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Tecnología, ciencia y cultura digital

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    ‘Starlink: Battle for Atlas’: más que un videojuego compatible con naves de juguete

    El último videojuego de Ubisoft es un experimento llamativo, inesperado y algo arriesgado. Te contamos qué nos ha parecido Starlink: Battle for Atlas

    Skylanders, Disney Infinity o los amiibo de Nintendo. Los bautizados como toys-to-life, juguetes o figuras reales que pueden interactuar con nuestros videojuegos, tuvieron una época dorada hace unos años. Activision consiguió hacerse de oro, arrasando Navidad tras Navidad, con sus muñecos de Spyro y compañía; Disney siguió la estela apostando por nombres tan potentes como Star Wars o Los Vengadores y Nintendo, pese a no crear un videojuego dedicado, ha lanzado decenas de figuras que no han dejado de agotarse en tiendas.

    Ahora, apenas unos años después de que la moda arrasara, las dos primeras franquicias ya son historia tras haberse desplomado en ventas y solo Nintendo continúa vendiendo, a gran ritmo, figuras de sus personajes más icónicos, compatibles con la práctica totalidad de su catálogo de videojuegos first party. Por ello parecía extraño y sobre todo arriesgado que Ubisoft apostara, y de manera tan ambiciosa, por una idea de negocio de dudosa viabilidad como la de los videojuegos con juguetes interactivos.

    Aunque aquí toca hacer una importante aclaración: Starlink: Battle for Atlas no funciona exclusivamente con juguetes reales si no que las naves, personajes y armas también pueden ser adquiridos en sus versiones digitales mediante pagos con dinero real. Lo que no quita, eso sí, que el marketing y la comunicación de Ubisoft se hayan centrado en la característica que diferencia al videojuego de sus posibles competidores.

    Algo que conlleva que, dados los antecedentes, sean muchos los que puedan pensar que hablamos de un videojuego menor, sin demasiada enjundia, que solo funciona como punto de partida para vender y vender juguetes. Y nada más lejos de la realidad: la obra de Ubisoft Toronto es un videojuego más que digno que, con sus altibajos, consigue entretener y resultar satisfactorio.

    Lo es siendo, en su núcleo, un juego muy Ubisoft: una experiencia en mundo abierto, dividido en siete planetas y el inmenso espacio que los separa, repleta de objetivos a completar y con un sistema de progresión bien planteado y medido que nos mantiene pegados a los mandos. Y lo es, claro, teniendo un gameplay entretenido y lo suficientemente profundo como para no quedarse en un mero pasatiempo.

    Hablamos de un videojuego que mezcla la exploración en planetas alienígenas con el combate por aire y por el espacio; la segunda variante, normalmente contra piratas galáticos y gigantes naves, suele ser la menos común pero también la más divertida, recordando ligeramente a videojuegos como EVERSPACE mientras que la primera es mucho más común, dado que la mayoría de misiones transcurren en los planetas del sistema galáctico Atlas.

    El grueso de los objetivos a completar girará, casi siempre, en torno a eliminar y bloquear puestos enemigos (que irán creciendo y evolucionando) y, de cuando en cuando, enfrentarnos a gigantes y temibles Titanes, criaturas con un diseño artístico exquisito, como casi todo el videojuego. Es una pena, eso sí, que el ritmo se corte sobremanera a la hora de realizar ciertos viajes de aquí y allá, pues a pesar de la existencia de un sistema de viaje rápido, serán muchos los largos (y leeeentos) trayectos a completar en el espacio. No ayudará, en el largo plazo, la sensación de repetitividad que rodea al planteamiento.

    La historia que se nos cuenta es algo tópica y, sobre todo, se nota escrita y dirigida hacia un público infantil o adolescente con lo que todo tiene un tono muy ligero. Seremos un miembro de la iniciativa Starlink con el objetivo de recoger materiales y recursos Nova mientras nos enfrentamos a la Legión Olvidada, un ejército de alienígenas cuyo lider, Grax, busca conquistar la galaxia. Evidentemente, algo visto y leído mil y una veces y que se limita a funcionar como trasfondo de las distintas misiones.

    Como punto a destacar, comentar que la versión de Nintendo Switch no solo incluye al icónico Fox Mccloud, personaje de StarFox, si no una línea argumental dedicada al mismo que parece quedar por encima, en interés y diversión, a la del juego original. Un añadido que va más allá del simple personaje invitado para arañar ventas y que nos regala el contenido más interesante y llamativo del videojuego.

    En este sentido, quizá llama negativamente la atención que los personajes que se nos presentan sean tan poco carismáticos y llamativos. Ya de por sí adquirir algo tan aséptico e impersonal como una nave no parece tener el mismo atractivo que hacer lo propio con criaturas fantásticas o personajes conocidos de grandes franquicias y los personajes de carne y hueso no aportan ese plus de personalidad.

    Pero dejando esto a un lado, no podríamos olvidarnos de recalcar que, en su condición de producto que apuesta por los juguetes interactivos, Starlink: Battle for Atlas es muy satisfactorio. El montaje de las naves y sus armas, mediante una base que acoplaremos a nuestro mando, puede ser algo aparatoso e incómodo de primeras pero lo rápido y eficiente que es modificar nuestro vehículo espacial al vuelo, alternando entre distintas armas, embarcaciones y personajes. Además, el juego incluye un sistema de daños y debilidades elementales y puzles variados que promueven ir alternando entre distintas configuraciones.

    Es muy difícil saber cuál será la trayectoria de Starlink: Battle for Atlas; en una generación donde los gigantes de las experiencias toys-to-life han caído en picado y rodeado de algunos de los títulos más esperados de la generación, parece complicado augurar grandes éxitos a una experiencia que, seamos justos, es más de lo que muchos imaginábamos. Ubisoft no se ha quedado en un mero pasatiempo sacacuartos y ha lanzado al marcado un videojuego entretenido y competente por sí mismo, que gustará a cualquier aficionado de las aventuras espaciales.


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    Twitter publica los tweets engañosos que influyeron en las elecciones de EE.UU.

    Casi 400 GB de tweets y contenido multimedia asociados a las miles de seleccionadas.

    Dos años después, la manipulación de las elecciones presidenciales de Estados Unidos en 2016 a través de Twitter y Facebook sigue dando de qué hablar. Ambas redes sociales reconocieron tener constancia de la desinformación generada por miles de cuentas falsas durante la campaña electoral y han tenido que rendir cuentas al respecto en multitud de ocasiones.

    Hoy Twitter hace públicos los datos recopilados para que sean analizados por quienes así lo deseen. Se trata de nada menos que 10 millones de tweets, contenido multimedia incluido, con hasta 2 millones de imágenes, GIFs, vídeos e incluso retransmisiones en directo a través de Periscope.

