Quantcast
Channel: Comentarios en: Alemania bate el récord de producción de energía solar: el 50% de la demanda eléctrica en un día
Viewing all 20117 articles
Browse latest View live

Curiosity descubre cómo cambia el metano en Marte

$
0
0
Curiosity descubre cómo cambia el metano en Marte

  • El róver Curiosity de la NASA recoge nuevos datos sobre Marte.
  • Los investigadores, entre los que se encuentran científicos del Centro de Astrobiología, descubren cómo varía el metano atmosférico.

Hace 20 años que se detectó por primera vez metano en la atmósfera del planeta rojo. Las cantidades que se encontraron fueron bajas y ni siquiera se estaba buscando. Fue un descubrimiento que abría las puertas a una posibilidad: la de la vida en Marte, en la actualidad o en el pasado. ¿Sería esto posible?

Ahora, un nuevo estudio con los datos de Curiosity, un róver enviado por la NASA a Marte, no solo confirma la existencia de metano en la atmósfera marciana sino, también, que se produce de forma estacional, “algo que no se había observado nunca”, según señala Jorge Pla-García, investigador en Ciencias Planetarias en el Centro de Astrobiología (CAB).

Sin embargo, para los investigadores lo más probable es que se trate de una fuente “abiótica”, es decir, que no tenga “nada que ver con la vida” en Marte, como explica a Hipertextual Daniel Viúdez, investigador del equipo de Curiosity del CAB.

¿Por qué es importante este descubrimiento? Aunque se había detectado el metano en la atmósfera marciana con anterioridad, incluso con telescopios desde la propia Tierra, “esta es la primera vez que se detecta un ciclo estacional en la concentración de la atmósfera”, señala Viúdez. “La emisión es muy baja, oscila entre 0.3 y 0.7 partes por mil millones (ppb). Pero hay que diferenciar entre los picos del metano y el metano de fondo, es decir, el que siempre está ahí”, explica Pla-García.

“Esta variación que hemos descubierto se produce en el metano que siempre está ahí. El metano de fondo es el que oscila a lo largo del año, es decir, tiene estacionalidad”, afirma. “Es una cantidad muy bajita cuando empieza el invierno y empieza a subir cuando llega la primavera”, comenta el investigador.

La fuente del metano: ¿hielos de clatratos?

Los investigadores todavía no saben de dónde procede el metano, pero manejan varias hipótesis. La más aceptada, aunque falta probarla, es la de que hay hielos de clatratos enterrados que se derriten y liberan el metano por los cambios estacionales (presión y temperatura). ¿El mayor problema? “Los hielos de clatratos ni siquiera se han descubierto todavía debajo de la superficie de Marte”, señala Pla-García.

Sin embargo, esto no impide a los científicos teorizar: “Utilizamos un simulador meteorológico y lo que vemos es que, efectivamente, los cambios de metano a lo largo del año son compatibles con la existencia de estos hielos en todo el planeta”, explica a Hipertextual Pla-García. “El artículo no resuelve el problema del origen del metano, solo plantea hipótesis, pero nosotros pensamos que se trata de los hielos de clatrato”, añade.

El TGO de la ESA, posible aliado

¿Cómo podemos encontrar la fuente del metano? Las misiones que ya se encuentran allí pueden ser buenas aliadas. Por un lado, Curiosity "ya está haciendo más mediciones", según señala Viúdez. Y, por el otro, el ExoMars Trace Gas Orbiter (ExoMars TGO) de la Agencia Espacial Europea (ESA) puede ser clave para acercarnos a una respuesta sobre por qué se producen estas variaciones en el metano a nivel atmosférico. "Alcanzaremos más conocimiento sobre el metano atmosférico una vez tengamos los resultados del TGO", añade el investigador. "TGO dará mucha información sobre el metano, aunque puede que no nos permita conocer la fuente todavía. Habrá que esperar a los resultados de la misión".

La colaboración española en Curiosity

La contribución española con la misión de la NASA es gracias al instrumento REMS del róver Curiosity, que es una estación medioambiental desarrollada en el CAB, que lleva midiendo desde el 2012 diferentes variables atmosféricas en el cráter Gale: la velocidad y dirección del viento, la presión atmosférica, la temperatura del aire, la temperatura del suelo, la humedad relativa y el nivel de radiación ultravioleta en la superficie.


Así sería el Google Pixel 3 XL

$
0
0
Así sería el Google Pixel 3 XL

Notch, dos cámaras en la región frontal y un diseño muy familiar.

Dos fotografías del esperado Pixel 3 XL irrumpieron los foros de XDA Developers durante el día de hoy.

De acuerdo a los documentos gráficos, el nuevo teléfono presentaría una estética similar al del modelo previo, el Pixel 2 XL. Solo el frontal, que ahora presenta un notch en la zona superior, cambiaría significativamente respecto al modelo actual.

El supuesto prototipo encaja con las exclusivas publicadas por Bloomberg News durante las últimas semanas. El equipo presenta notch, un conjunto de cámara dual en la zona fronta, una única cámara en la región posterior y una pantalla aún más dominante que en el modelo anterior.

A pesar de ello, el diseño final del producto podría variar respecto a lo mostrado en las imágenes. Su lanzamiento oficial se espera en torno al mes de octubre, por lo que Google podría variar sustancialmente muchos de los detalles que definen al Pixel 3 XL.

Honda y GM se asocian para mejorar las baterías de los coches eléctricos

$
0
0
Honda y GM se asocian para mejorar las baterías de los coches eléctricos

Los fabricantes de automóviles buscan desarrollar baterías con una mayor densidad de energía, un embalaje más pequeño y una recarga más rápida.

Honda y General Motors (GM) aumentan sus apuestas por los coches eléctricos a través de una nueva alianza para asegurar el suministro de baterías de alto rendimiento. Los dos fabricantes han anunciado que su asociación está destinada a la construcción de baterías de próxima generación para estos vehículos.

El objetivo es desarrollar nuevos componentes avanzados para conseguir una batería que "entregue una mayor densidad de energía, un embalaje más pequeño y capacidades de carga más rápidas para los productos futuros de ambas empresas, principalmente para el mercado de América del Norte", informaron las compañías en un comunicado.

Dentro del acuerdo, Honda adquirirá las baterías de GM aunque ambas compañías podrán usar la tecnología de la batería en sus propios vehículos. Otro de los objetivos de esta iniciativa, además de mejorar la tecnología de las baterías, es fomentar precios más bajos y más asequibles para la población.

"Las décadas de experiencia en electrificación e inversiones estratégicas de EV de GM, junto con el compromiso de Honda de avanzar en la movilidad, darán lugar a mejores soluciones para nuestros clientes y progreso en nuestra visión de cero emisiones", afirmó Mark Reuss, vicepresidente ejecutivo de desarrollo de producción global de GM.

Las baterías son los componentes más caros de los vehículos eléctricos y pueden costar entre 10.000 y 12.000 dólares, un tercio de lo que cuesta el Chevrolet Bolt EV. Los nuevos modelos, que planean llegar a partir del 2021, podrían reducir este precio casi a la mitad.

Una de las maneras para conseguir esta disminución del precio de las baterías sería la reducción de la cantidad de cobalto, el elemento más costoso de las baterías de iones de litio, informó una fuente a Reuters.

Esta alianza entre GM y Honda se une a la asociación entre las dos empresas para desarrollar vehículos eléctricos con celdas de combustible de hidrógeno.

Los dos fabricantes han apostado por sus propios modelos eléctricos como el Fit EV y el Clarity Electric de Honda, mientras que GM apostó por Chevrolet Bolt EV y por un plan para lanzar otros 20 coches en 2023.

Un bug de Facebook hizo público el contenido privado de millones de personas

$
0
0
Un bug de Facebook hizo público el contenido privado de millones de personas

  • Facebook notificará a 14 millones de personas un error de software que hizo pública la información privada de usuarios el pasado mes de mayo.
  • Todavía no se ha especificado el número exacto de personas afectadas por el bug.

Los problemas entre Facebook y la privacidad parecen ser algo cada vez más común. Después del escándalo de Cambridge Analytica, la red social ha anunciado que fue víctima de un fallo de software que convirtió todas las publicaciones privadas en públicas.

Los usuarios tienen la opción de compartir contenido de manera de privada con sus amigos y el bug, que estuvo activo durante 10 días durante el pasado mes de mayo, cambiaba el estatus sin consultar a las personas involucradas.

Facebook ha pedido disculpas y anunció que alrededor de 14 millones de personas pudieron ser víctimas de este error. A partir de este jueves 7 de junio, la plataforma empezará a avisar a todos estos usuarios para advertirles aunque, por el momento, no se han dado detalles sobre el número exacto de víctimas.

El fallo en el software tuvo lugar entre el 18 y el 27 de mayo, según la plataforma. El día 22 se pudo hacer frente a la violación de seguridad pero las publicaciones no pudieron volver a configurarse como privadas hasta cinco después.

