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¿Por qué ‘Solo’ y ‘Rogue One’ no tienen textos de apertura como las demás películas de Star Wars?

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¿Por qué ‘Solo’ y ‘Rogue One’ no tienen textos de apertura como las demás películas de Star Wars?

Tanto Solo como Rogue One carecen del clásico texto de introducción deslizándose en perspectiva, que es perfectamente identificable con Star Wars y sirve para dar contexto de las historias que estamos a punto de iniciar. Pero la decisión de quitarlos no fue simple y tiene una curiosa e interesante explicación.

Fanáticos y no tan fanáticos notaron un cambio significativo cuando vieron Rogue One: A Star Wars Story en cines por primera vez: la falta de la habitual introducción con el texto deslizándose en perspectiva, dando contexto sobre la película que estamos a punto de ver, acompañado de la música compuesta por John Williams.

Es un recurso mítico, plenamente identificable con la franquicia y un signo inequívoco de que estamos viendo algo del universo de Star Wars. No solo se ha usado en películas, ha aparecido en un sinnúmero de obras relacionadas. Pero con Rogue One no sucedió, la acción inicia inmediatamente después del clásico "A long time ago in a galaxy far, far away".

En su momento Gareth Edwards, director de la película, explicó las motivaciones detrás del cambio en una entrevista para un podcast de Empire. Inicialmente la película sí que tenía el texto en color amarillo introductorio, pero seis meses antes del estreno se tomó la decisión creativa de quitarlo.

Hay dos motivos detrás del cambio:

  1. Una forma de hacerle saber a la audiencia que se trata de una historia, que aunque pertenece al mismo universo, es independiente a los episodios.
  2. Usar una secuencia en forma de flashback donde se de contexto suficiente sobre lo que veremos a lo largo de la película.

En Rogue One se observan los sucesos que marcaron a Jyn Erso y a sus padres, pero en Solo: A Star Wars Story se decidió por un cambio y una forma de introducción alternativa. Sigue sin aparecer el texto de apertura en perspectiva de inclinación, pero se muestra una nueva forma de contextualizar lo que estamos a punto de ver: varios cuadros de textos con uno o dos párrafos.

Es probable que un flashback haya roto desde el inicio el ritmo general que tiene Solo como película. Se mantiene la simpleza iniciada con Rogue One pero con personalidad propia. El tiempo dirá si el estudio seguirá experimentando con diferentes formas de iniciar largometrajes de la franquicia o encontrarán una forma estándar de presentar las historias paralelas a los episodios principales.


Todo lo que sabemos de la tercera temporada de ‘The Crown’ (y un poco más)

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Todo lo que sabemos de la tercera temporada de ‘The Crown’ (y un poco más)

La tercera temporada de 'The Crown' ya se está confeccionando; por tanto se han confirmado varios detalles de ella. Esto es todo lo que sabemos hasta ahora.

El ambicioso título de Netflix, 'The Crown', sigue en pie, incluso después de la cancelación de varios títulos de la plataforma. El proyecto de Peter Morgan está pensado para tener seis temporadas, para lo cual se invirtió en un presupuesto de 100 millones de dólares. Cada temporada contará con 10 episodios y abarcará en tiempo alrededor de una década cada una. Por tal motivo en la tercera temporada el reparto cambiará drásticamente, entre muchos otros cambios.

Acá hacemos un repaso de todo lo que sabemos (hasta ahora) al respecto de la tercera temporada de 'The Crown' y algunas pistas de las entregas posteriores.

Una nueva reina

Durante dos temporadas Claire Foy ha dado vida a la reina Isabel II, pero ya para la tercera entrega la monarca se encontrará en sus cuarenta, por tanto, Foy dará paso a otra actriz para este papel: Olivia Colman. Su participación fue confirmada el pasado mes de octubre. Colman ha estado en series como 'Broadchurch' y 'The Night Manager', además no es la primera vez que da vida a un miembro de la familia real, en 'Hyde Park on Hudson' dio vida a Elizabeth Bowes-Lyon, esposa de el rey Jorge VI y madre de la reina Elizabeth II y la princesa Margarita. También dio vida a la princesa Anna en 'The Favourite'.

Un nuevo príncipe

Luego de varios rumores y supuestos fichajes el duque de Edimburgo será interpretado por Tobias Menzies. Primero se dijo que Matt Smith sería reemplazado por Paul Bettany, luego por Hugh Laurie, sin embargo parece que Menzies será finalmente quien de vida al príncipe Felipe, consorte de la reina. Menzies no es ajeno a los títulos de época, recientemente lo vimos en 'The Terror', la estremecedora serie de AMC producida por Ridley Scott.

Por otro lado la princesa Margarita será interpretada por Helena Bonham Carter, papel hecho hasta ahora por Vanessa Kirby, quien ha dicho que le encantaría tener hacer un spin-off de la princesa, la cual es una idea encantadora, veamos si a Morgan le interesa y a Netflix, claro.

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Una década complicada y un matrimonio que se desmorona

La tercera temporada de 'The Crown' abarcará el periodo de 1964 a 1976. Durante este tiempo veremos cómo el matrimonio de Margarita se viene abajo (¿spoilers?). Es precisamente en 1976 que se anunció la separación de la pareja Margarita y Antony Armostrong-Jones, seguramente este hecho dará cierre a la tercera entrega.

Sin princesa Diana y un año sin la realeza

En definitiva el 2018 no es un año sin la realeza del Reino Unido, en la vida real. Sin embargo, el show de Netflix no estrenará su tercera temporada durante este año sino hasta el 2019, la buena noticia es que la tercera y cuarta se filmarán de forma continua.

Eso sí, tendremos que esperar para ver a uno de los personajes de la familia real, a caso uno de los más esperados: la princesa Diana. La mala noticia es que el príncipe Carlos no conoció a Diana sino hasta 1977, por tanto este evento queda fuera de la tercera temporada; la buena es que es probable que pronto conozcamos a la actriz que dará vida a la famosa princesa; la mala es que con seguridad esperaremos hasta la cuarta temporada para verla; la buena es que el culebrón de la familia real ya comienza a cocinarse en el show porque la que sí aparecerá en la próxima entrega es Camilla Parker Bowles, como sabemos actual esposa del príncipe Carlos pero que fue "amiga íntima" de él desde antes de conocer a Lady Di.

Camilla Parker Bowles, príncipe Carlos y la reina Isabel II

(La última mala noticia es que esto es todo lo que sabemos de la tercera temporada de 'The Crown', la buena es que ya terminé con este gag).

Los mejores tráilers de la semana: westerns y comedia

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Los mejores tráilers de la semana: westerns y comedia

Por suerte esto nos llevará muchas palomitas.

Es momento de repasar los tráilers más destacados que vimos durante la semana. Interesantes títulos de comedia, acción y drama nos esperan en los siguientes meses, no te los pierdas.

Antes te recomendamos algunos de los artículos más interesantes de nuestra sección de cine y televisión:

Te recomendamos también las siguientes reseñas:

Así pues, lo que nos tienen aquí: los mejores tráilers de la semana.

Christopher Robin: Winnie the Pooh

Marc Forster es el director de esta adaptación real-action de el osito más lindo (y cursi) y sus amigos. Los personajes de Alan Alexander Milne estrenarán su cinta el 3 de agosto próximo. Durante la semana fue estrenado su segundo tráiler.

Upgrade

Leigh Whannell escribió y dirigió esta cinta para Blumhouse, en ella participa Logan Marshall-Green, Richard Anastasios y Rosco Campbell. Su llegada a cines está programado para el 14 de junio.

Sicario 2: Soldado

Stefano Sollima dirige la segunda entrega de este título que se estrenará el próximo 29 de junio. Josh Brolin, Benicio Del Toro, Isabela Moner encabezan el reparto.

A Simple Favor

Anna Kendrick y Blake Lively protagonizan este thriller dirigido por Paul Feig basado en la novela de Darcey Bell. Su estreno en las salas de cine está programado para el 14 de septiembre próximo.

The Sisters Brothers

Jake Gyllenhaal y Joaquin Phoenix protagonizan esta película western dirigida por Jacques Audiard. No tenemos aún fecha de estreno.

Hotel Artemis

Acción y secretos encontraremos en esta peculiar escrita y dirigida por Drew Pearce ubicada en el año 2028. Con un gran reparto Sterling K. Brown, Jodie Foster, Dave Bautista, Sofia Boutella y muchos más, llegará a las salas de cine el 20 de julio próximo.

Skyscraper

Acción pura llegará en esta cinta dirigida y escrita por Rawson Marshall Thurber, protagonizada por Dwayne Johnson.

Wildlife

Jake Gyllenhall y Carey Mulligan protagonizan este drama de época dirigido por Paul Dano, basado en la novela de Richard Ford. Será estrenada el 18 de octubre próximo.

The Bromley Boys

Steve Kelly es el director de esta cinta británica de comedia que nos contará la historia de un chico, una chica y el peor equipo de fútbol de la historia. El estreno de este título está programado para el 1 de junio próximo.

Damsel

Robert Pattinson, Mia Wasikowska protagonizan esta comedia western dirigido por David y Nathan Zellner. El estreno está programado para el 22 de junio próximo.

Dow A Dark Hall

Horror y fantasía se unen en este título de Rodrigo Cortés basado en la novela de Lois Duncan. Taylor Russell, Uma Thurman y AnnaSophia Robb encabezan el reparto. El estreno está programado para el 17 de agosto.

Papillon

Michael Noer dirigió esta nueva adaptación de la novela de Henri Charriere en donde Rami Malek y Charlie Hunnam protagonizan el reparto. El 24 de agosto llegará a las salas de cine.

Mowgli

Andy Serkis es el director de esta nueva adaptación del precioso título de Rudyard Kipling, 'El libro de la selva'. Con un impresionante y prometedor tráiler sólo nos queda esperar al 19 de octubre para su llegada a los cines.

