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Del libro impreso al eBook: cómo ha cambiado el negocio del libro

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Del libro impreso al eBook: cómo ha cambiado el negocio del libro

Así ha evolucionado el libro electrónico y cómo poco a poco está comiendo terreno al libro tradicional en un mercado en el que a día de hoy conviven los dos.

Autor: Jorge Quijije

A propósito del Día de la Lectura, es conveniente analizar cómo el negocio del libro se ha transformado durante los últimos años gracias al auge de Internet. El cambio es más que evidente: el formato de las ventas ha migrado de las librerías físicas a los libros digitales (ebooks) o la venta POD bajo demanda.

Hoy en día, gracias a las posibilidades de exposición que existen en Internet, cada autor tiene la posibilidad de publicar libros por cuenta propia e incluso comercializarlos. En el caso de la prensa escrita, muchas compañías apuestan a combinar el modelo impreso con el digital, mientras que la gran mayoría de editoriales, librerías y distribuidores, se han tenido que adaptar al formato digital para no ver morir su negocio.

El éxito de la adaptación

Lo más importante para la supervivencia de estas compañías ha sido la adaptación. En este sentido, más allá de que una importante cantidad de librerías físicas haya desaparecido, lo que ha ocurrido es un cambio de formato que ha traído consigo el fracaso de las editoriales orgullosas que no han querido mover su negocio hacia la nueva era digital, donde los ingresos por suscripción y la prensa gratuita con promotores han marcado tendencia.

Quienes sí han aceptado el reto y han adaptado su modelo de negocio a la cultura digital, han experimentado un crecimiento nunca antes visto en la venta de ebooks, que se venden a través de plataformas como Lulu, Iberlibro y el gigante Amazon. De hecho, las principales redes sociales, como Instagram, Facebook y Twitter, se han convertido en una excelente vitrina para la exposición de estas obras digitales.

Causas del crecimiento de la lectura digital

La razón del éxito del negocio del libro digital en la actualidad es casi obvia: es muy sencillo buscar y encontrar el título de nuestra preferencia en cualquier lugar de Internet, sin importar si se trata de un libro académico o algún ejemplar de entretenimiento.

Otro motor del crecimiento de esta industria a escala global es el bajo costo de venta de algunos libros, que pueden ser adquiridos desde apenas US$ 1. Asimismo, la diversidad y la seguridad que existe en los métodos de pago digital hacen que la compra sea mucho más fácil para los usuarios. En el caso de los libros físicos, un formato que aún se comercializa muy bien, las compañías envían la obra al domicilio del usuario bien sea por mensajería o servicios de correo, todo esto en cuestión de horas.

Por otra parte, el auge de la tecnología móvil a través de smartphones sofisticados, tabletas y lectores de ebooks, ha hecho que sea mucho más fácil para las personas leer desde la comodidad del hogar, en el autobús camino al trabajo, en la oficina, etc. De esta forma, se ha evitado la necesidad de tener que desplazarse hacia una librería física con todo el tiempo que ello implica.

El error más común de quienes dirigen la prensa escrita es considerar que la era digital trae consigo una reducción inducida de empleos para generar mayor ganancia por el simple hecho de no contratar tanto personal. Se trata de todo lo contrario: una cantidad adecuada de trabajadores garantiza un mejor manejo del negocio, la internacionalización del mismo, el correcto mantenimiento de la línea digital, y la atención de los lectores, entre otros aspectos.

En el caso preciso del libro, el crecimiento de este mercado radica en las ventas por mensajería, pero ello no debe ser considerado como una causa para la desaparición del libro impreso de las tiendas físicas. De hecho, el libro físico bien puede convivir con otros formatos existentes actualmente como el de los cines, que siguen registrando grandes ganancias taquilleras pese a la masiva propagación de los contenidos en streaming.

Este artículo fue publicado originalmente en Tekcrispy

Las mujeres más influyentes en la industria de los videojuegos

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Las mujeres más influyentes en la industria de los videojuegos

Aprovechamos que se celebra el día de la mujer para recordar a las grandes mujeres aue más han contribuido en la historia de los videojuegos (en el ámbito del desarrollo).

Autor:José L. Ortega

Porque todos debemos contribuir a que la presencia de la mujer sea cada vez mayor en el sector del ocio electrónico, vamos a aportar nuestro granito de arena repasando a las que, por el momento, han sido algunas de las mujeres más influyentes de la historia en la industria del videojuego. Son muchas y, probablemente no estén todas las que son. Pero también tenemos la certeza de que la lista se incrementará mucho durante los próximos meses.

Aquí nos quedamos con los nombres más emblemáticos, pero está claro que no hubiera sido posible sacar adelante grandes títulos sin muchos otros nombres que se han quedado en la sombra, o que pertenecen a departamentos con menos visibilidad, tanto en el apartado artístico de la creación de los videojuegos como en los aspectos técnicos o de promoción. Vaya para ellas también nuestro reconocimiento.

Roberta Williams

Hablar de Roberta Williams es hacerlo de una de las figuras más importanes de la industria. Es la creadora de las aventuras gráficas tal y como las conocemos. Inspirada en 1979 tras jugar a un juego de ordenador de solo texto y ver que era aburrido, decidió combinar texto con gráficos. Así nació Mystery Hoyse, su primer juego. Junto a su marido Ken Williams fundó On-Line Systems, empresa que posteriormente se llamaría Sierra Entertainment, con la que dominaron el mercado durante años.

Carol Shaw

Carol Shaw es conocida por ser la primera mujer diseñadora de videojuegos. Poco antes de finalizar sus estudios fue contratada por Atari, empresa en la que obtuvo tal logro. Aunque trabajó primero en otro proyecto, su primer trabajo fue diseñar el videojuego Tic-Tac-Toe. Posteriormente pasó por varias empresas más ejerciendo su labor como diseñadora y, en Activision, llevó a cabo el título River Raid. Una visionaria que recientemente ha recibido un premio por su trayectoria en la gala The Game Awards.

Dona Bailey

Dona Bailey obtuvo el puesto de ingeniera en Atari cuando Carol Shaw dejó el puesto, lo que le llevó a convertirse en la primera mujer en programa un juego arcade. Co-creó Centipede junto a Ed Logg en 1981. Dejó Atari en 1982 para trabajar en una empresa formada por tres ex-empleados de dicha compañía. Posteriormente, hemos podido verla como ponente en algunas charlas de las conferencias Women In Games International.

Amy Hennig

Un talento inmenso a la hora de dar vida a apasionantes guiones. Amy Hennig es una escritora norteamericana que lleva trabajando en la industria desde la época de NES. De ahí pasó a Crystal Dynamics para trabajar en la saga Legacy of Kain. Posteriormente pasó a Naughty Dog, donde implantó su calidad creando historias en Jak and Daxter y en los tres primeros juegos de la saga Uncharted. Una de las escritoras más influyentes de la industria en los últimos años, quien no está teniendo demasiada suerte. El último proyecto en el que estaba inmersa era en el juego de Star Wars de Visceral Games, pero Electronic Arts cerró el estudio y nunca veremos el resultado.

Kim Swift

Kim Swift creó, junto a un grupo de graduados el videojuego Narbacular Drop, un título basado en portales que posteriormente se presentó a Valve. El propio Gabe Newell quiso contratar al equipo para que trabajaran en esa idea, y así nació el aclamado Portal. Swift era la lider del equipo y diseñadora de niveles de uno de los juegos más innovadores de los últimos años. También trabajó en los dos juegos de la saga de acción y supervivencia Left 4 Dead. Actualmentr trabaja como directora de diseño en EA Motive.

Jane Jensen

Jane Jensen
Otra experta en el género de las aventuras gráficas es Jane Jensen. Desde pequeña tenía claro que los ordenadores y la escritura eran su pasión, y eso le llevó a trabajar en títulos como la popular saga Gabriel Knight o King's Quest VI, donde trabajó codo con codo junto a Roberta Williams.

Brenda Romero

Brenda Romero es, probablemente, una de las mujeres que más le han aportado a la industria de los videojuegos. Se inició como tester de videojuegos con tan solo quince años y, poco después comenzó a diseñar. Desde entonces no ha dejado de hacerlo, trabajando en numerosos títulos. Un camino que no siempre ha sido fácil: "Al principio parecía el peor lugar en el que las mujeres podían trabajar, pero es fantástico y ha sido mi familia durante más de 30 años". Actualmente trabaja en Romero Games, la empresa que fundó junto a su marido John Romero, otro ilustre del sector. También dirige el programa de desarrollo de videojuegos de la Universidad de Limerick.

Aya Kyogoku

Aya Kyogoku es una diseñadora y guionista de videojuegos. Su mayor logro es ser una de las principales responsables de la saga Animal Crossing. Comenzó a trabajar en el mundo de los videojuegos en la empresa Atlus, en el año 2000. Tres años después firmó por Nintendo, donde trabajó como guionista de dos juegos de la saga The Legend of Zelda; concretamente Four Swords Adventures y Twilight Princess.

Corinne Yu

Antes de dejar Gearbox Software, Corrinne Yu trabajó durante cinco años como jefa de programación dentro del equipo de Halo en Microsoft, empresa que dejó en el año 2013 para enrolarse en Naughty Dog. En su currículum se encuentran trabajos como Borderlands, Brothers in Arms, Quake 2 o King's Quest. Una todoterreno de la industria.

