hacer esperar al conductor

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Uber aplica tarifas adicionales en México por hacer esperar al conductor

La compañía anunció que se aplicarán tarifas adicionales si el conductor tiene que esperar más de dos minutos a que el usuario se suba al vehículo y se inicie el viaje.

Los mexicanos tienen fama por su impuntualidad aunque una nueva medida tomada por Uber podría acabar rápidamente con la tradición de llegar tarde. El servicio de transporte privado anunció que si el conductor tiene que esperar más de dos minutos a que llegue el usuario, se empezará a cobrar por cada minuto de retraso.

La medida fue anunciada a mediados de este mes de marzo, pero los clientes de la plataforma se han empezado a dar cuenta a medida que la nueva función se ha ido aplicando. Ahora, cuando tu Uber esté a punto de llegar, recibirás un mensaje que te advertirá que tienes justo dos minutos para subirte al vehículo sin que te cobren una penalización.

El costo por minuto de espera es el mismo que el aplicado en los viajes, o sea, 1.80 pesos por minuto en el caso de México.

Otra medida implementada por la compañía es que se ha reducido el tiempo para cancelar un viaje sin costo. Anteriormente, teníamos hasta cinco minutos para anular pero, a partir de ahora, este intervalo se ha reducido a dos minutos. "Así, los socios conductores serán retribuidos por el tiempo que les toma trasladarse hasta tu ubicación", señaló Uber en un comunicado, en el que añadió el objetivo de estas decisiones:

Con estos cambios esperamos incentivar la puntualidad dentro de nuestra comunidad y que los usuarios puedan retribuir a los socios conductores por su esfuerzo para llegar a tiempo al punto de partida.

Uber quiere ponerse del lado del conductor con estas medidas dedicadas a valorar el tiempo de espera de los choferes. En Estados Unidos, Uber llegó a la misma decisión, así como a otras enfocadas a tener contentos a sus trabajadores.

Todos contentos

Los problemas de Uber con sus conductores no han sido escasos. Bajada de las tarifas, condiciones de falsos autónomos y mayores garantías en seguridad en el caso de México han sido algunos de los problemas a los que Uber ha tenido que hacer frente.

Muchos de estos retos todavía no han sido definitivamente arreglados, pero la compañía empezó el año pasado a tomar medidas para intentar que los conductores estuvieran un poco más satisfechos. Los cambios empezaron en algunas ciudades de Estados Unidos, en las que se empezó se implementar un aumento de las tarifas si los choferes tenían que desplazarse largas distancias hasta el lugar de recogida de los usuarios.

El fin es reconocer que el trabajo de los conductores empieza antes de que se inicie el viaje. Además de recompensar el tiempo que se necesita para ir a lugares más alejados, como las afueras de la ciudad, también se minimizó el tiempo para cancelar un viaje y, al igual que en México, se empezó a cobrar por hacer esperar al conductor más de dos minutos.


Análisis de 'A Way Out': revolucionando el cooperativo con gusto y estilo

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A Way Out

Tras un prometedor debut en la industria, Josef Fares busca confirmar las elevadas expectativas en torno a su figura y su nuevo proyecto, a Way Out. De la mano de su nuevo estudio, Hazelight, y el programa EA Originals, así es el videojuego llamado a cambiar la forma de entender y disfrutar las experiencias cooperativas. Os presentamos a Leo Caruso y Vincent MorettiNo deja de ser curioso que en el videojuego, un medio de entretenimiento exageradamente joven con apenas 45 años de historia, se cuenten por decenas los géneros y franquicias que, año tras año y generación tras generación, siguen fieles a una fórmula prácticamente inmutable. Sí, las mejoras a nivel gráfico y técnico son más que evidentes conforme pasan los años pero cuesta que, en géneros

Los desarrollos independientes, despegando con rotundidad en 2010 de la mano de clásicos instantáneos como Super Meat Boy o Braid, siguen siendo hoy un fenomenal y aparentemente inacabable caldo de cultivo de nuevas ideas, fórmulas, mecánicas y experiencias pero al mirar al mercado de las superproducciones y desarrollos triple A raramente encontramos ese tipo de riesgos y saltos al vacío. Por ello ese producto intermedio, catalogado tanto como triple I (de independiente) o doble A, es más que bienvenido en los tiempos que corren.

Uno de los ejemplos más reconocibles el de Hellblade: Senua’s Sacrifice, el personalísimo proyecto de Ninja Theory, un equipo de alrededor de 30 personas que apostó por contar una historia íntima y personal, innovando en la narrativa y tratando temas tan complejos como la salud mental, navegando por la mitología nórdica. Y, desde ya mismo, A Way Out forma parte de ese selecto grupo de propuestas, más humildes y comedidas que un blockbuster navideño pero mucho más arriesgadas, frescas y personales.

El trabajo de Hazelight Studios, con el apoyo de Electronic Arts y su programa EA Originals, tiene en Josef Fares a su cabeza pensante y cara visible; el director creativo y guionista libanés sentó las bases de su carrera con Brothers: A Tale of Two Sons, una emotiva e íntima historia que creo junto a Starbreeze Studios y que, ya en 2013, suponía un soplo de aire fresco en el videojuego de corte narrativo con su peculiar sistema de control. Hay bastante de esa ópera prima en A Way Out pero aquí todo va un paso más allá, siendo más grande, más espectacular y más ambicioso. Si controlar a los dos personajes de forma simultánea con los dos joysticks era la mecánica nuclear en la historia de los dos hermanos en busca de una cura para su madre, aquí todo va mucho más allá y se crea una experiencia cooperativa que, pese a que pueda sonar aventurada, se siente revolucionaria y rompedora desde el primer momento.

La historia de Leo Caruso y Vincent Moretti, dos presos con un objetivo común, está concebida y solo puede ser jugada en cooperativo, ya sea local o en línea. Y esto, que a priori puede parecer un estorbo innecesario, se convierte en la razón de ser del videojuego (y por ello se entiende, y no puede dejarse de aplaudir, una iniciativa como la del Friend Pass); ya juguemos compartiendo sofá o en línea, veremos en todo momento la pantalla partida y los movimientos y decisiones del personaje controlado por nuestro compañero. Ahí entra en juego una dirección y utilización excepcionales de la cámara y la pantalla, sacando el máximo partido a cada situación y regalando algunas escenas memorables, por ritmo y ambición.

De esta forma, mientras un jugador se encuentre en plena escena de vídeo o en una conversación con un NPC, su compañero podrá seguir jugando y aprovechar dicha situación. Así se crean literalmente decenas de situaciones que, poco a poco, van sirviendo para crear una unión entre los dos protagonistas (a años luz, por superiores, de las interacciones vistas en experiencias como The Last of Us o Bioshock Infinite) al tiempo que aportan una sobresaliente variedad: desde cooperar en una frenética huida hasta elaborar planes de distracción para conseguir aquello que necesiten o, simplemente, pasar el rato pescando y charlando en una hoguera. Son varios los momentos, por aquello que se busca plasmar y sobre todo por el cómo se lleva a cabo, que calan en el jugador y dejan el regusto de haber disfrutado de una experiencia única en la historia del medio.

Y lo consigue apostando por un guión ligeramente salteado con tópicos del cine carcelario y de mafias (evidentes y bien planteadas son las referencias a Oldboy, Shawshank Redemption o Scarface) que comienza como una historia de tantas, con un par de presos intentando fugarse de la cárcel, pero sabe encontrar su tono, explotar a sus personajes y terminar ofreciendo una experiencia del todo satisfactoria a ese respecto. A Josef Fares se le nota la experiencia en el terreno cinematográfico y A Way Out es un juego muy bien escrito y dirigido.

Lo es, además, apostando por un grado relativamente alto de libertad dentro una experiencia eminentemente lineal: se incluyen un puñado de situaciones en las que ambos jugadores tendrán que elegir qué camino tomar o qué actitud adoptar ante lo que ocurra en pantalla, entre la opción propuesta por cada protagonista: Leo es más impulsivo y sus elecciones conllevarán mayores dosis de acción y riesgo mientras que Vincent, más cerebral, apuesta con asiduidad por la elocuencia y el sigilo. Pero más allá de estas elecciones, prefijadas y que nos harán vivir una u otra experiencia, el juego ofrece una continua toma de decisiones, de mayor o menor calado, permitiendo cierta libertad a la hora de encarar cada pequeño reto o disyuntiva, alternando los roles entre un jugador y otro sin ningún problema en casi cualquier fase.

Quizá uno de los pocos problemas de cierto peso que se puede encontrar en la experiencia es que la mayoría de esas situaciones en las que nos encontremos se suelen resolver sin demasiado apuro y, en más de una ocasión, echando mano de los impopulares quick time events. Ahora bien, en mi caso jamás han llegado a ser molestos y, en general, juegan a favor del elevado ritmo de una historia que ronda entre las 6 y 8 horas de duración. Ligeras imperfecciones, como lo mejorable en el lado técnico o el control en algunas fases de la experiencia, propias de un estudio con un tamaño y unos recursos limitados y que terminan por ser sumamente fáciles de disculpar al poner en valor el conjunto. 9A Way Out es la confirmación de que Josef Fares es un creativo diferente y del todo necesario en la industria del videojuego. Enmarcado en lo que se ha dado por denominar como desarrollo doble A o triple I, el primer juego de Hazelight supone un antes y un después en las experiencias cooperativas al tiempo que se cuenta, con tino y gusto, una historia muy bien escrita y dirigida. Por el camino, además, no faltan la variedad de situaciones, la libertad para decidir y, lo más importante, la ambición e ilusión por hacer algo fresco. Y A Way Out lo es, no cabe duda. - La experiencia cooperativa marca un antes y un después. Excepcional. - La historia, muy cinematográfica, está contada y dirigida con gusto y mucho ritmo. - El uso de la cámara y la pantalla partida es asombroso. - La cantidad y variedad de situaciones. - La libertad de acción y decisión en múltiples momentos. - La apuesta por el Friend Pass, permitiendo el cooperativo online con un solo videojuego. - Algunas imperfecciones técnicas y en el control en ciertas fases.

Facebook pide identificaciones oficiales para verificar las cuentas en México

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Facebook pide identificaciones oficiales para verificar las cuentas en México

Dentro de su lucha contra las noticias falsas en México, la plataforma pide una identificación para verificar todas las cuentas en el país y así evitar el auge de los perfiles falsos.

Si en tu cuenta utilizas un nombre diferente al oficial, puedes tener un problema en México. En el marco de la lucha contra las noticias falsas antes de las elecciones presidenciales, la plataforma podría estar empezando a pedir a sus usuarios en el país que faciliten sus documentas oficiales, como la credencial del INE o el pasaporte, para confirmar la identidad de las personas que utilizan las cuentas.