Audio-Technica presenta su nueva gama de productos para conquistar el sector consumo

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Audio-Technica presenta su nueva gama de productos para conquistar el sector consumo

Audio-Technica, la compañía de sonido japonesa, ya goza de una más que respetable cuota de mercado en el mercado profesional y ahora se lanza al consumidor con una apuesta bien clara: no devaluar el precio ni la calidad de sonido.

Resulta un poco paradójico que una compañía que está buscando hacerse un hueco entre consumidores españoles, rechace a día de hoy vender sus productos en grandes superficies comerciales como MediaMarkt o Carrefour. Pero cuando hablamos de Audio–Technica y se conoce un poco más su filosofía, se entiende mejor.

En primer lugar, porque sus productos sólo buscan una cosa: ofrecer la mejor calidad de sonido. Y si para ello tiene que prescindir, aunque no en todos sus productos, de funciones como Bluetooth para que el sonido no empeore, se prescinde.

En declaraciones a Hipertextual del director para España y Portugal, Sylvain Hochart, explicó la filosofía de la compañía japonesa desde su fundación en 1962, repitiendo el mantra del actual presidente, Hideo Matsushita, hijo del fundador: "no importan las cifras, queremos cuidar la marca". Y así han llegado a una situación en la que Audio-Technica puede presumir de no tener ni un euro de deuda y de haber facturado 500 millones de dólares con “sólo” 1.000 empleados a nivel mundial.

No nos importan las cifras, nos importa cuidar la marca.

Su estrategia en España y Portugal es la de huir de los retailers en los que las compañías luchan por ofrecer el precio más bajo. Sin ir más lejos, preguntado sobre su presencia en webs como Amazon, Hochart dice que la compañía actúa como una sola a nivel mundial, y que no entra en conflicto con otras subsidiarias rebajando al máximo sus productos. Es por eso que el acuerdo con el gigante de comercio online americano se hace desde la sede en Luxemburgo, y desde ahí se suministra al resto de países europeos.

En el mercado profesional, Audio-Technica ya se encuentra en la mayoría de los estudios de grabación, de radio y espectáculos musicales de cantantes como Paul McCartney o Katy Perry en forma de micrófonos y auriculares.

Los productos con los que asaltar el mercado de consumo

Además de algunas webs de comercio electrónico y tiendas especializadas en Hi-Fi, la estrategia de Audio–Technica en el mercado español y portugués pasa por vender sus productos, auriculares y tocadiscos, en dos importantes superficies comerciales: El Corte Inglés y Fnac. No descartan ampliar el acuerdo, siempre y cuando no devalue el producto. Su apuesta para 2018 se centra en tres productos:

  • Auriculares MSR7: el aspecto diferencial está en los transductores de 45 milímetros de alta resolución que, combinados con un diafragma de precisión, mejora los tiempos de respuesta al mismo tiempo que minimiza la distorsión proporcionando un sonido envolvente.

  • Auriculares AR5BT: una compañía que hace productos de sonido no puede darle la espalda por completo al Bluetooth, aunque no sea el eje central de su estrategia. Los AR5BT permiten escuchar el sonido de alta resolución (a través de conexión por cable) y proporciona un sonido de alta calidad inalámbrica gracias a la tecnología aptX de Qualcomm, que consiste de algoritmos de compresión que mantiene buen nivel de calidad. Además tiene una batería de 30 horas de duración.

  • Tocadiscos LP5 y LP3: Ambos reúnen un diseño tradicional de los reproductores japoneses de los años 60 con nueva tecnología que busca mejorar la calidad de sonido al escuchar vinilos.

¿Qué hay detrás del desarrollo de videojuegos independientes? Nos lo cuentan los creadores de Starman: Tale of Light

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El desarrollo de videojuegos móviles, contado por los creadores de ‘Starman: Tale of Light’

Los desarrolladores de un juego de aire minimalista destacado por la propia Apple nos cuentan qué hay detrás de la creación de videojuegos para plataformas móviles.

Ser desarrollador de videojuegos para plataformas móviles no es fácil si eres un novato. Sergio y Jacobo, dos hermanos arquitectos de profesión pero apasionados de otras muchas disciplinas –como el diseño, la música, la tecnología, y el arte–, lo eran cuando decidieron crear Nada Studio, donde terminarían dando a luz a Starman: Tale of Light, su primer proyecto y uno de los juegos de la tienda de aplicaciones de Apple más reconocidos por su calidad en los últimos tiempos.

Un estudio independiente cuenta ante sí con infinidad de retos a la hora de realizar una aplicación y colocarla en lo más alto del App Store (o de google Play) en un momento en el que las apps lo son todo en el día a día de millones de personas y la variedad de ellas en cada categoría es enormemente amplia. Pero no es imposible. En Hipertextual hemos querido hablar con estos dos hermanos acerca del proceso de creación de un videojuego para plataformas móviles, los retos a los que hay que hacer frente y, en definitiva, qué es lo que se esconde tras la inusual belleza de Starman.

¿Por qué no hacer un juego?

Aunque pueda parecer un tópico, Starman surgió casi por casualidad, como quien dice. Ambos me reconocen que tenían varios proyectos en mente para poner en marcha el estudio, pero que la idea de crear un juego les llamó especialmente la atención, a pesar de no ser su área de especialidad ni conocer los programas que terminarían utilizando para el desarrollo propiamente dicho (Unity y C#). Desde el día siguiente a la toma de esta decisión hasta hoy lo único que no ha cambiado es Starman, el personaje protagonista del juego y cuyos trazos originales se han mantenido. Todo lo demás, no obstante, fue notablemente más complicado.

A pesar de que las adversidades fueron muchas al principio, algo propia de quien que se inmiscuye en un proyecto de cierta magnitud por vez primera sin tener demasiada idea de lo que tocaría afrontar, Sergio y Jacobo decidieron seguir adelante hasta dar, tras varios meses, con algo "coherente, que podía tener sentido". El mayor error, según señalan, estuvo desde el principio en las pautas asumidas para el proceso de creación del juego, las cuales obtuvieron en base a diversas informaciones relacionadas con el mundo del desarrollo y en las que se especificaba que primero debía haber una parte de definición del guión a nivel general y luego crear un concepto que fuera jugable sin entrar en la parte del diseño para, por último, añadir todo lo visual. Este modelo, aparentemente aceptable en la teoría, no resultó ser el mejor para ellos.

Bocetos de Starman: Tale of Light.

Bocetos de Starman: Tale of Light.

"En la arquitectura, pese a lo que pueda parecer, el proceso es diferente, y no es lineal; vas de un sitio a otro constantemente, de un aspecto de diseño a otro técnico y viceversa. Vas cuadrando todo y cambiando lo anterior según avanzas, hasta que finalmente encaja todo. En otras palabras, no puede entenderse el diseño como un añadido a la parte técnica, sino como una hibridación, todo está relacionado, y es a la vez causa y consecuencia", explican. "No conseguíamos que el diseño jugara un papel importante, se veía claramente como un añadido. El concepto de juego tenía demasiada presencia, nos condicionaba demasiado, y los entornos no transmitían la atmósfera que buscábamos."

Esa procedencia del mundo de la arquitectura fue la que provocó un cambio de mentalidad, un borrón y cuenta nueva, que permitiese volver a imaginar en el concepto general del producto final que querían conseguir. Una actitud que se tradujo de manera efectiva en "pensar a la vez diseño y mecánicas, modificando uno y otro según fuera evolucionando cada uno, y repensar todo". La esencia de Starman, con su simplicidad y sus puzzles, estaba lista.

Minimalismo

Starman es un juego de los que recuerdan a grandes títulos del panorama actual como son Limbo o Monument Valley, siendo la mínima expresión de las cosas el eje que une todo lo demás bajo una apariencia de relativa sencillez que esconde una gran complejidad. Tanto Jacobo como Sergio aseguran que la elección de este estilo para su juego se corresponde con su forma de ver las cosas, que supone un gran reto a pesar de que no siempre se termina valorando esta aproximación –en este caso, en el terreno de los juegos–. "Hay que saber qué sobra, qué falta, qué es importante y qué no".

Pero ¿cómo se crea un videojuego minimalista que realmente consiga crear un vínculo emocional con la persona que está al otro lado de la pantalla? La respuesta, probablemente, no sea solo una ni resulte aplicable de manera universal. En Starman esto se consigue a través de las referencias que se tomaron en la creación del juego, donde el valor de lo estético es primordial. Estas provienen tanto de la arquitectura como del cine o el mismo entorno que nos rodea y se hacen patentes a lo largo de los diferentes niveles, yendo desde el monumento a los judíos de Peter Eisenman en Berlín hasta los escenarios de Blade Runner o la obra de Eduardo Chillida.

Tan importante como el aspecto gráfico, en un título que busca conectar con la persona que lo juega, es lo referente a la banda sonora. También fue su primera vez creando una melodía, lo cual hace valorar aún más el producto final. "Lo único que teníamos claro es que tenía que ser ambiental. No podía distraer, tenía que dejarte pensar. Pero tampoco podía ser aburrida, tenía que transmitir algo, y seguir la misma línea usada para el diseño", aseveran. Con unos recursos limitados, muchas pruebas e, imagino, un notable tiempo de edición detrás, el resultado no es nada despreciable.

Ahora sí, Starman contaba con todo lo necesario para llegar a los dispositivos de los usuarios y someterse al escrutinio del público, juez soberano.

Equipo utilizado para la grabación de la banda sonora de Starman: Tale of Light.

¿Paga alguien por las aplicaciones?

Lanzar una aplicación móvil puede ser sorprendentemente satisfactorio o enormemente frustrante, algo que en muchas ocasiones viene condicionado por el propio modelo de comercialización. Las aplicaciones de pago, a día de hoy, continúan siendo un problema cuando se trata de llegar al gran público que, por norma, tiende a buscar opciones donde la gratuidad sea imperante ya sea a través de anuncios o mediante el cada vez más extendido modelo freemium.