Rhianna Pratchet

A veces, el talento se lleva en la sangre, pero también hay mucho trabajo detrás. Rhianna Pratchett es la hija del inolvidable escritor de fantasía Terry Pratchett, y parece haber encontrado su camino en el mundo de los videojuegos, siento la responsable de escribir los libretos de títulos como Tomb Raider, su secuela Rise of the Tomb Raider, Heavenly Sword, Overlord o Mirror's Edge.

Lucy Bradshaw

También hay bastantes mujeres que desempeñan funciones en altos cargos. Es el caso de Lucy Bradshaw, directora general de Maxis, empresa responsable de la serie de juegos de Los Sims, uno de los más populares del sector. Antes Bradshaw había trabajado en LucasArts al frente de juegos como Monkey Island 2 o Indiana Jones. De ahí pasó a EA en el año 1994, participando en juegos publicados bajo el sello de EA Sports.

Jennel Jaquays

Jennel Jaquays es el nombre que Paul adoptó cuando en 2011 hizo público su identidad transgénero. Comenzó su carrera como escritora y diseñadora de niveles tanto de juegos de mesa como de videojuegos, realizando diversas adaptaciones de juegos como Pac-Man o Donkey Kong para ColecoVision. También ha trabajado en el diseño artístico de juegos como Halo Wars, Age of Empires III o el MMO World of Darkness.

Jade Raymond

Tras dar unos cuántos pasos en la industria, Jade Raymond se convirtió en productora de los tres primeros juegos de la saga Assassin's Creed, con los que consiguió saltar a la fama. Tras fundar y dirigir Ubisoft Toronto, un tiempo después dejó la empresa en la que había estado diez años. Actualmente trabaja como General Manager en Motive Studios, empresa filial de Electronic Arts, responsable del reciente Star Wars Battlefront II.

Kellee Santiago

Kellee Santiago es una productora y diseñadora de videojuegos nacida en Venezuela, cuyo mayor logro es haber fundado el estudio thatgamecompany junto a Jenova Chen. De esa sociedad nacieron juegos bastante especiales y trascendentes, como fl0w, Flower o Journey. Dejó la compañía en el año 2015 y desde entonces trabaja para Google Play Games.

Cristina Nava

Cristina Nava, productora asociada en Ubisoft Milán y una de las máximas responsables del éxito de Mario + Rabbids Kingdom Battle. La carrera de Cristina comenzó hace muchos años como guionista en otros medios de entretenimiento como cómics, cine o televisión. Experiencia que le sirvió para entrar en 2008 a Ubisoft Milán, donde sus primeros trabajos fueron como guionista, pero no tardó en ascender y convertirse en productora ejecutiva de la compañía. De hecho, en Mario + Rabbids Kingdom Battle alterna ambas funciones.

Bonnie Ross

Bonnie Ross es una desarrolladora de videojuegos que ejerce de vicepresidenta coorporativa en Microsoft Studios. También es la máxima responsable de 343 Industries, el estudio subsidiario de la empresa de Redmond que actualmente lleva las riendas de la saga Halo, una de las más representativas de las consolas Xbox. Ross también ha trabajado en juegos como Zoo Tycoon, Dungeon Siege, Counter Strike, Gears of War, Jade Empire, Psychonauts o Mass Effect.

Aurélie Debant

Child of Light es, probablemente, uno de los juegos más bonitos de la generación. Gran parte de su particular estilo se debe a Aurélie Debant, game designer en Ubisoft Montreal, quien junto a un pequeño equipo trabajó en el motor UbiArt para diseñar el juego. Anteriormente había trabajado para Eden Games como diseñadora de niveles en el videojuego Alone in the Dark.

Siobhan Reddy

Nacida en Sudáfrica, Siobhan Reddy es la co-fundadora de Media Molecule, estudio responsable de la saga LittleBigPlanet, Tearaway o el próximo Dreams. Su carrera comenzó cuando cumplió 18 años y se mudó a Reino Unido, donde trabajó como productora asistente en Perfect Entertainment y más tarde, en 1999, en Criterion Games. Hasta que en 2006 entró a forma parte de uno de los estudios más innovadores de los últimos años. Reddy ha manifestado en varias ocasiones sus deseos de ver a más mujeres trabajando en videojuegos.

Alyssa Finley

Alyssa Finley tiene una dilatada experiencia en la industria, puesto que ha trabajado en videojuegos como las dos primeras entregas de la saga Bioshock o como directora de desarrollo de El Señor de los Anillos: Las dos torres. También ha sido vicepresidenta de 2K Marin, donde fue una de las máximas responsables de The Bureau XCOM Declassified. Actualmente trabaja como productora ejecutiva en Telltale Games.

Este artículo fue publicado originalmente en Hobby Consolas

Editores gráficos especializados en diseño

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Editores gráficos especializados en diseño

Diseño, fotografía, marketing, mockups…

Hablar de diseño digital y de editores gráficos implicaba limitarse a Adobe Photoshop y Adobe Illustrator, antes FreeHand. Pero los tiempos cambian, y hoy en día hay poderosas alternativas para editar imágenes y trabajar en diseño gráfico, como Pixelmator o Sketch.

La tecnología web actual permite incluso trabajar con imágenes y gráficos vectoriales desde nuestro navegador y realizar tareas avanzadas que años atrás solamente eran posibles con un buen software y una computadora potente.

A continuación, cuatro ejemplos de editores gráficos online que nos servirán para trabajar con imágenes y fotografías, para todos los públicos y para cualquier ámbito: diseño, marketing, presentaciones…

Canva

“Diseña lo que quieras. Publica lo que quieras”. Canva se ha convertido en un referente como herramienta de diseño online. Te registras en segundos y desde el primer momento dispones de tu propio editor con recursos, plantillas y todo lo que necesites para crear boletines, pósters, diagramas, presentaciones e incluso retocar imágenes.

En cuanto a su funcionamiento, Canva funciona arrastrando y soltando elementos. Luego sólo hay que seleccionarlos para personalizarlos a través de las opciones personalizadas de los paneles laterales. Y como editor de fotografías, permite realizar cualquier tarea, como aplicar filtros, ajustes, girar o rotar, entre otras.

Su versión gratuita da acceso a 1 GB de almacenamiento, más de 8.000 plantillas, subida de nuestras propias imágenes y un repositorio de fotografías de pago. Si queremos más, vía suscripción obtendremos más espacio y funciones.

Desygner

Un diseñador gráfico online para no diseñadores. Así se define Desygner, una herramienta disponible vía app web pero también con versiones para Android, iPhone y iPad.

Como viene siendo habitual en este tipo de soluciones, no partimos de cero, sino que podemos abrir una de las muchas plantillas disponibles para guiarnos y plasmar nuestra idea a partir de lo que ya está hecho. En concreto, tenemos la posibilidad de diseñar logos, anuncios, folletos, portadas o tarjetas, así como editar imágenes para publicar en redes sociales o para crear nuestra imagen de marca.

Por lo demás, tendremos también acceso a iconos, gráficos y otros recursos gratuitos. En cuanto a su editor gráfico, resulta muy intuitivo y todo está a mano, en especial si hemos trabajado con herramientas similares.

La versión gratuita de Desygner es muy completa. Si necesitamos acceder a todas las plantillas y recursos libremente, almacenamiento adicional y otras opciones, podemos suscribirnos pasando por caja.

Design Wizard

Si te da miedo el lienzo en blanco, Design Wizard es perfecto, pues cuenta con su propio catálogo de fotografías e imágenes de gran calidad.

A partir de aquí, con este práctico editor realizar tareas domésticas como una felicitación, una tarjeta de presentación o planificar el contenido gráfico de nuestro perfil de Facebook hasta tareas profesionales como boletines, folletos, portadas de libros o gráficos para LinkedIn o YouTube.

Para no quedarnos sin ideas, Design Wizard ofrece una selección de plantillas pensadas para cualquier elemento o creación gráfica que puedas imaginar. Una vez encuentres la plantilla adecuada ya puedes empezar a editarla y hacerla tuya con tus propias ideas o material gráfico.

La versión gratuita de Design Wizard está pensada para trabajar con el material proporcionado por la propia herramienta. Si necesitas subir tus propias imágenes o almacenar tus creaciones en los servidores de Design Wizard, puedes hacerlo suscribiéndote a una de las versiones de pago.

DesignBold

“Elige una plantilla y empieza a diseñar”. Siguiendo la filosofía de las herramientas anteriores, DesignBold es un editor gráfico para quien no sabe o no quiere diseñar pero se ve obligado a ello por determinadas circunstancias.

A partir de una plantilla, DesignBold te lo da todo prácticamente hecho. Sólo tendrás que aplicar tu contenido en forma de texto, gráficos y/o imágenes propias. Como en los casos anteriores, podrás crear cualquier elemento gráfico, desde folletos y presentaciones a diseñar los gráficos para tus perfiles personales o profesionales de Facebook o Instagram.

La versión gratuita de DesignBold da acceso a más de 10.000 plantillas, fotografías de stock de pago, almacenamiento personal de 2 GB, subir tus imágenes y exportar el trabajo realizado en PDF, PNG o JPG. Si necesitas más espacio, recursos gráficos o funciones adicionales, puedes optar por la versión de pago.