    El conjunto se acerca a los 400 GB de datos. Los datos disponibles fueron publicados por 3.841 cuentas relacionadas al IRA, en Rusia, a quien corresponde el 90% de los tweets y otras 770 que se relacionan "potencialmente" con Irán.

    Twitter ha puesto estos datos en manos de algunos investigadores de forma anticipada, para que podamos comenzar a entenderlos desde el momento en que se hacen públicos. Entre ellos se encuentra el Digital Forensic Research Lab de la organización Atlantic Council, quienes han habilitado un perfil en Medium seccionando el análisis que realizado a estos tweets en varios artículos. Veamos algunas de sus conclusiones.

    Objetivo: primero Rusia, luego en Estados Unidos

    Es curioso ver cómo desde las cuentas que en Twitter vinculan a este caso (y que no son necesariamente todas), las publicaciones comenzaron en ruso con una gran intensidad, trasladándose al inglés poco después. La supuesta intención: polarizar a los bandos y desprestigiar a Hillary Clinton como candidata a la presidencia.

    Desde el DFRLab apuntan que a pesar de que esta campaña evolucionó con el tiempo no aprecian efectos en otros países más allá de Estados Unidos, e incluso allí el efecto no es tan grande como esperaban:

    Los trolls fueron menos efectivos de lo que se podría haber temido. Muchos consiguieron poco o ningún impacto, y sus operaciones se desvanecieron en el torrente que es Twitter [...]. Los trolls rusos usaron exactamente las mismas técnicas que motivan el activismo real.

    La información es poder

    Las autoridades, como la Unión Europea, presionan a los gigantes tecnológicos. Por supuesto, desde Twitter han aprovechado una vez más para intentar mover los focos de su plataforma a otro más puramente tecnológico.

    Estos métodos llevan entre nosotros más tiempo del que Twitter ha existido — se adaptarán y cambiarán en un terreno geopolítico que evoluciona con la aparición de nuevas tecnologías [...]. Intentamos mejorar constantemente nuestra capacidad para detectar, entender y neutralizar estas campañas tan rápida y robustamente como sea técnicamente posible.


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    La app oficial de Spotify llega a Wear OS

    La aplicación estará disponible la próxima semana. Incluirá Spotify Connect para transmitir el audio a altavoces u otros dispositivos.

    Spotify ha confirmado que a partir de la próxima semana será posible descargar su aplicación oficial para Wear OS. La app es totalmente independiente, no será necesario conectar a ningún móvil para hacerla funcionar. Los usuarios de los relojes inteligentes esperaban esta posibilidad desde hace meses; Llega con tiempo de retraso pero es una opción que muchos agradecerán.

    El servicio de streaming menciona que su aplicación es ideal para aquellos que diariamente realizan actividades deportivas. A partir de ahora estas personas podrán prescindir de su terminal y sólo llevar el reloj para escuchar música. La app integra los clásicos controles de reproducción, también es posible navegar entre las listas de canciones y acceder a los podcast.

    Algo importante a considerar es que la app no tiene acceso a las playlist offline (sin conexión) o a las canciones descargadas en otros dispositivos. Para "solucionar" esta carencia nos mostrarán las pistas escuchadas recientemente. La aplicación dispone de Spotify Connect, una función que permitirá transmitir la música desde el reloj hacia los altavoces conectados.

    El hecho de no disponer de las canciones en local puede desanimar a más de alguno. Spotify está dando sus primeros pasos en esta plataforma y seguramente en el futuro se agregarán mejoras. Otra característica interesante es que la interfaz mostrará el ícono (♡) para guardar cualquier canción de nuestro agrado.

    La app estará disponible la siguiente semana en Google Play. La compañía anunció que algunos relojes de las marcas Fossil Group y Michael Kors vendrán con la aplicación preinstalada. "Estamos entusiasmados de brindar un mejor acceso instantáneo a la música y podcasts favoritos de millones de usuarios de Spotify con el sistema de Google en relojes inteligentes", agregó Mikael Ericsson, Director de Productos de Spoty.


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    Tesla asegura en China su primera gigafactoría fuera de los Estados Unidos

    El fabricante de coches eléctricos completó la compra de un terreno en Shanghái de casi 865.000 metros cuadrados por unos 140 millones de dólares.

    En medio de la guerra comercial entre Estados Unidos y China, Tesla ha concretado este miércoles la compra de un terreno en el cual construye una gigafactoría en Shanghái.

    El fabricante de coches eléctricos estadounidense había firmado en julio un principio de acuerdo con el Gobierno chino local para construir su primera planta fuera de su país natal. En el predio de casi 865.000 metros cuadrados, Tesla planea ensamblar 500.000 vehículos al año.

    Aunque el costo del predio no ha sido revelado por la empresa, el sitio web de la Oficina de Planificación y Recursos Terrestres de Shanghái que registra las principales compras de terrenos en la ciudad describe la venta de una propiedad con las mismas características por 140 millones de dólares, de acuerdo con The Wall Street Journal (WSJ).

    Robin Ren, vicepresidente de ventas mundiales de Tesla, declaró en un comunicado, según recoge WSJ:

    Asegurar este sitio en Shanghái, la primera gigafactoría de Tesla fuera de los Estados Unidos, es un hito importante para lo que será nuestro próximo sitio de fabricación avanzado y de desarrollo sostenible.

    Tesla pisa el acelerador por la guerra comercial entre China y Estados Unidos

    Tesla aceleró la construcción de su gigafactoría en Shanghái dada la disputa comercial entre los Estados Unidos y China, indicó la compañía este mes en una actualización sobre su producción trimestral.

    La nación asiática es el segundo mercado más importante para la empresa de coches eléctricos estadounidense, pues vendió alrededor de 17 mil unidades el año pasado, mientras que en su país vendió aproximadamente 50 mil coches y a nivel mundial 103 mil.

    El Gobierno chino introdujo en julio una tarifa del 25% a los vehículos fabricados en Estados Unidos en respuesta a las nuevas tarifas de coches impuestas en el país norteamericano. En contraste, el gigante asiático aplica un arancel del 15% a todos los vehículos importados. Según Tesla, sus coches cuestan entre un 55% y un 60% más en China que los eléctricos similares que son fabricados ahí.

    Tras las "muchas lecciones aprendidas" con la producción del Model 3 en Estados Unidos, indicó la empresa, realizará un "despliegue de capital eficiente y rápido" en su gigafactoría en China. De acuerdo con los analistas de coches, reporta WSJ, Tesla se tardará dos o tres años en comenzar la producción en su nueva planta china.