"En nuestro caso, queríamos que el usuario no tuviera que hacer micropagos constantes, y menos aún que estuviera expuesto a publicidad. Queríamos que el juego, más que un negocio, fuera una experiencia", comentan al respecto, mostrando su disconformidad con lo que parece ser la tendencia en las plataformas móviles actuales. Aunque una decisión como esta reduce de manera drástica y limita el impacto que una aplicación pueda tener "hay muchos usuarios que valoran este tipo de esfuerzo", aseguran.

Esta es una de las razones por las que Starman únicamente está disponible en el App Store, la tienda de aplicaciones de Apple, donde los usuarios son más propensos a pagar por el software que en la rival Google Play. Otro motivo clave y que ponen en relevancia es la fragmentación del sistema, haciendo referencia a la variedad de dispositivos existentes en el mercado con Android en su interior y que hacen más complicado optimizar el juego tanto a nivel gráfico como de rendimiento.

En lo relativo a si se puede o no vivir de desarrollar aplicaciones como un estudio independiente, admiten que no es fácil, pero que tampoco resulta imposible. "Es imprescindible tener un buen producto, eso está claro, pero no basta por sí solo. Un buen marketing para darte a conocer es vital, y también viene bien un poco de suerte". La combinación de las tres es la que ha hecho, sin duda, que en el momento de escribir estas líneas Starman se encuentre como aplicación destacada por la propia Apple en su aplicación Apple Store, permitiendo así su acceso gratuito a millones de usuarios.

Apple llega a 2013: permitirá más usos de NFC en iOS 12

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Apple llega a 2013: permitirá más usos de NFC en iOS 12

¡Apple parece que aterrizará finalmente al año 2013! Reportes indican que iOS 12 finalmente dará mayor acceso al sensor NFC, permitiendo usarlo de forma mucho más libre por parte de desarrolladores y apps de terceros.

Apple parece que se ha decidido finalmente entrar de lleno a 2013 permitiendo más usos de la tecnología NFC en sus iPhones con iOS 12 de acuerdo a un reporte de The Information, que cita fuentes cercanas al desarrollo de la nueva versión del sistema operativo.

iOS 12 tendrá nuevos APIs que permitirían acceso completo al sensor NFC. Apple los ha incluido a partir del iPhone 6, pero siempre han estado sumamente limitados vía software. iOS 11 introdujo CoreNFC, un framework que permite scannear etiquetas RFID, pero con serias limitaciones cuando se trata de una app de terceros:

  1. Tiene que estar abierta
  2. Tiene que estar en primer plano
  3. Tiene que mostrar una pantalla específica que muestre al usuario que va a realizar el scan de la etiqueta

Esto presenta un problema severo a la hora de usarlo en situaciones donde sería realmente útil, por ejemplo un método contactless para pagar y acceder a transporte público, para acceder a un evento, o entrar a la habitación de hotel. Android ha sido capaz de realizar esto durante años, aún cuando la implementación vía software no sea particularmente efectiva.

Así es como Apple Pay ha funcionado desde el día uno, el usuario simplemente debe acercar el smartphone a la terminal y se realiza el pago, sin necesidad de PIN u otro tipo de identificación. Elimina prácticamente todo signo de fricción en el proceso, haciéndolo extremadamente conveniente.

Pero la compañía ha impedido durante años que apps de terceros tengan acceso al sensor NFC y por lo tanto acceder a estos sistemas de conveniencia, citando, de forma indirecta, motivos de seguridad, pero iOS 12 cambiaría esto, finalmente.

El reporte de The Information asegura que Apple empujará la idea del iPhone como el único sistema de identificación necesario, extendiendo las capacidades de CoreNFC para que cualquier desarrollador pueda acceder al sensor en segundo plano, sin necesidad de abrir una app o desbloquear el smartphone.

Esto permitiría que las apps de hoteles, por ejemplo, se actualicen y permitan que usuarios puedan usar su iPhone para entrar a la habitación, sin tener que cargar llaves extra. Fabricantes de cerraduras inteligentes podrían actualizar sus apps para activar acceso vía NFC. También extendería el uso del smartphone como tarjeta monedero para el metro, por cualquier ciudad que desee implementarlo. Es algo que se puede hacer hoy en el metro de Londres, pero es parte de un acuerdo específico con Apple y funciona como parte de Apple Pay.

Se espera que el anuncio de esta y muchas otras funciones nuevas de iOS 12 se hagan durante el WWDC 2018 que se celebra en San Jose, California del 4 al 8 de junio.

National Geographic Society, la ventana amarilla desde la que contemplar el mundo

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National Geographic Society, la ventana amarilla desde la que contemplar el mundo

En sus 130 años de historia, la National Geographic Society ha impulsado el conocimiento, expediciones científicas y editado la revista National Geographic. Ahora la entidad se centra en luchar por el medioambiente.

¿Qué tienen en común las excavaciones de hace un siglo en Machu Picchu, la conquista del Everest y el Paranthropus boisei, una especie de homínido extinguida hace más de un millón de años? ¿Y el nacimiento del Amazonas con un navío que naufragó antes de nuestra era frente a Turquía? Y todo lo anterior, ¿guarda alguna relación con la casa natal de George Washington? ¿Y con el Sarcosuchus imperator, un enorme cocodrilo que se paseaba hace 110 millones de años por el Sáhara?

Sí, por más raro que pueda parecer, la respuesta es sí.

Durante décadas para conocer esos descubrimientos —los secretos del antiguo poblado andino, la cuna de Washington o el descomunal tamaño de los colmillos del Sarchosuchus— había que asomarse a una ventana con el marco pintado de amarillo chillón. El mismo, por cierto, que llevaron los astronautas del Apolo 11 en su misión lunar en 1969 o que lució en las profundidades abisales de la fosa de las Marianas.

A un marco idéntico se asomó en 1985 la joven afgana Sharbat Gula para fascinar a medio planeta con sus intensos ojos verdes y a él volvió a encararse varias décadas después, cuando el brillo de su mirada se había acerado por la crudeza de la vida en Asia del Sur.

Ese marco amarillo es el símbolo que identifica a la National Geographic Society, una de las instituciones científicas más importantes de los siglos XX y XXI y que en 2018 cumple 130 años. Su característico filete amarillo —reconocido en todo el mundo— es uno de los emblemas más respetados de la divulgación y evoca escenarios exóticos, descubrimientos y la pasión exploradora del siglo XIX.

Alexander Graham Bell, entre los promotores

A lo largo de su historia la National Geographic Society ha impulsado más de 5.000 proyectos de investigación científica —según datos de la Enciclopedia Británica— y se ha convertido en un referente de la divulgación. Durante 13 décadas la sociedad estadounidense ha contribuido a ensanchar el conocimiento del planeta, el universo y la historia y ha promovido las gestas de grandes exploradores.

La semilla de la sociedad se sembró en Washington DC el 13 de enero de 1888, cuando un pequeño grupo de intelectuales decidió impulsar una plataforma desde la que “aumentar y difundir el conocimiento de la geografía”. Dos semanas después —la tarde del viernes 27 de enero— estampaban su firma en el certificado de fundación. Detrás del proyecto había 33 hombres de perfiles diversos: exploradores, abogados, maestros, cartógrafos, militares… a los que unía principalmente un mismo apetito voraz de conocimientos.

La “cuna” de la National Geographic Society fue uno de los clubs más elitistas y prestigiosos de Washington: el Cosmos Club, la institución privada que había fundado diez años antes el explorador y geólogo John Wesley “Wes” Powell y por la que desde entonces han desfilado premios Nobel y Pulitzer y varios presidentes de EE UU. Su perfil no desentonaba con el de la propia National Geographic.

Entre los 33 padres de la sociedad se contaban intelectuales como el geólogo Robert Muldrow —el más joven de todos, con solo 23 años—, el ingeniero Arthur Powell Davis, Almon Harris Thompson, científico y explorador, o el profesor William Bramwell Powell. La institución se benefició también del impulso de su hermano, John Wesley, que hacia 1888 era ya un curtido explorador con luenga y canosa barba salpicada de manchas de tabaco. El más famoso de los fundadores fue sin embargo el escocés que entre mediados del XIX e inicios del XX cambió el decurso de la tecnología: Alexander Graham Bell.

Un abogado al frente de la National Geographic Society

Uno de los retos que se marcaría la nueva sociedad sería llegar a un público lo más amplio posible. Quizás por esa razón su primer presidente no fue ni un geógrafo, ni un geólogo, ni un biólogo. Ni siquiera un científico académico al uso. La persona escogida fue Gardiner Greene Hubbard, prestigioso abogado y filántropo que a finales del XIX atesoraba una larga experiencia en las finanzas.

Greene se mantuvo en el cargo hasta 1897. Unas semanas después de que falleciera le tomó el relevo en la sociedad su yerno: Graham Bell. Su papel fue determinante para la supervivencia y consolidación de la National Geographic. Cuando el inventor tomó las riendas se encontró con una institución de salud delicada. Nueve meses después de fundarse la entidad había lanzado una revista con la que buscaba recaudar fondos, pero el proyecto editorial no terminaba de cuajar.

El primer número de la revista —de octubre de 1888— llegó a unas 200 personas. Diez años después no pasaba del millar de suscriptores, una distribución muy limitada. El motivo era fácil de entender: sus artículos eran áridos, pecaban de un tono excesivamente academicista y la maquetación —en la que destacaba sobre todo la falta de imágenes— resultaba cargante. En resumen: era un auténtico tostón.

Con Grosvenor llegó un cambio de rumbo editorial

Su experiencia en el mundo de la empresa y olfato para los negocios hizo que Graham Bell comprendiese muy pronto que, para sobrevivir, la sociedad necesitaba un cambio de rumbo. A principios de 1903 puso al frente de la revista a un joven Gilbert Hovey Grosvenor, quien ejercería como su primer editor a tiempo completo. Además de profesionalizar la gestión de la cabecera se apostó por un cambio de tono. Y Gilbert demostró ser el hombre adecuado en ese empeño, en el que se volcó con una determinación que rallaba lo temerario.