Medicina de alto voltaje: chispazos terapéuticos

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Medicina de alto voltaje: chispazos terapéuticos

La medicina también recurre la electricidad para el tratamiento de enfermedades tales como la depresión, la epilepsia o el Parkinson. Desde el rudimentario electroshock, los avances científicos han permitido llegar hasta la estimulación cerebral profunda y la estimulación magnética transcraneal.

Todo lo que pensamos, sentimos, percibimos, hacemos y hablamos se ha originado milisegundos o segundos antes en algún lugar de nuestros encéfalos partir de diminutas y coordinadas chispas eléctricas. En otras palabras, antes de que fuéramos conscientes de lo que íbamos a percibir, sentir, hacer o pensar, en nuestros encéfalos ya se estaba produciendo una intrincada actividad eléctrica y química entre neuronas para que todo ello tuviera lugar.

El funcionamiento del encéfalo (que incluye el cerebro, el cerebelo y el bulbo raquídeo) es extremadamente complejo y la neurociencia solo ha alcanzado a conocer poco más que la superficie. Sí que sabemos, en esencia, cómo son los principios básicos por los que se produce la actividad cerebral. Entre nuestras neuronas existen las sinapsis, zonas de comunicación entre estas células altamente especializadas. Es en estas sinapsis donde tiene lugar la transmisión de impulsos nerviosos eléctricos, ya sea mediante la liberación controlada de neurotransmisores (biomoléculas) muy específicos o mediante "chispas" eléctricas. El funcionamiento normal de nuestro encéfalo es el resultado de una precisa y coordinada interacción global entre miles de millones de neuronas a través de sus sinapsis que transmiten o inhiben chispas eléctricas.

Cuando este delicado equilibrio neuronal se altera por diferentes causas, se producen enfermedades cerebrales: La enfermedad de Parkinson, diferentes tipos de epilepsias, la depresión, la enfermedad de Alzheimer...  El tratamiento médico estándar suele basarse casi siempre en la administración de fármaco o, en ocasiones, en  la realización de cirugías. Ahora bien, si nuestro sistema nervioso funciona principalmente a través de impulsos eléctricos, ¿por qué no intentar tratar enfermedades originadas en el cerebro través de la aplicación de corrientes eléctricas?

Esta idea no es, ni mucho menos, nueva. La primera y rudimentaria aplicación  de chispazos eléctricos con fines terapéuticos se remonta a los orígenes de la terapia electroconvulsiva (más conocida como "electroshock"), en los años 30 del siglo pasado. A pesar de la mala reputación de esta terapia en la cultura popular (películas tan míticas como "Alguien voló sobre el nido del cuco" la han demonizado) lo cierto es que esta práctica mejorada se sigue utilizando en la actualidad con beneficios terapéuticos demostrados. Se utiliza cuando el tratamiento farmacológico no es posible por sus efectos secundarios o porque se ha probado y no ha sido efectivo (un tercio de los pacientes con depresión no responde al tratamiento).  Bajo esas condiciones, la terapia electroconvulsiva puede ser útil para tratar ciertos casos de depresión grave, episodios de manía grave en personas con trastorno bipolar, episodios de catatonia o personas con demencia que se muestran agresivas o agitadas.

¿Cómo consigue la terapia electroconvulsiva mejorar la situación de los pacientes afectados por estas enfermedades? Lo cierto es que no lo sabemos. Sí que se sabe que la aplicación de corrientes eléctricas en el cerebro produce cambios bioquímicos que desencadenan un "reinicio" de la actividad cerebral. Más allá de esta explicación tan general, no sabemos realmente lo que ocurre en detalle.

En los últimos años, se han desarrollado terapias de estimulación eléctrica mucho más refinadas y precisas que el electroshock. En lugar de aplicar chispazos eléctricos a todo el cerebro, se trata de ir a una localización exacta del cerebro y aplicar diminutos estímulos eléctricos de características definidas para producir efectos muy concretos. Recientemente, investigadores de EE. UU. demostraron que es posible mejorar el estado de ánimo mediante la estimulación cerebral profunda (ECP). Se observó que mediante la estimulación eléctrica en la corteza órbitofrontal (la región del cerebro justo detrás de nuestros ojos) gracias a electrodos implantados, era posible mejorar el ánimo considerablemente en un porcentaje de los pacientes con depresión.

Son resultados prometedores, aunque preliminares. Todavía se desconoce si esta terapia puede ser útil a largo plazo y los investigadores siguen trabajando para mejorar aún más la configuración de esta terapia eléctrica. Se trata de administrar los "chispazos" eléctricos con la intensidad adecuada, en el momento preciso y en el lugar indicado. Por otro lado, se trata de un tratamiento muy invasivo porque supone la inserción quirúrgica de electrodos en el interior del cerebro, por lo que solo se aplicaría para pacientes con depresión grave en los que el tratamiento convencional no habría sido efectivo.

Si existe alguna aplicación realmente espectacular de la ECP  es, sin duda, para el tratamiento sintomático de los problemas motores asociados a la enfermedad de Parkinson. En los casos más avanzados de esta enfermedad, los temblores, la rigidez y la lentitud pueden afectar enormemente a la calidad de vida del paciente, que no dispone de autonomía para realizar las tareas más rutinarias.

Con la aplicación de pequeños chispazos eléctricos a través de electrodos insertados en diferentes lugares del cerebro es posible disminuir drásticamente los síntomas, aumentando considerablemente la calidad de vida de la persona. No es, desde luego, una cura para la enfermedad, pero permite que la persona pueda llevar una vida más normal. En este vídeo puede verse cómo la activación del sistema de ECP en una persona afectada por Parkinson ofrece resultados inmediatos y espectaculares:

¿Cómo funciona? En los cerebros de los pacientes con Parkinson, existen señales eléctricas irregulares en las áreas que controlan los movimientos. Con el sistema de ECP es posible actuar sobre estas áreas clave, normalizando la comunicación entre las neuronas.

La ECP también ha demostrado ser útil para algunas personas que sufren epilepsia y cuyo tratamiento médico convencional no había dado resultados. Gracias a estos chispazos terapéuticos, estudios clínicos han registrado que personas con epilepsia tenían un 75 % menos de episodios epilépticos en un plazo de 7 años, además de ser menos graves, mejorando su calidad de vida considerablemente.

Investigadores en múltiples lugares del mundo están trabajando para que la ECP sea mucho más efectiva para los tratamientos descritos y se está valorando su utilidad para tratar multitud de problemas de salud: adicciones, ciertos tipos de migraña, el dolor neuropático, la enfermedad de alzhéimer... La ciencia en este campo trabaja para conseguir mayor precisión y optimizar los estímulos eléctricos lo máximo posible. Una idea novedosa que se está perfeccionando es la creación de electrodos que registren la actividad cerebral a su alrededor y se activen automáticamente justo cuando sea preciso.

Otra estrategia es estimular el cerebro pero sin que sea necesaria la introducción de electrodos. ¿Cómo?  Mediante la estimulación magnética transcraneal (EMT). La gran ventaja es que es una terapia no invasiva que emplea campos magnéticos para estimular a las neuronas con fines muy similares a la ECP. La gran desventaja es que, por el momento, no es posible alcanzar el nivel de precisión y efectividad que se consigue con los electrodos implantados de la ECP, por lo que cuenta con muchas más limitaciones.

Los 13 mejores cómics que están protagonizados por mujeres

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Los 13 mejores cómics que están protagonizados por mujeres

Las mujeres también tienen un peso importante en el mundo del cómic. Hemos recopilado varios ejemplos, en un listado que recoge los que creemos que son los 13 mejores cómics protagonizados por mujeres que podéis leer en Español.

Autor: Jesús Delgado Manzano

Las mujeres también tienen un peso importante en el mundo del cómic. Hemos recopilado varios ejemplos, en un listado que recoge los que creemos que son los 13 mejores cómics protagonizados por mujeres que podéis leer en Español. Aprovechando el Día Internacional de la Mujer, y con él llega el estreno de la película de Capitana Marvel, la superheroína feminista de la casa de Spider-man y del Capitán América, hemos querido recordar la importante presencia de la mujer en el llamado noveno arte. Esto es, en el cómic.

Para ello, hemos recopilado un listado con los que creemos que son los 13 mejores cómics protagonizados por mujeres. De esta manera, tocamos todos los palos, más allá de ir a lo fácil y hablar solo sobre el género de los héroes con capas y mallas. De hecho, a poco que avancéis en su lectura, descubriréis que hemos realizado una selección bastante hetereogénea. Tenemos desde relatos de ciencia ficción y space opera, hasta fantasía épica y cómic juvenil, pasando por relatos autobiográficos y costumbristas.

¡Más aún! Veréis que no hemos tampoco descuidado la temática, ni la orientación de estos cómics. Los hay desde que son lecturas para personas adultas, hasta cómics que pueden dejarse en manos de menores tranquilamente.

Wonder Woman

Wonder Woman es la superheroína feminista por antonomasia. Desde su creación en los años 40, Wonder Woman ha representado a la mujer en el competitivo mundo de los cómics de superhéroes, codeándose de tú a tú con Batman y Superman y siendo la mediadora en la compleja relación entre el Hombre de Acero y el Caballero Oscuro.

La Amazona es, en muchos sentidos, un icono femenino y también representante del colectivo LGTBIQ. En sus aventuras, lucha a favor de la tolerancia y del amor libre, además de contra amenazas como Ares, el dios de la Guerra y otros malosos con ganas de someter a la humanidad.