El objetivo de esta medida sería evitar el auge de las cuentas falsas, después de que Facebook implementara varias medidas para que no se repita la misma situación que en las elecciones de 2016 en Estados Unidos. Su alianza con Verificado2018 se une a esta drástica decisión de tener un control sobre los usuarios de la plataforma.

"Pedimos a todas las personas en Facebook que usen el nombre que utilizan habitualmente (el nombre por el que las conocen los amigos). Mantén tu nombre actual si es el nombre por el que te conocen. Si no es así, te pediremos que lo edites", señala la red social en la solicitud de información necesaria para iniciar sesión.

Si el nombre utilizado en Facebook no coincide con el de la identificación, la plataforma podría cancelar o suspender la cuenta. "Revisa tu nombre en algún momento en los próximos siete días. Después de ese plazo no podrás volver a iniciar sesión en Facebook hasta que lo actualices".

El cambio fue visto por primera vez por Economíahoy y este podría ser implementado de manera gradual a todos los usuarios en México. Sin embargo, la compañía no ha dado todavía información sobre las condiciones y los motivos de este nuevo requerimiento.

La decision de Facebook de exigir un documento oficial para que las personas puedan seguir utilizando sus cuentas no estará exenta de polémica. Muchos usuarios prefieren utilizar apodos o diminutivos de sus nombres para identificarse y, ahora, no tendrían otro remedio que poner su nombre y apellido oficial. No sabemos si una opción sería cambiar el nombre para verificar la identidad y, posteriormente, volver a utilizar el apodo que teníamos antes.

Por otro lado, tampoco sabemos si esta medida se aplicará a todos los usuarios o solamente para un número escogido aleatoriamente o para las cuentas que puedan resultar sospechosas por sus actividades en la red social.

Una plataforma sin noticias falsas y ¿segura?

Esta nueva solicitud de datos adicional tiene lugar en medio de la polémica por Cambridge Analytica. Después de que una investigación afirmara que la empresa utilizaron los datos de 50 millones de usuarios de Facebook para interferir en las elecciones de Estados Unidos en 2016, las medidas de seguridad de la plataforma están en el punto de mira.

La campaña #DeleteFacebook está ganando cada vez más adeptos (Elon Musk ya se ha unido) y las preguntas sobre los datos personales que facilitamos sin darnos cuenta y cómo las redes sociales los utilizan están a la orden del día.

Por ello, para muchas personas puede llegar a generar dudas que Facebook exija que se suba una identificación oficial para poder verificar la cuenta. El tratamiento que se le puede dar a un documento de tanta relevancia podría ser uno de los motivos por los cuáles algunos usuarios prefieran rechazar el requerimiento de la plataforma, a pesar de las posibles consecuencias.

Por otro lado, la política de nombre real de Facebook se convirtió en motivo de polémica desde que nació la red social y fue considerada ilegal por un tribunal alemán por considerarse una forma encubierta de obtener datos de los usuarios.

Sin embargo, Facebook afirma en sus términos y condiciones que la copia del documento de identidad se almacena de forma segura y se elimina después de 30 días. "Ten en cuenta que Facebook solo usa los documentos de identidad para confirmar que una cuenta te pertenece y que definiste el nombre que usas habitualmente en esa cuenta", sostiene la plataforma.

A pocos días de que se inicien las campañas electorales en México, Facebook está poniendo énfasis en la necesidad de garantizar la seguridad de los usuarios y de evitar que gobiernos, organizaciones o políticos intenten interferir en la opinión pública. Hasta ahora, sus decisiones habían estado basadas en frenar las noticias falsas pero, al parecer, la compañía ha dado el escopetazo de salida a la guerra contra los perfiles falsos.

Street Fighter tendrá serie de televisión con actores reales

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Street Fighter tendrá serie de televisión con actores reales

La saga de lucha más reconocida de la industria del videojuego, Street Fighter, se convertirá pronto en una serie de televisión

Aunque siga pareciendo incomprensible, el matrimonio entre videojuegos y cine o televisión nunca ha funcionado del todo bien; por un lado, las adaptaciones en forma de videojuegos de películas o series no suelen ser conocidas por su calidad y, por el otro lado, el salto de los videojuegos a la gran pantalla ha dado pocas alegrías y son más las infames atrocidades cometidas durante las últimas décadas. Pero no será por no intentarlo. Y es que si hace unos días se estrenaba la nueva versión de Tomb Raider en cines, ahora conocemos que Street Fighter se convertirá en serie de televisión.

La mítica franquicia de lucha de Capcom, una de las marcas más reconocibles de la industria, ya sabe lo que es cambiar los polígonos por actores reales gracias a, entre otras, la adaptación cinematográfica que pudimos ver en 1994; Street Fighter: La última batalla, con Jean Claude Van Damme encabezando el reparto, es otra más de las muchas películas de acción desenfadada de los noventa que, sin convencer a la crítica ni a la mayoría del público, se siguen recordando con cierto cariño. Ahora, Street Fighter dará el salto a la pequeña pantalla, volviendo a apostar por actores reales, y llegará de la mano de Entertainment One (productores de películas como Salvar al soldado Ryan y de series como Anatomía de Grey) y la propia Capcom.

Fue en 2013 cuando surgió una campaña de Kickstarter para financiar una serie web de 12 capítulos centrada en la franquicia bajo el nombre de Assassin's Fist. El mismo encargado de ese trabajo repleto de mimo y pasión por la marca, que conseguiría publicar su proyecto en 2014 (y que ha sido editado en DVD y Blu-Ray), será el que esté detrás de la nueva serie, todavía sin nombre, que girará en torno a los personajes vistos en el mítico Street Fighter 2: World Warrior, desde Ryu y Ken hasta Chun-Li o Bison.

Uber tuvo problemas con sus coches autónomos antes del accidente

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Uber tuvo problemas con sus coches autónomos antes del accidente

Un informe señala que los conductores de emergencia tienen que intervenir en varias ocasiones durante los viajes con coches autónomos de Uber para evitar colisiones.

El accidente mortal con un vehículo autónomo de Uber está causando estragos en la compañía, la cual ha suspendido sus pruebas con coches sin conductor. Además, el incidente vuelve a poner al servicio de transporte en el punto de mira después de que el nuevo CEO, Dara Khosrowshahi, llegara para lavar la cara de la empresa después de varios escándalos. Sin embargo, parece ser que para Uber es difícil deshacerse de la polémica.

Días después de que tuviera lugar el accidente y la muerte de una mujer de 49 años en Tempe, Arizona, se ha descubierto que los coches autónomos desarrollados por la compañía ya habían registrado varias deficiencias mucho antes del accidente.

Según un informe de 100 páginas al que ha tenido acceso The New York Times, el proyecto de tecnología autónoma no cumplía con las expectativas y los automóviles tenían problemas para identificar objetos y señales de tráfico en zonas de construcción o cuando se encontraban al lado de vehículos de mayor tamaño.

Los conductores de emergencia han tenido que intervenir en muchas ocasiones para evitar colisiones y, en comparación con las otras empresas que están desarrollando su propia tecnología, Uber parece haberse quedado muy atrás.

El informe arroja que en el caso de Waymo, la filial de coches autónomos de Google, los vehículos habían circulado unos 9.000 kilómetros sin necesidad de que el conductor de emergencia tuviera que actuar. Por el contrario, en el caso de Uber, no consiguió superar los 13 kilómetros sin intervención.

En un principio, la policía señaló que "está muy claro que habría sido difícil evitar esta colisión en cualquier tipo de conducción (autónoma o humana) basándonos en cómo la mujer fue desde las sombras hacia la carretera". Sin embargo, se publicó un vídeo en el que se muestran los instantes previos al accidente y el conductor de emergencia parece estar distraído y no mira a la carretera en más de una ocasión.

Este problema puso de relieve la necesidad, en algunos casos, de contar con dos personas para que puedan intervenir en caso de emergencia. Uber empezó de esta manera sus pruebas con coches autónomos aunque acabó contando con solo un conductor al volante. "Cuando Uber se mudó a un solo operador, algunos empleados expresaron preocupaciones de seguridad a los gerentes", según dos personas familiarizadas con las operaciones de Uber.

Por el momento, las pruebas de la tecnología autónoma de Uber han sido suspendidas y no se han dado detalles sobre cuándo se restablecerán. Los viajes sin conductor han sido una de las apuestas más grandes de la compañía pero, remitiéndonos a los hechos, es necesario que la plataforma elabore una nueva estrategia para ponerse al nivel de sus competidores e intentar evitar accidentes como el de la semana pasada.

En una encuesta, ubican a Siri y Alexa como mujeres líderes en tecnología

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En una encuesta, ubican a Siri y Alexa como mujeres líderes en tecnología

Solo un 4% de los encuestados pudo nombrar a una mujer de carne y hueso líder en la industria tecnológica.

En medio de una creciente ola de escándalos en torno a la desigualdad de género en el trabajo, una nueva encuesta ha puesto de relieve la persistencia de esta brecha en la industria tecnológica.

LivePerson, una empresa de tecnología estadounidense que desarrolla productos para mensajería, marketing y análisis en línea, publicó el pasado 13 de noviembre los resultados de la encuesta de 15 preguntas realizada en marzo de este año a una muestra representativa de 1.000 consumidores estadounidenses de 18 años o más acerca de sus percepciones de la IA y la brecha de género en la industria tecnológica.

El estudio de mercado está enfocado en hacer preguntas como "¿por qué todas las interfaces de conversación de inteligencia artificial (IA) tienen voces de mujeres de forma predeterminada?" o si "el uso continuado de IA arrastrará consigo los estereotipos de género de los últimos 30 años, cuando las mujeres en tecnología eran marginalizadas"? para analizar qué significa este nuevo paradigma para las mujeres su representación en el campo de la tecnología.

Para empezar, un 53.2% nunca se había pensado por qué el sexo predeterminado de los asistentes de voz es femenino. El único grupo demográfico cuya mayoría, un 57.8%, indicó que sí había pensado anteriormente sobre este hecho fue la denominada generación Z, que tiene entre 18 y 24 años.

Por otro lado, cabe destacar que el 49.9% considera que hay igual cantidad de hombres y mujeres que trabajan en tecnología e inteligencia artificial. De hecho, una mayoría dijo que confiaría más en las tecnológicas si tuvieran a más mujeres líderes porque serían más éticas. "Las mujeres fueron más propensas a sentirse de esta manera que los hombres (65.8% frente a 51.7%)", indicó LivePerson.

