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Así responde George R.R. Martin a quien piensa que morirá antes de terminar A Song of Ice and Fire

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Es sabida la presión que los fans de A Song of Ice and Fire hacen a su autor George R.R. Martin por la espera del siguiente libro que aún no tiene fecha de salida. Y es que el autor, aunque ha admitido que debería escribir más rápido, parece tener un ritmo distinto de creación al que sus seguidores esperan.

Con el final de la cuarta temporada de Game of Thrones la presión al autor ha ido en aumento

Con el final de la cuarta temporada de la adaptación de sus obras para la televisión, Game of Thrones, la presión ha ido en aumento, sobre todo cuando la historia en los libros prácticamente está plasmada en la famosa serie de HBO.

En una reciente entrevista le preguntaron sobre esto, también sobre qué opinaba de las personas que decían que debido a su edad y su sobre peso él podría morir antes de terminar A Song of Ice and Fire, el contesta que le parece una pregunta muy grosera, luego agrega "So fuck you to those people" mientras hace la seña con su dedo de la imagen. Una increíble respuesta para todo aquel que duda de él.


Lista de nominados a los premios Emmy 2014: Game of Thrones arrasa

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Ya se han dado a conocer la lista de candidaturas a los premios Emmy 2014, donde Game of Thrones se ha confirmado como la serie más destacada con 19 nominaciones.

Ya se conocen las nominaciones a la sexagésimo sexta edición de uno de los galardones más famosos del cine, los premios Emmy 2014. Y el primer ganador, hablando únicamente de nominaciones, queda claro: Game of Thrones es quien ha golpeado más fuerte con 19 nominaciones en total, incluyendo la candidatura a la mejor serie dramática, junto a Breaking Bad, Mad Men, True Detective, House of Cards y Downtown Abbey. Por detrás, la miniserie Fargo ha obtenido 18 nominaciones, por las 17 del tercero, American Horror Story: Coven, también miniserie. Inmediatamente después queda The Normal Heart, la película para TV emitida por HBO, con 16 nominaciones.

Mejor serie dramática

  • Breaking Bad (AMC)
  • True Detective (HBO)
  • Downton Abbey (ITV)
  • Mad Men (AMC)
  • Game of Thrones (HBO)
  • House of Cards (Netflix)

Mejor comedia

  • The Big Bang Theory (CBS)
  • Orange Is The New Black (Netflix)
  • Modern Family (ABC)
  • Veep (HBO)
  • Louie (FX)
  • Silicon Valley (HBO)

Mejor miniserie

  • American Horror Story (FX)
  • Fargo (FX)
  • Luther (BBC)
  • Treme (HBO)
  • Bonnie & Clyde (Canal Historia)
  • The White Queen (BBC)

Mejor película para TV

  • The Normal Heart (HBO)
  • Killing Kennedy (National Geographic)
  • Sherlock: His Last Vow (BBC)
  • Muhammad Ali’s Greatest Fight (HBO)
  • The Trip to Bountiful (Lifetime)

Mejor actor (drama)

  • Jeff Daniels (The Newsroom)
  • Woody Harrelson (True Detective)
  • Bryan Cranston (Breaking Bad)
  • Kevin Spacey (House of Cards)
  • Jon Hamm (Mad Men)
  • Matthew McConaughey (True Detective)

Mejor actriz (drama)

  • Lizzy Caplan (Masters of Sex)
  • Michelle Dockery (Downton Abbey)
  • Kerry Washington (Scandal)
  • Robin Wright (House of Cards)
  • Claire Danes (Homeland)
  • Julianna Margulies (The Good Wife)

Mejor actor (comedia)

  • Louis C.K. (Loiue)
  • Don Cheadle (House of Lies)
  • Matt LeBlanc (Episodes)
  • Jim Parsons (The Big Bang Theory)
  • William H. Macy (Shameless)
  • Ricky Gervais (Derek)

Mejor actriz (comedia)

  • Lena Dunham (Girls)
  • Eddie Falco (Enfermera Jackie)
  • Taylor Schilling (Orange is The New Black)
  • Julia Louis-Dreyfus (Veep)
  • Amy Poehler (Parks and Recreation)
  • Melissa McCarthy (Mike & Molly)

Mejor actor de reparto (drama)

  • Aaron Paul (Breaking Bad)
  • Peter Dinklage (Game of Thrones)
  • Jim Carter (Downton Abbey)
  • Mandy Patinkin (Homeland)
  • Jon Voight (Ray Donovan)
  • Josh Charles (The Good Wife)

Mejor actriz de reparto (drama)

  • Anna Gunn (Breaking Bad)
  • Lena Headey (Game of Thrones)
  • Maggie Smith (Downton Abbey)
  • Christina Hendricks (Mad Men)
  • Christine Baranski (The Good Wife)
  • Joanne Froggatt (Downton Abbey)

Mejor actor de reparto (comedia)

  • Jesse Tyler Ferguson (Modern Family)
  • Ty Burrell (Modern Family)
  • Andre Braugher (Brooklin Nine-Nine)
  • Adam Driver (Girls)
  • Fred Armisen (Portlandia)
  • Tony Hale (Veep)

Mejor actriz de reparto (comedia)

  • Mayim Bialik (The Big Bang Theory)
  • Kate Mulgrew (Orange Is The New Black)
  • Allison Janney (Mom)
  • Julie Bowen (Modern Family)
  • Anna Chlumsky (Veep)
  • Kate McKinnon((Saturday Night Live)

Mejor actor de miniserie

  • Benedict Cumberbatch (Sherlock)
  • Chiwetel Ejiofor (Dancing on the Edge)
  • Martin Freeman (Fargo)
  • Billy Bob Thornton (Fargo)
  • Idris Elba (Luther)
  • Mark Ruffalo (The Normal Heart)

Mejor actriz de miniserie

  • Jessica Lange (American Horror Story)
  • Sarah Paulson (American Horror Story)
  • Helena Bonham Carter (Burton and Taylor)
  • Minnie Driver (Return to Zero)
  • Kristen Wiig (The Spoils of Babylon)
  • Cicely Tyson (The Trip to Bountiful)

Ni Foursquare ni Yelp, GPMESS propone descubrir ciudades de forma distinta

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GPMESS, la startup cántabra liderada por Javier López, nos brinda la oportunidad de descubrir las ciudades de una nueva maneras gracias a su aplicación móvil de mensajes localizados. Geolocalización de escenas de películas en el sitio exacto en el que se rodaron, creación de ginkanas urbanas, etc.

GPMESS es una startup bastante reciente en la scene de startups españolas, apenas tiene 2 años y ya ha conseguido llevarse varios premios y ganar diversos eventos de gran calibre en el país. Liderada por Javier López, ingeniero informático, esta startup cántabra consigue llevar una experiencia de usuario en el turismo que otros servicios no consiguen sintetizar.

Descubre ciudades de otra forma

Con esta filosofía la compañía pretende captar a los usuarios más viajantes para brindar un valor añadido a sus viajes. GPMESS ofrece una nueva aplicación móvil gratuita con la que puedes recibir automáticamente los mensajes que han sido localizados en el lugar en que te encuentras por otros usuarios. Así, podrás aprovechar su experiencia en tu viaje.