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    La edición física de ‘Red Dead Redemption 2’ incluiría dos discos

    • Según la caratula oficial del videojuego, la instalación de la versión de PlayStation 4 requerirá de dos discos Blu-ray
    • La precarga de la versión digital estará disponible el próximo viernes

    Los rumores sobre el peso de Red Dead Redemption 2 y el espacio que ocupará en nuestras consolas han copado las últimas semanas. Ahora, según lo que parece ser la carátula japonesa del videojuego hemos podido saber que su edición en formato físico podría incluir dos discos Blu-ray. De ser así, Red Dead Redemption 2 sería, más allá de recopilatorios y sagas en una misma edición, el primer videojuego en adoptar dicho formato en esta generación.

    Es algo que ya ocurriera, sin ir más lejos, en la versión de Xbox 360 de Grand Theft Auto V, anterior título de Rockstar Games. Y el motivo, en este caso, apunta a ser el mismo: según la información que se puede consultar en la PlayStation Store, Red Dead Redemption 2 tendría un peso de 89,2GB y desde Rockstar apuestan porque la instalación de los gigas adicionales (los Blu-Ray de PS4 y Xbox One tienen una capacidad de 50GB) sea a través de un disco adicional y no de una descarga de casi 40GB.

    La noticia, a priori, puede hacernos pensar en una solución anticuada o incómoda pero posiblemente sea la más acertada si tenemos en cuenta distintos factores: que la instalación requiriera una descarga de contenido adicional haría que todo aquel que no tenga Internet o la consola conectada a la red no pudiera disfrutar del videojuego y, de igual manera, los usuarios con conexiones lentas disfrutarán de un proceso mucho más rápido y directo.

    Asimismo, hay que recalcar que el segundo disco se utilizaría única y exclusivamente en el momento de la instalación del videojuego para, una vez tengamos el título ya instalado en su totalidad en el disco duro de nuestra consola, utilizar tan solo el primer disco como con cualquier otro videojuego. Por suerte los tiempos de PSX y PS2, en los que la consola leía constantemente los discos y nos obligaba a cambiar en según qué situaciones, han quedado en el olvido.

    Como asunto relacionado, destacar que Rockstar ha confirmado que la predescarga de la versión digital Red Dead Redemption 2 estará disponible a partir de las 6:00 (hora peninsular en España; las 23:00 del jueves en México) del próximo viernes 19.


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    Apple migrará el Mac a sus propios microprocesadores en 2020-2021, según Ming-Chi Kuo

    Apple finalmente migrará el Mac a sus propios microprocesadores ARM en 2020 o 2021 de acuerdo a un analista con una reputación impecable sobre productos futuros de la compañía gracias a su cercanía y contactos en líneas de producción asiáticas.

    Ming-Chi Kuo, uno de los analistas con mayor reputación a la hora de filtrar detalles sobre futuros productos de Apple y con muchísimos contactos en las líneas de producción asiáticas ha publicado un nuevo reporte donde predice que Apple migrará el Mac a sus propios microprocesadores ARM en 2020 o 2021.

    También asegura que será Taiwan Semiconductor Manufacturing Company (TMSC) el fabricante exclusivo de procesadores A de Apple en el Mac, reduciendo cada vez más la dependencia en Samsung, pero también por la altísima calidad de fabricación, después de todo el A12 es el primer microprocesador de 7 nanometros completamente funcional, en producción y que se fabrica de forma masiva.

    El reporte de Ming-Chi Kuo es coherente con uno publicado meses atrás por Mark Gurman en Bloomberg, quien también tiene una reputación impecable sobre futuros movimientos y productos de Apple.

    Apple ha incrementado significativamente el desempeño de sus propios microprocesadores que en la actualidad son usados en el iPhone, iPad, Apple Watch y Apple TV. Un análisis detallado de las capacidades del A12 hecho recientemente por Anandtech asegura que la compañía está al borde de igualar a los chips para equipos de escritorio.

    Por lo tanto, no sería extraño pensar que a partir de 2019 o 2020 los procesadores diseñados por Apple superen en desempeño y capacidades a aquellos fabricados por Intel.

    Apple Car: 2023-2025

    Ming Chi-Kuo asegura que el Apple Car llegará entre 2023 y 2025, con componentes también fabricados por TSMC, incluyendo procesadores de 3 o 5 nanometros capaces de alcanzar autonomía de conducción nivel 4 o nivel 5.


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    Este sistema de aprendizaje automático detecta uno de los mayores factores de riesgo del cáncer de mama

    El tejido mamario denso es un factor muy vinculado al cáncer de mama, en primer lugar porque dificulta su diagnóstico y, en segundo lugar, porque aumenta la probabilidad de que aparezca. Por eso, es muy importante detectarlo correctamente para recurrir a métodos de diagnóstico del cáncer adecuados.

    Cada año se diagnostican en España aproximadamente 26.000 nuevos casos de cáncer de mama, lo que supone un 30% de los tumores del sexo femenino, según la Asociación Española contra el Cáncer. Por suerte, el desarrollo de mejoras, tanto en las técnicas de diagnóstico, como en los tratamientos, ha facilitado que las tasas de supervivencia sean bastante altas, de aproximadamente un 83% a los 5 años del diagnóstico. Pero conseguir estas cifras solo es posible si se detecta el cáncer a tiempo, pudiendo comenzar el tratamiento cuanto antes.

    Para ello, la técnica de diagnóstico más extendida es la mamografía, consistente en una imagen de la mama tomada a través de rayos X. Pero la detección del tumor no es el único propósito de estas pruebas. Por ejemplo, también sirven para clasificar el tejido del pecho en función de su densidad. Se considera que el tejido mamario denso es un factor de riesgo para el cáncer, por un lado porque dificulta su diagnóstico, al hacer más complicada la visualización del tumor. Por otro, porque se ha detectado que aumenta las probabilidades de padecerlo, aunque no se sabe bien por qué.

    El problema es que muchas veces la determinación del tipo de tejido mamario depende de la subjetividad del radiólogo, por lo que se pueden hacer diagnósticos equivocados. Con el fin de aportar una ayuda extra a estos profesionales, un equipo de científicos del MIT y el Hospital General de Massachusetts ha desarrollado un sistema de aprendizaje automático capaz de clasificar este tejido en menos de un segundo y con gran fiabilidad.

    ¿Qué es el tejido denso y cómo se determina?

    El tejido mamario está formado por varios componentes: las glándulas mamarias, los conductos galactóforos y el tejido de sostén, más conocidos como tejido denso, y el tejido graso, también llamado tejido no denso. En base a la proporción de cada uno de estos componentes, el tejido mamario se puede clasificar en cuatro grupos: graso (A), disperso (B), heterogéneo (C) y denso (D). Se considera que una mujer tiene tejido denso cuando está en uno de los dos últimos grupos. ¿Pero cómo se detecta?