La firma también quiso indagar sobre la percepción que tienen los consumidores de la dominancia masculina en la industria tecnológica. Un 60.4% de los encuestados considera que está a la par en cuanto a sexismo, siendo las mujeres las que más lo ven así con un 61.4% frente a 59.2%.

Pero al ser cuestionados si podían nombrar a una mujer famosa líder en tecnología, el 91.7% dijo que definitivamente no, mientras que solo el 8.3% dijo que sí podía, aunque solamente el 4% pudo. Lo alarmante es que de ese 4%, una cuarta parte respondió "Siri" o "Alexa" como si fueran mujeres de carne y hueso. En cambio, un 57.4% indicó que sí podía nombrar a un hombre líder en tecnología, siendo Bill Gates, Steve Jobs, Elon Musk y Mark Zuckerberg los más mencionados.

La encuesta, sin dar sorpresas, pone de relieve que en la mente de muchos la desigualdad de género laboral en la industria tecnológica ya está superada, aunque dista mucho de serlo.

Los mejores tráilers de la semana: capos, espías y karatekas

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Los mejores tráilers de la semana: capos, espías y karatekas

Por suerte esto nos llevará muchas palomitas.

Es momento de repasar los tráilers más destacados que vimos durante la semana. Interesantes títulos de comedia, acción y drama nos esperan en los siguientes meses.

Antes te recomendamos algunos de los artículos más interesantes de nuestra sección de cine y televisión:

Así pues, lo que nos tienen aquí: los mejores tráilers de la semana.

Loving Pablo

Fernando León de Aranoa es el director y guionista de esta (otra) cinta basada en la historia de Pablo Escobar. En ella participa Penélope Cruz como la controvertida Virginia Vallejo y Javier Bardem como Escobar. El 9 de marzo se estrenó en España y ha comenzado su recorrido por salas de cine de otros países.

Sicario 2: Soldado

Una nueva cinta de esta complicada historia de drogas y guerra en la frontera de Estados Unidos y México llegará el 29 de junio a las salas de cine. En esta ocasión la dirección está a cargo de Stefano Sollima con un guion de Taylor Sheridan. Benicio Del Toro y Josh Brolin regresan a sus papeles.

TAG

Jeff Tomsic es el director de esta en la que participan Jeremy Renner, Jon Hamm, Annabelle Wallis Annabelle Wallis y Leslie Bibb. Llegará a las pantallas el 15 de junio a las salas de cine.

The devil and the father Amorth

William Friedkin es el director de este sorprendente documental basado en la historia de Gabriele Amorth, un sacerdote católico especialista en exorcismos.

The Titan

Netflix estrenará esta cinta de ciencia ficción en su plataforma el próximo 30 de marzo. Se trata de la película dirigida por Lennart Ruff protagonizada por Sam Worthington, Taylor Schilling, Tom Wilkinson, entre otros.

Under the silver lake

Escrita y dirigida por David Robert Mitchell, el director de "It Follows", este thriller protagonizado por Andrew Garfield llegará el 22 de junio a las carteleras.

Hotel Transylvania 3: Monstruos de vacaciones

La divertida franquicia de Dracula y su familia llegará a los cines el próximo 13 de julio. Una entrega más de esta divertida banda de monstruos.

The spy who dumped me

Susanna Fogel es la directora y guionista de esta comedia protagonizada por Mila Kunis y Kate McKinnon. Esta cinta llegará a las salas de cine el 3 de agosto del 2018.

Cobra Kai

La improbable secuela de Karate Kid llega a YouTube el próximo mayo. Ralph Macchio y William Zabka regresan a sus papeles luego de 34 años. Durante esta semana se estrenó el primer tráiler.

Terminal

Margot Robbie y Simon Pegg protagonizan esta película escrita y dirigida por Vaughn Stein. Llegará a las salas de cine el 11 de mayo próximo.

Deadpool 2

El peculiar Deadpool volverá a las salas de cine con esta cinta dirigida por David Leitch. El 1 de junio se estrenará en los cines.

Consejos (y una técnica) para que tus mañanas no sean un suplicio

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Consejos (y una técnica) para que tus mañanas no sean un suplicio

Si cada mañana es un suplicio levantarte y durante el día estas cansado, con poca energía, estos consejos (y una técnica) pueden ayudarte a mejorar tu rutina.

Comenzar el día, sobre todo si es muy temprano, puede ser para muchas personas una experiencia desastrosa. Claro que existen algunas con súper poderes que se levantan frescas y listas para una nueva jornada, para el resto las mañanas pueden ser más bien complicadas.

Por tal motivo repasamos algunos consejos y una rutina muy interesante para comenzar el día con energía y listos para una nueva jornada.

De búho a alondra

Lo cierto es que las personas nocturnas (búhos) no tienen por qué convertirse en personas madrugadoras (alondras) pero a veces el horario de trabajo no depende de ellos así que, uno de los consejos para aquellos búhos que deben despertar temprano es cada noche recortar un poco el horario para ir a la cama, el hábito puede ayudar a conciliar más pronto el sueño e ir ganando terreno a dormir las horas necesarias y, por tanto, estar más activos en la hora que inevitablemente deben levantarse.

Libre de cualquier pantalla antes de dormir

Debemos aceptar que estar en la cama y usar el móvil o ver alguna serie en Netflix o cualquier otra plataforma no es el mejor hábito antes de ir a dormir aunque muchas personas lo hacemos. Lo delicado en esta situación es que los ciclos cicardianos se ven comprometidos con la exposición a la luz artificial de los dispositivos. Estos ritmos cicardianos (es decir, nuestro reloj biológico) están estrechamente ligados a los estímulos de la luz. Es por esto que la luz brillante de las pantallas a una hora en la que ya es de noche no sólo confunde estos ciclos naturales sino que puede traernos problemas de salud.

Di no a los "5 minutos más"

Además de cuidar varios aspectos antes de dormir también debemos aprender a despertar, es decir, no pulsar el querido botón "Snooze" de nuestro móvil o despertador. Y es que apagar la alarma y volver a dormir fragmenta el sueño y, lo peor, el ciclo natural en sí pues pocos minutos después volverá a sonar. Esto se traduce en somnolencia y cansancio, no sólo durante la mañana sino durante el resto del día.

Una pequeña (y fabulosa) rutina de estiramientos

Cuidar los anteriores aspectos puede ayudar a que tus mañanas sean mucho más agradables. También esta pequeña rutina de estiramientos que no te tomarán más de 10 minutos (justo los que el Snooze te daría pero con buenos resultados). Esta rutina recomendada por el sitio Art of Manliness (y probada por una servidora) es realmente efectiva. Si no eres de los superdotados que se levantan a correr o directo al gimnasio, estos ejercicios te activarán lo suficiente y te harán sentir muy bien.

Planea tu día

En los famosos "consejos para comenzar el día de personas exitosas" podemos encontrar un común denominador: planeación y objetivos claros para cada jornada. Existen personas que planean su día la noche anterior, otras que lo hacen antes de ponerse a trabajar. Lo cierto es que esta técnica es realmente productiva y nos ayuda no sólo a no perder tiempo sino a enfocar el trabajo y aprovechar las actividades para hacer otras pequeñas tareas.

Te recomendamos seguir alguna técnica como el Método de escalas, con la que puedes aumentar 10 veces tu productividad o la Flowtime, para aquellos que odian los pomodoros. Eso sí, no olvides que debes descansar pues esta es, curiosamente, el factor clave para que funcione tu mejor técnica de productividad.


¿Por qué debemos adelantar los relojes con el cambio de hora?

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¿Por qué debemos adelantar los relojes con el cambio de hora?

  • El cambio de hora se estableció en 1918 en España.
  • Esta noche debemos adelantar los relojes una hora: a las dos serán las tres de la madrugada.

Esta noche, coincidiendo con el último domingo del mes de marzo, se produce el cambio de hora. Con esta modificación entra en vigor el llamado horario de verano, una vez que adelantemos nuestros relojes: a las dos de la madrugada serán las tres. Una variación que también estaba incluida entre los eventos destacados de la astronomía en marzo.

¿Por qué se estableció el cambio de hora? En la actualidad, el horario de verano está regulado tanto por normativa comunitaria (la Directiva 2000/84/CE) como nacional (el Real Decreto 236/2002). En otros países europeos, el adelanto de los relojes comenzó a principios del siglo XX, mientras que España lo estableció oficialmente en 1918 con el objetivo de "conseguir el ahorro de carbón".

En los sucesivos años nuestro país continuó adaptando este cambio de hora, a excepción del período comprendido entre 1950 y 1973, cuando se abandonó por completo esta práctica. La crisis del petróleo de 1974, sin embargo, hizo que las autoridades retomasen esta vieja costumbre en todo el viejo continente; en España, que todavía no formaba parte de la Comunidad Económica Europea (CEE), el adelanto del reloj venía marcado por una orden del presidente del Gobierno, en coordinación con otros Estados.

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Fuente: Unsplash

El porqué del cambio de hora y sus efectos

La entrada en Europa armonizó un asunto tan importante como este, ya que nuestro país se vio obligado a transponer las Directivas comunitarias dictadas desde principios de los ochenta. La última normativa, que data de 2001, establece que "el buen funcionamiento de algunos sectores, no sólo el de los transportes y las comunicaciones, sino también otros ramos de la industria, requiere una programación estable a largo plazo", motivo que justifica la determinación fija de un horario de verano en períodos de tiempo específicos.

El cambio de hora se ha justificado históricamente por un ahorro energético que, según el Instituto para la Diversificación y Ahorro de la Energía (IDAE), podría situarse en un 5% del consumo eléctrico en iluminación. No obstante, organizaciones como la Asociación de los Consumidores de Energía han puesto en cuestión estas cifras. Incluso la Comisión Europea aseguró en un informe publicado en 2007 que "el ahorro era real", pero "limitado".

El comienzo del horario de verano también trae consigo un inconveniente: dormiremos una hora menos. ¿Puede esto causar algún trastorno en nuestra salud? Según explicaba a Hipertextual Juan Antonio Madrid, catedrático de Fisiología de la Universidad de Murcia, los efectos son similares "a los que ocurren cuando una persona se va de viaje a Canarias". Entre los síntomas que podemos sentir, destacan un mayor cansancio, fatiga o apatía, que desaparecen al poco tiempo en cuanto nuestro organismo se adapta biológicamente. Y, aunque pueda parecer preocupante, lo cierto es que trasnochar cualquier fin de semana afecta mucho más al cuerpo que el cambio de hora de marzo.

‘Anatomía de Gray’, el libro que inspiró la serie… y a generaciones enteras de médicos

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‘Anatomía de Gray’, el libro que inspiró la serie… y a generaciones enteras de médicos

En 2018 se cumplen 160 años de la llegada a las librería de Anatomía de Gray, el manual que inspiró la serie de Meredith Grey y a miles de médicos de todo el mundo.