GPMESS - GPMESS - GPMESS - GPMESS
La startup nació durante el año 2012 en Cantabria. En junio de 2013 entró a formar parte del proyecto Lanzadera sumando la sede de Valencia a la anterior de Cantabria siendo uno de los ganadores de la edición 2013. Además, la empresa ha sido galardonada en la categoría Emprendes de los premios regionales EmprendedorXXI de La Caixa y en el concurso "15 minutos de gloria" en la conocida feria SIMO Network contando con el impulso económico de la financiación de ENISA (Ministerio de Industria, Energía y Turismo).

En cuanto al modelo de negocio de la startup, la publicidad por proximidad es el principal foco. En declaraciones de Javi:

"Que un bar, por ejemplo, pueda informar a quienes se encuentran a 500 metros de que va a sacar la tortilla recién hecha, o que una peluquería pueda informar a potenciales clientes a 1km a la redonda de que hace 50% de descuento durante dos horas para cubrir un horario y vaya."

A lo que ha añadido: "Ya hemos validado y testeado este modelo, y hemos medido el número de usuarios necesario para que los negocios consigan unos resultados idóneos con esta fórmula."
También nos ha confesado que están "implementando en paralelo otras alternativas también relacionadas con la publicidad por proximidad que resulten efectivas con independencia del volumen de usuarios de cada zona" en su modelo de negocio.

La aplicación para Android ya cuenta con más de 24.000 descargas y la de iOS superó las 5.000 en su semana de lanzamiento, alcanzando así el primer puesto del top de descargas de aplicaciones de la categoría viajes y entrando dentro del ranking general de las 10 aplicaciones gratuitas más descargadas. Actualmente en la plataforma de Apple han superado las 7.000 descargas. Sin duda alguna una de las startups de las que estar muy pendiente este año.

**GPMESS* en App Store y Play Store. Gratuita.

Apple ya no depende de Samsung: TSMC le fabrica procesadores

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Finalmente TSMC ha comenzado a fabricar procesadores para Apple, terminando así la dependencia en Samsung como único proveedor.

Los rumores sobre que Apple ya no desea depender de una sola compañía como proveedor de los componentes más importantes de sus dispositivos móviles vienen sonando desde hace más de dos años. Samsung, aunque su principal rival en el mercado de los móviles, también es el principal proveedor de los procesadores y más componentes que dan vida al iPhone, iPad y iPod Touch. Apple los diseña, Samsung los fabrica.

Pero recientemente se escuchó de nuevo el nombre de TSMC como posible nuevo proveedor de procesadores, y ya se ha consolidado como una realidad. TSMC, Taiwan Semiconductors, ya ha enviado su primer lote de procesadores a Apple, como reporta WSJ, por lo que termina la dependencia de Samsung como proveedor.

Los procesadores de TSMC estarán presentes en la nueva generación de iPhone y iPadEl asunto, por supuesto, es mucho más complicado y elaborado que simplemente no querer depender de Samsung por ser su principal rival en el mundo de los smartphones. De hecho, me atrevo a decir que eso no tiene casi absolutamente nada que ver. Apple, al conseguir un nuevo proveedor puede conseguir una mejor oferta de componentes (negocios son negocios) y, además, el desarrollo de nuevos y mejores procesadores.

Los procesadores que TSMC ha enviado a Apple han sido elaborados con un proceso de fabricación de 20 nanómetros, y no de 28 nm como hasta ahora los trabajaba Samsung. La ventaja de esto, al igual que sucede con los procesadores para computadores, es que estos consumen menos energía y se calientan menos, lo que se traduce en mayor rendimiento sin estos problemas.

Esto no quiere decir que Samsung haya sido reemplazado por completo, no. Esto supone que ahora Apple cuenta con más de un único proveedor para sus procesadores, que sin duda veremos incorporados en la próxima generación de iPhone, iPad y iPod Touch, que llegará a finales de este año.

Jobandtalent levanta 14 millones de dólares en financiación

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Imagen: Jobandtalent

Jobandtalent, la startup española y portal de empleo, ha despertado el interés de los inversores que vuelven a apostar por su modelo de negocio inyectando 14 millones de dólares en financiación con vistas a reforzar su expansión internacional.

Grandes noticias para el sector de las startups españolas que siguen atrayendo el interés de fondos e inversores que apuestan por iniciativas locales basadas en la Web. Jobandtalent, la startup española de empleo ha conseguido 14 millones de dólares en financiación de Qualitas Equity Partners, Kibo Ventures, de la Fundación José Manuel Entrecanales, y de Business Angels particulares como Pelayo Cortina Koplowitz y Nicolás Luca de Tena, que han visto en el modelo de negocio de esta compañía una gran oportunidad de cara al futuro.

Jobandtalent se basa en una plataforma web de búsqueda de empleo que desde su puesta en funcionamiento ya cuenta con actividad en más de 10 mercados diferentes, con más de 2,5 millones de ofertas de empleo mensuales a nivel mundial y con 1,7 millones de usuarios registrados, los cuales aumentan mensualmente en 200.000 usuarios nuevos de media.

Con esta inyección de capital la compañía pretende aumentar su inversión en España y Latinoamérica como focos principales, aunque uno de sus principales objetivos a medio plazo es atacar al mercado norteamericano con fuerza, en un momento en el que cuentan con 500 empresas de las más importantes del mundo y con más de 1.500 Pymes en el último año.

Jobandtalent es la plataforma de empleo con más ‘engagement’ del mundo y con esta inyección de capital podremos seguir construyendo un equipo capaz de convertirse en el líder mundial de este sector. Nuestros nuevos socios nos han dotado de recursos para consolidar España, Reino Unido y abrir nuevos mercados en Latinoamérica y Estados Unidos, lo que nos convierte en un competidor global con una tecnología única. - Felix Ruiz, inversor y consejero de jobandtalent.

Esta entrada de capital adicional va a permitir a Jobandtalent mantener su modelo de negocio, que hasta ahora parece lo suficientemente solvente para que inversores y empresas se interesen por él, en un momento en que el aumento de la tasa de paro y la caída del mercado laboral propician que iniciativas de este tipo, basadas en la oferta y búsqueda de empleo, estén viviendo su mejor momento, dando tanto a empresas como a candidatos la oportunidad de ponerse en contacto.

Drones captan la celebración de Argentina luego de su pase a la final de la Copa del Mundo

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Luego de un intenso partido, tiempo extra y penales, el equipo de Argentina ganó su pase a la final al enfrentar a Holanda. Conocemos bien el gran público que tiene este país sudamericano, fervientes seguidores del fútbol y con un sentido patriótico que incluso incomoda a muchos.

Fuera de todo color de la bandera o afición al fútbol, el festejo fue en grande el día de ayer. Drones captaron a la gente que se desbordó a las calles para celebrar el pase a la final. Las imágenes corresponden a la ciudad de Córdoba. Argentina jugará la final de la Copa del Mundo frente a Alemania el 13 de julio.