    Por lo general, en una mamografía el tejido denso se ve como un conjunto de líneas gruesas y blancas, acompañadas de manchas también blanquecinas y sólidas. Esta es precisamente la razón por la que dificultan el diagnóstico del cáncer, ya que no se puede ver bien a través de estas manchas y, además, el tumor también se ve de color blanco. En cambio, el tejido graso está caracterizado por líneas finas y de color gris.

    Es importante que se incluya en el historial de una paciente de qué tipo es su tejido mamario, ya que esto indicará si es necesario realizar más pruebas en caso de duda con la mamografía. Normalmente se encarga de analizarlo el radiólogo, pero su conclusión puede variar mucho entre distintas personas y momentos.

    Una segunda opinión automatizada

    Este sistema, que acaba de ser descrito en la revista Radiology, consiste en una red neuronal convolucional entrenada para detectar las señales asociadas al tejido mamario denso. Para la capacitación, los investigadores escogieron al azar 41.000 mamografías, realizadas entre 2009 y 2011. De todas ellas, el 40% se podían clasificar como tipo C o D, según la determinación de radiólogos expertos. Una vez adiestrado el sistema en base al diagnóstico de estos profesionales, se pasó a probar su eficacia en 8.600 mamografías diferentes, con muy buenos resultados.

    Finalmente, se comenzó a utilizar en la práctica clínica, en el Hospital General de Massachusetts. El objetivo del dispositivo es que el algoritmo evalúe la mamografía, que después se pasará al radiólogo, para que acepte o rechace el resultado. De este modo, se consigue un doble diagnóstico que hace más complicado que haya errores. De hecho, de las 10.000 mamografías que se analizaron entre los meses de enero y mayo, el 90% de ellas coincidieron con la visión del radiólogo, por lo que la eficacia puede considerarse muy buena.

    Es la primera vez que se usa un sistema de este tipo con pacientes reales y los buenos resultados obtenidos animan a los investigadores para tratar de implantarlo en otros hospitales. Su instalación es muy barata y sencilla y haría mucho más seguro un diagnóstico muy importante para la prevención del cáncer de mama. En casos como estos, cualquier medida de confirmación es bienvenida.


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    Essential despide a casi un tercio de sus empleados

    La mayoría de los afectados trabajaba en las divisiones de hardware y ventas.

    Essential, la compañía fundada por Andy Rubin, ha despedido a muchos de sus empleados. Si bien la compañía no mencionó la cifra exacta, Bloomberg apunta a que fue el 30% de la plantilla. La mayoría de los afectados se desempeñaban en las divisiones de hardware y ventas. El movimiento se ha producido poco después de confirmarse que trabajan en un nuevo terminal.

    Un portavoz de Essential dijo que están apoyando a los empleados despedidos: "Esta ha sido una decisión difícil de tomar. Lamentamos el impacto en nuestros colegas que abandonan la empresa y estamos haciendo todo lo posible para ayudarlos en sus futuras carreras".

    En los últimos meses se ha hablado mucho sobre los nuevos productos de la compañía. Quieren crear algo que realmente innove en el sector. El comunicado emitido hoy apunta hacia la nueva estrategia: "Confiamos en que nuestro mayor enfoque en el producto nos ayudará a ofrecer uno que realmente cambie el juego", concluyó el portavoz.

    El Essential Phone no ha tenido el éxito esperado. Hasta diciembre del año anterior se habían vendido apenas 50.000 unidades, muchos de los cuales se obtuvieron después de rebajar el precio del terminal. En mayo del presente año se confirmó que la segunda generación del dispositivo fue cancelada, incluso se insinuó con la posible venta de la compañía.

    La semana anterior te contamos que Essential quiere lanzar un móvil que responde por ti a los mensajes, todo gracias a la inteligencia artificial. El teléfono sería capaz de realizar diversas tareas comunes como reservar un restaurante de forma autónoma. Esto le permitiría competir contra los asistentes de Google y Amazon. El plan luce muy ambicioso y en los próximos meses veremos si logran cumplir con las expectativas.


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    Buscan nuevo dueño para una colección de 1.100 Macs

    Puede ser tuya si te sobran más de 20.000 euros.

    Una de las colecciones más grandes de ordenadores de Apple está buscando un comprador. Su poseedor, el austriaco Roland Borsky de 53 años, tiene problemas para pagar el alquiler del lugar y necesita un ingreso económico urgente. En caso de no encontrarlo las computadoras podrían ser destruidas.

    Borsky es un especialista de las tecnologías de la información. En la década de los 80s comenzó a trabajar reparando Macs en la ciudad de Viena, Austria. Desde aquel entonces ha tenido la oportunidad de guardar cientos de ordenadores de Apple. De acuerdo al dueño, actualmente cuenta con una colección de 1.100 Macs. Es considerada una de las más grandes de todo el mundo.

    "Al igual que otros que coleccionan autos y viven en una pequeña caja para poder comprarlos, así es conmigo", mencionó Borsky en un entrevista para Reuters. El éxito de Apple generó que la compañía abriera su primera tienda en Viena el pasado mes de febrero. En el lugar es posible llevar Macs con algunos problemas para que reciban su respectiva reparación.

    Lo anterior ha generado que las personas ya no acudan al negocio de Borsky pare reparar sus computadoras. Por otro lado, las últimos equipos de Apple incluyen piezas de hardware que son más difíciles de reemplazar. El dueño de la colección comenzó a tener problemas económicos y ya no puede pagar la renta del almacén.

    El coleccionista espera que el futuro comprador pague entre 20.000 y 30.000 euros, lo suficiente para saldar su deuda. ¿Qué pasará si la colección no se vende en las próximas semanas? Las computadoras serán destruidas, dijo Borsky. "Eso es lo que más me molesta porque actualmente no puedo alquilar un espacio de almacenamiento que pueda pagar", agregó.

    Paga obtener algo de dinero, logró que algunos de los ordenadores se exhibieran temporalmente en el museo de Viena, pero expresó su deseo de encontrar un lugar permanente. Para darnos cuenta de la magnitud de su colección, el Apple Museum de Praga alberga 472 productos y es considerada como la colección privada más grande del mundo.


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    El origen de Captain Marvel no es el que imaginábamos

    Hasta ahora creíamos que Carol Danvers era una humana cuyo ADN se había fusionado con el del alienígena Mar-Vell, pero resulta que el origen de sus poderes es otro.

    Marvel Comics se ha sacado un as que tenía bajo la manga. La nueva miniserie The Life Of Captain Marvel (2018) de cinco números ha revelado un gran secreto: el origen de Carol Danvers no es tal cual como nos lo habían contado.