"Hemos solucionado este problema y, a partir de hoy, les informamos a todos los afectados y les pedimos que revisen las publicaciones que hicieron durante ese tiempo", añadió la responsable principal de privacidad de Facebook, Erin Egan, en un comunicado.

Para que quede claro, este error no afectó a nada que la gente haya publicado antes, y aún podían elegir a su audiencia como siempre lo hicieron.

El fallo anunciado por la compañía este jueves se une a los otros problemas que está tenido la empresa para volver a recuperar la confianza. Lo que empezó con la injerencia rusa en las elecciones de Estados Unidos y el Brexit acabó estallando con la investigación que sacó a la luz el escándalo de Cambridge Analytica.

En este caso, todavía quedan muchas preguntas por responder como cuantas personas de los 14 millones de usuarios que están siendo advertidos vieron que sus publicaciones privadas se hicieron públicas sin su consentimiento.

Una vez más, Facebook debe superar otra polémica relacionada con la seguridad. Si Cambridge Analytica fue un antes y un después para la plataforma, estas nuevas violaciones de la seguridad no auguran un buen pronóstico para que la red social recupere la confianza de los reguladores, los políticos y los usuarios.

Publican reporte sobre causas del choque fatal con el Autopilot de Tesla

$
0
0
Publican reporte sobre causas del choque fatal con el Autopilot de Tesla

La Junta Nacional de Seguridad en el Transporte de los Estados Unidos ha concluido que el conductor no tenía las manos sobre el volante al momento del segundo accidente fatal usando el piloto de conducción asistida de Tesla.

La Junta Nacional de Seguridad en el Transporte (NTSB) de los Estados Unidos ha publicado este jueves 7 de junio su reporte sobre las causas del accidente fatal con un Tesla Model X que estaba usando el sistema de conducción asistida Autopilot.

El pasado 23 de marzo, el vehículo en cuestión chocó contra una barrera en una carretera en California, provocando un incendio y que otros dos coches, un Audi y un Mazda, se estrellaran contra la parte trasera del Model X.

El conductor Walter Huang, quien trabajaba como ingeniero para Apple, falleció en el hospital poco después del incidente a causa de las heridas sufridas. Tras concluir su investigación, la NTSB ha revelado que no tenía las manos en el volante en los seis segundos previos al accidente fatal.

NTSB

En un informe preliminar, el organismo ya había indicado que el conductor recibió dos alertas visuales y una alerta auditiva para colocar las manos en el volante. La NTSB ha vuelto a afirmar esta teoría al señalar que fue advertido para que volviera a poner las manos sobre el volante más de 15 minutos antes del accidente. No obstante, solo las mantuvo en el volante durante un total de 34 segundos en el último minuto antes de la colisión en una autopista en Mountain View.

El informe de la NTSB señala que el coche de Huang estaba siguiendo a un vehículo líder con control de crucero adaptativo y control automático que iba a unos 104.6 km/h, ocho segundos antes del accidente. Un segundo después, el Tesla comenzó a dirigirse hacia su izquierda. Después, el vehículo que había estado siguiendo se movió, causando que la velocidad del coche de Huang acelerara de 99 kilómetros por hora (km/h) a casi 114 km/h en los tres segundos previos al choque aunque el límite de velocidad en esa zona es de 104.6 km/h.

Por otro lado, cinco días después del accidente fatal, la batería de alto voltaje del coche eléctrico volvió a encenderse, por lo que el departamento de bomberos tuvo que extinguir el incendio.

En cuanto a la postura de Tesla, en una declaración anterior señaló que una barrera de seguridad dañada, llamada atenuador de choque, contribuyó a la gravedad del accidente. Además, la empresa de Musk asegura que el conductor tenía aproximadamente cinco segundos y 150 metros de vista sin obstrucciones del divisor de concreto con la barrera de seguridad aplastada antes del choque.

La NTSB ha confirmado en el nuevo reporte que el atenuador había sido dañado la semana anterior debido a que un Toyota Prius se estrelló en el mismo lugar. Ese daño probablemente hizo que el atenuador fuera ineficaz y contribuyó a la muerte de Huang.

Los choques usando el Autopilot de Tesla

Además de este incidente, el consejo de seguridad también está investigando otros choques con coches de Tesla ocurridos desde el año pasado. Asimismo, está examinando el problema de los incendios posteriores a los accidentes, así como el uso del piloto automático.

Entre los otros accidente investigados se encuentra aquel de 2016, en el que un Model S chocó contra un camión. La muerte del conductor Joshua Brown convirtió el accidente en el primer incidente fatal de un vehículo de la empresa con el Autopilot activado. Otro es el ocurrido a principios de este año, cuando un Model S se estrelló contra un camión de bomberos en una carretera, nuevamente con el Autopilot activado, aunque en ese caso no hubo heridos.

Los accidentes con el piloto automático han puesto en duda la seguridad y capacidades del sistema de conducción asistida de Tesla que fue lanzado en 2015. El Autopilot es una versión más avanzada del control de crucero adaptativo, que permite manejar de forma parcialmente autónoma, con accionamiento automático del volante y de los pedales.

El manual del propietario de estos vehículos advierte a los conductores que el sistema puede no detectar objetos estacionarios cuando se viaja a mayor velocidad. La compañía de Elon Musk indica que los conductores deben mantener las manos en el volante en todo momento cuando usan este sistema. No obstante, hasta ahora no se ha desarrollado una tecnología capaz de prevenir el mayor factor de riesgo, el ser humano.

J.J Abrams entra en la industria del videojuego con Bad Robot Games

$
0
0
J.J Abrams entra en la industria del videojuego con Bad Robot Games

Nace Bad Robot Games, la unión de la compañía de J.J Abrams y Tencent, la gigante de la industria del videojuego

J.J Abrams va a entrar en el mundo de los videojuegos. Su productora, Bad Robot, responsable de series como Lost y Westworld y películas como Star Trek y la saga Cloverfield, ha anunciado la apertura de una división centrada en la industria del videojuego bautizada como Bad Robot Games.

Esta nueva vía de negocio llega de la mano de Tencent y, como inversora minoritaria, la división de entretenimiento interactivo de Warner Bros. Bad Robot Games, afirman, trabajará tanto en proyectos ambiciosos y humildes que, dependiendo del concepto, llegará a PC, consolas y smartphones. La relación comercial entre compañías hace que Tencent cuente con los derechos para distribuir los proyectos en territorio asiático.

Esta nueva división será dirigida por Dave Baranoff quien, desde 2006, se ha encargado de dirigir y coordinar los videojuegos y contenidos interactivos basados en producciones de Bad Robot como Cloverfield 2008 o el modo PASS Time que llegó a Team Fortress. Asimismo, pese a que artistas y empleados de la productora podrán trabajar en los nuevos proyectos, la intención inicial es cerrar acuerdos con otras compañías de la industria para acometer los nuevos desarrollos.

Así, este es el enésimo movimiento del gigante chino Tencent dentro de la industria del videojuego; ya hablamos en el pasado de su inabarcable cartera de compras inversiones y partnerships con empresas de la talla de Activision-Blizzard, Epic Games y Riot Games y, en semanas recientes, hemos sabido de la compra del 80% de la compañía australiana Grinding Gear Games y, ahora, un acuerdo de futuro con Bad Robot y Warner Bros Interactive Entertainment. Sin duda, es una gran noticia que compañías como la liderada por J.J Abrams entren de lleno en la industria del videojuego.

Instagram ya te deja compartir las Stories en las que te mencionan

$
0
0
Instagram ya te deja compartir las Stories en las que te mencionan

Esta nueva opción te permite volver a publicar de manera instantánea y automática las fotos o vídeos en los que te mencionan en tu propia historia.

¿Cuántas veces tus amigos han subido una foto o vídeo en el que apareces y que te gustaría compartir en tu propia historia? En el caso de las marcas o figuras públicas, ¿cuántas veces no quisieran compartir una publicación que otros hacen de ellas en su propia Story? Para Instagram, sus deseos han sido ordenes.

La red social de las fotografías por excelencia, y bien podríamos ya decir que también ahora de las historias, ha decidido conceder el deseo de muchos de sus usuarios. A partir de ahora, la plataforma te permite compartir de forma instantánea y automática la foto o vídeo en la historia de alguien más en el que te mencionan en tu propia Instagram Story.

A través de un post en su blog oficial, Instagram dio a conocer que la nueva función se llama en inglés @mention Sharing (@mención Compartir). Cuando alguien te mencione en su historia, recibirás una notificación en tus mensajes. Ahí es donde aparecerá la opción para añadir dicho contenido en tu historia.

Instagram

Al igual que con todas tus publicaciones, también podrás agregar stickers, texto, GIFs o cualquiera de las otras herramientas creativas puestas a disposición como rotar o ajustar el tamaño. Una vez que la hayas compartido, tus seguidores verán en tu publicación el nombre del usuario que te mencionó. Al dar clic sobre este, serán dirigidos a la historia original.