La magia de los efectos visuales en los escenarios de Game of Thrones

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Una de las empresas responsables de CGI y VFX en la cuarta temporada de Game of Thrones nos enseña la magia de los efectos visuales para dar vida a los escenarios de la serie.

El universo creado por la mente brillante del (para algunos malvado) George RR Martin es algo maravilloso. En sus libros, A Song of Ice and Fire, podemos cerrar los ojos e imaginar cómo luce el famoso Nido de los Arryn, o el imponente y gigantesco Muro de Hielo que separa Westeros con el norte más norte. En el caso de la fascinante serie de televisión producida por HBO, lo tienen más difícil.

Los responsables de esta maravillosa serie de televisión que en su última temporada ha arrasado como nominado para los premios Emmy, no dudan en viajar a distintas partes del mundo para dar vida a sus escenarios. Ya en una anterior ocasión les mostramos las locaciones que dan vida a Game of Thrones, sin embargo, las imágenes producidas por computadoras (CGI) y los efectos visuales (VFX) aún tienen muchísimo protagonismo en esta serie.

Y así lo ha querido demostrar la compañía Mackevision, expertos en efectos visuales que participaron en la producción de las últimas dos temporadas de Game of Thrones, al publicar un vídeo del antes y después de los escenarios de la serie, algunos incluso creados completamente en computadores.

Puede que Croacia, Irlanda, Malta e Islandia hayan sido utilizados para dar vida a las locaciones de los últimos 10 episodios de la serie, pero "los retoques" (y mucho más que retoques) fueron necesario para plasmar las ideas de Martin. El castillo de King's Landing en esa épica e inolvidable batalla entre dos guerreros, el barco en el que viaja Arya y el camino a Meereen son algunos que fueron retocados y añadidos muchos detalles. En cambio, tanto el Muro como la costa de Braavos fueron diseñados por completo usando CGI.

Sin lugar a dudas el resultado es magnífico y sorprendente, tan realista que cualquiera podría imaginarse pasándole por debajo a la enorme estatua del caballero que da la bienvenida a los visitantes de la ciudad libre de Braavos.

Médicos pronto podrían recetar videojuegos como tratamiento

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Estudios han demostrado que los videojuegos son una plataforma en la que la plasticidad cerebral se hace efectiva luego de entrenamiento específico, esto abre nuevos tratamientos médicos que los incluiría como parte integral de ellos.

Qué gran diferencia existe ahora del uso de los videojuegos al que tenía cuando recién comenzaron a popularizarse y convertirse en todo un mercado especializado, en crecimiento constante. El uso de los videojuegos se ha extendido a muchos más ámbitos y tan distintos que la sala de juegos frente a la pantalla o el dispositivo móvil. Así como también ha cambiado la percepción de las personas y en este caso de la medicina.

En estudios recientes se ha encontrado el impacto de los videojuegos en las personas, cómo estos pueden influir y desarrollar habilidades de atención, multitareas y de decisión. Es el caso del estudio publicado en Nature el año pasado dirigido por Adam Gazzaley, investigador de neurociencia cognitiva. En su sitio explica el estudio y deja ver que los adultos mayores al utilizar la plataforma de los videojuegos mejora su cognición.

Podemos recordar que hasta hace poco el estudio de la plasticidad cerebral comenzó a tomar fuerza, para encontrar que es posible cambiar la estructura de conexiones cerebrales mediante estímulos adecuados, proteínas específicas y entrenamiento. Ahora bien, sabemos que hay dos grandes divisiones los llamados nativos digitales y los inmigrantes digitales. Los primeros se refieren a los nacidos en una época digital, con todas las herramientas disponibles y en constante desarrollo, los otros por el contrario son los que a una edad adulta se fueron integrando a esta cultura digital.

Los nativos digitales como los inmigrantes digitales se verían beneficiados con los vieojuegos como tratamiento integral

Para estos dos grandes grupos la ciencia en conjunto con los desarrolladores de videojuegos están trabajando para dar herramientas necesarias incluso para tratar enfermedades. Estamos hablando de un campo en el que los videojuegos pueden convertirse en parte integral de los tratamientos tradicionales. Es el caso de Akili Interactive Labs que en conjunto con el equipo de Gazzaley han desarrollado una plataforma con base en el juego, más amplio dicho en la gamificación (que incluye recolectar items en el juego, recompensas, etc) para tratar diversas enfermedades como el Trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), depresión y ansiedad.

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La calidad de vida aumentaría y esto siempre es una buena perspectiva

La intención es combinar los tratamientos tradicionales con estas plataformas, pero no solo eso, conseguir los permisos necesarios para que las autoridades encargadas (en Estados Unidos la FDA), conozcan y aprueben los tratamientos con videojuegos, no como algo “alternativo” sino integral y complementario a los medicamentos. Parece una idea arriesgada, sin embargo tiene mucha lógica y respaldo científico, tras los estudios realizados.

Akili Interactive Labs no son los únicos en esta carrera por la integración de videojuegos en la medicina. Otras universidades así como laboratorios farmacéuticos están interesados e investigando sobre este tema. Los nativos digitales podrían encontrar en un futuro no muy lejano tratamientos integrales correspondientes a su cultura digital y para los inmigrantes digitales nuevas herramientas que apoyen la plasticidad cerebral, en ambos casos la calidad de vida aumentaría y esto siempre es una buena perspectiva.


Gotham ya tiene fecha de estreno

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Fox finalmente ha anunciado la fecha de estreno oficial de Gotham, su nueva serie basada en la vida del detective Jim Gordon, en la ciudad que más tarde tendrá a Batman como héroe.

Hace algunos meses Fox anunció que se encontraba desarrollando una nueva serie de televisión, cuya trama no es más que un spin-off de la historia de Batman, el oscuro superhéroe creado por DC Comics. Gotham era el nombre de esta nueva producción, en donde conoceríamos la vida de un joven detective Jim Gordon, quien será ese fiel amigo de Batman años más tarde. Hoy, finalmente han anunciado su fecha de estreno.

Gotham llegará a la televisión, en exclusiva a través del canal Fox, el próximo 22 de septiembre de este mismo año.

El joven detective Gordon será interpretado por Ben McKenzie (el chico que siempre tiene cara de estar triste conocido por la serie The O.C.), y en Gotham veremos a este detective enfrentarse a algunos criminales y conspiraciones que darían vida a lo que en el futuro se enfrentará el Caballero de la Noche.

Por supuesto, Gordon se topará en su historia con alguno de los personajes más conocidos de la saga Batman, solo que mucho más jóvenes, evidentemente. Desde una jovencita que más tarde se convertirá en Catwoman, hasta un pálido criminal que algún día será conocido como The Penguin; además de encontrarse con un joven Bruce Wayne que acaba de quedar huérfano. ¿Ayudará Gordon a resolver el crimen de los padres de Bruce? El 22 de septiembre conoceremos esa y muchas más respuestas.