Ni sesudos manuales de química, ni vademécums, ni gruesos compendios de recetas. Lo indispensable en la biblioteca de todo buen médico, según detalló en 1925 Lewis Sinclair en su novela Doctor Arrowsmith, cabe en una balda: la Biblia, una antología con las obras de William Shakespeare y Anatomía de Gray. Aunque a Sinclair le otorgaron el Nobel de Literatura, no el de Química o Medicina, su opinión puede considerarse bien fundada.

Para documentarse y elaborar su libro, el escritor estadounidense se asesoró con el bacteriólogo Paul de Kruif, autor de un clásico de la divulgación: Cazadores de microbios (1926), en el que se relata la obra, legado y peripecias de grandes científicos que vivieron entre los siglos XVII y XX, como Anton van Leeuwenhoek, Louis Pasteur o Émile Roux.

Anatomía de Grey, la Biblia que llegó a la tele

Sinclair murió en los años 50. Kruif algo después, en la década de los 70. Así que no, cuando en Doctor Arrowsmtih cita Anatomía de Gray entre esa selecta terna de bibliografía médica, su autor ni se refería a la exitosa serie creada por Shonda Rhimes a principios del siglo XXI ni tampoco se equivocaba al escribir su título. Anatomía de Gray -así, con “a”, no como el apellido de la protagonista de la serie: Meredith Grey- es el título de uno de los volúmenes más consultados, leídos y reeditados de la larga historia de la Medicina. En 2018 se cumplen 160 años de su llegada a las librerías, en Reino Unido.

Desde su primera publicación, en 1858, el manual suma decenas y decenas de reediciones en diferentes idiomas. Se ha modernizado, adaptado, ampliado… hasta convertirse en -para muchos- la Biblia de la Anatomía. El parecido entre su título y el de la serie que estrenó en 2005 la cadena ABC no es fruto del azar.

anatomía de grey
Crédito: ABC.

La trama de Anatomía de Grey se desarrolla en un hospital -el Grey Sloan Memorial- y Rhimes se inspiró en el título del manual que generaciones enteras de galenos tuvieron que estudiar durante sus años de universitarios. Como recoge la BBC en un artículo en el que se hace eco del vínculo entre el nombre del libro y la serie de televisión, el primer título que escogió Rhimes fue Complications, pero acabó desechándolo.

El guiño que Rhimes lanza al tratado de Anatomía no es el único que liga la serie con los estudios de Medicina. Casualidad o decisión meditada, la madre de la protagonista se llama igual que otro de los grandes manuales médicos: Ellis.

Un manual imprescindible sobre el cuerpo humano

¿Quién era entonces el auténtico Gray? ¿Cuál es el origen del manual que inspiró el título de las aventuras y desventuras de la doctora Meredith Grey? El tratado de Anatomía de 1858 es obra de dos jóvenes galenos ingleses: Henry Gray y Henry Vandyke Carter. Durante año y media trabajaron codo con codo diseccionando los cuerpos que obtenían de las morgues. Poco antes, en 1832, el Parlamento británico había promulgado la Anatomy Act, una ley con la que pretendía regular el acceso de las facultades a cadáveres y frenar la oleada de robos de tumbas que padecía Reino Unido y que, entre otros muchos escritores, plasmó Stevenson en su relato El ladrón de cadáveres.

Tanto Gray como Carter eran muy jóvenes -en 1858 tenían 31 y 27 años, respectivamente- y se volcaron en el proyecto. El primero se encargó de la parte teórica y las anotaciones. El segundo, de desplegar su gran talento con las pinturas y el pincel para trazar detalladas ilustraciones del cuerpo humano. Su objetivo común era elaborar un manual didáctico, de referencia, que ayudase a los futuros galenos a tratar a sus pacientes.

Mientras los dos Henry avanzaban en su libro, Reino Unido participaba en la Guerra de Crimea (1853-1856) contra el Imperio Ruso, lo que exigía a los galenos que acompañaban a las tropas a Sebastopol disponer de detallados conocimientos de anatomía. Gray conocía bien esa necesidad. Con 26 años ya impartía clases en la Escuela Médica del hospital universitario St. George´s.

El libro llegó a las librerías hace ahora 160 años. Se imprimieron unos 2.000 ejemplares y su éxito fue casi inmediato. Adrian E. Flatt recuerda cómo diferentes publicaciones aplaudieron la calidad del manual. “No hay un tratado en ningún idioma en el que las relaciones de Anatomía y Cirugía se muestren de manera tan clara y completa”, se podía leer en una crítica que apareció en la revista The Lancet Review. En 1861 aparecía una segunda edición británica. Tiempo antes ya se había realizado una nueva para los Estados Unidos.

El olvido del dibujante Carter

Aunque su trabajo conjunto dejó a la Medicina uno de sus tratados más importantes, la relación entre Gray y Carter no era especialmente buena. En gran parte debido al carácter y la tremenda ambición del primero, que le llevó a hacer lo posible por acaparar méritos.

La mejor prueba es que 160 años después de la publicación del libro en su título solo se mantiene el apellido Gray. Y eso a pesar de que en gran medida el éxito que alcanzó se explica por los exquisitos dibujos de Carter.

“Fueron las ilustraciones las que vendieron el libro”, apuntaba en 2008 a Telegraph Ruth Richardson, historiadora, quien reivindica el papel crucial que jugó Carter: “Fue el verdadero héroe, nunca obtuvo el crédito que merecía”. “Desde su primera edición los diagramas han sido el gran valor para explicar la anatomía”, coincide el British Medican Journal.

El compendio de Anatomía no fue el primer proyecto en el que los dos Henry se embarcaron juntos. Años antes Gray había escogido a Carter por sus dotes artísticas para que le ayudara con un trabajo en el que -de forma muy parecida a lo que ocurrió con el manual de 1858- borró su nombre de un plumazo. Poco después volvió a echar mano del talento de Carter para la ambiciosa idea que tenía en mente: Anatomía de Gray. Lo lógico hubiese sido que el artista rechazara trabajar con él, pero necesitaba el dinero y no le quedó más remedio que aceptar la propuesta.

Gray se encargó de que el tratado de Anatomía pasase a la posteridad como un mérito suyo. De forma deliberada consiguió que el nombre de Carter figurase en la portada del volumen con un tipo de letra más pequeño que el suyo. Incluso dejó todo bien atado para que, en el caso de que muriera -lo que ocurrió en 1861, cuando tenía 34 años, tras enfermar de viruela- los derechos de publicación recayesen en otras personas, no en Carter, el autor de las magníficas ilustraciones.

Un prisionero que aprovechó su tiempo entre rejas

Ironías del destino el ambicioso galeno no vivió lo suficiente para ser testigo del éxito de su manual. Sí lo hizo Carter, que se trasladó a la India para investigar las enfermedades que castigaban a las capas más pobres de la sociedad. El genial cirujano y artista falleció tiempo más tarde, 1897, en Scarborough, cuando estaba a punto de cumplir 67 años. Más de un siglo después de la muerte de ambos su legado sigue comentándose en las facultades de Medicina y las aulas de disección.

En 2008, coincidiendo con el 150 aniversario del libro, el diario Telegraph publicaba un reportaje que ayuda a entender el éxito de Anatomía de Gray. En el verano de 1939 Nowel Peach, un joven británico, acariciaba con los dedos su sueño de ser cirujano. Tras años de estudio y esfuerzo había conseguido al fin una plaza en la universidad. El estallido de la Segunda Guerra Mundial, en septiembre de ese mismo año, hizo saltar por el aire sus aspiraciones. Peach, de 26 años, se alistó en la reserva de la Real Fuerza Aérea Británica y tras movilizarse a Java terminó en un campo de prisioneros de Japón.

ii guerra mundial
U.S. Navy (Wikimedia)

En la cárcel nipona Peach disfrutó de pocas comodidades. Entre ellas sí gozó, sin embargo, de la oportunidad de disponer del ejemplar de Anatomía de Gray que le había facilitado poco antes el teniente coronel Edward Dunlop. Como relata Telegraph, Peach arrastró aquel raído y pesado mamotreto, que pesaba más de dos kilos y contaba con cerca de 1.400 páginas, por media docena de campos de prisioneros. “Fue una manera de sacar mi mente de aquella situación”, explicó al rotativo inglés.

Tiempo después, ya de vuelta a Reino Unido, Peach retomó la carrera de galeno que había truncado la guerra. En 1946 aprobó su examen de Anatomía gracias a las horas que se pasó entre rejas, escudriñando las páginas que -nueve décadas antes- habían elaborado con cariño Gray y Carter. Las mismas que décadas después inspirarían a Rhimes en uno de los éxitos televisivos más grandes e indiscutibles de inicios del siglo XXI.

De Obama a Cambridge Analytica: hemos confiado demasiado en Facebook

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De Obama a Cambridge Analytica: hemos confiado demasiado en Facebook

No, la campaña de Obama no usó las técnicas de Cambridge Analytica, pero sí que se aprovechó en 2012 de la laxitud de las normas de Facebook. Una confianza dada por el usuario que ahora nos ha mostrado su lado más oscuro.

El escándalo de Cambridge Analytica ha puesto frente al espejo a Facebook por la laxitud con la que durante años parecen haber actuado las compañías a la hora de utilizar los datos que hemos dado a la red social. Pero también ha sido una revelación para nosotros, los propios usuarios, por no pararnos a pensar hasta ahora en las implicaciones que tenían un puñado de likes y utilizar un servicio que, si es gratis, es porque el producto son sus usuarios.

La agencia Cambridge Analytica tuvo acceso a los datos de 50 millones de perfiles de Facebook de los que obtuvo información para hipersegmentar mensajes de propaganda basados en el análisis conductual y psicografías. Para ello se valió en primera instancia de una app en principio banal llamada “thisisyourdigitallife”, un test de personalidad en el que participaron unas 250.000 personas que dieron permisos a la aplicación -cuyos objetivos en origen eran puramente académicos-, para que accedieran también a los perfiles de sus amigos.

De ahí salieron los datos de millones de personas que tras ser adquiridos y tratados por Cambridge Analytica se usaron para perfilar y dirigir sus mensajes. Explicado de forma más sencilla, gracias a la cantidad de datos que amasaron, podían acudir a los ciudadanos de una ciudad en concreto, con una ideología y unos intereses concretos y segmentar publicaciones en Facebook de tipo inflamatorio o directamente de fake news para incidir en unas elecciones, como se da por hecho que hicieron en la campaña presidencial de Trump o en el referéndum del Brexit.