Ahora, cabe destacar dos aspectos muy relevantes. El primero, solamente se pueden compartir las historias de cuentas públicas. Eso significa que si tienes tu cuenta configurada de manera privada, tus amigos no podrán compartir las publicaciones en las que los mencionas. Y el segunda, únicamente tienes 24 horas para volver a publicar la historia en la que te están mencionando. Además, la nueva función solo está disponible en la versión 48.0 de la app tanto en iOS como en Android.

Hoy más temprano, también fue dado a conocer que, para competir con YouTube, Instagram está preparando su propia versión de la sección Discover de Snapchat, en la cual las marcas, compañías relevantes y determinados creadores aparecen con historias destacadas y personalizadas para el usuario. Así, la plataforma propiedad de Facebook sigue añadiendo características para sus más de 800 millones de usuarios activos al mes.

Facebook crea su plataforma de streaming de videojuegos para hacer frente a Twitch

$
0
0
Facebook crea su plataforma de streaming de videojuegos para hacer frente a Twitch

Concluyendo meses de movimientos en esa dirección, Facebook Gaming es la apuesta de la compañía para hacer frente a Twitch.

Facebook, como adelantamos a principios de año, ha intensificado su competencia contra Twitch con el lanzamiento de una nueva plataforma para videojuegos. Facebook Gaming pretende ser el hogar de todos los jugadores para que suban sus vídeos en directo. En este espacio se encontrarán todas las transmisiones y otros vídeos basados en juegos, además de creadores destacados, competiciones de deportes electrónicos y eventos como conferencias y presentaciones de videojuegos como el cercano E3 2018.

Durante las últimas semanas, la compañía de Mark Zuckerberg contactó con decenas de creadores de contenido relacionado con videojuegos en YouTube y Twitch para cerrar acuerdos de retransmisión en exclusiva en FB.gg. Asimismo, la red social ha lanzado un nuevo programa llamado Level Up dedicado a los streamers de videojuegos que están empezando. El objetivo es ayudarles a atraer a seguidores para que puedan ganar dinero.

La agregación de contenidos puede ser muy útil para tener un seguimiento de las últimas noticias sobre videojuegos, especialmente para aquellas personas que no tengan amigos con los mismos gustos. De esta manera, podrían consultar las novedades directamente desde Facebook Gaming. Por otro lado, las recomendaciones personalizadas de la actividad de la red social podrían ayudar a que otras plataformas como YouTube y Twitch destaquen el contenido.

Esta estrategia ha sido el primer paso de la plataforma para enfrentar a Twitch aunque todavía le falta mucho camino por recorrer. A pesar de que Facebook destacó que cuenta con miles de streamers, Twitch cuenta con un promedio de 15 millones de televidentes activos y más de dos millones de streamers. Facebook también deberá superar las cifras de YouTube Gaming aunque este podía ser la entrada de un nuevo actor en el streaming de videojuegos.


Estos son nuestros deseos para el E3 2018

$
0
0
Estos son nuestros deseos para el E3 2018

Tras dos de los mejores E3 que recordamos, el del pasado año fue ligeramente decepcionante. ¿Qué le pedimos al E3 2018 para que mejore?

La semana del E3 (y cada vez más, los días previos y repletos de anuncios y filtraciones) es la mejor época del año para muchos aficionados a los videojuegos. Seguir las conferencias de las compañías se ha convertido en un imperdible ritual y las quinielas previas al evento, elucubrando sobre posibles anuncios y sorpresas, en una parte esencial de la experiencia.

Nosotros, como en años previos, también nos apuntamos a listar algún que otro deseo. Es fácil recordar los E3 de 2015 y 2016 como dos de los mejores de la historia de la industria pero, por desgracia, el pasado supuso un pequeño paso atrás. Así las cosas, centrándonos en juegos que nos gustaría ver y en cambios de rumbo, esto es lo que le pido, a título personal, al inminente E3 2018. Que empiece el hype.

Mejores conferencias: más ritmo y videojuegos

Es un deseo recurrente pero es que, año tras año, ciertas compañías siguen ofreciendo en sus presentaciones lo contrario de lo que los jugadores y espectadores quieren y esperan: pocos juegos, charlas innecesarias, escasas demos con gameplay y un largo etcétera. Los ejemplos, con los últimos EA Play y el pasado Nintendo Spotlight repleto de teasers y anuncios de videojuegos sin ni siquiera logo o nombres definitivos están en la memoria de todos.

Es difícil entender que, atendiendo a las reacciones unánimes en contra de este tipo de presentaciones y a favor de las que llevan años realizando compañías como Sony, Ubisoft y Microsoft, ciertas empresas mantengan propuestas y filosofías inamovibles y de ahí nuestro deseo. Los grandes anuncios están bien pero el exceso de teasers vacíos de significado o simples logos no aportan nada, las breves presentaciones a cargo de desarrolladores son bienvenidas pero la presencia constante de influencers y famosos ajenos a la industria (¡hola, EA!) rompe el ritmo y, en definitiva, el gameplay debería ser el centro de atención. Queremos ver juegos, todo lo demás es secundario.

Microsoft, exclusivos y cambios de rumbo

A nivel de hardware y servicios, Microsoft es la absoluta reina de la presente generación: Xbox One S, Xbox One X, retrocompatibilidad con 360 y la Xbox original, EA Access, reembolsos digitales, Xbox Game Preview, Play Anywhere y un largo etcétera. El problema, y no es poca cosa, está en su pírrico y poco variado catálogo de exclusivos de renombre y en una desastrosa gestión de estudios y proyectos (Lionhead, Scalebound, Crackdown 3, etc.).

Por ello, aderezar una conferencia que, esperemos, siga el altísimo ritmo de la del pasado año con sorpresas de entidad para su catálogo propio debería ser una prioridad. Es difícil, dados los estudios first de la compañía, que veamos nuevas e inesperadas propiedades intelectuales pero, por qué no, quizá sí profundos cambios en las ya conocidas. Un ejemplo que me agradaría especialmente sería un nuevo Gears of War con el enfoque de videojuegos como Destiny o The Division.

La saga creada por Epic Games tiene un universo rico, personajes carismáticos y una larguísima y variada lista de enemigos y armas que tendrían todo el sentido del mundo en un videojuego con un mundo compartido y en el que encontráramos contenido PVP y PVE. Asimismo, el apoyo postlanzamiento de Gears of War 4 ha sido excepcional con lo que no habría que temer las sequías de novedades que tanto han perjudicado a Destiny 2 o Sea of Thieves, por ejemplo. Así las cosas, pese a lo atractivo del movimiento parece extraño que Microsoft vaya a optar por ese camino.

Cyberpunk 2077, The Elder Scrolls VI y lo nuevo de From Software

Entrando ya en la recta final de la generación para PlayStation 4 y Xbox One son muchos, decenas, los videojuegos realmente llamativos y los estudios con proyectos por anunciar que pueden estar en el E3 2018. Tantos que es difícil quedarse con solo uno así que, en mi caso, este sería el trío ideal de videojuegos con su presencia no confirmada que me gustaría ver.

Ha llovido desde que, en 2012, conociéramos la existencia de Cyberpunk 2077 de la mano de un teaser CGI. Unos años después llegó el magnífico The Witcher 3, y por lo tanto, el nivel de hype por el nuevo proyecto de CD Projekt RED está por las nubes. Han pasado más de tres años desde que concluyera la aventura de Geralt de Rivia con lo que va siendo hora de verlo en acción.

En cuanto al nuevo The Elder Scrolls, soy plenamente consciente de que Bethesda ha confirmado en repetidas ocasiones que ni siquiera están trabajando en él pero por eso hablamos de un deseo. Siendo algo más realistas, saber más de ese Starfield, un nuevo gran RPG con ambientación sci-fi, sería fenomenal. La realidad, y que hayan anunciado ya Fallout 76 y Rage 2, nos hace pensar que quizá tengamos que esperar otro año más. Una pena.

Por último, fue a finales del pasado año cuando From Software anunció, de forma sútil y muy críptica, su nuevo proyecto. Muchas han sido las teorías desde entonces (Bloodborne 2, nuevo Tenchu o Kuon, IP original, etc.) pero tras declarar que darían más información a lo largo de 2018, ¿qué mejor que en el evento más importante del año? Parece difícil hablar de Bloodborne 2 (o de un proyecto exclusivo para PS4) pero sí que, puestos a pedir, me gustaría que siguieran por el camino de los RPG á la Soulsbourne.

Pencil2D, la mejor manera de iniciarte en la animación tradicional

$
0
0
Pencil2D, la mejor manera de iniciarte en la animación tradicional

Del papel a la pantalla, al alcance de cualquiera.

En más de una ocasión, tras ver una película o serie de animación, ya sea de Disney, de artistas japoneses como Hayao Miyazaki, de estudios tan ilustres como Production I.G. (Ghost in the Shell, Patlabor, Blood, Evangelion…) o incluso de canales de televisión especializados en cartoons como Nickelodeon o Cartoon Network, me he preguntado qué herramientas utilizan y cómo se las ingenian para dar vida a dibujos inanimados y que, en algunos casos, parezcan reales.