Existen numerosos cómics de este personaje que os podemos recomendar (como los que veis en la galería aquí arriba). Por nuestra parte, seleccionamos particularmente tres lecturas: El espíritu de la verdad, la colección de Wonder Woman de El Nuevo Universo DC y Wonder Woman Tierra Uno. Aunque, eso sí, hay muchos más que merecen vuestra atención.

Ms. Marvel

10 personajes femeninos deberían estar en la serie dedicada a superheroínas Marvel
Kamala Khan tuvo el honor de convertirse en la segunda Ms. Marvel de Marvel Comics hace unos años. Ella es la heredera de Carol Danvers, actual Capitana Marvel y primera Ms. Marvel, en los años 70 y 2000, para que os hagáis una idea de que es su sucesora espiritual. Es cierto que ya os dimos cinco motivos para leer su cómic, pero aun así os vamos a refrescar la memoria.

El cómic Kamala es un inteligente relato que propone cómo una muchacha de ascendencia pakistaní se convierte en superheroína después de sufrir una mutación, que hace que adquiera el poder de ser polimorfa. Esto es, cambiar de aspecto y forma, además de alterar la densidad y dureza de su cuerpo. Como fan de Carol Danvers, Kamala adoptará su nombre código y se dedicará a luchar contra el crimen. Eso sí, a espaldas de su conservadora familia islámica, que no vería con buenos ojos sus actividades extraescolares.

Nuestra recomendación para engancharos a la serie es la de empezar leyendo el tomo Ms. Marvel 1. Fuera De Lo Normal (100% Marvel), en donde comienza su historia.

Harley Quinn

Harley Quinn es una vieja conocida de Hobby Consolas. Hace tiempo, analizamos su colección entera previa a Universo DC: Renacimiento. Esto es, la etapa de remodelación del personaje, en el que se emancipó del Joker, demostrando que era una persona capaz de volar por sí sola, en una colección llena de acción, aventuras, mucho humor e historias muy inteligentes.

De hecho, la de los cómics de Harley Quinn es una de las colecciones de DC Comics que, actualmente, recomendamos al público lector más joven. Entre otras cosas, porque nos barruntamos que será la inspiración para la película The Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn, que supondrá el regreso de Margot Robbie al papel de la carismática demente.

Leñadoras (Lumberjanes)

Leñadoras (Lumberjanes) es un cómic muy entretenido y de un humor muy blanco, que ha encantado al público y a la crítica yanqui. Esta obra es una lectura que, especialmente, recomendamos al público joven y adolescente, debido a su temática, orientación y tratamiento de temas que a los adultos aún abordamos con demasiada artificialidad, como son la sexualidad o la adolescencia.

La trama cuenta las aventuras de cinco amigas que pasan juntas un verano en un campamento en las montañas de EEUU, viviendo toda suerte de aventuras, muchas de ellas sobrenaturales. Noelle Stevenson (responsable del remake de She-Ra y las Princesas del Poder) y Grace Ellis son las mentes detrás de este título que es uno de esos cómics no muy conocido en España, pero que merece la pena leerse. En serio, hacednos caso con esto. No os defraudará.

Rat Queens

Rat Queens es una de esas series que nos gusta recomendar. Aunque ya se dijo en su día que podría ser llevada a serie de televisión, parece que su adaptación no llegará hasta dentro de un tiempo más bien largo. Rat Queens es un cómic ambientado en un mundo fantástico, similar al de Dungeons & Dragons. Como suele pasar en estos escenarios, grupos de aventureros compiten entre sí, en busca de recompensas, fama, gloria y grandes fiestas que acaban en auténticos despiporres.

Cuatro de estas aventureras son Violet, la enana hipster; Dee, la clériga humana atea; Dee, la elfa maga rockabilly; y Betty, la gnoma pícara y hippy. Semejante cuartero son el terror de las autoridades de diversas ciudades, debido a su temperamento bronco y a la destrucción que arrastran a su paso.

Para vuestra información, encontraréis que la colección de Rat Queens tiene editada ya cuatro tomos en España, por cortesía de Norma editorial.

Alias (Jessica Jones)

Jessica Jones, el segundo miembro de The Defenders de Netflix, originalmente debutó en Marvel Comics en la colección de Alias. Una colección, por cierto, en la que se basa la primera temporada de la serie protagonizada por Krysten Ritter. Este cómic de Brian Michael Bendis y Michael Gaydos muestra el lado oscuro de la sociedad superheroica.

La serie sigue los pasos de Jessica Jones, una investigadora privada con poderes, que abandonó su temprana carrera como superheroína debido a un suceso traumático. Borracha, malcarada, brusca, peleona y de mecha corta, Jessica no es la persona más dulce. Por si fuera poco, intenta dejar atrás su pasado y reinventarse como pueda, aunque sin mucho éxito. Sobre todo, porque solo le llueven casos relacionados con superhéroes.

Actualmente, podéis encontrar la serie original recopilados en los 4 números de la colección Marvel Saga Jessica Jones.

Empress

Empress es la apuesta de Mark Millar (Kick-Ass, Kingsman) por la ciencia ficción y la space opera de la que os hablábamos al principio del artículo. Este cómic dibujado por Stuart Immonen (Amazing Spider-man, New X-men) narra la fuga de una emperatriz galáctica, tratando de poner tierra de por medio entre ella y el cafre de su marido.

Y es que nuestra heroína está casada con el tipo más sanguinario de aquí al confín del universo, quien no dudará en matarla a ella y a sus tres hijos en común si se atreve a dejarlo. Armada tan solo con tres pistolas y la ayuda de su guardaespaldas, la emperatriz trazará y ejecutará un arriesgado y descabellado plan para huir por siempre de su esposo. De lo mejorcito de Millar, según la crítica, por cierto.

Persépolis

Persépolis es el típico título de cómic dedicado a quien no le gustan los cómics. Pero, en honor a la verdad, el relato autobiográfico de Marjane Satrapi es una recomendación segura, a todos los niveles. Su cómic cuenta la vida de la autora, desde los años previos a la revolución iraní hasta su llegada a París. Gracias a estas páginas, tenemos un testimonio de primera mano sobre la vida en el país de Oriente Medio y el papel de la mujer en su sociedad.

En una línea similar, la autora también tiene el cómic de Bordados, en el que reflexiona sobre la figura de la mujer en la sociedad islámica. Aun no tratándose de una obra biográfica al uso, Bordados sigue contando con el aplauso del público lector. En cualquier caso, os recordamos que Persépolis también tiene una versión en película animada que merece la pena ver.

Angel Wings

Angel Wings es, posiblemente, uno de los mejores cómics sobre la II Guerra Mundial. Este cómic europeo es obra de Yann y Romain Hugault y se ambienta en el frente de Asia, más concretamente en la India y China. La acción sigue los vuelos de la piloto Angela McCloud. McCloud es una WASP (Woman Airforce Service Pilot), una aviadora del servicio de suministros aéreos, que pasaban material a las tropas en tierra y que tuvieron un papel destacado como cuerpos auxiliares.

En su caso, Angela es la encargada de abastecer a las tropas del Ejército Rojo, aliado con Reino Unido y Estados Unidos. De ahí que sus vuelos la lleven a las selvas de la India, donde recibirá la misión de desenmascarar a un traidor entre sus propias filas. ¡Y todo, justo cuando el frente de Birmania más se recrudece!

The Wicked + The Divine

Para el fandom de American Gods y las historias con dioses, semidioses y panteones varios, tenemos una recomendación: The Wicked + The Divine. Este cómic de Jamie McKelvie y Kieron Gillen propone que, cada 90 años, 12 deidades de diversas confesiones y cultos toman forma humana. Durante dos años, se convierten en gente famosa, exitosa y reciben la admiración y adoración de los mortales... pero pasado ese tiempo, deben sacrificarse y sucumbir.

En este ciclo, el número de deidades reencarnadas aumenta a trece, cuando a ellos se les suma la joven Laura, quien todos creen que es la reencarnación de Perséfone. Laura pronto hará migas con la nueva encarnación de Lucifer, con quien compartirá sus dudas acerca del ciclo de vida y muerte al que deben someterse cíclicamente. ¿Quién sino una diosa se atrevería a cuestionar al resto de los dioses?

Mi experiencia lesbiana con la soledad

Mi experiencia lesbiana con la soledad es una obra autobiográfica de Kabi Nagata, quien narra cómo, tras acabar la universidad, cayó en una profunda depresión, sobre todo por ser incapaz de aceptar su propia sexualidad. Y es que la homosexualidad no es nada fácil en Japón ni está tan bien vista como algunas personas pudieran creer.

En su obra, Nagata cuenta todo el proceso, que la llevó a tener que recurrir a los servicios de una escort, a fin de "salir del armario" y encontrarse consigo misma. Esta autora, por cierto, ha publicado dos tomos más, bajo el título de Diario de intercambio conmigo misma y Diario de intercambio conmigo misma 2. En ellos, explora aún más su pasado, estableciendo un ficticio coloquio con su yo más joven, reflexionado sobre la sociedad japonesa, los roles sociales, etc...

Si os lo recomendamos, es por algo. Fue uno de los títulos que más disfrutamos leyendo el pasado 2018.