    Hasta ahora, creíamos que Danvers era una humana cuyo ADN se había fusionado con el del alienígena Mar-Vell, quien es Kree, debido a la explosión de un arma de origen Kree, conocida como Psyche-Magnetron, lo cual ocurre en el cómic Captain Marvel #18, publicado en 1969. Sin embargo, el origen de sus poderes es otro.

    (Alerta de spoiler)

    La madre de la superheroína ha dejado a más de un fan con la boca abierta al final de la historieta The Life Of Captain Marvel #3. Resulta que ella misma es en realidad una guerrera Kree, lo que significa que Carol ha sido mitad Kree desde su nacimiento. Su pasado ha sido explicado en el #4 de la serie, publicado este 17 de octubre.

    Su verdadero nombre es Mari-Ell y fue entrenada en el planeta Hala, el mundo natal de los Kree. Tras ser nombrada la capitana más joven de la Fuerza Estelar Kree, fue enviada a la Tierra por la emperatriz Pam'a. Sin embargo, al llegar acá conoce a Joe Danvers y, aunque en un principio lo usa para mezclarse, termina enamorándose, casándose y embarazándose de él.

    Dada su fraternización con "el enemigo", se da cuenta de que ya no regresará a Hala y decide salirse de la red de los Kree, por lo que apaga el amuleto que le había dado la emperatriz Pam'a para esconder su verdadera identidad. Ese amuleto es el que activa para enfrentarse al Kree que ha sido enviado a Maine para aniquilarla.

    Marvel Comics

    Según explica Marie a su hija, sus poderes fueron en realidad activados durante la explosión del Psyche-Magnetron. Este giro en su historia le resta algo de importancia a la supuesta obtención de sus poderes de Mar-Vell. "No son nadie más que tuyos, nunca lo han sido", le dice Mari-Ell a su hija.

    El cómic ha roto el canon de Marvel, pues Carol es quien es por sí misma y no por un hombre (o alienígena en este caso). Su madre Marie tampoco ha sido la víctima de un esposo abusivo como se le había representado ¿Será esta la versión de su origen que veremos en la película Captain Marvel en el 2019?

    Marvel Comics

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    La séptima temporada de ‘Orange is the New Black’ será la última

    Las actrices de la exitosa ficción de Netflix han anunciado la noticia en Twitter. No se ha especificado si se trata de una cancelación prematura o de una decisión creativa tomada tiempo atrás

    Así lo han dejado entrever guionistas y actrices durante los últimos meses en sus entrevistas y apariciones públicas y, ahora, es oficial: Orange is the New Black acabará con su séptima temporada.

    Lo han anunciado algunas de las actrices protagonistas de la ficción en un vídeo publicado en Twitter en el que prometen "haber dado todo lo que tienen" y que "la séptima temporada va a ser todo lo que el espectador espera y más".

    Orange is the New Black se estrenó en Netflix en 2013, convirtiéndose en una de las primeras grandes ficciones propias de la plataforma. Con Jenji Kohan como showrunner y basándose originalmente en el libro autobiográfico del mismo nombre de Piper Kerman, la serie refleja la vida de un variopinto grupo de internas en la cárcel para mujeres de Litchfield, Nueva York. El personaje de Piper Chapman (Taylor Schilling) está basado en la autora del libro, condenada a días de casarse por un delito de tráfico de drogas cometido diez años atrás.

    La decisión de Netflix es sorprendente puesto que, pese a que el ritmo decayó en temporadas anteriores, la serie consiguió reinventarse con éxito en una notable sexta temporada. No se ha especificado si se trata de una cancelación, habiendo llegado a pensar en futuras temporadas, o si hablamos de una decisión creativa planeada tiempo atrás pero, sea como fuere, la tanda de episodios que se estrenará el próximo 2019 será la última.

    A lo largo de los últimos cinco años la serie ha acumulado decenas de nominaciones a los premios Emmy, destacando las victorias de Uzo Aduba, y ha sido la primera ficción de la historia en cosechar nominaciones a mejor serie tanto en la categoría de comedia como la de drama. Además, ha sido nominada seis veces a los Globos de Oro y otras seis al premio del Writers Guild of America. La despedida de Piper, Alex, Suzanne, Tasha y Nicky se acerca.


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    Este nuevo algoritmo permite buscar exoplanetas a pesar de las perturbaciones atmosféricas

    Los telescopios terrestres convencionales tienen dificultades para captar imágenes de exoplanetas a causa de los rápidos cambios generados por las perturbaciones de la atmósfera terrestre. Este nuevo algoritmo, diseñado por un equipo internacional de científicos, en colaboración con NVIDIA, no sólo permite adaptarse a los cambios, sino que se anticipa a ellos.

    La búsqueda de exoplanetas es una tarea complicada, especialmente cuando se intentan capturar sus imágenes con grandes telescopios terrestres. El procedimiento cuenta con dos obstáculos principales: el contraste generado entre estrellas y planetas y el desenfoque inducido por la atmósfera terrestre. Esto último es especialmente problemático, ya que las aberraciones ópticas cambian muy rápidamente a causa de las perturbaciones atmosféricas, en cuestión de milisegundos. Como consecuencia, las tecnologías de óptica adaptativa utilizadas habitualmente suelen actuar con retraso, de modo que para cuando se acomodan al cambio, ya se ha producido otro diferente.

    Por eso es tan importante el trabajo que acaba de realizar un grupo internacional de científicos, formado por expertos en computación de alto rendimiento de la Universidad King Abdullah de Ciencia y Tecnología (KAUST por sus siglas en inglés), en Arabia Saudí, y astrónomos procedentes del Observatorio de París y el Observatorio Nacional de Japón, en colaboración con la compañía tecnológica NVIDIA.

    El objetivo de este equipo ha sido el desarrollo de una óptica adaptativa de alto rendimiento, capaz de adaptarse a estas fluctuaciones de una forma rápida y concisa. Su algoritmo ya se ha probado en el Telescopio Subaru (8’2 m), del Observatorio Nacional de Japón, pero en un futuro cercano esperan poder utilizarlo en telescopios más grandes.

    Óptica adaptada a las perturbaciones

    El resultado de la colaboración entre todos estos científicos y la empresa tecnológica ha sido el desarrollo de un algoritmo de control más rápido e inteligente, que combina el código de álgebra lineal de KAUST con las unidades de procesamiento de gráficos (GPU) de NVIDIA. De este modo, se consigue un sistema computacional que se optimiza continuamente e incluso se anticipa a las perturbaciones generadas por la atmósfera.