Los magos no desvelan sus trucos, pero en ocasiones tenemos la suerte de ver reportajes o documentales que nos desvelan algunas de las técnicas de animación.

Un ejemplo es este vídeo de Disney de 1938 extraído del cortometraje How Walt Disney Cartoons Are Made (Cómo se hacen los dibujos animados de Walt Disney) o el clásico zootropo que habrás visto en un museo o documental y que, moviendo figuras estáticas a gran velocidad, da sensación de movimiento.

Volviendo al presente, artistas como Miyazaki y su Studio Ghibli han decidido compartir sus herramientas, como es el caso del software Opentoonz, disponible para cualquier animador o aprendiz de animador.

Y es que elegir una herramienta para animar no es fácil, pero por suerte nos encontramos con soluciones para todos los públicos y nivel de aptitudes, como Pencil2D, una herramienta de animación tradicional disponible de manera libre y gratuita.

Simplificando mucho, con Pencil2D podemos convertir nuestra habitación en un estudio de animación. Con una computadora normal y corriente, algo de paciencia y muchas ganas de aprender y dibujar. No necesitas más, aunque un lápiz óptico te será muy útil.

Manos a la obra

Crear una animación no requiere de grandes presupuestos o de un equipo con decenas de dibujantes. Está claro que ayuda, y mucho, pero si queremos aprender animación o llevar a cabo nuestro propio corto animado, sólo necesitamos tiempo y dedicación.

Pencil2D nos permite cubrir todos los aspectos técnicos, que antaño estaban al alcance de unos pocos pero que con soluciones como ésta nos facilita la tarea de animar desde casa partiendo de los mismos principios de toda la vida.

En primer lugar, una paleta de herramientas para dibujar, borrar y colorear con paneles complementarios para afinar el lápiz, cambiar el grosor del trazo y seleccionar un color concreto, bien con la paleta de colores o con una rueda de color o círculo cromático.

El segundo elemento con el que vamos a trabajar más es el que da movimiento al dibujo, la línea de tiempo. Ahí podemos añadir o quitar capas para jugar con los elementos que dibujaremos y a los que dotaremos de movimiento frame a frame, o como indica Pencil2D, key a key. Como es habitual, es posible crear, quitar o copiar frames.

A medida que dibujamos cada fotograma podemos iniciar la reproducción para ver si la transición es buena y el movimiento resulta natural.

Las capas de la línea de tiempo pueden ser Bitmap o Vector para colocar los objetos o personajes editables, los que vamos a animar. Además, con la capa Camera podremos jugar con imágenes prediseñadas de gran tamaño, normalmente fondos, para así dar sensación de movimiento, como por ejemplo, en una panorámica.


Finalmente, la capa de audio Sound sirve para acompañar la animación con su propia banda sonora. Y como podemos crear varias capas, es posible organizarnos mejor. En el caso del sonido, por ejemplo, podemos crear una capa para la banda sonora, otra para voces y una tercera para efectos de sonido.

Para facilitarnos la tarea, Pencil2D incluye la opción de importar imágenes en formato PNG, BMP, JPG, GIF o TIF así como audio en WAV y MP3.

También podemos importar fotogramas que hayamos creado previamente desde File > Import > Image Sequence. Si hay varios, la aplicación los traducirá en frames separados, ahorrándonos así el trabajo de hacerlo manualmente.

En cuanto a exportar, podemos extraer fotogramas por separado, una serie de fotogramas o, directamente, la animación en formato MP4. En este sentido, permite elegir qué secuencia de frames incluir y la resolución final del vídeo.

Menos es más

Pencil2D está diseñado para ser lo más simple posible. Sin embargo, nos permite hacer todo lo necesario para animar garabatos o una imagen dibujada con otra herramienta.

Y entre otras cosas, se lleva bien con los lápices ópticos, detectando incluso la presión, de manera que podemos dibujar directamente en vez de importar los dibujos.

Si comparamos Pencil2D con Opentoonz, de la que hablé [en un artículo anterior](artistas como Miyazaki y su Studio Ghibli), por prestaciones nos quedaremos con la segunda opción, ya que Opentoonz es más completa y permite aplicar efectos y automatismos que el usuario medio o avanzado echarán de menos en Pencil2D.

De ahí que haga hincapié en que Pencil2D está pensada para iniciarse en la animación y para crear animaciones tradicionales artesanales.

Con todo, Pencil2D ofrece una selección de tutoriales en vídeo en varios idiomas, entre los que caben destacar los disponibles en español en YouTube.

De diminutos a grandes: así se gestó la fusión de Lola Market y Comprea

$
0
0
De diminutos a grandes: así se gestó la fusión de Lola Market y Comprea

Se anunciaba en octubre del año pasado y culminaba en febrero de este año. Meses en los que ambas compañías han tenido que cambiar todos sus procesos y empezar a caminar juntas.

Unos habían conseguido ser los más grandes del sector y los otros contar con una de las mejores bases tecnológicas respecto a sus competidores. Ambos competían en uno de los negocios que más cambios ha sufrido en los últimos años. Esta es la historia de cómo se gestó la fusión entre dos de los players de compas online más destacados en España: Comprea y Lola Market.

Una previa inspirada en los grandes

La historia de ambos tuvo un curso más o menos parejo. Los primeros nacieron en noviembre de 2014 y los segundos en marzo de 2015, ambos inspirados por un gigante neorteamericano: Instacart. Antes de que el gigante americano, ya unicornio por aquel momento, llegase a conquistar los mercados y las tiendas en Europa, ambos emprendedores vieron el objetivo claro.

Lola Market, fundada por Luis Pérez del Val, tenía unos hermanos mayores con mucha trayectoria. Vinculado al universo de La Nevera Roja y a Íñigo Juantegui (el actual propietario de OnTruck, la startup de camiones que acaba de cerrar una ronda de financiación récord) explica que "le llamó la atención toda esa revolución". Con este pequeño paso comenzó el germen de Lola Market. Javier de la Llave, uno de los fundadores de Comprea, simplemente analizó las cifras del mercado. Allá por 2014, solo el 1% de las compras de alimentos formaban parte del universo online. Había mercado que conquistar.

Primeras conversaciones

El acuerdo se anunció el 5 de octubre de 2017, pero las conversaciones venían de mucho más lejos. Más o menos en marzo de ese mismo año y solo como toma de contacto, la realidad es que la sinergia fue clara desde el primer momento, explican ambos fundadores a este medio. "Nosotros con nuestro enfoque tecnológico y ellos con su enfoque de negocio, todo con el objetivo de formar un equipo mucho más fuerte", explica Javier.

Sin embargo, era un sentimiento contradictorio. "Por un lado estas en el mismo lado, pero por otro sois rivales. Pero la verdad es que ellos te entienden y el hecho de estar en un sector que no ha sido muy querido pues ayuda a que pongamos cosas en común", recuerda Luis. El fundador de Lola Market confirma que siempre había estado en contacto con los competidores del sector, pero que con pocos habían encontrado la misma afinidad que con Comprea.

Entendida la posible sinergia, el siguiente paso es compartir información. Acuerdo de confidencialidad por delante, ambas compañías empezaron a tratar las cosas desde una perspectiva más seria. La unión empezaba a ser una posibilidad muy real. Tres meses le costó negociar el acuerdo a Comprea y Lola Market. Tres meses en los que, explica Javier, "tienes que seguir adelante con tu compañía por si el acuerdo no sale".

Después de ese momento llegaba el punto de elevar al consejo la propuesta de fusión. Para Lola Market no había demasiado problema, Luis ostentaba la mayoría de la sociedad. Javier y Comprea contaban con un grupo de inversores más numeroso. SeedRocket, PluG&Play, François Derbaix son algunos de los fondos que participaron en algunas de las 5 rondas cerradas por la compañía en las que llegaron a alcanzar el millón de euros. Una de ellas, de hecho, formo parte de un proceso de financiación sindicada de Startupxplore, la más rápida de su historia superando el volumen de fondos necesarios.

Como en todo acuerdo, todos deben ceder algo. En el caso de Luis, el precio a pagar pasaba por la pérdida de su mayoría accionarial. Para los chicos de Comprea, además de perder su marca, puesto que a partir de ese momento pasaban a formar parte de Lola Market, también supuso un cambio de geografía. De Valencia, el equipo se mudó a Madrid, lugar donde la compañía de Luis tiene su sede.

La batalla sigue cuando el terreno empieza a ser conquistado por los abogados. "Al final ellos se tienen que entender en sus términos y siempre hay mayor rivalidad entre ellos que entre nosotros", explica Javier. El proceso empezaba a extenderse a más de tres meses.