Fatale

Nuestra penúltima recomendación sobre cómics protagonizados por mujeres es el neo-noir sobrenatural Fatale, de Ed Brubaker. El guionista de varias aplaudidas sagas de Catwoman y el Capitán América recurre al estereotipo de la femme fatale del género del cine noir y la convierte en una antiheroina que se debe enfrentar a un culto que adora a horrores pseudo lovecraftianos.

Josephine, la protagonista de esta historia, está maldita con la inmortalidad. Desde los años 30 no ha envejecido ni un ápice, y debe huir de la secta que pretende sacar provecho de su longevidad. Parte de su maldición, por cierto, pasa por hechizar (voluntaria e involuntariamente) a los hombres. Como resultado, estos desarrollan todo tipo de tendencias hacia ella: la obsesión psicótica, el síndrome del caballero andante, la devoción fanática, etc... En casi todos los casos, estas asociaciones acaban mal.

Como dato, el cómic ha recibido varios premios Eisner, los Óscars del cómic, así que malo no es, desde luego. Ya os avisamos de que si os gustan los misterios, los terrores primigenios y el cine negro, con esta obra daréis en el clavo.

Top Ten

Top Ten, de Alan Moore y Gene Ha, es una obra coral, con muchos protagonistas, aunque cuenta con muchas protagonistas femeninas. Empezando, claro está, por la heroína con la que arranca la serie: Toy Box, alias de la agente Robyn Slinger, que es la novata del departamento de policía de Neopolis, una ciudad poblada por ex-superhéroes y supervillanos.

Robyn ha de convivir con varios tipos de seres superpoderosos y, a la vez, investigar una serie de truculentos casos que arrancan con unos asesinatos en serie, pero que solo son la punta del iceberg de la corrupción de la ciudad. Y no os contamos más. Mejor que descubráis el resto por vuestra cuenta.

Esto no ha acabado, hay muchos más cómics que os podemos recomendar. Algunos ya los hemos analizado en esta web, otros son unas lecturas que quizá debáis descubrir por vuestra cuenta.

Así, a bote pronto podemos hablaros del siempre genial 100 Balas, cuya co-protagonista es la buena de Isabelle 'Dizzy' Córdoba, una expresidiaria con muchas cuentas pendientes; El libro de los insectos humanos de Osamu Tezuka, en el que el autor revela lo malvada que pueda ser una persona con intelecto y belleza de sobra; Palomar, un retrato costumbrista ambientado en el México de los 60, que saborearéis si os gustó Roma; de cómic americano, citaremos Elektra Asesina, una novela gráfica de Frank Miller que no tiene desperdicio y cuya review puedes leer aquí; en clave de BD francobelga podemos mencionar también Pasajeros del viento, una odisea en ultramar en el siglo XVIII, protagonizada por la enérgica Isabel de Mamaye...

Hay muchos buenos cómics protagonizados por mujeres, solo hay que saber buscar. Por eso mismo, si queréis encontrar más, os invitamos que visitéis vuestra tienda de cómics más cercanos y pidáis información a las personas responsables del negocio. Seguro que ellas os saben orientar adecuadamente.

Este artículo fue publicado originalmente en Hobby Consolas

¿Cuándo sucede la escena poscréditos de ‘Capitana Marvel’?

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¿Cuándo sucede la escena poscréditos de ‘Capitana Marvel’?

Con Capitana Marvel en cines de todo el mundo, miles de fans se estarán preguntando: ¿en qué momento del tiempo sucede la primera escena poscréditos de la película, sobre todo en relación a Avengers: Endgame?

Con Capitana Marvel triunfando en cines de todo el mundo y la importancia de la primera escena poscréditos, muchos se están preguntando: ¿En qué momento en el tiempo, sobre todo en contexto de Avengers: Endgame sucede?

Capitana Marvel es una precuela a prácticamente todas las demás películas del Universo Cinematográfico de Marvel —a excepción de Capitan América: el primer vengador— pero su introducción es de vital importancia para lo que sucederá durante Endgame por lo que dicha escena poscréditos es clave.

Pero, ¿en qué momento en el tiempo sucede? Es al inicio? En la mitad de la película? Es una escena que veremos repetida en Endgame? O esta simplemente inciará con Carol Danvers ya incorporada al equipo?

La teoría es que la escena ocurre antes o al principio de Avengers: Endgame y la barba de Steve Rogers (Capitán América) es parte de la evidencia, pues durante los tráilers ya no la tiene. Recordemos que Kevin Feige, presidente de Marvel Studios, explicó que todos los tráilers de la película muestran escenas de los primeros 30 minutos, por lo que:

  • En caso que se muestre nuevamente el regreso de Carol Danvers a la Tierra, ocurrirá muy al inicio de la película, cuando apenas comienza
  • Carol Danvers participará de casi todo el filme y no solo en la lucha final, como algunos predecían.
  • Aquella escena del tráiler del Super Bowl de Endgame, donde parecía que se había eliminado a un personaje para evitar spoilers, muy probablemente sea Danvers.

Capitana Marvel se encuentra actualmente en cines de todo el mundo y Avengers: Endgame se estrena el próximo 26 de abril, marcará el final de la fase tres del Universo Cinematográfico de Marvel.

‘Capitana Marvel’ es el estreno más taquillero de la historia protagonizado por una mujer, recaudando 455 millones de dólares

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‘Capitana Marvel’ es el estreno más taquillero de la historia protagonizado por una mujer, recaudando 455 millones de dólares

Capitana Marvel ya es el estreno más taquillero de la historia protagonizado por una mujer, recaudando 455 millones de dólares en todo el mundo.

Capitana Marvel ha roto todas las expectativas de recaudación durante su primer fin de semana generando 455 millones de dólares a nivel global, de los cuales 153 millones son dentro de Estados Unidos y los 302 millones en mercados internacionales.

Inicialmente se esperaba ingresos de 100 millones dentro de los Estados Unidos pero la predicción se ha roto por un amplio margen, superando, además, las cifras de estreno de Black Panther. Estos números ponen a la Capitana como el sexto estreno más importante de la historia del cine, el segundo más importante para Disney/Marvel, por detrás de Infinity War.

Los datos vienen por parte de Exhibitos Relations Co quienes han adelantado la información por medio de su cuenta de Twitter. De acuerdo a Box Office Mojo las cifras podrían ser aún mayores cuando, a lo largo de mañana lunes, se ofrezcan ingresos finales del fin de semana de estreno de la película.

Esto convierte a Capitana Marvel en el estreno más taquillero de la historia protagonizado por una mujer. También destruye todas las esperanzas de trolls machistas que organizaron un boicot en internet intentando, entre otras cosas, reducir a mínimos la calificación de la película en Rotten Tomatoes, un agregador de críticas cinematográficas sumamente relevante e influyente, que también muestra un valor de la opinión popular.

Para comparar con otras películas muy exitosas, con los 455 millones de dólares en recaudación de taquilla del primer fin de semana de Capitana Marvel, se posiciona por encima de Star Wars: The Last Jedi (450,8 millones) y por debajo de Star Wars: The Force Awakens (529 millones).

Considerando que ya está a mitad de camino, es natural pensar que en breve supere los mil millones de taquilla. Capitana Marvel está exhibiendo en cines de todo el mundo, se estrenó el pasado 8 de marzo.

Xiaomi vende unos auriculares con cancelación de ruido por 50 dólares/euros

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Xiaomi vende unos auriculares con cancelación de ruido por 50 dólares/euros

¿Te gustaría unos auriculares con cancelación de ruido pero que no te hagan hueco en el bolsillo? Xiaomi está vendiendo unos auriculares de ese tipo pero además son mucho más pequeños y livianos que los modelos tipo diadema.

Los auriculares con cancelación de ruido (noise cancelling) están muy de moda porque al reducir ruidos externos no solo evitan distracciones sino que causan percepción de mejor calidad de sonido —al escuchar más detalles de la música o lo que se escucha—. Pero normalmente esos productos tienen precios de más de 200 o 300 dólares/euros.

Pero Xiaomi ahora vende unos auriculares con cancelación de ruido que no solo cuestan menos de 50 dólares, sino que son in-ear —evitando aparatosos productos pesados como suelen ser los de diadema— sino que además funcionan bien.

Llamados simplemente Xiaomi 3.5 ANC headphones parece que pasan desapercibidos debido a que normalmente los auriculares con noise canceling son siempre relacionados con forma de diadema, más grandes debido a los componentes extra que deben guardar.

En este caso, tanto la electrónica necesaria para generar la cancelación de sonido, como la batería se guardan en el mismo lugar donde están los botones para subir y bajar el volumen, además de un pequeño puerto USB para recargar batería.

En cuanto a calidad de sonido parecen ser lo suficientemente buenos para justificar el gasto —que ya es de por si mínimo—. De acuerdo a la web especializada, The Phonograph, el producto super expectativas, también en calidad de construcción y niveles de cancelación. En Head-Fi tienen una opinión similar.

Es importante aclarar que esta es la segunda versión de los auriculares in-ear con cancelación de sonido y viene en dos versiones:

  1. Puerto 3.5mm tradicional, por 52€
  2. Puerto USB-C, por 57€

Al final son una alternativa sumamente cómoda, liviana y sobre todo económica, a la mayoría de auriculares con cancelación de ruido que se ofrecen en el mercado, un excelente punto de partida y accesorio "de batalla", sobre todo para aquellos que se mueven bastante y quieren evitar distracciones.