    Tal es la importancia de este trabajo que ha sido premiado recientemente por la Plataforma para la Conferencia de Computación Científica Avanzada (PASC), en Basilea (Suiza). Y no es para menos, pues todo esto hará más sencilla la localización de exoplanetas -planetas que orbitan en torno a una estrella que no es el Sol-, con el fin de analizar su atmósfera en busca de signos de vida como el agua, el oxígeno o el metano.

    Los científicos árabes han aportado muchísimos descubrimientos importantes al campo de la astronomía en el pasado, especialmente durante la conocida como Edad de Oro del Islam, entre el siglo VIII y el XVI. Ahora, estos investigadores del KAUST han demostrado que la astronomía sigue teniendo grandes referentes científicos en Oriente Medio. Así lo ha hecho ver el Dr. Hatem Ltaief en un comunicado de la Universidad:

    Estamos ayudando a los astrónomos a hacer un mejor uso de los telescopios más avanzados de hoy y del mañana. Curiosamente, muchas de las estrellas que estamos observando con el Telescopio Subaru fueron avistadas por primera vez por los astrónomos de la región y han conservado sus nombres árabes. Esperamos contribuir a la tradición de la astronomía en la región.


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    Faros LED interactivos, los nuevos sistemas de iluminación de Volkswagen

    Con al menos 30 mil puntos de luz más que los faros actuales, pueden proyectar patrones 3D sobre el camino o marcar una ruta para avisar a conductores y peatones a donde se dirige el coche.

    Volkswagen ha presentado los futuros sistemas de iluminación de sus coches, con los cuales está experimentando diversas formas de usar los faros delanteros y traseros para proyectar hologramas en 3D con información sobre la carretera alrededor de un coche.

    Desarrollados en su nuevo centro de excelencia en iluminación en la planta de Wolfsburg (Alemania), están pensados para mejorar la comunicación y la seguridad vehicular.

    Estos faros LED interactivos cuentan con hasta 30.000 puntos de luz de alto rendimiento como una alternativa de bajo costo a la luz láser de alto costo, indicó la firma alemana en un comunicado, y añade:

    Por primera vez, estos faros de micro-píxeles HD proyectarán información directamente en la carretera, mejorando aún más la seguridad.

    Estos sistemas de iluminación facilitan el uso de nuevos sistemas de asistencia. Volkswagen ha desarrollado el llamado "Asistencia de carril óptico", en el cual los faros HD-LCD pueden proyectar frente al coche información precisa sobre el ancho del coche y la distancia a las marcas de los carriles.

    Volkswagen

    Las luces interactivas traseras también ayudarán a mejorar la seguridad vial, pues podrán incorporar señales de advertencia, como cuando hay un atasco de tráfico o se frena inesperadamente. Además, cuentan con comunicación de vehículo a vehículo (V2V) y las señales se pueden personalizar desde una app en el teléfono inteligente.

    Volkswagen

    Asimismo, Volkswagen ha implementado un sistema de "asistencia de estacionamiento óptico" en las luces traseras. "Este sistema podrá proyectar la ruta del vehículo en la carretera para alertar a los transeúntes sobre el proceso de estacionamiento", señala Volkswagen.

    Volkswagen

    Para probar el funcionamiento de los nuevos sistemas de iluminación, Volkswagen ha desarrollado un túnel en la planta de Wolfsburg. De esta manera, realiza simulaciones de carretera para comparar y evaluar las capacidades de las luces LED. A la vez, es usado para investigar cómo los conductores y peatones perciben la luz, como las luces altas.

    "El túnel de luz también ha reducido el tiempo de desarrollo de nuevos faros, luces traseras y sistemas de iluminación interior, ya que ahora se puede reducir el número de unidades nocturnas que consumen mucho tiempo. El progreso en el desarrollo de la luz se puede implementar aún más rápidamente en la tecnología de producción en serie, lo que aumenta la seguridad en beneficio de todos los usuarios de la carretera", concluyó el fabricante de coches alemán.


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    La historia de cómo la primera cámara web se inventó gracias a una cafetera

    En 1991 en el laboratorio de computación de Cambridge se desarrolló la primera cámara web, todo gracias a una cafetera, estudiantes y científicos adictos al café y "una idea loca de la tarde". Esta es la historia.

    Puede decirse que la historia de la civilización llevaba un ritmo hasta que el internet fue desarrollado. Desde entonces parece que la vida en sí tiene puesto el acelerador hasta el fondo; la comunicación, los avances tecnológicos, la información, etc., corren a velocidades inimaginables hace un par de décadas. Son muchas las personas que hicieron posible la era del internet en la que la humanidad dio, y sigue dando, un salto inconmensurable, pero sin duda hay un elemento clave para que todo esto fuera posible que no siempre se menciona: el café.

    Sí, así comienza esta interesante historia sobre la primera webcam, con café. Y es que en el antiguo laboratorio de computación de Cambridge esta bebida era el combustible de los investigadores y estudiantes del lugar. En el salón conocido como Trojan Room se encontraba la cafetera a la que muchas personas del plantel iban a recargar sus tazas. Sin embargo, como siempre sucede en estos casos, muchos terminaban decepcionados al encontrarse la cafetera vacía. Y como los ingratos que jamás recargan las cafeteras no iban ni van a desaparecer, dos investigadores decidieron hacer algo al respecto.

    "Una idea loca de la tarde", así describe Quentin Stafford-Fraser la empresa que él junto a Paul Jardetzky desarrollaron para poner fin a aquella desgracia que se cernía sobre los necesitados de café, sobre todo en aquellos que se encontraban a un piso o dos de la cafetera con la preciada bebida. Ambos hicieron posible el monitoreo de la cafetera gracias al programa que escribió Stafford-Fraser, al que llamó XCoffee por emplear el protocolo X Window, mientras que su colega, Jardetzky, escribió el programa para el servidor. Así fue como las imágenes de la cafetera en escala de grises de 129 x 129 píxeles, a 1 fotograma por segundo llegó a los escritorios de los usuarios de la red del laboratorio.

    Esta curiosa y efectiva medida para monitorear los niveles de café ocurrió en 1991, es decir en la era pre-web. Las imágenes de la cafetera estaban disponibles para casi todos los estudiantes del laboratorio, no así para el doctor Martyn Johnson, quien no estaba conectado a la red interna. Así que hizo lo que cualquier desarrollador haría: resolver el asunto "echando código". Él había estado investigando los alcances de la web y de los servidores, así que puso manos a la obra: en 1993 puso en línea a la cafetera del Trojan Room gracias a que los navegadores para entonces fueron capaces de soportar imágenes. Johnson ha dicho que todo fue cuestión de construir un pequeño script para las imágenes y que la primera versión del código tenía poco menos de 12 líneas.