Firma e integración

Hasta el día de la firma no hay nada concreto sobre la mesa; los términos. No sería la primera operación de compra o fusión que se ha quedado a las puertas minutos antes del cierre de la misma. En este sentido, analiza Javier, había que preparar muy bien este momento.

Tomamos la decisión de simplificar mucho las tareas. Al principio empiezas siendo dos empresas distintas que están trabajando en el mismo sitio. Son como dos aviones en marcha que tienen que ir cambiando los motores en pleno vuelo, pero seguir volando por separado por si pasa algo".

Y el primer paso y decisión, hasta el momento de la integración real, fue dejar de contratar. Se evitaba de este modo encontrarse con duplicidades en el proceso de unión. "La gente que se iba cayendo no se reemplazaba", explica Luis. Además estaba el punto importante del cambio. Primero dos empresas separadas que trabajaban en la misma oficina, para luego pasar a tener una base tecnológica única, y de ahí ir subiendo escalones hasta que el usuario fuese el último en integrarse. Pero eso requería un cambio de mentalidad, pasar de una empresa pequeña a una ya no tan reducida. En este sentido, añade Luis, "cuando te juntas y empiezas a tener encaje pues cambian las costumbres. Algunos están acostumbrados a una estructura mucho más pequeña a ser algo grande. Algunos talentos entran y otros salen".

La fusión de anunciaba en octubre, pero culminaba de forma operativa en febrero de este mismo año; los términos de la misma no se hicieron públicos, al igual que sus cuentas de ingresos y beneficios, pero si se desglosó que para llevar a cabo la fusión, Lola Market cerró una ronda de 4,5 millones de euros. Unos fondos y un tiempo que integraron ambas plataformas, eliminaros duplicidades y organizaron, de nuevo, toda la plataforma de compradores.

Todo lo que sabemos sobre 'Nightflyers', la nueva serie de George R.R. Martin

$
0
0
Todo lo que sabemos sobre ‘Nightflyers’, la nueva serie de George R.R. Martin

Este otoño se estrena Nightflyers, serie producida por SyFy y Netflix y surgida de la mente del autor de Canción de Hielo y Fuego. ¿Qué podemos esperar de ella? Esto es todo lo que sabemos.

En mayo del año pasado conocimos las intenciones del canal SyFy de crear una serie de televisión basada en la novela corta de George R.R. Martin Nightflyers, publicada en España bajo el título de Nómadas Nocturnos y en Hispanoamérica como Viajeros de la Noche.

Nightflyers es un trabajo bastante anterior a Juego de Tronos y toda la saga de Canción de Hielo y Fuego que con tanto éxito está adaptando HBO. Martin escribió este relato de terror futurista en 1980, cuando centraba su escritura en historias de ciencia-ficción, y la publicó cinco años más tarde en la revista Analog Science Fiction and Fact. La primera versión de esta novela, de 23.000 palabras, se llevó el premio Locus, y años más tarde publicaría una segunda edición con 7.000 palabras más que añadía algo de contexto a los personajes. En castellano se puede leer en una colección que mezcla autobiografía de Martin y algunos de sus relatos editada por Gigamesh.

SyFy, que ya ha publicado un trailer y un teaser de su producción, ha preparado una primera temporada de su apuesta con 10 episodios previstos para estrenarse este otoño y que serán distribuidos en todo el mundo fuera de Estados Unidos por Netflix. ¿Podemos ilusionarnos con un Juego de Tronos espacial? ¿Cómo se podrá adaptar una novela corta a una serie de televisión? Esto es todo lo que sabemos hasta ahora de una de las producciones que más expectación están levantando, y cuya sinopsis oficial es de momento esta:

“Nightflyers sigue a ocho científicos inconformistas y un poderoso telépata que se embarcarán en una expedición al borde de nuestro sistema solar a bordo del Nightflyer, una nave con una tripulación pequeña y un capitán solitario, con la esperanza de entrar en contacto con la vida extraterrestre. Pero cuando varios eventos terroríficos y violentos comienzan a producirse empiezan a cuestionarse entre sí, y sobrevivir en la nave se convierte en algo más difícil de lo que ninguno pensaba”.

El origen no es la novela, sino más bien una película de 1987

Cuando Martin publicó la novela no era lógicamente el escritor con hordas de seguidores y lectores en todos y cada uno de Los Siete Reinos que es ahora. El autor de Juego de Tronos vendió los derechos de su novela en 1984 a Robert Jaffe, productor de varias películas de terror de bajo presupuesto como El Motel del Infierno o Escarabajos Asesinos. En 1987, la película basada en la novela se estrenó, reuniendo no muy buenas críticas. Para hacerse una idea, su director, Robert Collector, decidió aparecer en los créditos bajo el pseudónimo T.C. Blake. Este era su trailer, marcadamente ochentero y muy naif. Por cierto, Jaffe forma parte de los productores de la nueva serie también:

Según han explicado miembros de la producción de la nueva serie, esta se basará fundamentalmente en la película, lo cual a priori puede no parecer la mejor idea, pero quizá sea una oportunidad para reformularla con estilo. La película cambiaba los nombres de varios personajes y también el mal fundamental que acecha a la tripulación durante el viaje. Martin se ha expresado alguna vez en su blog sobre esta película, con una mezcla de sensaciones entre el cariño y la vergüenza:

"Nightflyers, la película ... no fue un gran éxito. Pero es una película con la que tengo sentimientos muy cariñosos. Nightflyers puede que no haya salvado mi vida, pero en un sentido muy real salvó mi carrera, y todo lo que he escrito desde entonces existe en gran parte debido a esa película de 1987".

¿De qué va la novela?: Sobre todo es una historia de terror

El planteamiento de la novela corta es el mismo pero tiene un tono mucho más profundo y oscuro que la película. La tripulación está compuesta por 9 personas (5 mujeres y 4 hombres) entre los que hay una cibernetista, una xenotécnica, dos lingüistas, un telépata y un xenobiólogo, además de Royd Eris, el capitán y propietario de la nave Nómada Nocturno, un tipo extraño que vigila a toda la tripulación y solo se aparece ante ellos en forma de holograma.

El motivo de su viaje a los confines del sistema solar (en un futuro lejano inexacto pero del que se habla de nuestro planeta como La Vieja Tierra) se encuentra en seguir el rastro de una raza alienígena conocido como los Volcryn a caballo de la leyenda y los testimonios históricos de los que se habla como se podría nombrar hoy a los Atlantes. Estos Volcryn se han dedicado a viajar por todo el espacio mucho antes del nacimiento de la civilización humana, de forma paciente y al parecer sin interferir en nada, pero la tripulación piensa que podrían tener respuestas sobre el futuro de la humanidad.

La novela deja reflexiones sobre la legislación que hay en torno al control de la Inteligencia Artificial, de la mejoría genética y tecnológica de los humanos representada en algunos de sus personajes, y de otros temas como el mantenimiento ecológico, un tema que siempre ha interesado a Martin. Pero todos estos asuntos quedan en un segundo plano cuando comienzan a suceder cosas extrañas en la nave. El propio Martin define su novela como “una historia de casas embrujadas en el espacio” o “un Psicosis espacial”. Lo que está claro es que es sobre todo una novela que mezcla a la vez el terror y la ciencia-ficción, lo que recuerda bastante a Alien, y por el laberinto en el que se ven inmersos los tripulantes de la Nómada Nocturno, también bastante a 2001: Una odisea en el espacio.

Una producción con algunos altibajos

Pese a que la serie ya está encarrilada para su primera temporada, su producción no ha sido un camino de rosas. Su primer showrunner, Daniel Cerone (The Blacklist o El Mentalista) abandonó el barco tras la publicación del primer trailer el pasado mes de marzo por diferencias estilísticas con el guion de la serie. Tras su marcha, ha tomado el volante Jeff Buhler, escritor del capítulo piloto, un creador aún sin demasiado recorrido pero que por ejemplo se ha hecho cargo del futuro remake de Pet Semantary, la película que en 2019 dará un capítulo más a la larga lista de adaptaciones de Stephen King.

Se esperan muchas diferencias con el relato

Aunque los trailers aún no nos han dejado ver apenas nada de la serie, todo parece indicar que puede tener bastantes diferencias con la novela corta. Si de verdad se inspira en la película, algunos personajes podrían cambiar por completo y también sus objetivos. Sin embargo, Martin, que pudo leer el guion del piloto, ha despejado algunas dudas en su blog sobre cómo se puede adaptar un texto en principio breve a una serie que al menos tendrá 10 episodios y que si resulta bien a buen seguro se alargará en próximas temporadas (ojo que Martin suelta un spoiler importante del relato en la siguiente cita):

"Siendo sincero, al principio estaba desconcertado sobre cómo iban a sacar una serie de mi historia, ya que al final de la novela corta la mayoría de los personajes están muertos (es una historia de terror, al fin y al cabo). Pero en mayo me consiguieron una copia del guion de Jeff Buhler y vi cómo habían lidiado con ello. Fue una buena lectura y sí, salí con una mejor idea de cómo podrían hacer varias temporadas".