De cada 10 smartphones vendidos en España, 9 son Android

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Un nuevo reporte de mercado muestra cómo la cuota de Android en España se ubica al 87%, una cifra casi increíble, pero ligeramente inferior a estudios anteriores.

Si hay algo de lo que no puede quedar dudas es que Android es Rey en España, en cuanto a ventas. Son los terminales que funcionan con esta plataforma los que más se venden en el país, por una razón u otra. Tal es el dominio de Android sobre la competencia que, como asegura un reciente estudio de los especialistas de la firma Kantar, que prácticamente 9 de cada 10 smartphones vendidos en el país llevan corazón androide.

Siendo más precisos, la cuota de mercado de Android en España se ubica en el 87%, lo que supone un incremento en comparación con el trimestre anterior, pero una cuota inferior en comparación al mismo período de tiempo el año pasado (YoY), dado que al finalizar mayo de 2013 Android gozaba de una cuota del 92.8%, lo que quiere decir que ha perdido el 5% de mercado ante la competencia.

Aunque Android sigue siendo líder absoluto en España, Windows Phone poco a poco gana más presenciaEsta ganancia de terreno, aunque mínima, se la han repartido entre iOS y Windows Phone, Por un lado, la plataforma de Apple creció en un año del 3.7% al 6.2% según Kantar, mientras que Windows Phone pasó del 2.1% hasta el 5.4% del mercado español. Como dato curioso, BlackBerry también aumentó su cuota, pasando desde prácticamente el 0% al 0.3%.

Con esto queda claro que aunque Android es el líder del mercado español por un margen enorme, no puede seguir tan confiado como de costumbre. Ya dije hace algunos meses que para Google, Latinoamérica y España son un segundo plato, pareciera solo preocuparles Estados Unidos dado que allí se ven cara a cara con el iPhone en cuanto a mercado, pero descuidar el terreno que lideras puede significar, al menos a largo plazo, que este se vaya olvidando de ti.

Aquí es donde fabricantes como Samsung, Sony y LG han logrado mantenerse muy relevantes ante el mercado español, y por ello el liderazgo de la plataforma es tan absoluto. No obstante, da gusto ver cómo se abren más puertas para Windows Phone, una plataforma joven que cada vez va arañando más mercado, y que Microsoft está haciendo mucho énfasis en colar en la gama baja, dado que es ahí donde se encuentra el grueso del público.

Adaptaciones al cine imperdibles de Stephen King

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El prolífico autor Stephen King ha tenido la suerte, buena o mala, de que sus obras sean adaptadas a la pantalla grande, algunas veces con excelentes resultados otras no tanto.

La obra de Stephen King es muy extensa, está llena de personajes, historias y situaciones que ya se han convertido en parte del imaginario colectivo, que en muchos casos hemos crecido con sus letras y específicamente con las adaptaciones al cine y televisión que son muchísimas. Aunque no todas las adaptaciones hacen justicia al texto de King, algunas otras son obras maestras.

Aunque no todas las adaptaciones hacen justicia al texto de King, algunas otras son obras maestras

Este autor estadounidense de 66 años es todo un personaje, un autor muy prolífico de novelas y cuentos de terror, aunque ha escrito en otros géneros. Incluso se ha dicho que Stephen King es un subgénero de la literatura, esto podría no ser exagerado, el estilo del autor lo hace atrayente, único. Alguna vez leí que él explicaba que su terror se esconde en lo cotidiano, en el vecino, en el panecillo que estás comiendo y de pronto algo cruje. Eso es justo la esencia King que siempre me ha fascinado.

Las adaptaciones al cine y televisión, como decía, no siempre son afortunadas, sin embargo son películas vistas una y otra vez, será ese terror en lo cotidiano que hace que las vean muchas personas aunque en la crítica no las reciba muy bien. La siguiente lista no es completa, por obvias razones de espacio y practicidad, más bien es una lista que seleccioné a partir de las historias más entrañables (porque el terror se guarda muy en el corazón también), son obras que se quedaron impresas para siempre, supongo que cada quien tendrá las suyas.

Carrie

Esta historia es la primera novela publicada por Stephen King en 1974. La religión, la madre abrumadora, el padre ausente, el bullying (cuando todavía ni se le llamaba así) atormentan a la protagonista de esta historia llamada Carrie, una chica con poderes de telequinesis. Personalmente me quedo con la primera versión, pero dejo los tráilers de las tres.

David Carson en 2002

Kimberly Peirce en 2013

Cujo

La historia de Cujo en la novela que data de 1981, es una que lleva a la desesperación, al cansancio y al miedo que invaden de los protagonistas. La cinta realizada a partir de esta historia fue dirigida por Lewis Teague en 1983. Cabe mencionar que la historia se desarrolla en la ciudad ficticia preferida por el autor Castle Rock, en Maine. Qué miedo vivir ahí.

The Shining

Esta es una de las obras más conocidas de Stephen King por muchas razones. La novela, que lo consagró como escritor luego de ser su tercera publicación con muchísimas ventas, el director de la película que es nada menos que Stanley Kubrick, por la magnífica actuación de Jack Nicholson. Esta obra ha dejado un sin número de escenas que erizan el cuerpo como cuando Danny recorre los pasillos del hotel y encuentra a las gemelas que lo invitan a jugar, el rostro de Jack Torrance enloquecido mirando a través de la abertura de la puerta.

Una obra maravillosa que King ha dicho que no le gustó la adaptación, mientras que se piensa que es de las pocas que hacen justicia a la historia escrita. En fin, cuestión de gustos.

Pet Sematary

Esta película de 1989 está basada en la novela homónima de King. No es para mi gusto de las mejores adaptaciones aunque sí creo que es una interesante versión, pero sin duda podría prescindir del final y es que la novela tiene un desenlace aún más bizarro, loco, terrorífico. Es una historia compleja para el cine por supuesto, la cinta fue dirigida por Mary Lambert. Dato curioso: King hace cameo en la película, de hecho en varias lo hace.

It

Sin temor a equivocarme puedo decir que It es una película que se ha grabado en la mente de todo aquel que la ha visto. Los payasos nunca volvieron a ser los mismos, ni las alcantarillas, ni los globos, ni los amigos de la infancia. El libro fue publicado en 1986, la película es de 1990, fue dirigida por Tommy Lee Wallace. La adaptación deja fuera muchas del terror que hay en el libro, pero sin duda es una película que no hay que dejar de ver si no se ha hecho o verla de nuevo para recordar que el miedo es precísamente lo que alimenta a It.

Stand by Me

Stephen King no sólo es terror y esta historia es la muestra, el título de la novela es The Body. Acá el drama es distinto, una novela que se queda en la memoria, pareciera que los personajes de niños el autor los trata con prodigio, pero los deja marcados para toda la vida y de paso a nosotros. Así es esta historia, la película es magnífica, creo que de las mejores adaptaciones. Se ha dicho que esta historia tiene relatos autobiográficos del autor. Vale mucho la pena esta cinta, además encontrarán actores muy jovencitos que siguen vigentes como Wil Wheaton, Kiefer Sutherland, John Cusack. La cinta es de 1989 y fue dirigida por Rob Reiner.