    Imágenes capturadas por la primera cámara web

    Fue así que esta cafetera "saltó" a la fama —curiosamente otra dispensadora de bebidas calientes ligada a la tecnología—. En poco tiempo millones de personas alrededor del mundo se conectaban para verla. Stafford-Fraser dijo al respecto: "Era una cafetera vacía o llena, o en momentos más emocionantes tal vez una cafetera llena y media de la que tendrías que adivinar si subía o bajaba". Por supuesto que esto suena a "años luz" de distancia de lo que hoy en día podemos ver a través de nuestras pantallas, sin embargo, en aquellas épocas tempranas del internet la Cafetera de la Trojan Room tuvo bastante fama, menos por curiosidad de saber cuánto café les quedaba en el laboratorio que por el interés de los alcances del internet.

    Acá podemos ver cómo se hablaba de ella para entonces.

    Luego de ocho años en línea el streaming de la cafetera se dio por terminado en 2001. No sin una cobertura mediática a nivel internacional; Stafford-Fraser dice que es comprensible que llegara a su fin pues, al fin y al cabo, "un año en internet es como siete en la vida real", así lo explica en entrevista. De hecho la última imagen de la primera webcam de la historia es una en donde se ve la mano de uno de los científicos a punto de pulsar el botón de off a la computadora que hizo posible la transmisión de la mítica Cafetera de la Trojan Room.

    No todo terminó ahí para la famosa cafetera, esta fue subastada en eBay y comprada por la revista alemana Der Spiegel por £3,350 —unos 3,800 euros—. Desde el verano del 2015 la cafetera está en préstamo permanente en el Museo Alemán de la Tecnología en Berlín.

    Así fue como la primera webcam nació, de una idea loca de la tarde, un pequeño código y, claro, una gran necesidad de café; tal como son otras anécdotas en la historia de la computación: sencillas, perfectas y que las conocemos, a la luz de las tecnologías con las que vivimos y vemos evolucionar día a día, con un inevitable halo de nostalgia por aquellas épocas tan lejanas que ocurrieron hace relativamente muy poco, como si habláramos —y lo es— de un mundo distinto.


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    El Xiaomi Mi MIX 3 se deja ver completamente en vídeo mostrando su cámara retráctil

    El mayor rediseño de la gama MIX hasta la fecha.

    Xiaomi se encuentra preparando el que será el lanzamiento de su próximo buque insignia, el Mi MIX 3. Tal evento se producirá la próxima semana y en él podremos conocer de manera definitiva las bondades de un teléfono del cual ya se han ido revelando diversos datos a lo largo de los últimos meses, buena parte de ellos directamente desde la propia compañía.

    El más reciente lo conocimos ayer, cuando Xiaomi confirmaba que el Mi MIX 3 vendrá con una configuración de 10 GB de memoria RAM, lo que podría convertir a este smartphone en el primero del mundo en incluir esta característica. Además, tiempo atrás pudimos saber de manos de sus ejecutivos que el terminal incluirá el mayor rediseño del mismo hasta la fecha, eliminando la cámara frontal para dar lugar a un frontal en el que –casi– todo es pantalla.

    Esto es gracias a la cámara retráctil de la que dispone el mismo, la cual se oculta mediante un mecanismo bajo la pantalla, como ya hemos visto en otros teléfonos. Es precisamente esta cualidad la más característica y la que se deja ver ahora en un vídeo que pone de manifiesto dicha particularidad.

    ¿Doble cámara frontal?

    El CEO de la compañía ha compartido en la red social china Weibo hace unas horas unas imágenes realizadas con el dispositivo, que confirma de esta manera la dualidad de su cámara. Queda descartado, por consiguiente, que la firma se sume a la triple lente –por ahora–.

    Además de la doble cámara trasera, se espera que el Mi MIX 3 incorpore una doble en la parte frontal, lo cual podría ofrecer una notable mejora a la hora de realizar fotografías en modo selfie con desenfoque o, como ocurre en el Pixel 3, en modo gran angular. Todas las dudas quedarán despejadas el próximo día 25 de octubre.


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    Los empleados de Google, Amazon y Microsoft y su rechazo ante la implicación en proyectos militares

    Los trabajadores de las tecnológicas estadounidenses muestran cada vez más rechazo antes las colaboraciones con los organismos estatales.

    La participación en proyectos de índole militar, policial o relacionados de alguna manera con el departamento de Defensa de Estados Unidos por parte de las grandes empresas del sector tecnológico norteamericano comienza a ser uno de los puntos candentes del panorama actual. Frente a los lucrativos contratos gubernamentales que pueden obtener las compañías se sitúan unos empleados cada vez más contrarios a las decisiones de estas, que comienzan a mostrar claramente su descontento.

    Lo han ido haciendo a lo largo de los últimos meses, siendo el caso más sonado el de los miles de trabajadores de Google que expresaron de manera pública su disconformidad ante la participación de la gigante de Mountain View en el proyecto Maven, una colaboración entre la empresa y el Pentágono para implementar el uso de inteligencia artificial en drones. Su potencial uso perverso de índole militar en el futuro era algo, según los empleados, que no cabía dentro de los ideales de la empresa.

    Una situación que derivó en la rescisión por parte de Google de este contrato y en la redacción de la empresa de una serie de pautas éticas para el buen uso de la inteligencia artificial –con varios puntos poco claros, eso sí–. Las consecuencias se extienden hasta este mismo, habiendo rechazado la compañía participar en un nuevo proyecto con el departamento de Defensa para proporcionar soluciones en la nube dado que podría entrar en conflicto con sus ideales, impidiendo la que parecía una clara adjudicación de un suculento contrato por valor de 10.000 millones de dólares.

    No solo Google

    Sin embargo, de un tiempo a esta parte, Google no está sola. Los empleados de compañías como Amazon o Microsoft, que también andan en el ajo del proyecto JEDI (Joint Enterprise Defense Infrastructure) al que ha renunciado Google, también han ido haciendo patente su descontento. Los de Amazon, por ejemplo, hicieron llegar el pasado mes de junio una carta a Jeff Bezos para que no proporcionase tecnología de reconocimiento facial al Gobierno, lo cual se ha repetido esta semana a través de una publicación anónima en la plataforma Medium.

    "Cuando una empresa pone nuevas tecnologías en el mundo, tiene la responsabilidad de pensar en las consecuencias. Amazon, donde trabajo, actualmente permite que los departamentos de policía de todo el país compren su producto de reconocimiento facial, Rekognition, y yo y otros empleados exigimos que detener esto de inmediato", comienza relatando.