El escándalo tiene actores propios para protagonizar en unos años una película en los cines debido a su ligazón con Steve Bannon, líder extremista y mano derecha de Trump hasta hace muy poco, e incluso con Rusia, según destaparon The Guardian o The New York Times..

Sin embargo en los días posteriores el caso de Cambridge Analtyica también ha puesto en entredicho la campaña presidencial de Barack Obama en 2012, la que sirvió para su reelección y que fue aplaudida por su ágil manejo de las redes sociales. Al principio alumbraron esta ligazón medios de extrema derecha en Estados Unidos, y ahora ya se puede leer la misma teoría también en castellano, que se resume que en que Obama usó las mismas técnicas y que mientras a Trump se le torpedea, a él se le aplaudió por su audacia. Las diferencias entre los dos casos sin embargo son notables y en ningún caso se puede decir que la campaña de Obama fuera tan perversa como organizada por Cambridge Analytica, pero sí que nos advierte de lo mucho que [hemos dejado hacer a Facebook con nuestros datos sin apenas percatarnos.

Obama For America, una app revolucionaria que también usó la segmentación

En 2012, el equipo de campaña de Obama se dio cuenta de que buena parte de su electorado, menores de 30 años, no tenían un número de móvil asociado en los listines telefónicos. Sí que estaban sin embargo en Facebook, así que crearon una aplicación donde sus seguidores podían a través de la red social conocer sus últimos mensajes y de forma externa incluso hacer donaciones. Así nació, según relatan en reportajes de la época como el que publicó la revista Time, Obama For America (OFA).

OFA consiguió que cerca de un millón de personas se registraran con Facebook, donde accedía a una plataforma en la que podían pedir su voto por correo, donar dinero o compartir sus discursos. La app accedía también a los datos de los contactos de las personas que se registraban previo aviso, una técnica similar a la usada por Cambridge Analytica, pero con dos salvedades:

  1. Esta petición no estaba disfrazada de un uso académico
  2. No se uso para lanzar mensajes directamente a los contactos.

Aunque, eso sí: sí que se usaban esos datos para saber cuál de nuestros amigos podrían ser más propensos a unirse también a la campaña.

Carol Davidsen, directora de análisis de datos de aquella campaña de Obama, tuiteó tras conocerse el escándalo de Cambridge Analytica varios mensajes sobre cómo funcionaba la herramienta. "Facebook se sorprendió de que tuviéramos acceso a tantos datos, pero no se opuso", comentaba, al tiempo que subió un ejemplo de un mail tipo que se enviaba a los registrados.

En el email la campaña de Obama mandaba un mensaje personalizado a cada usuario y le ofrecía un botón para que invitara a uno de sus amigos de Facebook a unirse también. Ese contacto, por supuesto, era el que pensaban que era el más idóneo para ello.

Jim Messina, quien fuera director de campaña de Obama y que después ha trabajado en campañas en redes con James Cameron e incluso Mariano Rajoy, también salió al paso para explicar en qué consistía su aplicación. "Cambridge Analytica obtuvo sus datos de forma fraudulenta, lavados a través de un investigador que pagó a las personas para instalar una aplicación. La campaña de Obama solo pedía a los votantes que compartieran y con qué propósito. Confundir estos dos casos es engañoso", dijo el asesor en Twitter. Es decir, que según sus palabras, la aplicación de Obama se basó en la fuerza intrínseca que siempre ha tenido Facebook, el difundir un mensaje a tus amigos. Un método similar al envío de cartas o mandar voluntarios de puerta en puerta, pero hecho para redes sociales.

La diferencia fundamental es cómo accedieron a los datos

Foto: Gerd Altmann

La web Snopes, dedicada a desmentir o verificar bulos y mensajes políticos, ha publicado también estos días una extensa recopilación de citas y artículos en los que se concluye que es falso decir que Obama y Cambridge usaran la misma técnica. Aquí también recogen los comentarios que ha hecho en su blog Rayid Ghani, científico jefe de datos durante la campaña de Obama, que hoy trabaja en la Universidad de Chicago. "No construimos ningún modelo complejo (desde luego no el llamado psicográfico) de usuarios de Facebook usando sus datos. La mayoría de los modelos que creamos usaban el archivo de votante disponible públicamente, que contiene información que la gente suele proporcionar al completar sus formularios de inscripción. Construimos modelos para comprender a qué amigos de un colaborador queremos pedirles que se registren para votar y qué posibilidades hay de que el amigo actúe en función de la pregunta", escribía el analista, que además asegura que todo se hacía bajo las normas de Facebook y el permiso de los usuarios.

De esto último no hay ninguna duda, incluso de que lo que hizo la app que proporcionó los datos a Cambridge Analytica fuera legal. Hasta 2015 la API de Facebook -la herramienta que permite a desarrolladores crear aplicaciones o segmentar audiencia para anuncios, entre otras cosas- daba la opción de obtener la información de los contactos de las personas que se registraran en ellas. Tanto la campaña de Obama (2012) como el test de personalidad de Cambridge Analytica (2014) se crearon antes de este cambio.

De hecho Mark Zuckerberg, al romper su silencio tras cinco días después de la noticia, confirmó algo que ya se sabía: Facebook conocía que Cambridge Analytica había obtenido los datos del test de personalidad y les pidió que los borrara, algo que por supuesto no hicieron.

"Inmediatamente les prohibimos que usaran cualquiera de nuestros servicios. Cambridge Analytica afirmó que ya había eliminado los datos y aceptó una auditoría realizada por una empresa que contratamos para confirmarlo. También estamos trabajando con los reguladores mientras investigan qué sucedió", escribió en un post el creador de la red social.

La verdadera diferencia entre una campaña y otra, por lo tanto, está en la forma en que consiguieron los datos, según resume también Politifact, medio que ganó el Pullitzer por implementar el sistema de verificación de datos a frases lanzadas por políticos, y que concluye que decir que "Obama usó los mismos métodos que Cambridge Analytica es una verdad a medias.

La campaña de Obama creó una aplicación de Facebook para que sus seguidores y voluntarios donaran, aprendieran sobre los requisitos de votación y encontraran casas cercanas para realizar encuestas. La aplicación solicitó permiso a los usuarios para escanear sus fotos, listas de amigos y noticias, y la mayoría aceptó. En el caso de Cambridge Analytica, sin embargo, las personas que utilizaron la aplicación de test de personalidad no sabían que sus datos se usarían para ayudar en campañas políticas, ni mucho menos que sus datos serían vendidos.

La moraleja que queda para todos nosotros, no obstante, es clara: lo mucho que hemos permitido que se usen nuestros datos con alegría y sin ninguna preocupación. Aplicaciones tan banales como Farmville, durante años el juego más popular en Facebook, también hacía uso de los amigos de sus jugadores para mandarles invitaciones (como seguramente hayas sufrido en tus notificaciones) hasta que se cambió la API en 2015.

El verdadero fondo de la cuestión es cuántas empresas han podido guardar esos datos, que está claro que Facebook no puede controlar, y qué han hecho con ellos.

Silicon Valley vuelve sin ideas en su quinta temporada

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Silicon Valley vuelve sin ideas en su quinta temporada

Silicon Valley, la comedia sobre el emprendimiento y el mundo de la tecnología, vuelve hoy a HBO. Así son sus tres primeros capítulos

Silicon Valley fue, en sus primeras tres temporadas (dos y media para los más críticos), una de las mejores comedias de la televisión actual. Al esencial y complicado hecho de contar un casting eminentemente gracioso, con química y roles efectivos, se le unía el ser una caústica y acertada parodia del mundo del emprendimiento y las grandes empresas tecnológicas de, efectivamente, Silicon Valley.

Uno de los gran méritos, todavía mantenidos, de la ficción es el saber ir más allá de los titulares y noticias rompedoras y evidenciarse, en cada capítulo, que el equipo de guionistas sabe de lo que habla. Sí, cierto es que la serie está repleta de tópicos y personajes que imitan a algunas de las figuras más relevantes del mundo que representa (el personaje protagonista, un programador exageradamente tímido y con dificultades sociales no podría ser más arquetípico) pero el microcosmos creado es un escenario cómico idóneo.

El problema fue, como en casi cualquier otra comedia (o serie de cualquier género, en el fondo), la sobreexplotación de ciertas fórmulas cómicas que, tras cuatro temporadas, estaban muy lejos de ser lo frescas y efectivas que lo eran al principio. A saber: la explotación de las nulas habilidades sociales de Hendricks, unos Gilfoyle y Dinesh dinamitando constantemente el trabajo del otro y del propio Richard, Jared y sus comentarios incómodos y fuera de lugar, la supina idiotez de personajes como Bighead o Jian-Yang o un egoísta Elrich Bachman comunmente pasado de frenada y tremendamente blasfemo y socarrón. Todo ello salteado con personajes extravagantes y planos como Lauri Bream, Jack Barker o Russ Hanneman.

Pues bien, los primeros cinco minutos de la quinta temporada condensan todo eso, con la ausencia de Bachman (tras el despido de T.J Miller), y los tres primeros capítulos siguen girando en torno a los mismos esquemas visitados mil y una veces. De hecho, volver a ver a un Gavin Belson pura y rematadamente malvado tras los escarceos con el “lado luminoso” de la última temporada puede hacer pensar que Mike Judge, Alec Berg y compañía no tienen demasiado claro el rumbo a seguir con la ficción. Silicon Valley parece, al menos en los tres primeros capítulos de la quinta temporada, no poder salir del círculo vicioso en que lleva metida varios años.

Hay tiempo, por suerte, para que se muestren signos de mejora o cambios pues, en lo más básico, Silicon Valley sigue siendo una serie efectiva y notablemente divertida en puntos concretos de su desarrollo y su gran problema reside en que se cuenta y cómo se cuenta jamás se siente como algo nuevo, fresco o inesperado. No deja de ser curioso que una serie que retrata a un mundo en el que lo innovador y disruptivo está a la orden del día termine siendo tan tópica y arquetípica en su desarrollo.

11 películas de ciencia ficción visualmente impactantes

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11 películas de ciencia ficción visualmente impactantes

Estas son algunas de las películas de ciencia ficción visualmente impactantes que nos han cautivado y por tanto se han vuelto imprescindibles.

Las películas pueden gustarnos por muchas razones: su historia, sus personajes, su fotografía, su arte y diseño. Por supuesto algunas cintas reúnen más de uno de estos factores y por eso son imprescindibles. Aquí hablaremos de varias películas de ciencia ficción que, además de narrarnos una historia cautivadora, tienen la característica de ser visualmente preciosas, algunas, como veremos, han envejecido muy bien pues se estranaron hace varias décadas atrás.