Mucho más

No hay forma de abarcar en un solo post todo lo que se puede escribir de este gran autor, así como hablar solo de sus películas o adaptaciones. Comentaba Ed Marín, también editor de Alt1040, que probablemente es el autor con más adaptaciones para la pantalla chica y grande, estoy de acuerdo con él. Hay quien dice que su obra comenzó en decadencia hace ya varios años, yo creo que aunque esto sea cierto me quedo con bastantes obras, segura estoy que son parte de la colección de películas favoritas, como de libreros de muchas personas alrededor del mundo y pocos autores pueden decir lo mismo.

¿Por qué nos salen piedras en el riñón?

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Un estudio publicado recientemente apunta a la relación directa entre la creación de piedras en el riñón y el calor por culpa de la deshidratación. Se han analizado más de 60.000 casos a lo largo de 6 años para extraer las conclusiones.

Se ha hecho pública una noticia que probablemente tenga bastante repercusión dado el tema al que atañe. Resulta que un estudio norteamericano apunta a la relación directa entre las altas temperaturas y la creación de las piedras en el riñón. Algo que, hasta ahora, nadie había considerado.

El estudio se llevó a cabo entre 2005 y 2011
La afirmación puede parecer un sinsentido más propio de algún tabloide de dudosa reputación que de un estudio médico pero las pruebas que hay detrás son bastante sólidas. En concreto, en cinco ciudades norteamericanas el número de casos de piedras renales se ha incrementado en los tres días siguientes a jornadas de intenso calor. Las urbes que se eligieron para realizar el estudio fueron Atlanta, Chicago, Dallas, Los Angeles y Philadelphia, las cuales pueden servir de ejemplos para otros casos.

Lo más interesante del estudio presentado en el "Environmental Health Perspectives" es la proposición de que la deshidratación sufrida por las altas temperaturas incrementa la supersaturación de calcio y ácido úrico en nuestros riñones lo que, a su vez, promueve la formación de piedras en los riñones.
Los 9 componentes del equipo pertenecen a diversas instituciones del ámbito médico
El equipo del doctor Gregory Tasian ha examinado más de 60.000 casos de cálculos renales en las cinco ciudades mencionadas anteriormente para poder realizar tales informaciones. Los redactores de IO9, gracias a los cuales se ha conocido esta noticia, apuntan a la relación entre el calentamiento global y la proliferación de estos casos clínicos. En mi humilde opinión, es una afirmación muy arriesgada ya que el fenómeno sucede a escala global y el estudio ha tenido lugar en un sólo país. Aunque se pudieran extrapolar los datos, deberían llevarse a cabo más estudios para poder asegurar algo así.

Sea como fuere, lo que está claro es algo que llevamos oyendo verano tras verano: beber agua para evitar deshidratarnos. Y ahora con más razón ya que conocemos otra de sus consecuencias.

Existen más cargadores de coche eléctrico que McDonalds en EE.UU

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A pesar del excesivo número de restaurantes de comida rápida que hay en EE.UU, los cargadores de coche eléctrico los superan por una gran número. Una buena noticia para la popularización de esta alternativa al combustible fósil.

Uno de los factores clave para la popularización de los vehículos eléctricos es la expansión de los puntos de carga que permitan repostar a los autos. Sin ello, no habría motivo para la esperanza. Sin embargo se acaba de conocer que los cargadores Chargepoint han llegado a la nada despreciable cifra de 18.000 puntos en todo EE.UU, sobrepasando por mucho los puntos de venta de McDonalds.
Existen 9.000 Starbucks en EE.UU, la mitad que puntos de carga
De todos es conocida la popularidad de las cadenas de comida rápida en EE.UU. Esta en concreto puede que sea la más popular a nivel mundial. La multinacional dice contar con cerca de 14.000 puntos de venta en su país natal. Un número realmente alto que algunos apuntan como uno de los causantes de la alta obesidad de la población.

La mayor parte de estos puntos de recarga se encuentra cerca de las grandes urbes norteamericanas, donde más popularidad está teniendo el coche eléctrico. De todos modos, aún queda un gran camino por recorrer para llegar a superar las 100.000 gasolineras que existen en el país. Por el momento esta esa una muy buena noticia que contribuirá, en la medida de lo posible, a contrarrestar las emisiones de CO2 de nuestros vehículos.

Madrid prohíbe el uso de Airbnb y similares para estancias de menos de cinco días

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La Comunidad de Madrid ha decretado que Airbnb en Madrid y servicios similares estén regulados como "viviendas de uso turístico", con 5 noches de estancia mínima. Dardo para Airbnb, concesión al gremio hotelero.

Hace unos pocos días Catalunya amenazó legalmente a Airbnb, al considerar que los inmuebles ofertados en su plataforma incumplen la ley sectorial, la cual obliga a dichos inmuebles a estar dados de alta en el registro local autónomico. Por si la semana no hubiese sido suficientemente empinada para Airbnb, hoy la Comunidad de Madrid le da su segundo golpe: para alojarse en este tipo de viviendas habrá que pasar un mínimo de cinco noches de estancia, como informa El Diario.

Los alojamientos que ofrece Airbnb quedan calificados como "viviendas de uso turístico", frente a los "apartamentos turístico". Las diferencias que establece la Comunidad de Madrid entre ambas figuras son las siguientes:

  • Viviendas de uso turístico (modelo Airbnb): piso de un particular, en una finca residencial, estancia mínima de alojamiento de cinco noches, sin una categoría en especial.
  • Apartamentos turísticos: un bloque entero dedicado a apartamentos, recepción y zonas comunes aparta de las habitaciones, sin estancia mínima, clasificación de 1 a 4 llaves.

Según la Comunidad de Madrid, actualmente hay entre 6.000 y 8.000 viviendas de uso turístico en la ciudad. A partir de ahora, deberán someterse a esta nueva regulación, empezando por las cinco noches de estancia mínima. ¿Quiénes son los beneficiados de esta nueva escena de Airbnb en Madrid? Por lo pronto, la patronal hotelera, que ya ha manifestado su aprobación a la medida. La media de noches de alojamiento en hoteles es de sólo dos noches, así que Airbnb tiene bastante complicado mantener al menos una fracción de su cuota actual.

Así son las ayudas a los vehículos eléctricos en España

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ayudas a los vehículos eléctricos

El Gobierno español aprobó un paquete de ayudas al vehículo eléctrico o ayudado por la electricidad para conseguir que sus ventas aumenten y sobre todo para incentivar el uso de vehículos sostenibles. Entre las novedades se encuentran una cuantía superior y una tramitación más rápida y sencilla.

El sector de la automoción más ecológico necesita de ayudas para ser interesante, es algo que de lo que te he hablado en numerosas ocasiones. Hace unas semanas se confirmó que el Gobierno de España crearía un plan para incentivar la compra de vehículos eléctricos en España para poder levantar del subsuelo en el que se encuentran este tipo de automóviles, que sin ayudas por parte del Gobierno no serían interesantes para el comprador por el elevado coste que suponen y su, todavía, dudoso ahorro a largo plazo. Las ayudas a los vehículos en España que tengan cierta autonomía eléctrica (siempre por encima de 15 kilómetros) ya se han aprobado y estas son sus principales características.