Las palabras de George R.R. Martin avalando el guion son importantes porque él no ha podido participar en la escritura ni revisión del texto de modo alguno debido a su contrato de exclusividad con HBO. Sí que aparece, sin embargo, como productor ejecutivo a título honorífico.

No va a ser un 'Juego de Tronos' espacial, pero sí que podría haber sexo

Desde luego muertes sabemos que va a haber. Y si los productores quieren, tienen margen para meter tanto sexo como en Juego de Tronos. En la novela, los personajes viven en un futuro donde parece que el sexo es una actividad diaria, libre y sin ninguna atadura. De hecho lo han verbalizado bajo el nombre de “sexear”, y aunque no se dan relatos tan detallados como en Canción de Hielo y Fuego, en la nave Nómada Nocturno se 'sexea' mucho antes de que empiecen los horrores.

Lo que sí que parece claro es que no estamos ante un Juego de Tronos espacial, principalmente por la economía del número de personajes y espacios. Sí que podría darse si a futuro la serie explora el universo en el que se enmarca la novela, denominado por el propio Martin como 'Los Mil Mundos' y que aparece en muchas de sus otras novelas cortas. Este universo aúna multitud de planetas distintos, a priori sin conexión pero que sí que comparten un espacio, por los que se ha expandido la humanidad con distinta suerte antes de sufrir un colapso intergaláctico.

La importancia (para la producción y la posible trama) de Melantha Jhirl

Melantha Jhirl es uno de los personajes más importantes de la tripulación, una humana altanera que ha sido “mejorada” y tiene una mayor inteligencia y fuerza que sus compañeros. En la película de 1987 se eligió a Catherine Mary Stewart, una actriz blanca, para representarla, cuando Martin la describe como una “flor oscura”, es decir, una mujer de raza negra.

Para el show de televisión sí que se ha elegido a Jodie Turner-Smith, actriz de raza negra (The Last Ship) como Jhirl. Además de ella, conforman el elenco Gretchen Mol (Boardwalk Empire) como la doctora Agatha Matheson, Eoin Macken (The Night Shift) dando vida al personaje de Karl D’Branin, David Ajala (Fast & Furious 6) como el siniestro Roy Eris y Maya Eshet (Teen Wolf) con Lommie.

Habrá que esperar hasta otoño, para ver el resultado y lo que sucede en la nave.

Apple patenta un monitor de presión sanguínea para las correas del Apple Watch

$
0
0
Apple patenta un monitor de presión sanguínea para las correas del Apple Watch

La última patente presentada por Apple muestra un ingenioso sistema con el que las correas del Apple Watch serían capaces de medir la presión sanguínea.

Apple sigue interesada en potenciar las posibilidades del Apple Watch. Mientras que los rumores sobre un posible medidor de glucosa siguen sucediéndose, y vistas las novedades que la compañía presentó en la WWDC 2018 respecto a las posibilidades de fitness del reloj inteligente, estamos a las puertas de ver una auténtica revolución sobre lo que podrá hacer este producto de Apple por nuestra salud en el futuro.

Lo último, y llega en forma de patente de la compañía, es dar mayor funcionalidad a las pulseras del reloj más allá de las posibilidades estéticas o deportivas. Tal como se puede observar en la patente PCT/US2016/037916 presentada en junio de 2016, Apple estaría interesada en desarrollar una pulsera para el reloj que sirva también de monitor para la presión sanguínea.

El funcionamiento, tal como muestra la patente, consistiría en una pulsera que pueda inflarse momentáneamente, realizar mediciones y enviarlos a un dispositivo inteligente conectado a ella, un Apple Watch:

El sistema incluye una estructura expansible que tiene una estructura multicompartimental y montado sobre una superficie o estructura rígida. El sistema está incorporado en un dispositivo portátil, o está configurado para comunicarse con un dispositivo portátil multifunción.

Tal patente está a nombre de seis empleados de Apple, y tal como describe los detalles la solicitud presentada a la oficina norteamericana, funcionaría de modo independiente al Watch, utilizando este como accesorio para trasmitir los datos, es decir, sería la pulsera del reloj la que realiza las mediciones.

De momento, y como suele ser habitual en Apple, no está muy claro si llegaremos a ver esta patente materializada, pero lo cierto es que se tata de una función muy ingeniosa y poco invasiva para llevar el control de más constante vitales.

Fernando Carballo: “El médico que prescribe pseudoterapias no ejerce de médico”

$
0
0
Fernando Carballo: “El médico que prescribe pseudoterapias no ejerce de médico”

Los investigadores y los médicos españoles se alían por primera vez contra las pseudoterapias y las pseudociencias, pidiendo que los productos que no estén contrastados no se vendan en farmacias.

Los recién nombrados ministros Carmen Montón y Pedro Duque, que ocuparán respectivamente las carteras de Sanidad y Ciencia, se han mostrado públicamente contrarios a las pseudoterapias como la homeopatía. Su toma de posesión ha coincidido con la primera alianza entre investigadores y médicos españoles para "combatir las pseudociencias", un propósito para el que reclaman que la Administración pública tome cartas en el asunto con el fin de "proteger a los ciudadanos".

La Confederación de Sociedades Científicas de España (COSCE) y la Federación de Asociaciones Científico Médicas Españolas (FACME) se han reunido en Madrid para celebrar la jornada Pseudociencias y pseudoterapias. Una verdad igualmente incómoda. "Me parece excesivo hablar de pseudociencias porque se asocia la palabra 'ciencia'; en el caso de no seguir el método científico es otra cosa, pero no ciencia", ha afirmado Nazario Martín, presidente de COSCE.

Fernando Carballo, presidente de FACME, ha comparado el auge de las pseudoterapias con las falsas noticias, conocidas en inglés como fake news. A su juicio, los defensores de los tratamientos no avalados por la evidencia científica se apoyan en "construir verdades a partir de falsedades". El especialista en Patología digestiva ha recordado ante los medios de comunicación "que todo aquello que no ha sido validado por la investigación no se puede incorporar a la medicina. A su juicio solo se deberían considerar medicamentos aquellos "productos validados, controlados y autorizados", lo que excluye a productos como la homeopatía, "que no ha podido demostrar que sea un tratamiento eficaz".

homeopatía
Alim Yakubov | Shutterstock

"Lo más grave es cuando surgen corrientes negativistas que intentan trasladar terapias falsas a pacientes", ha resaltado Carballo, que se ha mostrado crítico con tendencias que fomentan exclusivamente la autonomía individual en determinadas decisiones médicas olvidando la importancia de proteger la salud pública, como sucede con los movimientos antivacunas. El presidente de FACME ha dicho que "no nos sentimos amenazados por las pseudoterapias, los amenazados son los ciudadanos", por lo que ha pedido "cambios legales" a las Administraciones. "Todo aquello que no esté contrastado no debe estar en la farmacia", ha asegurado Martín. Su petición, en la que coincide también la Organización Médica Colegial para sacar la homeopatía de estos establecimientos, no se puede llevar a cabo de momento por la normativa europea.

Hipertextual ha preguntado a los promotores de la jornada por su posición sobre los facultativos que prescriben y practican pseudoterapias, como Rafael Torres, que ofrece una técnica peligrosa llamada hidroterapia de colon —que consiste en introducir agua por el ano y que no está avalada por la evidencia científica—. Carballo ha afirmado que "el médico que prescribe pseudoterapias no ejerce de médico" y que se trata de un problema en el que "no siempre se aplica con rigor el código deontológico".

Hace solo unas horas, la Asociación para Proteger al Enfermo de Terapias Pseudocientíficas ha criticado que el Colegio de Médicos de Valencia no haya actuado contra más de cincuenta facultativos que ofertan prácticas "condenadas por el Consejo General de Colegios de Médicos español". La reciente detención de Almudena Ramón por una presunta estafa millonaria a lesionados medulares es, según la APETP, "un indicativo de que el sistema de control por parte de los colegios de médicos es prácticamente inexistente". El nombramiento de Montón y Duque al frente de sus respectivos ministerios es "una buena noticia" para COSCE y FACME en la lucha contra las pseudoterapias, unas organizaciones que también han recordado al nuevo Gobierno de Pedro Sánchez la necesidad de defender la sanidad pública y de promover la ciencia en España.

Apple se enfrenta a una demanda por fallos de fabricación en el Apple Watch

$
0
0
Apple se enfrenta a una demanda por fallos de fabricación en el Apple Watch

La demanda asegura que el defecto de fabricación provoca roturas y desprendimientos de la pantalla sin la intervención propia del cliente.

Todos los modelos de Apple Watch presentan un fallo de fabricación que provoca roturas y desprendimientos de pantalla sin la intervención del propietario. Esa es, al menos, la base que sostiene una nueva demanda colectiva presentada contra la tecnológica estadounidense en el estado de California.