Metropolis

No hay recomendaciones de películas de ciencia ficción en donde no figure esta cinta de Fritz Lang. Y es que se trata de una sorprendente obra que sigue cautivando luego de 90 años después. Con el tiempo se ha convertido en una película de culto, incluso ha sido declarada Memoria del Mundo por la Unesco. Su magnífica visión del futuro, del año 2026, y su sociedad distópica han hecho soñar a generaciones completas.

2001: A Space Odyseey

Por supuesto esta es otra película que nunca falta en las recomendaciones de ciencia ficción. Fue estrenada en 1968 bajo la dirección y producción de Stanley Kubrick, con ella revolucionó por completo el cine con su propuesta visual y narrativa, con sus efectos especiales y, claro, con su historia, escrita por el propio Kubrick y el novelista Arthur C. Clarke, basada en el cuento "El centinela" de este último. Esta obra con la vanguardia tecnológica que muestra y los sorprendentes saltos en el tiempo y espacio nos sigue cautivando casi medio siglo después de su estreno.

Stalker

La extraña y peculiar película de Andréi Tarkovski de 1979 es otra cinta que nos cautiva visualmente con sus tomas amplias y complejas tanto a color como en sepia, así como la visión de un mundo postapocalíptico como ningún otro. En países de habla hispana se le conoce como "La Zona", se trata de una cinta con muchos de los elementos que convirtieron a este director en uno de los más influyentes del cine ruso y uno de los más grandes en la historia del cine.

Children of men

Esta cinta del cineasta mexicano Alfonso Cuarón sorprendió a propios y extraños tras su estreno. Con un impecable tratamiento visual, en donde participó el gran Emmanuel Lubezki, con una historia devastadora y profunda, nos lleva a un futuro gris para la raza humana con una mirada extraordinaria y con sorprendentes planos secuencia.

Her

Esta cinta de 2013 escrita y dirigida por Spike Jonze y protagonizada por Joaquin Phoenix no sólo nos lleva por un viaje desolador y solitario a través de la historia de Theodore, sino que lo hace presentándonos un futuro precioso, colorido e impecable. El arte, diseño y vestuario, así como la fotografía y en sí todo el tratamiento visual de la narración nos cautivará cada vez (imposible verla una sola vez).

Eternal Sunshine of the Spotless Mind

Conocida como "Eterno resplandor de una mente sin recuerdos", esta sorprendente cinta de Michel Gondry nos sumerge en una historia profundamente íntima pero universal en el sentido de que el dolor y la búsqueda de amor son inherentes al ser humano. El tratamiento visual para las más aventuradas representaciones de recuerdos, pensamientos y sentimientos es fascinante.

Gattaca

Escrita y dirigida por Andrew Niccol esta cinta de 1997 ha envejecido de forma sorprendente. Visualmente sigue impecable, no por nada fue nominada a la mejor dirección artística por la Academia en la edición de ese año. En la actualidad se le considera una película de culto, una distopía transhumanista destacada.

Under the skin

Jonathan Glazer es el director de esta cinta de ciencia ficción basada en la novela del mismo nombre de Michel Faber. Con la fabulosa música de Mica Levi y el papel protagónico de Scarlett Johansson el director nos lleva por un viaje silencioso y visualmente rico y sorprendente a través de un peculiar personaje principal.

Dark City

De la confección de Alex Proyas esta cinta de ciencia ficción noir con su asombrosa historia y su (literalmente) ciudad en tinieblas, nos lleva por caminos intrincados para desentrañar la verdadera historia de John Murdoch (Rufus Sewell) y del mundo que lo rodea. Los efectos especiales y la atmósfera de la cinta la tienen en estas recomendaciones.

Close Encounters of the Third Kind

Conocida en México como "Encuentros cercanos del tercer tipo" y en España como "Encuentros en la tercera fase", esta cinta de Steven Spielberg de 1977 nos ha hecho soñar con este tipo de encuentros con vida inteligente extraterrestre desde su estreno. Su estética, su música y los conflictos humanos ahí expuestos la han convertido en una película imprescindible tanto del género como en este caso de las más destacadas visualmente y más que eso: de la historia del cine.

Gravity

También de Alfonso Cuarón, aunque más reciente (2013), esta cinta de ciencia ficción es visualmente espectacular. Su historia desesperante y desoladora, llena de elipsis narrativas y claro, el destacado trabajo de Emmanuel Lubezki (otra vez) quien se llevó el premio de la Academia por la mejor fotografía, la hacen una película vital para los amantes del género.

Bonus

Todos tenemos nuestras cintas favoritas, también las más queridas del género de ciencia ficción. Tal vez aquí nos faltó mencionar alguna pero este no es más que un ejercicio (jamás una lista definitiva). Algunas que se nos quedaron en el tintero podrían ser: "Blade Runner", así como "Blade Runner 2049", "Sunshine" de Danny Boyle o "Solaris" también de Tarkovsky, incluso la película animada "Wall-E". ¿Cuáles son tus favoritas?

Qantas completa el primer vuelo sin escalas entre Australia y Europa

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Qantas completa el primer vuelo sin escalas entre Australia y Europa

  • La duración total del vuelo fue de 17 horas y 3 minutos
  • Parte de la ruta canguro, es el primer vuelo entre Perth y Londres sin escalas
  • Un total de 14.500 kilómetros recorridos
  • El vuelo QF 9 de Qantas usa un Boeing 787-9 que consume un 20% menos de combustible

Qantas ha completado el primer vuelo sin escalas entre Australia y Europa, saliendo desde Perth y aterrizando en Londres usando un Boeing 787-9 Dreamliner.

El vuelo duró 17 horas y 3 minutos, recorrió 14.500 kilómetros y lo convierte en el segundo más largo de la historia por tan solo 35 kilómetros. El QR 921, servicio que cubre la frecuencia entre Dona y Auckland realizado por Qatar Airways que recorre 14.535 kilómetros en 17 horas y 40 minutos usando un Boeing 777-200LR.

Qantas tenía que hacer antes una escala en Singapur o en Oriente Medio. El no tener que aterrizar para repostar a medio vuelo ahorra unas tres horas de viaje para esta frecuencia.

A los mandos estuvieron los capitanes Lisa Norman y Jeff Foote, el primer oficial Dave Summergreene y el segundo oficial Troy Lane. Estuvieron acompañados de dieciséis tripulantes de cabina para atender a 236 pasajeros.

Ruta canguro: De cuatro días a diecisiete horas

Lockheed Constellation de Qantas

La ruta canguro es como se le conoce a los vuelos hechos por Qantas entre Australia y Reino Unido recorriendo el hemisferio oriental.

El primer vuelo de la ruta canguro se realizó el 1 de diciembre de 1947 con un Lockheed Constellation llevando 29 pasajeros y 11 tripulantes en cabina con escalas en:

  • Darwin
  • Singapur
  • Calcuta
  • Karachi
  • Cairo
  • Trípoli

Los pasajeros tenían que dormir tanto en Singapur como en el Cairo. Tres años más tarde, al entrar a la década de los 50s la ruta cambió e incrementó a nueve escalas, aterrizando en:

  • Frankfurt
  • Zurich
  • Atenas
  • Belgrado
  • Roma
  • Beirut
  • Teherán
  • Mumbai
  • Colombo

En aquellas épocas la ruta canguro tardaba cuatro días en realizarse. El tiempo de vuelo total era de 64 horas.

Llegada la década de 1960 la ruta se redujo en a 30 horas con seis paradas. Llegados los 70s, usando Boeings 747, el tiempo de vuelo se redujo significativamente y las escalas también: dos en Singapur y Baréin.

Qantas Boeing 747 con el conocido distintivo del canguro.

En 1989 Qantas logró volar entre Sidney y Londres en apenas 20 horas, en su momento un récord de distancia que tuvo tanta repercusión como lo está teniendo el QR 921.

Los 10 vuelos de pasajeros más largos

Estos son los 10 vuelos comerciales con pasajeros más largos de la actualidad. Todas las frecuencias, salvo una son operadas por una sola aerolínea. En el caso de la ruta San Francisco - Singapur, se realiza entre dos competidores, Singapore Airlines y United Airlines, recorriendo exactamente la misma distancia, pero usando dos aeronaves distintas.

Kilómetros Salida Llegada Aerolínea Aeronave
14.535 Auckland Doha Qatar Boeing 777-200LR
14.500 Perth Londres Qantas Boeing 787-9
14.201 Auckland Dubai Emirates Airbus A380-800
14.114 Los Angeles Singapur United Boeing 787-9
13.834 Houston Sidney United Boeing 787-9
13.805 Dallas Sidney Qantas Airbus A380-800
13.593 San Francisco Singapur Singapore Airbus A350-900
13.593 San Francisco Singapur United Boeing 787-9
13.582 Johannesburgo Atlanta Delta Boeing 777-200LR
13.503 Abu Dabi Los Angeles Etihad Boeing 777-300ER
13.420 Dubai Los Angeles Emirates irbus A380-800

Apps de escritorio para subir fotos y vídeos a Instagram

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Apps de escritorio para subir fotos y vídeos a Instagram

Herramientas para compartir como un buen instagramer.

La app oficial de Instagram es el principal medio con que contamos para subir fotos y vídeos a esta red social, y aunque ha mejorado mucho con los años, si somos muy prolíficos, es más que probable que se nos quede corta.

Lo ideal es crear un vídeo o fotografía directamente desde tu smartphone, editarlo y subirlo a Instagram desde su aplicación oficial, pero puede darse el caso que necesites montar varios vídeos o retocar imágenes con herramientas más profesionales, desde tu PC o Mac.

Podemos usar la versión web, compatible con la mayoría de navegadores modernos, pero sus funciones están muy limitadas en comparación con la versión móvil para Android o iPhone.

En cualquier caso, si procesas tu contenido antes de subirlo a Instagram desde tu computadora, te conviene una herramienta alternativa para etiquetarlas y publicarlas. Aquí van algunas de ellas.

Gramblr

Posiblemente Gramblr sea una de las herramientas más simples para subir fotos y vídeos a Instagram desde Windows o macOS.

Entre otras cosas, podemos subir una o más imágenes o clips de vídeo, aplicar filtros y recortar los bordes, incluir un comentario y subir el contenido.

El detalle más relevante de Gramblr son sus más de 50 filtros de imagen disponibles.

Uplet

Una de las mejores opciones para subir contenido a Instagram desde Mac es Uplet, compatible con fotografías y vídeos, en solitario o en grupos.

Uplet sustituye Instagram en el escritorio de tu Mac con todas las opciones necesarias: edición mediante filtros y recorte de los bordes, posibilidad de escribir un comentario cualquier con o sin etiquetas, etc.

Otra de sus ventajas es que permite gestionar más de una cuenta, ideal si tienes una cuenta personal y otra profesional o trabajas con varias cuentas profesionales.