Una mayor cuantía y con carácter retroactivo

ayudas a los vehículos eléctricos

Lo más importante de esta aprobación es que se ha realizado con carácter retroactivo por lo que los compradores de un vehículo eléctrico a partir del 1 de enero de 2014 podrán solicitar el importe que les corresponde según las tablas que ha comunicado el ejecutivo español.

Para acogerse a esta ayuda económica hay que analizar primero el tipo de vehículo que nos interesa porque en función de su autonomía en modo 100% eléctrico podremos recibir más o menos dinero. Existirán tres tramos:

  • Autonomía eléctrica entre 15 y 40 kilómetros: 3.000 €
  • Autonomía eléctrica entre 41 y 90 kilómetros: 4.500 €
  • Autonomía eléctrica superior a 91 kilómetros: 6.500 €

Con respecto al anterior plan de ayudas a los vehículos eléctricos la cuantía a recibir por los compradores se ha incrementado en hasta 1.000 euros en función del tramo en el que nos encontremos, un aumento que muchos usuarios verán decisivo a la hora de adquirir un automóvil con estas características. Si además estamos hablando de familias numerosas o personas que tengan algún grado de discapacidad, la ayuda que proporcionará el Gobierno español podrá ascender hasta 7.700 euros. Los cuadriciclos ligeros eléctricos disfrutarán de una ayuda de 1.800 euros, y de 2.200 euros en el caso de los cuadriciclos eléctricos pesados.

La ayuda la tramitarán los propios concesionarios y será acumulable a otros planes de incentivo al automóvil

coches eléctricos

Uno de los mayores problemas de la anterior ayuda era que los concesionarios actuaban como meros intermediaros, ahora no. La ayuda a los vehículos eléctricos va a ser gestionada íntegramente por los concesionarios por lo que los trámites serán mucho más rápidos y ágiles.

El plan tiene un presupuesto de 10 millones de euros.Como era de esperar, este nuevo plan de ayudas a los vehículos eléctricos será compatible con otros planes de estímulo al sector de la automoción aprobados por el Gobierno como el PIVE o las subvenciones que algunas Comunidades Autónomas tienen en sus presupuestos, y que pueden alcanzar, como en el caso andaluz, un importe superior a 3.000 euros. De esta manera, podremos entregar un vehículo compatible con el plan PIVE y mantener el descuento de esta ayuda al vehículo eléctrico.

Y un último apunte contable: ojo con el IRPF porque está ayuda habrá que incluirla en la próxima declaración de la Renta al contabilizarse como ganancia patrimonial, al igual que sucede con el PIVE, por lo que una parte habrá que devolverla el próximo año a las arcas públicas.


Sigilo vs acción en los videojuegos, la moda que llegó para quedarse

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juegos de sigilo dishonored

Durante los últimos años hemos visto la mezcla de la acción y el sigilo en los videojuegos como un nuevo estándar. ¿Hasta cuándo durará esta moda?

Los videojuegos de sigilo ya no son lo que eran. No quiero decir que no sean buenos o malos como antes, sencillamente la tendencia de utilizar esa mezcla de un juego de acción con algo de sigilo está pasando a formar parte de, prácticamente cualquier título en la actualidad. Desde juegos dedicados a ellos como Dishonored, o el nuevo Thief, hasta otros donde esas partes de sigilo se sienten obligatorias, y sobrantes.

La mezcla de acción y sigilo se ha convertido en una zona de confort para los videojuegosPareciera que para hacer la historia de un personaje o un título completo hoy en día es necesario no solo añadirle un buen toque de misticismo, sino también lo que yo llamo sigilo obligado.

¿Que un ladrón o asesino debe "vivir en las sombras? Lo tenemos claro, por eso en Thief y en Assassin's Creed está más que justificado, pero que un juego completamente de acción y disparos como Wolfenstein tenga una misión completa donde no te de alternativa más que pasarlo de forma sigilosa, es ridículo.

Y en mi reseña de Wolfenstein dejé bien claro que la alternativa de usar el sigilo y no siempre los disparos a granel fue algo que le cayó muy bien al título, le dio un nuevo aire a la franquicia cuya anterior entrega (el Wolfenstein del 2009) fue considerada una blasfemia a aquel clásico de John Carmack.

¿Cuál es el problema? Que la fórmula de este tipo de jugabilidad podría quemarse, cansando al público.

La razón de la moda es que funciona

Dishonored, Assassin's Creed, Far Cry, Deus Ex, Watch_Dogs, Skyrim y The Last of Us, son solo algunos videojuegos muy exitosos de los últimos años que se me ocurren y todos, absolutamente todos, incluyen algún tipo de acción y sigilo. La fórmula funciona.

The-Last-of-Us-sigilo

Estamos hablando de títulos "triple A" que han vendido decenas de millones de unidades en conjunto, por lo que son sinónimo de éxito (y muchos millones de dólares) ante la industria. Esta moda no es pasajera, la moda funciona, estos juegos gustan, y seguirán llegando, por muchos años más. Solo tenemos que ver la lista de juegos por venir próximamente, como Shadow of Mordor, los nuevo Assassin's Creed y Far Cry, The Division, The Order 1886 y claro, Metal Gear Solid V The Phantom Pain (aunque este último es un caso especial, tiene décadas siendo una gran saga de sigilo puro).

El problema es que, aunque sean juegos geniales, la fórmula podría estarse agotando, si todos los juegos cuentan con, en teoría, la misma jugabilidad, es normal que llegue un momento en el que el público se aburra. Es como si aplicásemos la misma crítica de "todos los Call of Duty son iguales" a todo lo demás.

Ante una jugabilidad repetida, los juegos independientes al ataque

Por ello la industria de los videojuegos tiene que salir de esa zona de confort, tiene que abrir las puertas a la verdadera innovación. Algunos "triple A" se avecinan con propuestas diferentes al montón, como Destiny con su unión de FPS+RPG+MMO, o el maravilloso Bloodborne, estos escapan de la moda de los juegos de sigilo y acción.

transistor

Pero más allá de estos títulos nos encontramos con el panorama de los desarrolladores independientes que está en pleno auge, y allí está el talento nuevo, las ideas atrevidas que no buscan de vender decenas de millones de unidades; títulos arriesgados, propuestas distintas, que están calando tan bien en el mercado.

Mientras los videojuegos mantengan la diversidad en su temática y jugabilidad, el público no se agotará de los mismos juegos, algo que puede que tarde en suceder, pero sucederá seguro. Los juegos indie serán vitales en este sentido.

Pero antes de que eso suceda, no puedo dejar de recomendar los mejores videojuegos de sigilo que puedes jugar hoy mismo, desde clásicos hasta los más nuevos y divertidos.

IBM centra sus investigaciones en el desarrollo de computación cuántica y cerebros sintéticos

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cuantica

IBM anunció una importante inversión para las investigaciones que desarrollaran nuevas tecnologías en microprocesadores y computación cuántica.