Solo un año después de asumir la edición de la revista, a finales de 1904, Gilbert se enfrentó a la peor pesadilla de cualquier editor jefe. Cuando tenía que imprimir el nuevo número de la National Geographic se encontró con que uno de sus artículos principales no iba a llegar a tiempo. El resultado: a unos días de tener que entregar la revista tenía 11 páginas en blanco y sin nada con que llenarlas. Lo más sensato hubiera sido posponer la publicación. Grosvenor —quien se había casado en 1900 con la hija de Bell, Elsie Bell— optó por otra solución. Llenó el hueco vacío con fotos. Fotos y más fotos tomadas durante una expedición en Lhasa, en el Tíbet.

El buen editor consiguió que la revista se enviara a tiempo a imprenta, pero lo hizo —como él mismo reconocería tiempo después— convencido de que en cuestión de días sus jefes irrumpirían en su despacho hechos unos basiliscos para despedirlo. Se equivocó. El número fue un éxito. Aquella apuesta arriesgada por la imagen convenció y marcaría un hito en la personalidad de la revista, que desde entonces es un referente del fotoperiodismo.

national geographic
Greyloch (Flickr)

A lo largo del último siglo y cuarto la National Geographic ha sido pionera en publicar imágenes subacuáticas, fotografías aéreas en color e incluso hologramas. No todos compartieron esa apuesta por la parte gráfica. Durante el verano de 1906 varios directivos decidieron abandonar la sociedad disgustados por que la antaño respetada —y árida— publicación de artículos académicos se estuviera convirtiendo en lo que ellos consideraban un “libro ilustrado”.

El apellido Grosvenor enraizó con fuerza en la National Geographic Society. En 1920 Gilbert se convirtió en presidente, cargo que había ocupado antes su suegro y que ejerció hasta mediados de los años 50. Durante las décadas siguiente -hasta 1996- le sucederían al frente de la sociedad su hijo, Melville, y su nieto, Gilbert. Tres cuartos de siglo durante los que la sociedad creció y se consolidó.

Las expediciones, símbolo de la National Geographic Society

La labor de la institución no se limitó a la revista. Desde su puesta en marcha la National Geographic Society ha impulsado exploraciones y estudios que han permitido ensanchar las fronteras del conocimiento. Apenas dos años después de constituirse -entre 1890 y 1891- patrocinó una expedición para mapear la región de Mount St. Elias, en Alaska. Nueve años después respaldaría a Robert E. Peary y Matthew A. Henson en su carrera por ser los primeros en alcanzar el Polo Norte.

Sus contribuciones seguirían sucediéndose con el paso de los años, sin pausa: excavaciones en Machu Picchu, sobrevolar el Polo Sur, la primera expedición estadounidense que coronó el Everest, determinar el punto exacto del desembarco de Colón, descubrimientos de fósiles, pecios… Su marco amarillo estuvo presente incluso en la carrera espacial. En junio de 1962 John Glenn portó la bandera de la sociedad durante su famoso vuelo orbital y justo siete años después los astronautas del Apolo 11 la incluyeron entre su equipaje.

Gracias a esa labor el nombre de la entidad se vincula al de grandes científicos del siglo XX. Desde 1952 y durante años la revista publicó artículos del explorador Jacques-Yes Costeau. Respaldada por los fondos que aportó la sociedad, la primatóloga Jane Goodall inició en 1961 sus estudios de chimpancés en el Parque Gombe Stream de Tanzania y en 1967 arrancaría los suyos sobre gorilas de montaña Dian Fossey. Para ahondar en el mecenazgo, en 1998, National Geographic creó su Consejo de Expediciones, que durante su primer año destinó casi un millón de dólares a financiar travesías por todo el globo.

Con más de un siglo y cuarto a sus espaldas y consolidada como uno de los protagonistas indiscutibles de la ciencia del siglo XX, la sociedad que en su día impulso Graham Bell centra ahora sus esfuerzos en otro reto: la defensa del medioambiente. A finales de 2001 sus directivos lanzaron la National Geographic Conservation Trust y diez años después echó a andar su Fondo de Exploración Global.

Su último número de hecho ha logrado que su portada se haga viral. En ella la sociedad lanza una crítica a la contaminación de los océanos. Entre su famoso marco amarillo se ve una gran masa que avanza semi sumergida por el mar y fusiona las formas de un iceberg y una bolsa plástica. Junto a la imagen, creada por el artista mexicano Jorge Gamboa, se puede leer Planet or plastic? (¿Planeta o plástico?).

No es la única portada que ha dado de qué hablar en lo que va de 2018. En la de abril se muestra a dos hermanas gemelas birraciales junto al título Black and White (negro y blanco). Aprovechando su 130 aniversario la institución entonó el mea culpa e hizo un análisis autocrítico y valiente de los clichés que ha contribuido a propagar. El editorial —titulado Durante décadas, nuestra cobertura fue racista— está firmado por la editora jefa de la revista, Susan Goldbger, y marca un magnífico punto y seguido para continuar con una labor que ha convertido a National Geographic Society en un referente de la divulgación y gran mecenas de las ciencias.

¿El gran final de ‘Avengers: Infinity War’? Originalmente sucedería en ‘Avengers 4’

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¿El gran final de ‘Avengers: Infinity War’? Originalmente sucedería en ‘Avengers 4’

Christopher Markus y Stephen McFeely revelan que ese final de Avengers: Infinity War originalmente estaba reservado para Avengers 4.

(Spoilers a continuación)

En una dimensión paralela hubiésemos visto Avengers: Infinity War con un final distinto que tal vez no nos hubiese dejado en tal nivel de shock, de acuerdo a una entrevista a Christopher Markus y Stephen McFeely, guionistas de la película en el New York Times. En el guión original Thanos tenía su gran momento en de Avengers 4, pero cambios en la narrativa causaron que se repensara en qué momento el archivillano de la historia chasqueaba sus dedos y eliminaba a la mitad del universo.

Fue la mejor decisión, el cambio y poner ese final en Inifinity War causó que la película se convierta en la más exitosa del Universo Cinematográfico de Marvel, que rompiera récords de taquilla, pero sobre todo, que se convierta en el largometraje que más rápido ha recaudado mil millones de dólares en la historia del cine. Y aún con un recorrido de 10 años de películas, sienta unas bases muy sólidas para Marvel Studios y todo lo que seguirá a continuación, tanto en un plano argumental como en plano económico.

Según Markus y McFeely, el cambio no se dio simplemente porque había mucha historia que contar, sino que se dieron cuenta que Avengers 4 no debería ser algo que sucede tiempo después de los sucesos de Infinity War, sino que debe mostrar lo que pasa justo después de las acciones de Thanos, dándole mucho más sentido al cliffhanger.

Avengers: Infinity War se puede ver en cines y es dirigida por los hermanos Russo, guionizada por Christopher Markus y Stephen McFeely. Cuenta con un gran reparto que junta los diez años del Universo Cinematográfico de Marvel, entre los que están: Robert Downey Jr., Chris Hemsworth, Benedict Cumberbatch, Chris Evans, Mark Ruffalo, Scarlett Johansson, Chris Pratt, Tom Holland, Josh Brolin, Elizabeth Olsen, Chadwick Boseman, Pom Klementieff, Terry Notary, Dave Bautista, Karen Gillan, Tessa Thompson, Zoe Saldana, Gwyneth Paltrow, Tom Hiddleston, Cobie Smulders, Paul Bettany, Sebastian Stan, Peter Dinklage, Samuel L. Jackson, Benicio del Toro, Danai Gurira, Benedict Wong, Anthony Mackie, Don Cheadle, Idris Elba, Vin Diesel, Bradley Cooper, William Hurt, entre otros.

Trasladando archivos entre OneDrive, Dropbox y Google Drive

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Trasladando archivos entre OneDrive, Dropbox y Google Drive

De mudanzas con tus servicios de almacenamiento en la nube.

Muchos de nosotros acudimos a la nube para guardar nuestros archivos en vez de almacenarlos en el disco de nuestra computadora o en otras soluciones como discos CD/DVD, tarjetas SD o pendrives.

Entre otras ventajas, tener nuestros documentos online nos permite abrirlos desde cualquier dispositivo conectado a internet y, en caso que nuestro PC deje de funcionar, los documentos seguirán en buen estado.

Pero por muchas razones podemos combinar dos o más de estos servicios, como OneDrive, iCloud, Dropbox, Google Drive y muchos más. Así, tal vez queramos guardar copias del mismo archivo en diferentes espacios online o trasladar ciertos documentos de uno a otro.

Veamos cómo llevarlo a cabo de diferentes maneras.

Con los clientes oficiales

El método más rápido y cómodo para trasladar archivos entre OneDrive, Dropbox o Google Drive es empleando sus clientes oficiales de escritorio.

Desde el Explorador de Windows o el Finder de macOS, una vez instalados los clientes oficiales, mover o copiar archivos y carpetas es tan fácil como trasladar ficheros dentro del mismo disco.

Lo que llevará más tiempo es la sincronización en la nube, en función de la velocidad de nuestra conexión a internet.

Los clientes actuales se integran bien en Windows y macOS, de manera que moviendo o copiando carpetas y archivos, los cambios se realizarán automáticamente.

Con clientes multiservicio

La segunda manera de trasladar contenido desde nuestras diferentes cuentas de almacenamiento online es a través de clientes online compatibles con todos ellos, o con la mayoría.

Con anterioridad hemos hablado de varios de ellos, como el popular MultCloud u otros similares como Air Explorer u odrive. Pero hay más.

Cloudsfer, por ejemplo, ofrece hasta 5GB de traslado gratuito (deberemos pasar por caja para trasladar más).

El servicio es compatible con Google Drive, Box, Dropbox, Amazon S3, Mega e incluso con servicios especializados como 500px, Flickr, Google Photos o Instagram para fotografía, Facebook, OneDrive, etc.

El proceso se realiza mediante conexión segura, por lo que no debemos padecer por la integridad de nuestros documentos.