El inesperado efecto del apagón en Venezuela que impacta la economía de un popular videojuego online

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El inesperado efecto del apagón en Venezuela que impacta la economía de un popular videojuego online

Un viejo, pero muy popular videojuego online llamado Runescape ha visto cómo su economía virtual sufre debido a un suceso totalmente inesperado: el apagón en Venezuela.

El apagón en Venezuela ha causado un inesperado efecto que nadie esperaba: una "crisis económica" en el mercado virtual del un videojuego bastante popular pero que, en cierta manera, ha pasado desapercibido por años: Runescape,

Se trata de una variación llamada Old School Runescape, el juego mantiene tracción, sobre todo, porque es divertido, lo suficientemente atractivo y no requiere de procesadores de alta gama o tarjetas gráficas rápidas para poder jugarlo. Sí, se ve viejo pero eso atrae a un gran segmento olvidado: jugadores que no tienen o no pueden pagar por tener equipos de última generación.

Así mismo, y como ha sucedido con cualquier otro juego de rol masivo, se crea una economía gris donde se compra y vende divisas o vienes virtuales a cambio de divisas reales. Runescape no es la excepción y aunque la actividad es prohibida es difícil de controlarla más allá de transacciones obvias.

Estas son condiciones ideales para que centenas, probablemente miles de venezolanos se dediquen a "minar" oro dentro de Runescape: pueden hacerlo con sus propios equipos, aunque sean viejos y el hecho que la conexión a internet sea lenta no es del todo un problema.

Dos años atrás Kotaku publicó un reportaje entrevistando a muchos de los venezolanos detrás del minado de oro en Runescape: "lo hago para no salir de casa, donde hay mucha violencia", decía uno de los jugadores a la publicación. El obtener fuentes de ingreso. En su momento obtenían entre 15 y 20 dólares semanales, en aquella época convertía a 200.000-250.000 bolívares, hoy unos 150.000, después de que el gobierno de Maduro quitara cinco ceros en 2018.

Los mineros de oro virtual jamás han sido bien recibidos por la comunidad en juegos de rol masivos, son algo así como Gran Hermano —y otros reality shows— en sociedades contemporáneas: suelen tener rátings altísimos, pero casi nadie acepta abiertamente que los ve.

Así mismo, suelen ser sustentos importantes en las economías de estos videojuegos, sobre todo en mercados grises donde operan, con miles de personas comprando bienes virtuales, como formas de tomar atajos para nivelar más rápido a su personaje, una práctica habitual que pocos aceptan hacer.

Venezuela representa el 70% del mercado en ciertos objetos de Runescape

Casi 48 horas más tarde de que que el apagón afectara a gran parte de Venezuela, la economía virtual de Runescape empezó a sufrir. La venta de "Huesos de dragón", un objeto popular en el videojuego, ha descendido significativamente haciendo que su precio suba.

Un hilo en Reddit de fanáticos del videojuego lleno de personas sorprendidas viendo cómo algunos productos que históricamente eran fáciles de conseguir, empiezan a ser escasos a medida que la oferta disminuye pero la demanda se mantiene, en un mercado acostumbrado a obtener accesorios a precios bajísimos porque eran los habitualmente minados.

Mineros virtuales venezolanos representaban hasta el 70% del mercado en ciertos objetos. Algunos de ellos han visto el precio aumentar significativamente a partir de la reducción en la oferta, mientras la demanda se mantiene.

Uno de los objetos virtuales en Runescape ve cómo su precio aumenta ante la oferta reducida

El apagón de Venezuela efecto negativo real para quienes dependen esa economía virtual

El mapa del mundo virtual de Runescape

Dos años atrás, un usuario llamado Fiserman publicó un artículo en Steemit explicando que personas con la mayor actividad posible en Runescape podrían llegar a ganar 2 a 3 dólares por hora en el mercado gris. "Esto permitiría a un adolescente ganar más dinero jugando un videojuego que la mayoría de los profesionales educados en universidades de Venezuela".

Explica, también, que a diferencia de monedas virtuales como el Bitcoin, el oro virtual de Runescape mantiene cierta estabilidad al cambio con monedas reales, como el dólar:

"A diferencia del Bitcoin, el oro de Runescape es totalmente controlado por una entidad centralizada. Jagex (desarrolladores del videojuego) pueden meter tanto oro como haga falta en la economía y su precio se seguirá basando en la demanda del jugador en el mercado negro. Lo que es sorprendente es que una moneda virtual tiene más estabilidad que las de un gobierno socialista tercermundista. Durante los últimos años, el oro de Runescape se ha mantenido en aproximadamente 1 dólar por 1 millón de monedas virtuales, mientras que el bolivar se deprecia significativamente cada día".

Aunque el hecho que el apagón en Venezuela tenga un efecto negativo en la economía virtual de Runescape parezca una historia de una serie de ciencia ficción de HBO, sí que tiene efectos reales, sumamente negativos y casi distópicos para miles de personas que literalmente se quedarán sin comer porque no pueden encender sus equipos, conectarse a internet y minar oro.

"La realidad es que hay personas que si no juegan, no podrían comer y morirían del hambre", es otro de los comentarios hecho por una de las personas entrevistadas en el reportaje de Kotaku hecho en 2017. Con una situación muchísimo más precaria en 2019, estas palabras resuenan mucho más y muestran el profundo impacto que ha tenido el apagón de Venezuela en todos sus ciudadanos.

La vacuna frente al Zika podría estar oculta en la saliva del mosquito que la transmite

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La vacuna frente al Zika podría estar oculta en la saliva del mosquito que la transmite

El bloqueo de una proteína presente en la saliva del mosquito aporta prevención parcial frente a la enfermedad y disminuye los niveles del virus.

Aunque por lo general los síntomas del virus del Zika no llegan a ser muy graves, sí que pueden provocar algunas complicaciones o desencadenar otras patologías, como el síndrome Guillain-Barré o la mielitis. Además, si se infecta una mujer embarazada puede transmitirse al feto, causándole malformaciones como la microcefalia. Este es el motivo por el que cientos de científicos llevan años en busca de una vacuna con la que proteger a los habitantes de zonas como Asia, Sudamérica o África, donde los mosquitos que transmiten la enfermedad son más frecuentes.

Aunque por el momento no se ha logrado comercializar ninguna de las opciones obtenidas, sí que hay en marcha algunos ensayos clínicos. Por lo general estos fármacos se basan en introducir en el organismo las proteínas presentes en la envoltura del virus, de modo que no se provoque la infección, pero sí se desencadene una respuesta inmune que proporciones los anticuerpos necesarios para luchar en caso de un ataque real del virus. ¿Pero qué pasaría si en vez de recurrir al propio virus se utilizara una proteína del mosquito que lo transmite? Esto es lo que ha hecho recientemente un equipo de científicos de la Universidad de Yale, cuyos resultados se muestran hoy en un estudio publicado en Nature Microbiology. En él, describen cómo se puede luchar contra la infección dirigiendo el sistema inmunológico hacia una proteína presente en la saliva del virus. Sus resultados en ratones han sido tan buenos que invitan al desarrollo de una vacuna basada en este mecanismo.

Un nuevo enfoque

El primer paso para la realización del estudio fue aislar los anticuerpos presentes en la sangre de ratones que habían sido previamente picados por mosquitos Aedes aegipty, conocidos por ser los principales transmisores de la enfermedad.

A continuación, reconocieron las proteínas frente a las que actuaban estos anticuerpos y comprobaron cuáles eran sus efectos, tanto en ratones infectados como en cultivos celulares. Así fue como descubrieron el papel de AgBR1, una proteína de la saliva de los mosquitos, que parecía agravar la infección por Zika en los roedores.

Finalmente, en experimentos posteriores comprobaron que el bloqueo de dicha proteína brindaba protección parcial frente a la enfermedad a los animales, además de disminuir los niveles de virus en sangre.

Se necesita mucha más investigación para poder afirmarlo con cierta rotundidad, pero este hallazgo podría conducir al desarrollo de vacunas tanto para el Zika como para otros virus transmitidos por mosquitos de la misma familia, como el dengue o la enfermedad del Nilo Occidental. Quizás se estaba trabajando sobre el objetivo equivocado, al menos ahora hay otro hilo del que tirar.

Oppo Reno, la serie de teléfonos que llegará “muy pronto” a España

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Oppo Reno, la serie de teléfonos que llegará “muy pronto” a España

  • Oppo anuncia, a través de la red social china Weibo, la creación de una familia de smartphones denominada Reno.
  • Llegará hasta la gama alta y, Oppo España avisa, aterrizará "muy pronto" en nuestro país.

Oppo llegaba a España el pasado julio con un lanzamiento más bien limitado. Pronto, el catálogo fue aumentando, pero siempre desde un punto de vista particular y totalmente antagónico a otros gigantes venidos de China, como Huawei o Xiaomi.

Ahora Oppo anuncia una nueva familia de teléfonos bajo la nomenclatura Reno, sin llegar a ser una firma independiente de la principal como sí puede ser Realme. Por tanto, no se trata de un movimiento a lo Huawei con Honor, o a lo Redmi con Xiaomi.

Reno, la última familia de smartphones de Oppo

Según material aparecido en la red social china Weibo de la mano del mismo vicepresidente de la marca Brian Shen, se espera que esta marca haga su desembarco el próximo mes de abril, que podría ser incluso el día 10 si atendemos al siguiente vídeo.