En caso de usar Windows, Uplet estará disponible en esta plataforma más pronto que tarde.

Ramme

Disponible para Windows, macOS y Linux, Ramme es un cliente para Instagram que imita el tamaño de la pantalla de un smartphone y nos permite subir contenido, buscar contactos, temas y perfiles o echar un vistazo a nuestro propio perfil.

Ramme realiza las acciones básicas de Instagram, por lo que su única ventaja respecto a la app oficial es que Ramme funciona en tu PC, así que puedes editar o preparar tu contenido y luego subirlo desde ahí.

Flume

Exclusiva para Mac, Flume también imita el cliente de Instagram oficial para dispositivos móviles, tanto en diseño como en funciones.

En este sentido, tenemos acceso a nuestro muro, ver nuestro perfil y el de otros usuarios, indicar que nos gusta su contenido, comentar, hablar con otros usuarios en privado, realizar búsquedas, etc.

En lo que realmente destaca Flume es en la integración con otras aplicaciones instaladas, como Apple Maps, así como traducción integrada para entender cuentas y comentarios en otros idiomas.

La versión de pago cuenta con funciones adicionales, como subir fotos y vídeos propias a nuestro perfil y gestionar distintas cuentas de Instagram desde un único cliente de escritorio.


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Far Cry 5

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Far Cry 5

Far Cry 5 vuelve con la misma fórmula de siempre, más pulida, con más contenido y más actividades. Ahora tenemos live events, una nueva forma de contar la historia, un villano más real y peligroso que nunca y, una narrativa que por candente, actual y verosímil, lo convierten en la mejor entrega hasta la fecha. Es una de las franquicias más longevas de las actualmente tiene Ubisoft en su catálogo de lanzamientos y en cierto modo, ha cosechado una gran legión de fans en todos estos años. De Far Cry 2 se dijo que redefinió el shooter e inspiró a los que llegaron más tarde a replantearse su hoja de ruta. Far Cry 3 nos supo dar un villano a la altura, una historia emocionante y uno de los parajes más espectaculares para explorar.

Lo que vino después, Far Cry 4 y Primal fueron la redefinición de una fórmula, el asentamiento de las bases. Un título completo que nos dio alturas de miras y de escenarios, un cooperativo sin muchos aspavientos, pero una historia de redención, decisiones y venganza. Y la base sobre la que se construyó Primal, que aunque sea el más olvidado de todos, esta suerte de spin off tuvo la valentía de jugar sobre un terreno olvidado por los videojuegos triple A: la prehistoria.

Con este curriculum y la experiencia de los años, nuestras apuestas iban sobre seguro con Far Cry 5. Al fin y al cabo, la compañía ha venido experimentando con la franquicia pero sin alejarse de sus orígenes. Ha creado un estilo que ya se nota en los primeros compases de sus juegos, y que se va acentuando según profundizas. Si Far Cry 4 fue la redefinición de la franquicia, el pulimento de sus matices, Far Cry 5 ha sabido recoger todos y cada uno de los elementos para darno el títulos más masivo y con más posibilidades de toda la franquicia.

Por el camino, quizás, hemos perdido parte del encanto de la sabana, de las islas paradisíacas o del Himalaya, para aterrizarnos un poco en la realidad. En la monotonía de los espacios rurales de la América moderna, tan de actualidad que casi asustan los matices del juego y lo complejo del tema que pone sobre la mesa.

Y es que aunque a estas alturas no sorprenda a nadie, Far Cry 5 ha sabido recoger el guante de sus iguales para lanzarnos a la cara el título más adultos de todos, y la vez que confirma la madurez de unas mecánicas que, entrelazadas con una narrativa de tintes polémicos y profundos que convive con un mundo vivo y en movimiento, la fórmula que convierten a esta nueva entrega en uno de los imprescindibles del año. Joseph Seed no es Vaas Montenegro o Pagan Min, es algo mucho peor. Y lo es porque está relativamente cerca. Su ficción no es la de una isla paradisíaca en mitad del pacífico, no es la de aventura de piratas y salvadores, o de luchadores por la libertad en el tíbet. Es el espejo ficcional de la Norteamérica profunda, armada, peligrosa, ultra religiosa y violenta. Dentro de su ficción es real. Es Montana, un lugar real, con sus gentes y sus problemas. Por eso, esta vez el villano, Seed, es mucho peor.

Porque no nos engañemos, como sucedía en Far Cry 3 y en menor medida en el 4. El villano es el protagonista, y nosotros quedamos a un segundo plano. Solo un mero intermediario, un observador ante un mundo enorme, cambiante y vivo en el que las cosas casi siempre se salen de nuestro control. Tenemos todas las herramientas del mundo para luchar contra el fanatismo religioso: aliados, vehículos, armas y un mundo tan basto en el que la mayor dificultad está en no perdernos en los cientos de actividades diferentes que ofrece el juego.

Esa es la clave de esta nueva entrega. Su mundo. Ubisoft ha echado el resto y nos ha presentado una espectacular zona de rural de montaña que te deja boquiabierto haciendo gala del 4K y del HDR. Quizás es lo que más brilla del juego, su apartado técnico en combinación con la magnitud de su mundo. Nosotros hemos probado el título en una Sony KD-55XD93 que precisamente es capaz de sacar todo el provecho a la última generación de la consola de Sony, para comprobar cómo había sido el trabajo de Ubisoft en este campo.

Y al igual que con Assassin's Creed: Origins, ningún vídeo que puedas ver sobre el juego hará justicia a verlo en persona. El apartado técnico de Far Cry 5 es sobresaliente, punto. Sí que es cierto que hemos apreciado algunos fallitos: algo de popping cuando volamos en helicóptero o algunos enemigos que puedes ver a través de la pared, pero en general es uno de los títulos de Ubisoft mejor pulido. Poco más que añadir en este sentido, pero sí que he echado de menos una paleta de colores más viva, más de la marca de la casa como la de las entregas de colores. No se malinterprete este extremo: el mundo de FC5 es brillante, vivo, colorido, pero se ha querido hacer más “real”, más verde, más gris.

Sobre lo que importa, poco podemos aportar. La fórmula jugable de FC5 es la de siempre: pulida, sólida y con un sinfín de posibilidades. Es el mundo abierto, amigo que podríamos decir. Todo funciona a la perfección y se han rescatado muchos elementos de los juegos anteriores y de otros títulos de Ubisoft. Los indicadores crecientes de visibilidad del enemigo, el sistema de armas circular, los iconos o el clásico sistema de marcar enemigos. Aquí hay una pega: los enemigos marcados cerca se pueden ver a través de las paredes o elementos, y esto resta enormemente inmersión. Pero es algo en lo que interviene el usuario, parcialmente.

Siguiendo con esto de traer elementos de otros juegos, ahora tenemos Live Events, que permiten exprimir más este mundo de ficción, y que junto con las actividades, los desafíos y los clásicos campamentos enemigos, ofrecen muchísimo contenido que disfrutar junto con la campaña. Esto es un punto importante, puesto que en este FC5 la narrativa tiene algo más de peso, se diluye menos con el mundo abierto.

Quizás uno de los problemas de este tipo de juegos es evitar que el jugador termine tan distraído por el mundo que olvide jugar a la campaña, pero en esta nueva entrega Ubisoft, con el asunto del fundamentalismo religioso y el cariz de su villano, ha sabido equilibrar la balanza para el juego sea más narrativo, más cinematográfico, de forma que los que busquen un título con una buena campaña puedan disfrutar de ella sin muchos miramientos.

De este apartado no quiero comentar mucho, la historia que nos cuenta FC5 es excelente, con algunos altibajos pero con un punto central que mantiene el nivel en todo momento. Sí, hay algunas misiones que son las antítesis de la diversión, y la sensación de recadero propia del mundo abierto sigue presente, pero en términos generales la compañía ha sabido equilibrar la balanza y nos ofrece una campaña interesante, por momento frenéticas y con algunas ramificaciones y decisiones que sin muchas posibilidades, pueden incluso hacer que terminemos el juego en poco más de 15 minutos. Imaginté. Son más numerosas y con más posibilidades que en los juegos anteriores, pero no os imagináis algo al nivel, por ejemplo, de Until Dawn o similares. Y aunque podría ser una buena excusa para rejugar el juego, quizá su dimensión puede jugar en su contra por el número de horas que conlleva terminar la campaña y probar todas su actividades.

Todavía nos quedan algunas cosas pendientes de probar. El modo arcade o el cooperativo son algunas de ellas, pero desde luego la dimensión de Far Cry 5, tanto el mundo como en actividades y campañas son suficientes como para colmar un buen número de horas, y de horas de buena calidad. De hecho, el grueso de modo arcade será contenido post lanzamiento, por lo que puede ser una buena opción para volver a Far Cry después de terminar la campaña.

Far Cry 5 y Hope County tiene todos los elementos que hacen de un título común un juego sobresaliente. La fórmula Ubisoft sigue puliéndose con cada lanzamiento, y en FC alcanza su máxima expresión. Sus fallos, son los de siempre, un mundo abierto en el que la libertad del jugador es también su condena. Aventuras secundarias que son el tedio máximo y un sistema de progresión a cuya fórmula nos hubiera gustado darle una repensada. No obstante, ninguno de sus fallos son mayores que sus sobresalientes bondades, y por mucho que sea una aventura jugable repetida hasta la extenuación, esta nueva entrega sabe mantener el ritmo y el interés por la historia en cada uno de sus momentos.

https://www.youtube.com/watch?v=6cSpkRrt-8A9Far Cry 5 la confirmación de que la fórmula Ubisoft funciona. Es un juego sobresaliente en todos los niveles del que solo se puede criticar la repetición de algunas mecánicas y aventuras secundarias que alcanzan el tédio máximo. La compañía ha sabido poner sobre la mesa elementos de sus otras franquicias exitosas con bastante aciertos, haciendo de Hope County un lugar vivo en el que tendremos muchas más horas de juego además de su campaña, que son altibajos también sobresale.

Es, en definitiva un apuesta más que segura para los amantes de los juegos de acción y de mundos abiertos en primera persona y la mejor entrega hasta la fecha. - Una historia, narrativa y cinemáticas muy por encima de lo que habíamos visto en la franquicia hasta ahora. - Las posibilidades que ofrece el mundo de Far Cry 5. - Los live events, la variedad de escenarios dentro del propio mundo o - Apartado gráfico. - Algunas aventuras secundarias y actividades. - La fórmula del recadero sigue presente, pero más camuflada con actividades intermedias. - Cooperativo no guarda el progreso para ambos jugadores, solo para uno de ellos. - Algunos fallos técnicos menores, como popping en helicóptero.