Los demandantes, que exigen una indemnización de cinco millones de dólares, afirman que Apple tiene constancia del defecto desde el momento —o incluso antes— en el que se puso a la venta el producto. “Apple ha negado continuamente cualquier incidencia generalizada con los relojes Series 0, pero, en abril de 2017, Apple reconoció un defecto en las baterías de ciertos modelos Series 0 y amplió su garantía limitada de uno a tres años”, recoge la demanda.

A lo largo del documento, los demandantes insisten en el problema se reproduce en todos los modelos (Series 0, Series 1, Series 2 y Series 3). También inciden en una falta de soporte adecuado por parte de la compañía estadounidense.

Desde que el primer Apple Watch saliera al mercado en 2015, las quejas sobre roturas y desprendimientos de pantalla han llenado los foros de soporte de la marca. Apple llegó a reconocer públicamente que algunos de sus modelos podían presentar defectos en su batería —causando un progresivo hinchamiento y, posteriormente, el desprendimiento de la pantalla—. En consecuencia, el fabricante inició un programa de reparación gratuito para todos aquellos productos afectados.

La incidencia, pese a la demanda y las quejas en los foros, parece afectar a un porcentaje muy bajo de relojes.


Google continuará desarrollando IA con fines militares aun cuando exista riesgo de daño

$
0
0
Google continuará desarrollando IA con fines militares aun cuando exista riesgo de daño

Don't be evil.

La implicación de Google en el Proyecto Maven, a través del cual desarrollaba tecnología de inteligencia artificial para el Pentágono, ha terminado por ser el dolor de cabeza que los responsables del mismo quisieron eludir por todos los medios. La petición por parte de miles de empleados de la compañía para que cesaran su colaboración con el Departamento de Defensa de Estados Unidos –que fue lo que puso en el punto de mira este acuerdo– ha derivado en las últimas semanas en la dimisión de varios de ellos y, en última instancia, provocado la intención de la tecnológica de cancelar dicho proyecto.

En relación con ello, sabíamos hace unos días que la tecnológica trabajaba en una guía o compendio de normas acerca del uso y aplicación de la inteligencia artificial. Una serie de puntos que les permitiría esclarecer en cierta medida su postura ante las informaciones surgidas al tiempo que alejaría una polémica cada vez mayor y que ya han sido publicadas.

Un consenso sobre lo bueno y lo malo (según Google)

"Evitad a TODA COSTA cualquier mención o implicación de AI. La IA en armamento es probablemente uno de los temas más sensibles de la IA, sino EL MÁS. Esto es carnaza para los medios de comunicación para encontrar todas las maneras de dañar a Google", decía a sus empleados la responsable del proyecto a finales del año pasado en un correo interno. "No sé qué pasaría si los medios comenzaran a difundir el asunto de que Google está construyendo secretamente armas de IA o tecnologías de IA para armas de la industria de Defensa".

Con semejantes premisas, era imperante que Google fuera muy clara en la que es su primera comunicación en firme respecto al uso futuro de la inteligencia artificial en cualquier campo, una tecnología que ha ido cobrando protagonismo en la firma de Mountain View a lo largo de los últimos años. Sundar Pichai, CEO de la empresa, publica ahora bajo su nombre las que conforman las pautas que tendrán en cuenta a partir de ahora en los que a la aplicación y desarrollo de la inteligencia artificial se refiere.

Según Pichai, ellos creen que la inteligencia artificial debe: ser beneficiosa para la sociedad, evitar crear o reforzar situaciones injustas, ser desarrollada y probada para garantizar su seguridad, ser gestionada por las personas, incorporar diseños de privacidad, mantener altos estándares de excelencia científica y, por último, estar disponible para los usos que estén de acuerdo con estos principios.

Mientras que estas pautas entran dentro de lo que cabría esperar por parte de la compañía, lo más interesante se encuentra en el siguiente apartado, el cual se refiere a las aplicaciones que no consideran oportunas y que, por consiguiente, no tienen cabida dentro del ideario de la compañía. Aquí Google señala de manera clara que la inteligencia artificial que ellos desarrollen no será utilizada con fines armamentísticos, uno de los principales factores que desencadenó la petición masiva de sus empleados para abandonar el Proyecto Maven. El CEO añade también que no serán aceptables los usos que sean proponemos de causar un daño generalizado ni que violen la privacidad, las leyes internacionales o los derechos humanos.

No obstante, y a pesar de todo esto, Google no cesará en su colaboración en proyectos militares. Aunque en la publicación aseguran que no será nada relacionado con las armas (se señalan apartados como la seguridad virtual, entrenamiento, reclutamiento militar, atención médica para veteranos o búsqueda y rescate), afirman al mismo tiempo que "Cuando exista un riesgo material de daño, procederemos solo cuando consideremos que los beneficios superan sustancialmente los riesgos e incorporaremos las restricciones de seguridad apropiadas". La pregunta es clara: ¿dónde quedará determinada la línea de aquello que es aceptable y lo que no?

Una traición a los principios

La inteligencia artificial es una de las áreas que cuenta con más potenciales aplicaciones en diversos escenarios y que se posiciona de cara a los próximos años con gran atractivo para unos organismos de Defensa estatales que están dispuestos a invertir grandes sumas de dinero en ser los primeros en contar conciertas tecnologías. Que Google continúe manteniendo la colaboración con ellos es otro de los puntos que temían los empleados que se posicionaron en contra pues, aunque la compañía asegure que las intenciones son buenas por su parte, nadie sabe qué uso podría acabar dando un Gobierno a las diversas tecnologías una vez se encuentren en su poder o qué otras podría desarrollar con las bases obtenidas.

Algo especialmente preocupante teniendo en cuenta que la propia empresa ha admitido que, probablemente, no habría participado nunca en el Proyecto Maven si estos principios hubieran estado presentes al comienzo de la colaboración con el Pentágono. Algunos de los trabajadores de la compañía ya han manifestado su descontento ante lo que califican como una "nota de prensa hueca". El nivel de detalle ofrecido por Google deja varias cuestiones en el aire que tendrán que seguir resolviendo conforme pase el tiempo y la inteligencia artificial ocupe un puesto más relevante no solo en sus operaciones, sino en la sociedad en general.

No es especialmente tranquilizador tampoco, como comentaba anteriormente, que Google pueda plantearse en cierto punto hacer de juez y parte en un entorno en el que exista riesgo de causar un cierto daño, del tipo que sea. No hay que perder de vista que los intereses de la compañía, por muy enfocados al beneficio de la sociedad que quieran aparentar, siempre contarán con el trasfondo lucrativo inherente a toda empresa que influye de manera determinante en las decisiones.

El conjunto de todo ello se antoja como un escenario donde los cabos sueltos son demasiados en una declaración de intenciones que no por estar firmada por el propio Pichai consigue ser todo lo categórica que debiera. Así y todo, por fin vemos una reacción necesaria por parte de Google que podría dar pie a una mayor apertura en un tema tan sensible y necesario como la inteligencia artificial.

iOS 12 permitirá compartir contraseñas usando AirDrop

$
0
0
iOS 12 permitirá compartir contraseñas usando AirDrop

iOS 12 incluye una nueva función para compartir contraseñas con otros dispositivos de Apple por medio de AirDrop, inclusive a iPhones, iPads o Macs de otras personas.

Con iOS 11 se activó una función para compartir contraseñas a accesos comunes como puntos Wi-Fi. Si un iPhone se intenta conectar a una red inalámbricas y otro dispositivo, aunque no sea del mismo dueño, ya tiene la contraseña, una ventana ofrece compartirla.

Apple ha dado un paso más en este sentido en iOS 12 que permitirá compartir cualquier contraseña vía AirDrop, entre dispositivos de la compañía siempre y cuando tengan la nueva versión del sistema operativo que será lanzado en septiembre de este año.

La nueva función de compartir contraseñas funciona así:

  1. Acceder a AjustesCuentas y contraseñasContraseñas de Apps y sitios web.
  2. En la lista, seleccionar la contraseña que se desee compartir.
  3. Presionar sobre la contraseña y tocar "AirDrop…".
  4. Seleccionar el contacto al que se quiere compartir la contraseña.

El administrador de contraseñas de iOS está relativamente escondido y Apple no ofrece una app separada para administrarla, pero en iOS 12 se puede pedir a Siri que las muestre. El comando "Siri, muéstrame mis contraseña" abre el panel de administración de accesos.

Otras mejoras a la administración de contraseñas en iOS 12

iOS 12 también agrega una nueva API para mejoras a la administración de contraseñas, de tal forma que desarrolladores van a poder aprovechar el sistema de generación y almacenamiento de accesos. Antes solo limitado a campos de texto en Safari, ahora estará disponible desde cualquier app desde la que se podrá hacer cosas como:

  • Sugerencias de contraseñas difíciles de adivinar.
  • Guardar las contraseñas en iCloud Keychain, aún cuando la cuenta se cree desde una app y no desde la web.
  • Autocompletado de contraseñas por medio de una nueva extensión, de tal forma que se podrá acceder a accesos guardados en apps como 1password o LastApp, sin necesidad que el desarrollador ofrezca funcionalidad separada, ahora será parte del propio sistema operativo.

iOS 12 está disponible como una beta para desarrolladores. Las betas públicas estarán disponibles en las próximas semanas y la versión final será lanzada en septiembre.