No sería una familia de terminales de gama de entrada, ni mucho menos. Con ellos, se espera que haga acto de presencia un teléfono de la más alta gama, con Snapdragon 855, SuperVOOC –la fantástica carga rápida de 50 W de la marca– o el recién presentado sistema de cámara con zoom óptico de 10 aumentos, que pudimos probar en el marco del Mobile World Congress.

Todavía se desconoce el nombre de este próximo teléfono, pero sí que habrá al menos un millón de unidades en su lanzamiento y que mantendrá el conector de auriculares de 3.5 milímetros.

China ya está a la cabeza en el mercado de las bicis eléctricas

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China ya está a la cabeza en el mercado de las bicis eléctricas

  • Las bicicletas eléctricas facturaron 21.100 millones de dólares en 2018, con un crecimiento anual del 9% hasta 2025, cuando esta industria moverá nada menos que 38.600 millones de dólares.
  • Las crecientes preocupaciones sobre la congestión del tráfico y las iniciativas de varios gobiernos para reducir los niveles de emisión son los principales catalizadores de este mercado.
  • La zona de Asia/Pacífico concentra la mayor parte de la inversión en esta clase de dispositivos, así como a los mayores fabricantes de bicicletas eléctricas a escala global.

Autor: Alberto Iglesias

Las bicicletas eléctricas están logrando, poco a poco, hacerse un hueco en las carreteras, alimentando una nueva forma de movilidad sostenible que ya es una realidad en ciudades de todo el mundo.

Tanto es así que el mercado asociado a las conocidas como 'e-bikes' es de una relevancia nada desdeñable: 21.100 millones de facturación estimada para el pasado 2018, con un crecimiento anual compuesto del 9% hasta 2025, cuando esta industria moverá nada menos que 38.600 millones de dólares.

Son datos de la firma de análisis MarketsandMarkets, los cuales tienen en cuenta todos los tipos de bicicleta eléctrica existentes en el mercado, tanto por su tipo de batería (ion de litio, polímero de ion de litio, ácido de plomo), tipo de motor (medio, eje), modo de propulsión (acelerador, asistencia de pedal), su uso (privado o público) y región.

"Los principales factores que impulsan el crecimiento del mercado de bicicletas eléctricas son las crecientes preocupaciones sobre la congestión del tráfico, la rápida urbanización, las iniciativas gubernamentales para reducir los niveles de emisión y el crecimiento de la industria del turismo en bicicleta", dicen los expertos de esta casa de investigación.

Por tipos de bicicletas eléctricas, las de 'clase I' son las más utilizadas en todo el mundo. Se trata de dispositivos equipados con un motor que proporciona asistencia solo cuando el ciclista pedalea y deja de brindarla cuando la bicicleta alcanza los 32 km/h. Pero el segmento que mayor crecimiento experimentará, a juicio de los analistas, será el de las bicicletas eléctricas 'cale III', especialmente populares entre los jóvenes de varios países, capaz de ofrecer asistencia en la propulsión hasta los 45 km/h.

Si en lo que nos fijamos es en la dispersión geográfica de esta industria, el informe señala que la región de Asia/Pacífico será el mayor mercado de bicicletas eléctricas para el año 2025. China e India, países con graves problemas de movilidad y un gran crecimiento económico, son los más interesados en impulsar este tipo de dispositivos con el fin de reducir sus atascos y mejorar su calidad del aire.

Este empuje asiático se nota también a la hora de seleccionar a los principales fabricantes de bicicletas eléctricas del mundo. Tanto es así que todos los grandes nombres del sector proceden de esta región —Yamaha Motor Corporation (Japón), Giant Manufacturing (Taiwán), Aima Technology Group (China) y Yadea Group (China)— con la única excepción de la holandesa Accell Group.

Este artículo fue publicado originalmente en Business Insider

Chrome prueba una función para acceder más rápido a las pestañas abiertas

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Chrome prueba una función para acceder más rápido a las pestañas abiertas

Chrome para Android comienza a probar una alternativa al sistema tradicional de gestión de pestañas.

Los cambios en Android y en Chrome se cocinan actualmente en las oficinas de Google en Mountain View y parece que serán varios los que lleguen durante los próximos meses. Con una beta de la nueva versión del sistema operativo de la firma en ciernes, toca prestar también atención al navegador por defecto del mismo, el cual recibirá interesantes novedades en el futuro cercano.

Una de ellas, descubierta ahora por XDA Developers, pone de manifiesto una posible opción para gestionar las pestañas de una manera más rápida y sencilla de la existente en este momento. Esta se reduce a una barra situada en la parte inferior del navegador en la que se muestran las pestañas que se encuentran abiertas en un momento dado y desde la cual se puede acceder a la nueva vista de estas que también consiste una novedad de Chrome.

Imagen: XDA Developers.

Por ahora no se conoce cuándo podrá encontrarse disponible esta nueva función, que por ahora tampoco puede encontrarse en chrome://flags, el apartado en el que Google hace disponibles muchas de las nuevas herramientas que serán incluidas en la plataforma.

Una patente de Samsung muestra un teléfono plegable similar al Mate X de Huawei

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Una patente de Samsung muestra un teléfono plegable similar al Mate X de Huawei

Una patente de Samsung muestra un smartphone plegable cuyo mecanismo se comportaría de la misma forma que el Mate X de Huawei.

Una patente registrada por Samsung en enero de 2019 hace referencia a un smartphone de pantalla plegable capaz de expandirse y retraerse de la misma forma que el Mate X de Huawei.

El Galaxy Fold, anunciado el pasado mes de febrero, cuenta con dos pantallas: una externa de 4,6 pulgadas y una interna de 7,3 pulgadas capaz de plegarse. El Mate X de Huawei, cuya mecánica es similar a la descrita en la patente de Samsung, cuenta con una única pantalla de unas ocho pulgadas que se pliega hacia dentro y, a la vez, hacia fuera. De esta forma, se reducirían costes –al montar una única pantalla– y se adelgazaría el dispositivo.

El diario norteamericano Bloomberg informó la pasada semana que la compañía surcoreana trabaja actualmente en un smartphone de formato similar al Mate X, el cual podría anunciarse oficialmente a finales de 2019 o comienzos de 2020. Las fuentes consultadas por la publicación también aseguran que Samsung trabaja en un smartphone plegable de formato concha.

Los teléfonos plegables son una de las mayores tendencias de la industria telefónica actual. Samsung y Huawei presentaron sus primeros modelos en febrero, y se espera que Xiaomi realice un movimiento similar durante los próximos meses.

El precio de los primeros modelos plegables duplica el de los smartphones de alta gama actuales, llegando a costar hasta 2.300 euros en el caso del Mate X. Se espera que, conforme aumente la demanda y se facilite la producción, estos productos reduzcan progresivamente su precio de venta.

Huawei P30 y P30 Pro posan de perfil mostrando su módulo de cámara

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Huawei P30 y P30 Pro posan de perfil mostrando su módulo de cámara

Los Huawei P30 y P30 Pro llegarán el próximo 26 de marzo. Mientras tanto, cada vez conocemos más detalles de estos smartphones con cámara superdotada.

Tras la lluvia de smartphones presentados antes o durante del reciente Mobile World CongressGalaxy S10, Sony Xperia 1 o Xiaomi Mi 9, entre otros– llega el turno de Huawei y que nos presente sus propuestas para esta primera mitad de 2019.

Toca renovación de la línea P20 y P20 Pro, y como hemos visto ya en alguna filtración, los P30 y P30 Pro reforzarán su apuesta fotográfica con la adopción de las múltiples cámaras vistas también en los distintos modelos de Mate 20.

De nuevo llegan imágenes de la mano de Roland Quandt, que nos muestran el Huawei P30 y P30 Pro con sus proporciones laterales, en las que se ve un intenso módulo de cámara protuberando en su parte trasera. Esto es algo habitual que hemos visto en otros fabricantes y que en la mayoría de casos se acaba arreglando con el uso de fundas.

En el caso de este próximo P30 Pro –a la derecha en la imagen– se espera también un zoom óptico de 10 aumentos del estilo del que probamos en el prototipo de Oppo durante el pasado MWC y que llegará de la mano de la próxima familia Reno que estrenará el próximo mes el fabricante chino.

En cualquier caso, toca esperar al próximo 26 de marzo, cuando está prevista la presentación por parte de Huawei, que tendrá lugar en París.


Huawei revela por qué los teléfonos plegables son tan caros

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Huawei revela por qué los teléfonos plegables son tan caros

Richard Yu, CEO de Huawei, dijo por qué los teléfonos plegables — como el Mate X — son tan caros, y de paso confirmó que ya trabajan en una alternativa a Android.

El anuncio de los smartphones plegables como el Galaxy Fold y el Mate X sorprendieron a muchos, no solo a nivel tecnológico sino también por su alto precio. De los dos modelos, el Mate X es el más costoso — 2.300 Euros — un precio que lo sitúa en la categoría premium de los teléfonos de Huawei y que tiene una razón de ser.

De acuerdo con Richard Yu, CEO de Huawei, esto se debe a que los componentes del Mate X son costosos. En una una entrevista publicada por Welt, el jefe de la tecnológica dijo que la pantalla y la bisagra son muy caros, aunque eso podría cambiar más adelante.

Con el tiempo podremos ofrecerlo por debajo de los 1.000 Euros. Para eso necesitamos uno o dos años. Más tarde, tal vez en el rango de 500 Euros. Eso llevará más tiempo. Por supuesto, también depende de qué tan bien se acepte el dispositivo. Podemos acelerar la producción en masa en cualquier momento.