Jumptuit es otro interesante servicio que pretende conectar diferentes soluciones online y combinarlas mediante comandos de voz.

Entre sus muchas funciones, destaca la posibilidad de mover, copiar y compartir archivos entre servicios como Google Drive, OneDrive o Dropbox.

Compatible con Amazon Cloud Drive, Box, Dropbox y Google Drive, así como con Facebook, Flickr, Instagram, Picasa, Pinterest o Tumblr.

RaiDrive es una herramienta para Windows que asigna una letra de unidad a servicios como Google Drive, OneDrive, Dropbox y Google Photos, de manera que no necesitaremos el cliente oficial.

Desde el Explorador de Windows podremos manejar nuestros archivos en la nube entre diferentes servicios como si fueran discos en red.

Automatizando el traslado

Es posible que, en vez de mover archivos de Dropbox a OneDrive o Google Drive quieras, simplemente, tener una copia idéntica de un mismo documento en dos o más cuentas de almacenamiento online.

Para ello la mejor solución es acudir a servicios de automatización tipo IFTTT. Con anterioridad vimos algunas alternativas, como Ellp o Microsoft Flow.

Tanto con Ellp, disponible para Windows, como con Microsoft Flow vía web, podemos enviar una copia de un archivo tras subirlo a Dropbox, OneDrive o Drive.

Otro gran ejemplo es Zapier, que integra más de 1.000 aplicaciones, como por ejemplo Google Drive, Dropbox o OneDrive.

Mediante acciones configuradas previamente, Zapier puede, por ejemplo, subir un archivo a Dropbox o mandarlo por correo electrónico cuando lo subamos a Google Drive o publicar un vídeo a YouTube tras subirlo a Drive.

La infracción de patentes de ZTE podría romper el acuerdo con Estados Unidos

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La infracción de patentes de ZTE podría romper el acuerdo con Estados Unidos

Además de sus problemas con el veto comercial a Corea del Norte e Irán, ZTE es una de las compañías del mundo con más casos abiertos por infringir patentes sin pagar.

Cuando parecía que el culebrón entre ZTE, Estados Unidos y China llegaba a su fin, mediante un inminente acuerdo entre las dos potencias, por el cual la compañía podría seguir operando con normalidad, TechCrunch ha echado más leña al fuego. Según informa, ZTE es uno de los mayores ladrones de propiedad intelectual del mundo, si no el que más. No es tanto un problema en sí en el negocio de telefonía móvil, donde la compañía tiene un papel cada vez menos relevante, como en el negocio de redes, donde sí es un gigante en competencia con Huawei, Ericsson, Alcatel, etc.

El caso contra ZTE viene de lejos. Tras incumplir, según el Gobierno estadounidense, las sanciones comerciales contra Corea del Norte e Irán, ZTE se vio obligada a pagar una multa de 1.192 millones de dólares. El caso fue a más, con acusaciones más grandes por parte de Estados Unidos, lo que acabó en un veto comercial impuesto hasta el año 2025 por el Departamento de Comercio.

El problema para ZTE es que, con ese veto, se estaba frenando la llegada de software y hardware fundamental para operar, como es el sistema operativo móvil Android o los chips de Qualcomm o Intel. Sin que se hayan pronunciado por el momento, las paces con ZTE podrían no llegar a buen puerto si Donald Trump introduce en el caso el asunto del robo de propiedad intelectual y la infracción de patentes. La relevancia de la noticia no es menor, ya que frenar esos robos procedentes de empresas chinas es uno de los objetivos que el dirigente persigue en su nueva política comercial.

Según PACER, el índice nacional de casos en los tribunales federales, ZTE ha recibido 126 demandas en el último lustro. A esa cifra se suman otras 100 demandas por haber infringido patentes en países de Europa, India, Canadá o Australia. ZTE suele demandar muy pronto el pago de los derechos que le corresponden por el uso de sus patentes, pero no es igual de rápida ni de efectiva a la hora de pagar por el uso que hace de las de otros. No es un caso común entre otros fabricantes chinos de renombre, como por ejemplo Lenovo.

Las malas prácticas de ZTE en este sentido han puesto en gran peligro su futuro comercial, y el comportamiento con las patentes podría ser la gota que colma el vaso e incluso rompe el posible acuerdo. De momento, los casi 75.000 empleados de la compañía continúan a la espera de poder retomar la actividad normal, algo que con noticias como esta, no está muy claro que pueda ocurrir pronto.

Intel es acusada de discriminar a los empleados por su edad

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Intel es acusada de discriminar a los empleados por su edad

Varios empleados afirman que su elevada edad ha sido el motivo principal tenido en cuenta por la empresa para decidir su continuidad.

Decenas de empleados de Intel acusan a la empresa de discriminar a los trabajadores por su edad y antigüedad en la compañía dos años después de la decisión de la gran tecnológica de realizar una ronda de despidos masivos. En un intento para intentar ajustarse a las demandas actuales del mercado, la compañía norteamericana previó entonces la supresión del 11 por ciento de su plantilla, unos 12.000 empleados.

Según recientes informaciones que publica The Wall Street Journal, el organismo nacional estadounidense para la igualdad en el trabajo está llevando a cabo una investigación para determinar si el factor de la edad fue determinante a la hora de despedir al personal. De probarse cierto, Intel habría aprovechado los mencionados despidos para reducir la edad media de su plantilla, lo cual podría implicar también un montante total de salarios menor al no existir condicionantes en los mismos como cláusulas de antigüedad, por ejemplo.

No es el mejor momento para Intel

Intel, por su parte, mantiene que este tipo de factores no son un determinante a la hora de decidir la continuidad de un empleado en la empresa, algo que queda puesto en duda por los documentos filtrados, no obstante, donde la media de edad de los despedidos es superior a la del resto de plantilla. Sea como fuere, será ahora el organismo competente el que tenga que decidir si realmente ha existido un abuso por parte de la compañía en este aspecto.

En relación a su posición en el mercado, Intel no pasa por su mejor momento. En primer lugar, los constantes retrasos en la comercialización de sus nuevos procesadores tienen a la compañía en jaque de cara a los inversores, que también están preocupados por el futuro valor de la empresa a largo plazo tras conocerse que Apple está trabajando de manera efectiva para crear sus propios procesadores y dejar de utilizar los del fabricante. Por si fuera poco, Spectre, la vulnerabilidad que vino acompañada de su homóloga Meltdown y que ya parecía erradicada, ha vuelto a hacer acto de presencia en los últimos días y disparado nuevamente las alarmas.

El entente cordiale de Airbnb en Barcelona se materializa en una web de control para el Ayuntamiento

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El entente cordiale de Airbnb en Barcelona se materializa en una web de control para el Ayuntamiento

Se activará el próximo 1 de junio y en dicha web Airbnb aportará el DNI, nombre y dirección de los propietarios con viviendas en la plataforma.

Nuevos aires para la llamada economía colaborativa llegan a Barcelona. Unas semanas después de que la plataforma de alquiler de pisos más grande del mundo se encontrase con sus nuevos rivales, las cosas en la Ciudad Condal parecen que toman un mejor camino.

En Madrid, la alcaldesa de la capital ha tomado la decisión iniciar el texto legal que vendrá a prohibir casi la totalidad de la oferta de la plataforma; registrados como pisos turísticos, respetando la densidad de las zonas en las que se ofrece la vivienda o no usando la misma entrada que el resto de vecinos de la comunidad. Siguiendo la estela de Palma de Mallorca, región en la que directamente se ha tomado la decisión de prohibir la actividad de los pisos en la capital, donde ya se han notado los efectos de las posibles sanciones.

En todo este contexto, Airbnb Barcelona ha dado la entrada a una nueva herramienta para acercar posiciones con el Ayuntamiento. Un sistema que ayude al consistorio a controlar la oferta de pisos en la región y, lo que es más importante, de gestionar aquellos que cuentan o no con licencia.

La nueva normativa de la plataforma para Barcelona pedirá que, una vez registrado el piso, el propietario confirme que conoce la legislación turística en la capital catalana y que dispone de los permisos pertinentes. Asimismo, dan su permiso a Airbnb para que comparta su dirección, DNI y nombre completo. El sueño del Ayuntamiento de Barcelona de tener una respuesta proactiva por parte de las plataformas de pisos se ha hecho realidad. A partir del 1 de junio, el viernes próximo, el cerco de Hacienda sobre los pisos que se salen de la ley y, por tanto, de tributar a las arcas del Estado se cierra un poco más en Barcelona.

Lejos quedan ya los momentos más tensos entre ambas partes que, en un acuerdo histórico en España, llegaban a un punto intermedio durante el verano pasado. Airbnb cedía ante la presión y anunciaba medidas para tener una mejor relación en la zona; medidas que se han hecho esperar casi un año.

La realidad es que mientras se espera a los resultados de la nueva plataforma que pondrá en manos de la administración todos los datos de los propietarios de Airbnb, la actividad de la misma en Barcelona ha pasados por sus más y sus menos. Justo en los momentos en los que Ada Colau, alcaldesa de Barcelona, anunciaba una nueva tanda de sanciones a todos aquellos que incumpliesen la norma, la actividad de la tecnológica sufría un gran bajón en cuanto a oferta y, por tanto, reservas. Tras una subida a finales de 2017, las cifras de nuevo han entrado en un proceso estable a la espera de que la regulación entre en vigor en unos días.

China pierde el contacto con uno de sus microsatélites lunares

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China pierde el contacto con uno de sus microsatélites lunares

  • No hay respuesta del Longjiang-1, el microsatélite que iba a recabar información sobre el amanecer cósmico.
  • La sonda fue lanzada a bordo de un cohete junto al satélite Queqiao, el primer componente de la misión Chang’e 4, que pretende explorar el lado oculto de la Luna.