Netflix da luz verde a una precuela de ‘Stranger Things’, pero no será una serie

$
0
0
Netflix da luz verde a una precuela de ‘Stranger Things’, pero no será una serie

La compañía de contendido en streaming autoriza la creación de una novela a modo de precuela.

Stranger Things es una de las producciones originales más aclamadas de Netflix. Con una cautivadora primera temporada y una segunda que tampoco desmerece a la anterior, la serie de ciencia ficción ochentera se ha ganado un puesto entre las favoritas de millones de suscriptores de la plataforma en todo el mundo. De este éxito nacerá una precuela que, sin embargo, no será una serie, sino una novela.

Así lo revela Deadline, que detalla que Netflix y la editorial Penguin Random House han llegado a un acuerdo para crear una serie de libros basados en la popular serie. El acuerdo preliminar incluye varios libros, dos de los cuales serán puestos a la venta este mismo año y ofrecerán una visión del set y el rodaje detrás de las cámaras, además de lanzar también un libro de tapa dura enfocado al público más joven. Lo más interesante, sin embargo, llegará el próximo año.

Una novela para conocer más a Eleven

La historia de Stranger Things continuará en 2019 con la llegada de la tercera temporada, la cual ya fue confirmada hace tiempo por Netflix. Será el año en el que llegue también una novela escrita por la autora de ficción Gwenda Bond que permitirá conocer más detalles de la historia previa a lo que hemos podido ver hasta el momento en la plataforma de contenido en streaming.

Aunque no hay muchos detalles acerca de esta, sí se sabe que llegará la próxima primavera y que ahondará en la historia de la madre de Eleven y el proyecto secreto del Gobierno MKUltra, el cual forma el eje central de la serie. La madre de Eleven formó una vez parte de este proyecto, dirigido por el doctor Brenner, hasta que dio a luz a Jane, a la que conocemos como Eleven gracias al apodo que le pone Mike. Un detalle que a muchos seguidores gustará, dado el enorme protagonismo que ha tenido la música en Stranger Things, es que esta novela irá acompañada de su propia lista de reproducción.

La consola llega a su fin

$
0
0
La consola llega a su fin

La próxima generación de consolas será la última según el CEO de Ubisoft, y el hardware del lado del usuario dejará paso a una nueva generación de videojuegos basados en el streaming.

Al menos como las conocemos hoy en día. Y es que uno de los nombres más importantes de la industria del videojuego, Yves Guillemot, actual CEO de Ubisoft, ha apostillado que, tal como van las cosas, la próxima generación de consolas, que presumiblemente arrancará con la PS5 y la próxima Xbox, será la ultima que veamos, dando paso así a una nueva forma de consumir videojuegos que, en palabras del ejecutivo: "será beneficioso para la industria del triple AAA".

Las palabras del CEO de Ubisoft tienen mucho peso en la industria, puesto que tenemos que tener en cuenta que la compañía que preside es una de las más grandes del mundo y una de las más reconocidas a nivel internacional en términos de producción y distribuciónde juegos triple A: Assassin's Creed, Far Cry, Splinter Cell, Prince of Persia, Rayman, Just Dance, Ghost Recon, Red Steel, Rainbow Six, Brothers in Arms, Watch Dogs, For Honor y las diferentes licencias de Tom Clancy's son algunas de las franqucias de la compañía.

¿Y hacia donde virará el modelo del videojuego? Al streaming. Y es que a pesar de que hoy en día se vea complicado que los videojuegos en streaming por una cuestión puramente de infraestructura, con las declaraciones del CEO de Ubisoft estaríamos hablando de una plazo no inferior a diez años, puesto que si tenemos en cuenta la duración pendiente de la actual generación, que se estima en dos o tres años, y otros seis a siete adicionales para la próxima, la tecnología que hace posible el streaming será muy diferente a lo que tenemos disponible hoy en día, incluso en países no tan desarrollados:

No será necesario contar con un hardware potente en casa. Habrá una generación de consolas más y, después, todos estaremos en el streaming. - Yves Guillemot, CEO de Ubisoft

A las puertas del E3 2018 puede que las palabras de Guillemot puedan parece algo utópicas, pero visto los movimientos del triple A, que está próximo a llevar un juego del nivel de Resident Evil 7 a Switch, corriendo exclusivamente en la nube, no es para nada descabellado que, incluso antes de que termine la actual generación de consolas veamos una propuesta de cada una de las grandes consolas en este sentido.

Sony ya tiene su plataforma de PS Now, que básicamente es un servicio de streaming de videojuegos que, aunque actualmente solo muestre juegos de la anterior generación -y pese a solo estar disponibles en unos cuantos países- parece uno de los caminos a seguir. Microsoft, aunque no ofrece streaming como tal, tiene un servicio de "tarifa plana de juegos" y Nvidia, por ejemplo tiene un mix de ambas opciones: streaming y tarifa plana, que funciona de una forma más que aceptable.

Las declaraciones del CEO de Ubisoft no son las únicas de la industria. No es ningún secreto que casi todas las grandes quieren apostar por este modelo. Por un lado, se acaba con la piratería, por otro lado, controlan tanto el precio como el contenido de su plataforma, y por otra, se garantizan un pago recurrente de los usuarios que a día de hoy se enmascara bajo el coste de los servicios online de las consolas, a la vez que se cargan el mercado de segunda mano: un juego un usuario.

Si el futuro el streaming o no, tendremos que esperar. No tenemos la misma información que un peso pesado de la industria como Guillemot, pero desde el punto de vista del consumidor mucho tiene que cambiar. Una política de precios más flexible y un mayor control sobre el contenido por el que los usuarios pagan debería ser el pilar fundamental del futuro de los videojuegos. O al menos que el streaming no sea una mera exclusa, como ha sucedido en otras ocasiones, para subirnos el precio y recortarnos los derechos.

Microsoft coqueteo no ya con el streaming, pero si con la campaña de un juego un usuario, el siempre conectado y la transferencia limitada, y no le salió nada bien. El miedo, por tanto, es que el futuro del streaming nos traiga de vuelta la amenaza de las malas prácticas. Todo lo demás, es progreso. Y bienvenido sea.

El futuro de los aviones pasa por sustituir las ventanillas por pantallas

$
0
0
El futuro de los aviones pasa por sustituir las ventanillas por pantallas

Viajar en avión podría ser pronto muy diferente.

¿Y si no hubiera ventanas en los aviones? Quizá sea una pregunta extraña debido al concepto que tenemos de las aeronaves comerciales en la actualidad, pero lo cierto es que Emirates Airlines ya lleva un tiempo cuestionándose si no sería mejor suprimir estas por completo de sus aviones.

En su lugar, los pasajeros no se encontrarían con la cabina sin orificios que se apreciaría desde el exterior, sino que donde actualmente se encuentran las ventanas estarían incorporados unas pantallas que harían las veces de estas retransmitiendo unas imágenes captadas por cámara en tiempo real. Tim Clark, presidente de Emirates, se adelanta a lo que muchos puedan pensar y no deja lugar a los cuestionamientos, afirmando que la calidad obtenida con este sistema es "muy buena, mejor que con la vista natural".

Este tipo de ventanas no son una novedad, pues ya llevan tiempo probándose de manera aislada en algunos de los aviones de la compañía. Los resultados parecen estar siendo tan buenos que ahora quieren extenderlo y conseguir suprimir del fuselaje en un futuro la totalidad de las ventanillas. No obstante, la razón de este movimiento no radica en ofrecer unas mejores vistas a los pasajeros.

Menos ventanas, mejor rendimiento

El motivo de querer suprimir las ventanas se encuentra en los beneficios que podría aportar a los aviones de la aerolínea en múltiples áreas. Eliminarlas supondría, según afirmaba Clark a la BBC, aviones más seguros debido a que no contarían con la debilidad estructural que ocasionan los agujeros realizados para las ventanas, además de hacer que fueran más ligeros, rápidos y consumieran menos combustible.

Quizá muchos no sean tan optimistas como el presidente de Emirates y no compartan su visión sobre la supresión de las ventanas en un entorno que ya es en la actualidad agobiante y claustrofóbico para muchos. Contar con la sugestión de realmente no tener ninguna visión real del exterior podría empeorar el panorama para estas personas. También están aquellos que señalan que la tripulación debe poder ver el exterior en todo momento en caso de, por ejemplo, surgir una emergencia, aunque desde la Agencia Europea de Seguridad Aérea aseguran que no ven "ningún desafío específico que no se pueda superar para garantizar un nivel de seguridad equivalente al de una aeronave equipada con ventanas en la cabina".

Viewing all 20117 articles
Browse latest View live




Latest Images