El CEO de Huawei dijo que los smartphones plegables serán el estándar en cinco años y que la presencia del Mate X en el mercado invitará a otros fabricantes a "imitar a Huawei", sin importar que tengan muchas patentes de la tecnología de este teléfono.

EL Mate X tiene algunas diferencias notables con el Galaxy Fold. Cuenta con una pantalla OLED de ocho pulgadas que al plegarse queda del tamaño de un Mate 20 Pro. La bisagra es mucho más delgada que el móvil de Samsung: apenas 11 milímetros. Por dentro ofrece un procesador Kirin 980, 8 GB de RAM y un módem 5G que lo prepara para el futuro de las telecomunicaciones.

Huawei cree que Apple entrará eventualmente en el mercado de los teléfonos plegables, pero no lo hará este año y probablemente tampoco el próximo.

Huawei ya trabaja en una alternativa a Android

Otro tema interesante que tocó el jefe de la tecnológica China es Android. Ante la amenaza que representan las demandas de Estados Unidos en tribunales, Huawei se muestra tranquilo. Richard Yu dijo que, si bien no pueden vender sus teléfonos en ese país, trabajan con otras compañías estadounidenses como Google, Qualcomm y Microsoft.

Google y Microsoft proveen los sistemas operativos de sus terminales y computadores, sin embargo, Huawei ha desarrollado un sistema operativo que usarían como Plan B, en caso de que no pudieran utilizar Android. Eso si, Yu comentó que prefieren trabajar con los ecosistemas de las dos empresas norteamericanas.

El CEO de Huawei aseveró que nadie puede hacerlo todo solo en esta industria. Todos tienen que trabajar con otras empresas. Lo cierto es que parte de la tecnología que desarrolla Huawei no estará disponible para los otros fabricantes, al menos sus microprocesadores Kirin.

Yu dijo que la industria se encuentra en un "proceso de limpieza" y que al final solo unos cuántos sobrevivirán. El fabricante chino se muestra confiado de robarle el puesto a Samsung como el líder de mercado el próximo año.

Huawei será el líder en la era del 5G, aseguró.

El Samsung Galaxy A40 pasa por la FCC revelando su pantalla

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El Samsung Galaxy A40 pasa por la FCC revelando su pantalla

El Samsung Galaxy A40 ya fue aprobado por la FCC, por lo que su anuncio es inminente. Llegará con una pantalla de 5,7 pulgadas.

El Samsung Galaxy A40 ha sido aprobado por la FCC (Comisión Federal de Comunicaciones, por sus siglas en inglés). El modelo registrado —SM-A405FN/DS— nos anticipa que el anuncio oficial se producirá muy pronto, sin embargo, la empresa surcoreana sigue sin ofrecer detalles sobre la presentación.

De acuerdo al registro, el terminal llegará con una pantalla de 5,7 pulgadas, más pequeña que la de sus hermanos A10, A30 y A50. Este modelo estaría enfocado a personas que quieren disfrutar las últimas novedades de Samsung en la gama media, pero sin dar el salto a dispositivos con un panel de gran tamaño.

En cuanto a conectividad, tendrá soporte para Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac, Bluetooth 5.0 Low Energy y ANT+. Entrando en terreno de rumores, en semanas recientes se mencionó que el teléfono integrará un procesador Exynos 7904, memoria RAM de 4 GB y almacenamiento interno de 64 GB. No obstante, esta última cifra se podría expandir hasta 512 GB gracias a su ranura para tarjeta microSD.

Se espera que el Samsung Galaxy A40 llegue con Android 9.0 Pie y One UI, la nueva interfaz de la compañía que también está presente en los nuevos Galaxy S10. Según MySmartPrice, el smartphone estará disponible en Europa por 249 euros, un precio que lo enfrentará a las alternativas que ofrecen los fabricantes chinos.

Grandes promociones de Amazon en México: Echo Dot, nuevo Kindle Paperwhite y Fire TV

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Grandes promociones de Amazon en México: Echo Dot, nuevo Kindle Paperwhite y Fire TV

Los productos más populares de Amazon, al mejor precio.

Amazon ha comenzado esta semana en México con grandes promociones en algunos de sus productos más exitosos, dando la posibilidad así al consumidor de adquirir estos a un precio más reducido de lo habitual. Estos son descuentos solo disponibles por tiempo limitado, por lo que es recomendable apresurarse en su compra antes de que estos retornen a su cifra de venta original.

Nuevo Kindle Paperwhite

Cuando se habla de libros electrónicos es inevitable mencionar al de Amazon, que se ha convertido en el más popular alrededor del mundo durante los últimos años. Su nueva versión conserva el diseño que le ha proporcionado el gran éxito a lo largo de los años y añade más memoria interna y resistencia la agua. 2,299 pesos (antes $2,699).

Echo Dot

Entre los productos con descuento se encuentra también la Echo Dot, la más vendida de las bocinas inteligentes de la compañía a través de la cual poder escuchar música, pedirle información o controlar los objetos del hogar inteligente gracias a su asistente virtual Alexa integrado. 999 pesos (antes $1,299).

Fire TV Stick

Por último, el Fire TV Stick es otro de los que se benefician de esta promoción. Un útil accesorio que permitirá reproducir todo tipo de contenido en la TV –como Netflix, Spotify, Amazon Prime Video– y que es otro de los grandes queridos por los clientes de la marca. 799 pesos (antes $999).

Kevin Feige explica por qué Nick Fury no llamó antes a Capitana Marvel

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Kevin Feige explica por qué Nick Fury no llamó antes a Capitana Marvel

Kevin Feige, director de Marvel Studios, explicó por qué Nick Fury no contactó a Capitana Marvel desde antes. ¿Por qué esperarse hasta la tragedia generada por Thanos en 'Avengers: Infinity War'.

¿Por qué Nick Fury no llamó a Capitana Marvel antes de la tragedia generada por Thanos de Avengers: Infinity War? Es una pregunta que muchos fans de Marvel se han hecho en los últimos meses. Tras el estreno de Capitana Marvel, los extraordinarios poderes de la heroína han generado más incertidumbre sobre su intervención tardía en el Universo Cinematográfico.

Alerta de Spoilers.

Kevin Feige, director de Marvel Studios, ha explicado en Slash Film el motivo de esta situación. Según menciona, Carol Danvers estaba dispuesta a brindar su auxilio, siempre y cuando se tratara de una verdadera emergencia. El directivo concluyó con unas palabras que seguramente harán mucho ruido en las próximas horas:

¿Cómo sabemos que nunca lo presionó antes? Nunca lo hemos visto insistir antes, pero eso no significa que nunca lo hizo.

La escena poscréditos de Avengers: Infinity War nos mostró al agente contactando con la heroína, justo antes de convertirse en cenizas tras el chasquido del Titán Loco. Es probable que todos nos hayamos equivocado sobre las acciones Fury, quien probablemente intentó contactar con Danvers antes de que la mitad del universo desapareciera. De ser así, en Avengers: Endgame podríamos obtener más respuestas.

No es la primera vez que se trata este tema. El cómic Captain Marvel Prelude, que sirve como precuela a los sucesos de Infinity War*, muestra que Fury no estaba preocupado por sel futuro. El responsable de S.H.I.E.L.D tenía plena confianza en que los Vengadores no tendrían problemas para detener a Thanos, pero no lograron cumplir su objetivo.

Capitana Marvel era el plan B de Nick Fury en caso de que todo se complicara, como finalmente sucedió. El escritor de la historieta, Will Corona Pilgrim, señaló lo siguiente: "El nunca desperdicia una bala de plata, así que si finalmente hace esa llamada después de todo este tiempo y después de lo que ha enfrentado con los Avengers, entonces realmente está viendo la situación como último recurso".

Apple envía invitaciones para su evento del 25 de marzo enfocado en servicios

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Apple envía invitaciones para su evento del 25 de marzo enfocado en servicios

  • El evento se llevará a cabo el próximo 25 de marzo
  • Se celebrará en el teatro Steve Jobs dentro del Apple Park en Cupertino (California)
  • Se espera lanzamiento de nuevo servicio de streaming audiovisual que competirá con Netflix

Apple ha enviado invitaciones a periodistas y medios de comunicación para un evento el próximo 25 de marzo a las 10:00, hora local de Cupertino (California) que se llevará a cabo en el Teatro Steve Jobs que se encuentra dentro del nuevo Apple Park

Como es habitual, la invitación no adelanta lo que se presentará durante el evento, pero de acuerdo a varios reportes de diferentes fuentes, incluyendo BuzzFeed News y Bloomberg, el foco estará en el nuevo servicio de streaming audiovisual con el que competirán con Netflix, Hulu, HBO y Amazon Prime Video.

Lo que no es claro aún es la presentación de productos de hardware nuevos, particularmente un nuevo iPad de 9,7 pulgadas –que son más económicos–, un nuevo iPad mini, nuevo iPod touch y la segunda generación de AirPods junto al AirPower, que supuestamente ha superado sus problemas de producción.

Hipertextual es uno de los medios invitados al evento, estaremos informando en directo desde el Apple Park y contándoles todas las novedades, publicando nuestras impresiones de los nuevos productos y opiniones de todo lo que se anuncie este 25 de marzo.

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