HTC se derrumba y triplica sus pérdidas en el trimestre navideño

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HTC se derrumba y triplica sus pérdidas en el trimestre navideño

HTC no da muestras de mejora: triplica sus pérdidas y reduce sus ingresos un 29%.

Durante años, los medios acusaron a HTC de no vender por lanzar productos que, generación a generación, tenían defectos enormes, tanto en timing como en características, precios y marketing. Últimamente, la compañía ha avanzado enormemente en la calidad de sus propuestas, estando su gama alta de smartphones en el trébol de los líderes fotográficos. Sin embargo, ni eso ni la realidad virtual de HTC Vive con la que junto a Oculus lidera el mercado, ha servido para que los resultados financieros mejoren.

Estamos ante una compañía que parece que haga lo que haga, ya no puede invertir la tendencia, y es que sus pérdidas en el cuarto trimestre del año fiscal 2017, que para la compañía comprende un período de muchas ventas como las navidades, ha arrojado unas pérdidas de 271 millones de euros, que suponen más que triplicar negativamente la cifra del año anterior.

HTC explica los resultados con ajustes de inventario que han tenido que realizar, pero una reducción del 29% en ingresos respecto al mismo trimestre del año anterior tampoco ha ayudado. Además, también hablan de mala estrategia de precios y de competición fuerte. En este sentido, hay que recordar que los flagships de HTC no tienen precios competitivos en lanzamiento, no bajan de precio como sus competidores y no tienen presencia con las operadoras, cosa que hasta hace unos años mantenían.

La realidad virtual estaba llamada a dinamizar los resultados de la compañía, pero el mercado no está respondiendo como se esperaba.

¿Qué puede salvar a los taiwaneses? Los próximos resultados financieros deberían reflejar los ingresos de la venta de parte de la compañía a Google, pues la operación se formalizó a finales de enero. HTC afirma que empleará el dinero para invertir en tecnologías emergentes para sus negocios y para las oportunidades a corto y largo plazo.

El problema de HTC es que la apuesta en realidad virtual con Oculus debía ser la alternativa al smartphone para "renacer", y el mercado no está creciendo como debería para nadie. La noticia más grande en los últimos meses son las rebajas sobre los kits de gama alta, no la llegada de títulos que puedan impulsar las ventas.

En este punto, lo que cabe preguntarse es por qué Google no compró HTC al completo. Probablemente, más que una cuestión económica, en Mountain View sólo interesaban los activos que adquirieron, pero tras la experiencia y la venta de Motorola a Lenovo no interesaba ganar todo el control sobre todos los aspectos de una empresa.

Cómo ver Netflix en 1080p en Chrome y Firefox

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Cómo ver Netflix en 1080p en Chrome y Firefox

Netflix no permite la reproducción en 1080p en Chrome o Firefox, pero hay extensiones y complementos de terceros que retiran esta limitación.

Aunque es cierto que la velocidad de conexión influye, ¿sabías que dependiendo de tu navegador y sistema operativo Netflix te muestra su contenido en diferentes calidades?

Por ejemplo: la única forma de ver video en 4K es por medio de Microsoft Edge y si decides verlo desde Chrome —el navegador más usado en el mundo— o Firefox, la resolución máxima es de apenas 720p sin posibilidad de configurar o cambiar la configuración para mejorar la calidad.

Netflix limita la reproducción a 1080p, desde el navegador, a estos dispositivos y sistemas operativos:

  • Safari en macOS
  • Internet Explorer en Windows
  • Chrome, siempre y cuando sea desde ChromeOS

¿Cómo ver Netflix en 1080p usando Chrome o Firefox?

Afortunadamente hay complementos de terceros que nos permiten mejorar la calidad del streaming de Netflix y no limitarnos a 720p que para estos tiempos empieza a ser insuficiente.

Se hace por medio de extensiones que de una forma u otra fuerzan la calidad de reproducción en estos navegadores. Para Chrome hay dos:

Las dos extensiones hacen exactamente lo mismo, no tienen costo y se pueden instalar directamente desde la Chrome Web Store. Se consigue cambiando la forma en que el navegador se identifica con Netflix, haciéndole creer que se está visualizando contenidos desde ChromeOS.

Es importante destacar que parte del motivo por el cual Netflix no hace streaming en 1080p en Chrome tiene relación con el uso de recursos. En caso que se haga desde un portátil impactará de forma significativa sobre la batería. Es una advertencia hecha por el propio desarrollador de Netflix 1080.

En el caso de Firefox está Force 1080p playback for Netflix que está basada en Netflix 1080p, es decir, al igual que su contraparte de Chrome, le hace creer a Netflix que se está haciendo streaming desde ChromeOS. Se puede instalar desde la tienda de add-ons del navegador.

Hemos probado Nintendo Labo y es justo lo que esperábamos

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Hemos probado Nintendo Labo y es justo lo que esperábamos

Nintendo lo ha vuelto a hacer.

Nintendo regresa a sus orígenes como empresa juguetera con Nintendo Labo: una nueva forma de interactuar con nuestra Switch, donde tendremos que construir una serie de periféricos de cartón llamados Toy-Cons.

Nintendo no ha inventado nada nuevo, simplemente ha reciclado el concepto DIY (Do it Yourself), que unido a un lenguaje de programación sencillo y de iniciación (como ya lo fuese Arduino), resulta una experiencia original, que fomenta la creatividad y es más divertida, incluso, que los propios juegos que le acompañan.

Durante el workshop, Nintendo nos presentó los dos kits que lanzará al mercado en un primer momento: el kit variado y el kit robot. Con el primero, podremos construir hasta 5 periféricos: el antenauta, una moto, una casa, una caña de pescar y un piano, mientras que el segundo se centra en la creación de un robot infantil. Cada uno de estos kits cuenta con sus propios juegos con los que podremos conocer todas las posibilidades de Nintendo Labo.

Cada kit viene dividido en una o varias planchas de cartón de las que tendremos que extraer las distintas piezas que forman el Toy-Con y luego encajar sus lados. Para terminar, utilizaremos una serie de pegatinas de las que que se aprovecharán los sensores de movimiento de los Joy-Con, junto al acelerómetro y la vibración, para hacerlos funcionar.

Todo viene acompañado de unas instrucciones interactivas y muy ilustrativas que nos acompañarán en cada uno de los pasos.

Nintendo LaboDado el tiempo limitado del workshop, solo pudimos montar el antenauta (una especie de coche teledirigido), sin duda el más sencillo y rápido de construir. Para un niño, el tiempo estimado de montaje es de 15 minutos, pero según pudimos ver por la complejidad de algunos de los otros Toy-Cons, la cosa se complica con cada uno de los periféricos. El teclado, por ejemplo, puede llevar hasta 5 horas de montaje, mientras que el robot podría llegar a las 8 horas.

Comienza la verdadera diversión

Nintendo Labo Set de PersonalizaciónUna vez tenemos montado nuestro periférico es cuando empieza lo bueno: todos los Toy-Cons se pueden personalizar, ya sea con nuestros propios recursos o con la ayuda de los pequeños set de personalización, repletos de pegatinas, que Nintendo vende junto a Labo. Esto es sin duda una de las cosas de las que más disfrutaran los niños y donde comenzarán a dar rienda suelta a su creatividad.

Taller Toy-Con: conviértete en desarrollador

Taller Toy-ConComo no podía ser de otra forma, lo que más nos llamó la atención del workshop fue cuando nos presentaron el Taller Toy-Con, una aplicación incluida en los cartuchos de todos los kits de Labo, con el que podremos inventar nuestros propios juegos sin más ayuda o software que el incluído en los kits.

Su uso es sencillo y se basa en los principios de la programación donde una acción genera una reacción. Mediante acciones predefinidas presentadas a través de una interfaz muy amigable, deberemos definir una entrada y una salida que, al enlazarlas, provocarán reacciones tan diversas como reproducir sonidos, vibración, etc. Sin ir más lejos, en el workshop, creamos nuestra propia guitarra eléctrica en menos de 1 minuto usando sólamente nuestra Switch y unas gomas elásticas.

Las posibilidades son enormes: podemos enlazar multitud de Joy-Cons, combinar los distintos Toy-Cons incluidos en cada kit o directamente fabricar los nuestros propios (ojo, si le ponemos un mínimo de imaginación, no necesariamente tienen que estar hechos de cartón).

Si bien es cierto que está pensado para iniciar a los niños en el mundo de la programación, es de imaginar que poco después de su lanzamiento internet se llenará de locuras de todo tipo, hechas a partir del taller y que poco tendrán que ver con su fin original.

Es posible que Nintendo Labo no sea para todo el mundo

Nintendo LaboComo con cada uno de sus lanzamientos, Nintendo despierta tanto adeptos como detractores allá donde va, y con Nintendo Labo no iba a ser diferente. Desde que hiciese su presentación oficial en enero de este mismo año, no ha habido artículo o vídeo de opinión donde no se cuestione si este tipo de producto tiene cabida en 2018 dentro de la industria del videojuego, donde cada vez más priman otras características como los gráficos o FPS.

Labo no es para todo el mundo y si fuiste una de esas personas que entró en shock nada más conocer su lanzamiento tienes que saber que, muy probablemente, no estés dentro del target al que va dirigido.

Los periféricos están pensados para que un niño de unos 7 años pueda construirlos por sí mismo o, mucho mejor, si es con la colaboración de un adulto. Por lo que claramente podríamos decir que quien más va a disfrutar de Nintendo Labo son familias, donde padres e hijos se verán envueltos en la creación de todo un universo lleno de posibilidades: los primeros recordarán su infancia donde podían pasar horas construyendo mundos a partir de cajas de zapatos, mientras que los segundos podrán dar rienda suelta a su creatividad a la vez que aprenden a sentirse cómodos en entornos informáticos casi sin darse cuenta.

Dicho esto, independientemente de que Nintendo Labo termine siendo un éxito o un fracaso en ventas, lo que no se puede negar es que Nintendo va por libre y apuesta por la innovación y originalidad de sus productos, llevados muy frecuentemente al terreno de la nostalgia, y reinventándose una vez más en un mercado que desde hace años se encuentra saturado.

Nintendo Labo: precio y disponibilidad

Nintendo Labo saldrá a la venta el próximo 20 de abril en Estados Unidos y una semana más tarde, el 27 de abril, lo hará en el mercado europeo. Los primeros kits que podremos comprar son el Kit Variado, a un precio de 69€, que cuenta con hasta 5 Toy-Cons (el antenauta, una motocicleta, una casa, una caña de pescar y un teclado musical) y el Kit Robot, a un precio de 79€, que se centra en la creación de nuestro propio robot.

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