Hace una semana, China conseguía lanzar con éxito el satélite Queqiao, dentro de la misión Chang’e 4, para comenzar la conquista del lado oculto de la Luna. El despegue, realizado desde el centro de lanzamiento Xichang, había sido posible gracias al uso de un cohete Larga Marcha 4C. En su interior también viajaban dos microsatélites lunares con los que el país asiático pretendía recopilar datos acerca del llamado amanecer cósmico, es decir, sobre las primeras etapas de la historia donde comenzaron a encenderse las primeras estrellas del universo.

Poco después del lanzamiento, China confirmó el buen estado del satélite Queqiao —que se encargará de establecer la comunicación entre el futuro aterrizador en la superficie lunar y la Tierra— y uno de los dos microsatélites, el DSLWP A2, también conocido como Longjiang-2. Sin embargo, no fue posible recibir información acerca del segundo microsatélite, el DSLWP A1 o Longjiang-1. Ambas sondas, desarrolladas por el Instituto de Tecnología Harbin (HIT, por sus siglas en inglés), tenían como objetivo orbitar alrededor de la Luna para realizar observaciones astronómicas en longitudes de onda ultralargas.

La pérdida del Longjiang-1 habría ocurrido poco después de una maniobra para corregir su trayectoria de camino a la Luna. Los microsatélites, con una apariencia idéntica y un peso de apenas cuarenta y cinco kilogramos, se iban a situar en una órbita elíptica (200 x 9.000 km) alrededor del satélite natural de la Tierra. Los datos recibidos hasta el momento apuntan que Longjiang-2 sí se localiza en una órbita lunar, algo que aparentemente no ha podido lograr el segundo microsatélite.

Por el momento se desconoce qué ha ocurrido con el instrumento Longjiang-1, también conocido como DSLWP A1 (siglas que corresponden a “Discovering the Sky at Longest Wavelengths Pathfinder”). Los investigadores del HIT y los aficionados están intentando localizar el segundo microsatélite, además de pedir ayuda por si alguna persona recopila alguna información más acerca de la sonda, que cuenta con unas dimensiones de apenas 50x50x40 centímetros. El intrigante silencio del Longjiang-1 no ha sido confirmado oficialmente hasta la fecha por la China National Space Administration (CNSA, en inglés) ni por el propio HIT.

Su pérdida no afectaría a la misión Chang’e

En el caso de corroborarse la pérdida definitiva del Longjiang-1, los planes de la misión Chang’e 4 continuarían adelante. Esta iniciativa para explorar la cara oculta de la Luna no depende de los microsatélites que acompañaban a Queqiao en su despegue. Este satélite tiene previsto alcanzar durante las próximas semanas el punto de Lagrange L2 del sistema Tierra–Luna, lo que le permitirá estar a unos 65.000 kilómetros de la superficie lunar y a unos 455.000 kilómetros aproximadamente de la Tierra. Será el primer instrumento de comunicación que orbitará desde esa posición.

Queqiao es el primer componente de la misión Chang’e 4, una de las más destacadas de 2018. Una vez que se sitúe en la órbita planeada y si todo sale según lo previsto, China estará lista para lanzar una sonda que explore la superficie del lado oculto de la Luna. De conseguirlo, el país asiático se convertiría en el primero en explorar esta región del satélite natural de la Tierra. Dentro del mismo programa también está incluida la sonda Chang’e 5, cuyo despegue está previsto para el año que viene, que tiene como objetivo traer 2 kilogramos de muestra de la Luna. Esta es la primera misión china que llevaría a cabo un muestreo automático de la superficie lunar, algo que ya consiguieron en su día Estados Unidos y la antigua Unión Soviética.

El Corte Inglés pone a la venta por error el Google Home y Google Home mini

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El Corte Inglés pone a la venta por error el Google Home y Google Home mini

Los grandes almacenes comienzan a vender los altavoces inteligentes de Google antes incluso que el propio fabricante.

Actualización 28 de mayo, 16:02: El Corte Inglés ha dado marcha atrás y cancelado la comercialización de ambos dispositivos que, si bien continúan mostrándose en su tienda online, aparecen como no disponibles para su compra. Todo parece indicar a un error de la empresa que sirve para esperar su llegada oficial de forma inminente.


La llegada del Google Home y el Google Home mini a España, los dos altavoces inteligentes más vendidos de la gran tecnológica californiana, se ha hecho efectiva de manera inesperada de la mano de El Corte Inglés. Los dispositivos, que se sabía que comenzarían a venderse en suelo español en algún momento antes de que terminase el año, ya se pueden comprar a través de la página web de la empresa de origen nacional.

Google confirmó en el pasado I/O –su evento enfocado al mundo del desarrollo– que estos dos modelos de altavoces extenderían su presencia en el mercado hispano en 2018 y llegarían a España y México en los próximos meses, aunque sin especificar fechas exactas. A día de hoy aún se sigue desconociendo cuándo piensa la empresa poner a la venta oficialmente ambos productos, que llegan ahora de manera prematura y sin haber rastro de ellos ni en la tienda online de la compañía norteamericana ni en otras cadenas de distribución donde también se espera que se vendan, como Media Markt.

Sin sorpresas en el precio

Sabiendo que los modelos que llegarían a España y México serían únicamente los dos mencionados (nada de Google Home Max), únicamente quedaba desvelar el precio de los mismos, que ahora ya es posible conocer. El Google Home se vende en España con un precio de 149 euros, descendiendo esta cantidad hasta los 59 euros en el caso del Google Home mini.

Está por ver, por consiguiente, cuándo se hará oficial su venta de manera extensiva a través de todos los canales disponibles que, habiendo aparecido ya en este primer punto de comercialización, es de imaginar que no tardará en confirmarse.

Europa estudia prohibir los bastoncillos, las pajitas y los cubiertos de plástico

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Europa estudia prohibir los bastoncillos, las pajitas y los cubiertos de plástico

  • La Comisión Europea pretende que la nueva normativa sea efectiva en menos de un año.
  • Su propuesta incluye la prohibición de productos de plástico de un solo uso, tales como bastoncillos de algodón, pajitas, cubiertos y platos, siempre y cuando existan alternativas disponibles y asequibles en el mercado.

La contaminación de productos de plástico es un problema cada vez más preocupante. Según datos de la Comisión Europea, el 85% de los contaminantes marinos están formados por este material. Recientes investigaciones han alertado además de los niveles récord de plástico en el hielo del Ártico o de las dimensiones que alcanza ya el gran parche de basura del Pacífico.

Los microplásticos y los restos de plástico generados por el ser humano terminan en los océanos y en los mares, causando graves perjuicios en los ecosistemas. Del 85% de la contaminación plástica encontrada en estos parajes, se calcula que el 61% engloba a productos de un solo uso y el 20% a instrumentos relacionados con la pesca. Para evitar el impacto medioambiental que estos materiales están provocando, la Comisión Europea ha hecho pública una nueva propuesta de Directiva con la que intentar poner freno a este grave problema.

Esta regulación, que ha sido enviada al Parlamento Europeo y al Consejo para su estudio, incluiría la prohibición de productos de plástico de un solo uso cuando existan alternativas asequibles y disponibles en el mercado. Ese es el caso de los bastoncillos de algodón, los cubiertos, los platos, las pajitas o los palos de los globos. Los envases de bebidas de un solo uso hechos de plástico solo se permitirían si las tapas y tapones permanecen unidos al recipiente. La Comisión Europea, que pretende que la normativa entre en vigor antes de mayo de 2019, también propone que los Estados miembros reduzcan el uso productos de este material, tales como contenedores de comida y tazas para bebidas.

El borrador de la Directiva también exigiría un nuevo etiquetado para advertir acerca de cómo desechar el plástico y sobre el impacto ambiental que tienen productos como las toallitas sanitarias o los globos. Además, de aprobarse la normativa comunitaria, los Estados miembros podrían verse obligados a recoger el 90% de las botellas de plástico de un solo uso a partir de 2025. Según los cálculos realizados por la Comisión Europea, estas medidas permitirían ahorrar 223.000 millones de euros en 2030, el coste asignado al impacto ambiental de estos envases y productos en 2030, además de evitar la emisión de 3,4 millones de toneladas de dióxido de carbono, un gas relacionado con el cambio climático.

"Los desechos de plástico terminan en nuestro aire, nuestro suelo, nuestros océanos y en nuestra comida. Las propuestas de hoy reducirán los plásticos de un solo uso en los estantes de nuestros supermercados a través de una serie de medidas. Prohibiremos algunos de estos artículos y los sustituiremos por alternativas más limpias para que la gente pueda seguir utilizando sus productos favoritos", ha explicado Frans Timmermans, vicepresidente primero de la Comisión Europea. "El plástico puede ser fantástico, pero debemos usarlo de manera más responsable", ha añadido Jyrki Katainen. El otro vicepresidente ha asegurado que "los plásticos de un solo uso no son una elección económica o ambiental inteligente, y las propuestas de hoy ayudarán a las empresas y los consumidores a avanzar hacia alternativas sostenibles".


La frustración de Rickman en su interpretación de Severus Snape

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La frustración de Rickman en su interpretación de Severus Snape

Unas cartas personales del actor que inmortalizó a Severus Snape han salido a la luz demostrando la frustración que este sentía ante algunas decisiones de los directores de la saga de Harry Potter.

Han pasado dos años desde que Alan Rickman, el actor que inmortalizó a Severus Snape, fallecía víctima de un cáncer. A sus 69 años, uno de los actores más queridos del elenco británico, dejaba atrás papeles en películas como Love Actually, Robin Hood o Jungla de Cristal.

Ahora, en 2018, algunos de los documentos personales del actor están siendo subastados. Entre ellos, cartas y textos de Rickman que desvelan que durante los años que interpretó al complejo profesor de la escuela de magia y hechicería sufría una gran frustración. No se encontraba cómodo en la interpretación y, en algunos de los textos mostraba su preocupación por cómo encajaría en la franquicia.