    Un artículo que sale a la luz de después de que Bezos declarara hace unos días que su posición como líder conlleva tomar en ocasiones decisiones controvertidas, cuna visión que no parecen compartir muchos de los empleados en lo referido a las acciones militares. "La venta de este sistema es contraria a los valores declarados de Amazon. Nos promocionamos como una empresa centrada en el cliente, y Bezos se ha pronunciado directamente en contra de las políticas gubernamentales poco éticas que apuntan a los inmigrantes, como la prohibición musulmana", continúa el texto, donde se expresa también que la empresa comercializa un "peligroso sistema de de vigilancia masiva".

    "Microsoft, no pujes por JEDI"

    Con estas palabras pide un empleado de Microsoft, en una carta abierta publicada también de forma anónima en Medium, que la compañía no entre en la puja por llevarse la adjudicación del mencionado proyecto. "Muchos empleados de Microsoft no creemos que lo que construimos deba usarse para librar la guerra. Cuando decidimos trabajar en Microsoft, lo estábamos haciendo con la esperanza de 'posibilitar a cada persona en el planeta para lograr más', no con la intención de poner fin a la vida y mejorar la letalidad".

    En el texto se hace alusión en repetidas ocasiones a las manifestaciones de los empleados de Google y cómo la empresa se ha postulado de manera clara ante este tipo de negocios, por beneficiosos que puedan resultar en el apartado económico. De esta forma, se pide a Microsoft tomar cartas en el asunto y posicionarse abiertamente sobre las políticas de la empresa.


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    WhatsApp incluirá un “modo vacaciones” para que no te molesten

    Se trata de una función que llegará a WhatsApp y hará que los chats archivados y silenciados no vuelvan a mostrarse en la pantalla principal de la aplicación ni salten notificaciones.

    Una de las características más molestas de WhatsApp es, sin duda, el hecho de que los chats archivados o muteados siguen mostrando notificaciones en forma de globo y dentro de la aplicación, por lo que la incorporación de un modo silencioso de verdad, que no muestre notificaciones de ningún tipo en según qué chats o según temporadas es una gran opción para los usuarios.

    Parece que WhatsApp quieren darle una vuelta de tuerca a este asunto y la compañía ya está desarrollando su propio "modo de vacaciones", que directamente y como su nombre indica, pone una marcha una serie de mecanismos para que no te molesten bajo ninguna circunstancia. De hecho modo de vacaciones se basa en el modo silencioso, que ya está disponible en Android en la actualidad, por lo que va resultar una función muy interesante cuando esté disponible en iOS.

    De hecho, cambia diametralmente el comportamiento de los chats archivados. Actualmente, cuando archivamos un chat, WhatsApp lo desarchiva automáticamente una vez que se recibe un nuevo mensaje de ese chat. Con este nueva función los chats archivados no se desactivarán si se han silenciado previamente, por lo que se pueden archivas todos los chats de trabajo y no volverán a mostrar notificaciones hasta que no desactivemos este nuevo modo.

    Imagen: wabetainfo

    Esto es un arma de doble filo: hay que tener en cuenta que si silenciamos y archivamos un chat, nunca lo volveremos a ver en nuestra lista de chats activos, excepto si accedemos al archivo fehacientemente.

    Sobre fechas es difícil saber cuando estará disponible. Según WaBetaInfo, WhatsApp está trabajando en esta característica en estos meses y aún no está disponible por razones de desarrollo, y necesita arreglar muchas otras mejoras antes de habilitarse para todos.


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    Tráiler de lanzamiento de ‘Red Dead Redemption 2’, el épico western de Rockstar Games

    Rockstar Games ha publicado el tráiler final de su western de mundo abierto. El juego más esperado del año se acerca

    Se acerca el lanzamiento del videojuego más esperado del año. Red Dead Redemption 2 sale el próximo 26 de octubre y, tal y como adelantaron ayer en Twitter, Rockstar Games ha publicado su tráiler de lanzamiento.

    El videojuego, precuela de la aventura protagonizada por John Marston publicada en 2010, pone el foco en el personaje de Arthur Morgan y su pertenencia a la banda liderada por Dutch Van Der Linde y de la que el propio Marston es miembro, como conocimos hace ocho años. En 1899, y con la época de los forajidos tocando a su fin, veremos los últimos días de la banda y cómo Morgan comienza a poner en duda su forma de vida.

    Como suele ocurrir, Rockstar Games ha sido hermética en lo que a dar detalles sobre el argumento y la narrativa se refiere pero sí sabemos que, de forma semejante a lo que pudimos jugar en Grand Theft Auto V, los golpes y atracos a bancos, trenes o bases de otras bandas serán una parte integral de la experiencia. Además, la compañía ha puesto el foco en hacer más profunda y realista cada mecánica del título, desde la caza hasta el cuidado de nuestro caballo pasando por el mantenimiento de las armas y del propio Morgan.

    Red Dead Redemption 2 llega a PlayStation 4 y Xbox One el próximo viernes 26 de octubre y podrá descargarse desde mañana mismo. Red Dead Online, la vertiente multijugador del título, se hará esperar hasta noviembre.


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    Narcos: México ya tiene tráiler con Diego Luna en el papel de Félix Gallardo

    Narcos: México se estrenará el 19 de noviembre y cuenta con Diego Luna y Michael Peña en los papeles principales.

    Como ya se sabía, Netflix cambia de aires para dar a Narcos una nueva historia y una nueva localización: México. El tráiler de la nueva temporada pone toda la carne en el asador y desde luego que no deja a nadie indiferente. En este caso, nos trasladamos a los años 80s, aunque todavía habrá que esperar hasta el 16 de noviembre de 2018 para que Netflix estrene la nueva temporada de la serie.

    Narcos: México, que así se titula esta nueva temporada contará la historia de los inicios del cártel de guadalajara en los años 80s, cuando todavía el tráfico de drogas en México era una cuestión incipiente y sin una organización al nivel de los cárteles actuales. Como ya sabíamos, Félix Gallardo será el principal villano de esta nueva temporada y será encarnado por Diego Luna, quién tendrá enfrente al agente Kiki Camarena, papel que correrá a cargo de Michael Peña.

    Apúntate la fecha: 16 de noviembre de 2018


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    Los aviones de Vueling tendrán Wi-Fi en 2019

    El coste del servicio no ha sido revelado.

    Los aviones de Vueling ofrecerán conexión Wi-Fi a los pasajeros a partir del año 2019. David Garcia, director general comercial de la aerolínea, también aseguró que los tripulantes de la aeronave dispondrán de tabletas para ofrecer un mejor servicio a los viajeros.

    Por el momento, Vueling no ha revelado los precios del servicio. Rivales como Norwegian ofrecen conexión Wi-Fi a sus pasajeros de forma gratuita; mientras que Iberia, también del grupo IAG, requiere un pago de entre 8,99 y 29,99 euros.


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