Nuevas investigaciones, así como nuevos proyectos e inversiones de IBM podrían llevar el futuro en dirección de lo que en muchas ocasiones parece tecnología de ciencia ficción como computadoras que imitan el cerebro humano o la tan famosa computación cuántica, que como sabemos lleva tiempo en la mesa de los investigadores, de la NASA y de Google.

Recientemente se informó de una importante inversión de IBM en estos proyectos que rayan en la ciencia ficción, como decía, pero que podrían marcar las nuevas generaciones de tecnología, transformarla y llevarla a alcances antes solo soñados.

La inversión se concentrará en el desarrollo de componentes nanotecnológicos y la computación cuántica

En específico esta inversión de 3 mil millones de dólares para investigación y desarrollo de estas tecnologías se concentran en dos grandes campos: desarrollo de componentes nanotecnológicos para los chips de silicio para grandes volúmenes de datos y sistemas de nubes, y la experimentación con microchips "post-silicio". Supratik Guha de IBM señala que los microprocesadores y la escalada en innovación en este sentido está llegando a su fin y que es importante ponerse en marcha para este nueva tecnología.

La inversión de IBM es una de los más grandes de la computación cuántica hasta la fecha, es uno de los mayores investigadores en el campo, junto con una compañía canadiense llamada D-Wave, que se ha asociado con Google y la NASA para desarrollar sistemas de computación cuántica. Guha agregó:

El objetivo de este anuncio es para subrayar nuestro compromiso con el futuro de la informática

La evolución de los microchips ha sido vertiginosa con grandes resultados, sin embargo IBM parece estar apostando por nuevos materiales que permitan mejores resultados dada la demanda. Grandes avances se han hecho como los microprocesadores y con el uso de nuevos materiales como los nanotubos de carbono. IBM, con esta inversión, parece prever que el futuro está ahí y quiere mantenerse a la vanguardia.

En cuanto a la otra gran área de inversión, IBM ha estado investigando la viabilidad de la tecnología de la construcción que puede imitar la cognición humana desde hace años. IBM ha estado en la búsqueda de un nuevo lenguaje de programación que se utilizará para el aprendizaje de las máquinas y sistemas de computación cognitiva como Watson, que podemos ver en el siguiente video a prueba.

Así pues, esta inversión representa una de las más grandes hechas específicamente para lo que puede ser la siguiente etapa en los microchips y en el campo de la computación cúantica, tanto como en los chips neurosinápticos. Veamos que depara el futuro entonces.

Entrevista con Daniel Winkler (IguanaBee): videojuegos de Chile para el mundo

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Oficinas de IguanaBee siendo visitadas por Sony

IguanaBee es el primer estudio latinoamericano de desarrollo de videojuegos que será publicado por Sony Worldwide Studios. Tuvimos una interesante charla con Daniel Winkler y Cristian González sobre la trayectoria y futuro de este pequeño gran estudio chileno.

La industria de los videojuegos en Latinoamérica todavía no ha "explotado", a nivel de desarrollo, como muchos querríamos. Aunque es cierto que existen estudios dedicados a ello en este bello continente, todavía no toma tanta relevancia para la industria como en Norteamérica, Asia o Europa.

Es cierto que nos falta crecer aún, y mucho, pero los cambios se han ido notando, sencillamente hoy en día se está tomando mucho más en cuenta el talento latino en el mundo de los videojuegos, y los estudios chilenos de IguanaBee, son el más claro ejemplo de ello. Y es que durante la E3 2014 fue anunciado que será el primer desarrollador latino en contar con Sony Worldwide Studios como su publisher, lo que significa que una gran puerta se abre para estos chicos tan talentosos; el mundo debe conocer sus juegos.

Tuvimos la oportunidad de conversar con Daniel Winkler (fundador y CEO) y Cristian González (Director de Arte y Productor) de IguanaBee, y su historia es más que interesante. Puede que la noticia que más esté sonando es que su próximo juego, Monsterbag, será publicado por los Worldwide Studios de Sony, pero a lo largo de siete años, llenos de altos y bajos pero también sobre todo de mucha pasión, estos chilenos se han formado y crecido como emprendedores en la difícil industria de los videojuegos.

Daniel Wrinkler
Daniel nos cuenta que desde chico ya tenía ideas y se sentía con la imaginación suficiente para crear juegos con sus amigos y su primo en un pequeño pueblo al sur de Chile, por lo que su pasión no hizo más que crecer a medida que pasaban los años, y durante sus días en la universidad comenzó a programar, hasta que a finales de 2007 fundó en conjunto con otros compañeros Mazorca Studios, su primer emprendimiento en esta industria, con la que se dedicó a realizar advergames (juegos publicitarios), y no fue hasta el año 2011 en el que por distintas situaciones, pero sobre todo gracias a la decisión de crear sus propios videojuegos, decidieron dar borrón y cuenta nueva, y aventurarse con un nuevo proyecto, uno mucho más ambicioso, contando con un inversionista que les permitiera dar vida a sus propias ideas.

Así nació IguanaBee. Tres años más tarde y varios juegos después, pronto veremos MonsterBag llegar a PS Vita.

La difícil tarea de emprender como desarrollador de juegos en Latinoamérica

Daniel ha pasado los últimos siete años de su vida tratando de triunfar como desarrollador de videojuegos, con un alma de emprendedor y sobre todo mucha pasión y creer en su proyecto. El camino no ha sido fácil, ¿acaso emprender desde cero alguna vez lo es? Pero entre tropezones y luego de muchos juegos en el camino, el recorrido ha valido la pena.

"Para mi siempre fue no solo una meta, sino un sueño, lanzar mis juegos en consolas. Pero esto no es tarea fácil. El desarrollo en cualquier plataforma de sobremesa es costoso, muy costoso, y para un estudio fundado de chicos universitarios que más que nada queríamos era subsistir, no podíamos darnos este lujo. Debíamos comenzar de otra forma, pero siempre con las metas muy claras.

Primero, con Mazorca Studios vimos una oportunidad de ganar algo de dinero y comenzar a lograr reconocimiento en la industria realizando advergames y pequeños juegos para algunas marcas, como uno que hicimos para un cereal famoso de Nestlé llamado Chocapic 3D, ese fue uno de nuestros primeros ingresos como estudio.

Las deudas se acumulaban y los nuevos retos no dejaban de aparecer pero siempre creí en el proyecto, y con la meta de algún día publicar en consola, comenzamos a buscar la incubación de Sony desde el año 2007, incluso viajé a Argentina con este propósito, pero no fue sino hasta el año 2012 que, finalmente, comenzamos a ser parte del programa de incubación de Sony para Latinoamérica."

De hecho, los estudios de IguanaBee también pueden presumir de haber sido los primeros chilenos en ser aceptados por el programa de incubación de Sony, lo que suponía la posibilidad de obtener los kits de desarrollo de forma gratuita, y también de contar con más posibilidades de que alguno de sus títulos fuera publicado por algún publisher de los grandes, lo que no sabían en el año 2012 era que no otro sino Worldwide Studios se encargaría de esta tarea.