Su mayor pico de tensión coincidió con la grabación de la sexta película, Harry Potter y el misterio del príncipe. Dirigida por David Yates, la opinión de Rickman sobre el curso que estaba tomando la nueva entrega de la saga no era del todo favorable. 'Dentro de la cabeza del príncipe", así se ha titulaba la carta personal donde mostraba todas sus dudas. El texto, ahora publicado, explicaba que estaba altamente descontento con su personaje y de cómo Yates estaba dibujando el futuro de su personaje. Comentaba, entre otras cuestiones, que parecía que "Yates había decidido que su personaje no era importante en el plan de algunas cosas, como por ejemplo el hecho de atraer al público joven".

Igualmente, el resto de los textos del actor británico, muestran el apoyo del resto del elenco de la saga de Harry Potter. Cartas del protagonista de la película, Daniel Radcriffe, la autora de los libros, J.K. Rowling, donde le agradece la representación de uno de sus personajes preferidos "haciendo justicia" con su actuación. O, incluso, del encargado de la selección de los actores de las películas, David Heymen; con este directivo intercambió varias cartas en las que este último le agradecía su participación en Harry Potter y la cámara secreta, la segunda película de la saga, donde ya se confirmaba que el propio Rickman ya sentía frustración con su papel.

Mujeres no menstruales o cómo elegir si se quiere tener la regla

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Mujeres no menstruales o cómo elegir si se quiere tener la regla

El 20% de las españolas desearía no tener la regla y alrededor del 8% utiliza métodos hormonales para eliminar su periodo. Desde hace años, la supresión de la menstruación se utiliza tanto para aliviar síntomas de determinadas patologías como por pura preferencia personal. Una amplia base científica confirma su seguridad a largo plazo.

Todos los meses, el cuerpo de una mujer en edad fértil se prepara para un posible embarazo. Si esto no ocurre, el óvulo maduro no fecundado es expulsado por la vagina junto con sangre y otras sustancias procedentes del útero. Ese sangrado es lo que se conoce como menstruación.

Desde 2014, la ONG Wash United celebra cada 28 de mayo el Día Mundial de la Higiene Menstrual. Su objetivo es acabar con el tabú de la regla, abordar las dificultades que muchas mujeres y niñas afrontan durante su menstruación y explorar medidas innovadoras para superar esos desafíos.

Una de las posibles soluciones, poco conocida por la mayoría de la población, es el uso de tratamientos para reducir o eliminar el periodo. “Siempre que la mujer no presente ninguna contraindicación, ciertas terapias hormonales permiten escoger no tener la regla o tenerla menos de una vez al mes”, explica a Sinc Núria Parera Junyent, jefe de la Unidad de Ginecología de la Infancia y de la Adolescencia de Dexeus Mujer.

Se trata de píldoras –compuestas por progesterona o por estrógenos y progesterona–, implantes hormonales –varillas flexibles insertadas quirúrgicamente bajo la piel– y dispositivos intrauterinos (DIU) que disminuyen o hacen desaparecer las menstruaciones al producir la atrofia del endometrio. También existe un tratamiento quirúrgico denominado ablación endometrial, pero este se reserva a mujeres que hayan completado sus deseos reproductivos.

Entonces, ¿se puede vivir sin la regla? “Claro que sí. La menstruación hay que entenderla casi como un artículo de lujo. Realmente no afecta a la salud de la mujer y el hecho de evitarla no supone ningún perjuicio”, apunta María Jesús Canedo, secretaria general de la Sociedad Española de Ginecología y Obstetricia (SEGO).

“En situaciones de hambruna o malnutrición de la mujer es lo primero que se pierde, ya que realmente no posee otras funciones”, añade Canedo, que es jefa del Servicio de Ginecología del Hospital Universitario de Guadalajara.

Entre los beneficios de no menstruar, los principales son la disminución de la dismenorrea (dolor menstrual), el sangrado, la anemia asociada, el síndrome premenstrual y los síntomas que se exacerban con la menstruación –como la endometriosis, el dolor pélvico, la tensión mamaria y el acné–. Por no hablar del menor uso de productos de higiene menstrual y analgésicos; y de la autonomía de la mujer para decidir si quiere o no tener la regla tanto por motivos ocupacionales, deportivos o simplemente prácticos.

Respecto a los inconvenientes, los posibles efectos secundarios de píldoras, implantes, DIUs o cirugía dependen de cada caso particular. En general, el uso continuo de anticonceptivos hormonales no se asocia a mayores riesgos que cuando son utilizados de forma cíclica (21 días de comprimidos activos y 7 días de descanso).

Todo sangrado no es menstruación

“Desde el nacimiento de la píldora anticonceptiva fue importante garantizar un sangrado periódico que confirmase la ausencia de embarazo. Por ello, se ideó una administración que permitiese un flujo por deprivación hormonal de periodicidad similar a los ciclos naturales”, indica a Sinc Iñaki Lete, jefe de Servicio de Ginecología y Obstetricia del Hospital Universitario Araba, en Vitoria.

Lo que hacen las píldoras anticonceptivas convencionales es reproducir una hemorragia menstrual regular, que tiende a ser más ligera y más corta. “En realidad esto no es una regla, se induce un sangrado por la retirada brusca del aporte hormonal que no es necesario y se puede modificar”, añade Paloma Lobo, presidenta de la Sociedad Española de Contracepción (SEC).

tampón
EME (Pixabay)

Según explica su Guía Práctica en Anticoncepción Oral, la evidencia científica disponible no justifica la realización de descanso durante la toma de anticoncepción combinada oral. A pesar de ello, se mantienen las pausas como pauta de uso. “De hecho, entre las estrategias para mejorar la salud de las mujeres de los países en vías de desarrollo, la Organización Mundial de la Salud (OMS) recomienda el uso de anticonceptivos que supriman la menstruación”, advierte Lete.

Sí es cierto que en ocasiones no se llega a conseguir la ausencia total de la regla y se producen manchados o sangrados no previstos. Además, de manera muy poco frecuente, ciertos tipos de píldora pueden provocar un aumento de riesgo de tromboembolias. Pero de momento las cifras disponibles sobre la seguridad de los regímenes extendidos no son motivo de preocupación, aunque se deben recopilar datos a más largo plazo.

“Desde la venta de tratamientos para disminuir o eliminar el sangrado se cuenta con una amplia base de estudios científicos que confirma su seguridad a largo plazo. No producen disminución posterior de la fertilidad, precocidad de la menopausia ni aumento de cáncer de endometrio”, afirma Parera Junyent.

Métodos para vivir sin regla

La introducción de píldoras anticonceptivas de uso continuado –sin descanso– es reciente en nuestro país. Apenas desde hace casi dos años se dispone de un preparado anticonceptivo en pauta prolongada y, desde hace algo más de un año, de otro en pauta flexible. De ahí que aún no se cuente con estadísticas al respecto y que su uso sea minoritario.

“En España alrededor del 8% de las mujeres en edad fértil (15-49 años) utiliza métodos anticonceptivos que eliminan la menstruación: DIU de levonorgestrel, implante de etonogestrel o anticonceptivos hormonales combinados en pauta continua. Este porcentaje es inferior al de otros países europeos como Holanda, Finlandia, Suecia o Dinamarca”, revela Lete.

endometrio
Nephron (Wikimedia)

Según una encuesta de la SEC, el DIU hormonal lo utilizaban en 2016 un 3,4% de las encuestadas, el implante un 0,8% y la píldora de solo gestágeno un 0,2%. Una investigación publicada en 2016 sobre la aceptación generalizada entre los médicos de estas pautas hormonales extendidas subraya cómo estos regímenes están infrautilizados, probablemente debido a la falta de conciencia sobre su disponibilidad y utilidad entre las mujeres.

Una decisión personal

En relación a las actitudes de las mujeres frente a la menstruación, un estudio realizado en doce países de Europa y publicado en 2016 –actualizado en 2017 y 2018 con idénticos resultados–, muestra que entre un 19 y un 22% de las españolas desearía no tener la regla, frente al 25-29% de las europeas.

“Menos de la mitad de las mujeres españolas opta por mantener la frecuencia mensual, mientras que la mayoría preferiría periodos de tiempo más prolongados entre reglas, desde tenerla cada tres meses hasta suprimirla totalmente”, analiza Lobo, que trabaja en el Hospital Infanta Sofía de Madrid. “Resulta una idea atractiva, y para llevarla a cabo es preciso que ofrezcamos esta posibilidad durante el asesoramiento anticonceptivo”.

Atletas de élite, militares o simplemente mujeres que no quieren que el periodo les condicione su vida ya cuentan con opciones médicas seguras para controlar su menstruación. “Lo importante es que la mujer adopte el método con el que se sienta más a gusto porque esa es la única manera de que haga un buen uso y no haya olvidos ni embarazos no deseados”, concluye María Jesús Canedo.

Contra las cuerdas: la PGR deberá aceptar pruebas sobre el malware Pegasus

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Contra las cuerdas: la PGR deberá aceptar pruebas sobre el malware Pegasus

Un juez ordenó a la Procuraduría General de la República que acepte todas las pruebas presentadas sobre el software espía Pegasus para poder tener más detalles sobre el caso que afectó a periodistas y activistas.

La Procuraduría General de la República (PGR) no podrá dar más largas y tendrá que responder a todas las preguntas y solicitudes de información sobre el software espía Pegasus. En 2017, una investigación puso de relieve la compra de un malware de la empresa israelí NSO Group que fue utilizado por el Gobierno mexicano para espiar a periodistas, activistas de los derechos humanos y académicos.

Un juez ha ordenado a la PGR que admita las pruebas que se presentaron desde que el escándalo de ciberespionaje salió a la luz. Hasta el momento, se han entregado 70 evidencias, de las cuales solamente se han tenido en cuenta 9 y otras 49 han sido negadas por la autoridad.

"La negativa a desahogar dichas pruebas muestra la falta de debida diligencia con la que se conduce la PGR en la investigación de Gobierno Espía", señalaron las organizaciones Artículo 19, la Red en Defensa de los Derechos Digitales, El Poder del Consumidor, el Instituto Mexicano de la Competitividad (IMCO), Mexicanos contra la Corrupción y la Impunidad y el Centro de Derechos Humanos Miguel Agustín Pro Juárez (Prodh) en un comunicado.

Las víctimas de Pegasus impugnaron esta decisión hasta que el juez de Distrito Especializado en el Sistema Penal Acusatorio del Centro de Justicia Penal Federal en la Ciudad de México ha obligado a que siga la línea de investigación centrada en la adquisición del malware y su utilización ilegal por parte de la Agencia de Investigación Criminal de la PGR.

Asimismo, los denunciantes se han marcado otro tanto por la decisión de la justicia mexicana de rechazar la solicitud de la PGR para reservar información importante dentro del caso. Las víctimas, confirmó el juez, tienen el derecho a participar en la investigación y las autoridades denunciadas deben responder a las denuncias presentadas el año pasado.

La resolución obligará a la Procuraduría a pedir información a las instancias gubernamentales que tienen o tuvieron una vinculación con Pegasus, así como dar más detalles sobre la contratación del malware a NSO Group y sus implicados.

En el comunicado, las organizaciones afirmaron que la decisión tomada por el juez "es relevante pues demuestra que el Poder Judicial puede ser contrapeso frente a una Procuraduría que parece más comprometida con la impunidad que con la verdad".

No obstante, destacaron la importancia de que se nombre a un panel de expertos y expertas independientes para dotar de imparcialidad a la investigación que podría probar la implicación del Gobierno mexicano en el software dedicado a espiar a periodistas o activistas.

Moonlighter, el fenomenal videojuego que mezcla negocios y aventuras

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Moonlighter, el fenomenal videojuego que mezcla negocios y aventuras

Tras años de duro trabajo, una exitosa campaña de Kickstarter y el acuerdo con 11 bit studios, Digital Sun Games publica Moonlighter

Podría sonar exagerado pero parece difícil equivocarse al afirmar que son cientos los roguelike (o su variante más light y permisiva, los roguelites) que llegan a consolas o Steam. Por ende, como en tantos otros géneros sobrepoblados, resaltar entre tanto competidor se convierte en un complicado y obligatorio peaje en el que, por desgracia, muchos proyectos fracasan y se alejan de las cifras que merecerían o, siendo pragmáticos, que necesitarían para sobrevivir en la industria.

Por ello, igual que pueda ocurrir en otros géneros o subgéneros como los survival, la diferenciación en un mercado tan atomizado se antoja algo imprescindible en los tiempos que corren. En ese terreno el juego del que hablamos hoy, Moonlighter, ha hecho los deberes y cumple sobradamente. Así, su propia premisa es el gran valor diferenciador y lo que hace destacar el proyecto de este estudio valenciano por encima de decenas de rogues y dungeon crawlers clónicos.

En Moonlighter encarnamos a Will, propietario de la tienda de la que toma nombre el juego y habitante de Rynoka, una localización en la que tiempo atrás aparecieron unas misteriosas mazmorras. Fue entonces cuando decenas de aventureros por un lado y mercaderes con ansias de riqueza por otro se adentraron en terreno inhóspito con un objetivo común: averiguar qué escondía la quinta puerta, la mazmorra central que albergaba un gran misterio. Ahora, mucho tiempo después, es el propio Will el decidido a desentrañar el misterio.

El loop jugable de Moonlighter es tan sencillo, funcional y efectivo cómo convertir a Will en una mezcla de ambas cosas: por el día deberemos atender nuestra tienda e ingresar dinero con el que mejorar nuestro equipamiento para, precisamente, adentrarnos en las mazmorras y conseguir preciados botines que vender al día siguiente en nuestro comercio. Así, día tras día. Una sinergia que, igual que con la caza de monstruos y el crafteo de equipo y armas en Monster Hunter, aporta todavía más valor a cada una de estas mitades.

Dos partes que, ya de por sí y de forma individual, funcionan de forma notable. Aquí se nota la apuesta de Digital Sun por la accesibilidad por encima de un intenso nivel de reto que pueda llevar a la frustración. Moonlighter, como buen roguelite, no tiene muerte permanente y, pese a que podemos perder la mayoría de nuestro botín (y una cuantiosa suma de dinero, en consecuencia) al caer en combate, el título pone a nuestra disposición herramientas para gestionar el potencial problema de perder todo aquello que hemos conseguido en nuestro run. En general, nos topamos con una experiencia asequible y que quizá pueda antojarse algo corta o superficial para los más experimentados y dedicados. Sobre todo en el lado del combate y el mazmorreo.

Pero antes de entrar en estas cuevas variantes, tenemos que ganarnos el pan. Y ahí sí que este enfoque se siente como un acierto: las formas en las que seleccionamos precios, comprobamos las reacciones de los potenciales compradores ante los mismos, atendemos a los clientes y administramos nuestra tienda consiguen una propuesta de microgestión efectiva y satisfactoria sin agobiar ni abrumar al jugador, por poco experimentado que esté en el género. Asimismo, con el sistema de mejoras y desbloqueos (tanto para nuestra tienda, con ampliaciones, como para Rynoka, con la llegada de otros comerciantes) se aporta una capa más de profundidad, siempre bien medida, que nos irá dando un poco más qué hacer a lo largo de una aventura que, en mi caso, me ha dado algo más de 15 horas de juego que, dependiendo de nuestro ansia completista, pueden ser bastantes más.

Aventura que, incidimos de nuevo, transcurre en estas mazmorras con un aire casi místico (el lore nos cuenta que cambian y se adaptan a los visitantes cada vez, justificando ese aire roguelite en el que cada run es ligeramente distinto); cada una de ellas tiene una ambientación general (desde bosque o desierto hasta un aire sci-fi), un set de enemigos y objetos únicos y, por supuesto, un jefe final determinado. Todas ellas, eso sí, comparten los tipos de habitaciones secretas, su estructura de tres plantas y, pese a lo procedimental, una inmensa mayoría de veces la dirección a seguir para encontrar la entrada del siguiente piso suele ser la misma.

El objetivo de cada una es, claro, acabar con el enemigo que nos espera al final de la misma para, así, conseguir el acceso a la siguiente. Pero hasta poder plantarle cara, la recolección de recursos se convierte en una parte inherente de Moonlighter: serán varios los viajes que tendremos que hacer, en busca de materiales y artefactos que vender para, con los beneficios obtenidos, poder comprar mejor equipo (que también requiere de ciertos materiales, dependiendo de su nivel). Las opciones en combate van desde un pesado y devastador espadón hasta unos más tradicionales y seguros espada y escudo o, mis favoritos (y creo que una combinación exageradamente efectiva), la lanza y el arco.

Con estas herramientas y un movimiento de voltereta con el que esquivar debemos hacer frente a decenas de enemigos con movimientos y rutinas distintos. Están, en su mayoría, bien pensados (tanto en lo visual como en lo mecánico) pero sí que, sin saber destacar un motivo determinado, no siempre ofrecen combates intensos o del todo satisfactorios. Sin un sistema de fijado será fácil errar o golpear a quien no toca y quizá algo más de velocidad o agresividad harían de la mezcla algo más atrayente y divertido. Sea como fuere, también esta vertiente dungeon crawler cumple sobradamente.

Además de la mecánica nuclear del proyecto, la principal vía de llamar la atención en un mercado tan saturado suele ser la de entrar por los ojos. Y ahí, de nuevo, Moonlighter cumple con creces; la influencia en el pixel art y el apartado artístico de videojuegos como The Legend of Zelda: Minish Cap o el imaginario Ghibli es más que evidente pero Moonlighter atesora una identidad visual propia y con mucho valor: la dirección de arte, la paleta de colores, la fisionomía de los personajes o las proporciones, todo el conjunto, conforman un excepcional apartado visual que, por si fuera poco, siempre está bien acompañado por lo musical y sonoro.

Es cierto que los temas de ciertas mazmorras son algo más repetitivos y menos imaginativos que el resto pero, en general, el trabajo de David Fenn (Titan Souls) aporta una deliciosa capa musical que consigue provocar un estado de ánimo particular, mezcla del espíritu aventurero de la saga The Legend of Zelda y la relajación de Stardew Valley. Es cierto que gracias al crecimiento de la industria y el altísimo nivel de competición hoy día damos por hecho muchas cosas en desarrollos como este pero toparse con un aspecto artístico de este nivel en un proyecto independiente sigue siendo algo a celebrar y destacar.

Con todo, Moonlighter es un videojuego más que notable, uno agradable de jugar y, sobre todo, uno que apetece recomendar. Por el mimo que tiene detrás, por saber dónde mirar y qué referencias tomar y, sobre todo, por ofrecer una experiencia que se siente única en pleno 2018 y en un género como el de los roguelites. El primer videojuego propio de los chicos y chicas de Digital Sun Games, más allá de sus proyectos para terceros, es todo un éxito.

Primer teaser trailer de ‘Ant-Man y la Avispa’

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Primer teaser trailer de ‘Ant-Man y la Avispa’

Marvel/Disney presentan el primer teaser trailer de Ant-Man y la Avispa, que se situa entre los sucesos de Capitán América: Civil War y Avengers: Infinity War.

Marvel Studios y Disney publican el primer teaser trailer de Ant-Man y la Avispa, la vigésima película del Universo Cinematográfico de Marvel que se estrenará el 6 de julio de 2018. La película está dirigida por Peyton Reed, quien también estuvo a cargo de la primera entrega, con un guion escrito por Chris McKenna, Erik Sommers, Paul Rudd, Andrew Barrer y Gabriel Ferrari.

El largometraje está protagonizado por Paul Rudd, Evangeline Lilly, Michael Peña, Bobby Cannavale, T.I. Harris, David Dastmalchian, Judy Greer, Michael Douglas, Michelle Pfeiffer, Laurence Fishburne, Hannah John-Kamen, Randall Park y Walton Goggins.

Es importante recalcar que los sucesos presentados en Ant-Man y la Avispa se situan entre Capitán América: Civil War y Avengers: Infinity War, por lo que esta película no mostrará qué ocurrió después del final de esta última.

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