"Sony comenzó a dar muchísimo más apoyo a los desarrolladores independientes como nosotros en Latinoamérica desde el lanzamiento de PS Vita, su consola portátil. Por eso nuestro juego Monsterbag va a ser publicado para esta plataforma. Nosotros le mostramos el juego a Worldwide simplemente como un prototipo, y nos ofrecieron publicarlo. Fue un momento muy emocionante, un sueño cumplido para IguanaBee."

Es evidente que Sony quiere impulsar la PlayStation Vita a como de lugar, y apostar por un fuerte catálogo de títulos independientes, que son sinónimo de títulos diferentes, especiales, únicos, ha sido una idea muy acertada. IguanaBee ahora formará parte de este catálogo, y como latino que soy no puedo dejar de sentirme orgulloso de ellos.

Por otro lado, aseguran que mientras que Sony ya tiene varios años abriendo las puertas a desarrolladores latinos de esta forma y mediante su programa de incubación, Microsoft apenas está comenzando a hacerlo. La buena noticia es ver cómo los grandes se dan cuenta del diamante en bruto que se encuentra en nuestro continente.

El mercado móvil como punto de partida

También comenta Daniel que un aspecto que facilitó mucho más el camino a donde están hoy en día es el auge de los videojuegos móviles. Sin ellos, muchos pequeños estudios no serían lo que son hoy en día.

"Al fundar IguanaBee junto a algunos miembros originales de Mazorca Studios, pensamos en comenzar a publicar juegos pequeños pero propios en las plataformas más populares del momento, desde un título para Facebook que confieso no era nada bueno, hasta nuestro juego más popular hasta hora: Whacky Scape!.

El juego tuvo su público, pero pudo haber sido mucho más exitoso. El problema está en que el publisher que iba a lanzar nuestro juego tardó demasiado en publicarlo; cuando nació era una idea original, cuando fue lanzado en iOS y BlackBerry ya era uno más del montón.

Aún así, lo más importante aquí fue la experiencia de trabajar en tantas plataformas móviles distintas. Estas son un gran punto de partida para un desarrollador pequeño que quiere comenzar a ver ingresos. Si empiezas de cero, los móviles pueden ser un gran aliado, ya que es casi imposible comenzar de una vez en consolas."

Publicar títulos en plataformas como iOS o Android es muchísimo más sencillo que en cualquier otro lugar. Ya hemos visto caso de juegos como el famoso Flappy Bird cuyo creador asegura lo hizo en un día y luego le generó Pero además de los dispositivos móviles, a IguanaBee se le presentó una buena oportunidad en el ámbito de los Smart TV! donde han tenido amplia presencia en la plataforma de LG, publicando juegos como Whacky Escape! y Extinction Run!.

Monsterbag

Cuando mostraron a Sony el primer prototipo de este juego peculiar, puedo imaginar a los japoneses sintiendo que el título tiene todo lo necesario para llegar a PS Vita, desde una historia original hasta una jugabilidad distinta. Su trama, según nos cuentan Daniel y Cristian, fue idea de David Rioseco, uno de los talentosos animadores de IguanaBee, su tráiler es cautivador.

"MonsterBag trata de un monstruito que quiere alcanzar a su amiga, pero debe llegar a ella sin ser visto. Esto no debe confundirte, dado que el juego no es simplemente un título de puzzles y plataformas, su jugabilidad funciona muy distinto al típico juego de plataforma y, además, la historia de Monsterbag tiene un giro inesperado, no es un "juego infantil" como quizás alguno podría pensar por su apartado gráfico; el juego es mucho más profunda y maduro de lo que cualquiera podría imaginar al ver tráiler, y tanto su jugabilidad como su trama es lo que llamó la atención de Sony."

Finalmente, vemos como un pequeño estudio que nació enfrentándose no solo a todos los problemas que supone un emprendimiento cualquiera, sino a también al reto de emprender en una industria nueva para Latinoamérica, un mercado en el que no muchos creen, por lo que crecer es en ella es todo un logro, y sinónimo de talento y esfuerzo.

Pero se puede lograr, y esta industria seguirá creciendo en nuestro continente.

"Al panorama del emprendimiento en videojuegos para Latinoamérica le hace falta crecer y para ello solo necesita una cosa: tiempo. Por que las ganas y el talento tenemos, las idea, la creatividad y las habilidades de programación también. No tenemos nada que envidiar en estos aspectos a ningún país de Europa, ni Oriente, ni los Estados Unidos. Somos muy talentosos.

Pero hace falta tiempo, tiempo para desarrollar estas ideas, y sobre todo tiempo para que, con buenos resultados, la industria crea cada vez más en el mercado de los videojuegos. Porque no es sencillo conseguir inversionistas que crean en tu proyecto, no lo es. Ahora mismo, son muy pocas las firmas o inversionistas que apoyan a los pequeños estudios como nosotros en Latinoamérica, además de las grandes como Sony, Microsoft o Square Enix.

A los desarrolladores que quieren crecer en esta industria desde IguanaBee les decirmos: crean en su proyecto, y tengan sus metas claras. Nosotros desde el inicio quisimos hacer juegos para consolas, y finalmente lo hemos logrado. También les decimos que no deben sobrevalorar las ideas, porque ideas sobran, lo que hace falta es desarrollarlas, dar el todo por el todo y sino funciona, pasar a la siguiente, no estancarte en una sola. La experiencia es muy valiosa.

Y formen un buen equipo, lleno de gente con talento y con muchas ganas de sacar adelante el proyecto, con mucha pasión. Esto es bastante difícil, pero necesario para crecer. Por ejemplo en nuestro caso, Cristian entró a IguanaBee hace un par de años como empleado, y ahora es una persona clave en el estudio, un nuevo socio, que ha aportado ese estilo de diseño característico de nuestros juegos. Y tanto David Rioseco como Glenn Lazo han sido muy importantes no solo en la animación sino en el crecimiento de IguanaBee. Sin un gran equipo, no es lo mismo."

La historia de IguanaBee es un claro ejemplo de emprendimiento, talento y trabajo para dar vida a un estudio del que seguro escucharemos mucho más en el futuro.

MonsterBag saldrá para PS Vita en algún momento a finales de 2014. También puedes probar alguno de los otros videojuegos de IguanaBee como Whacky Escape! para iOS, o el interesante prototipo de "Audio Game", un título diseñado específicamente para jugarse solamente siguiendo el sonido, por lo que incluso invidentes podrán disfrutar de él.

Así lucen 25 años de cableado submarino de fibra óptica en el mundo

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Builtvisible

Sabemos el impresionante crecimiento que ha tenido el internet, disfrutamos de sus alcances, de lo mucho que esta tecnología ha cambiado nuestra vida en todos los sentidos. Es importante recordar como estas comunicaciones se realizan y todo el trabajo que está detrás de algo que ya nos resulta cotidiano.

Verdaderas autopistas de información se han tendido a lo largo de los océanos que conectan a los continentes y este GIF resume el proceso que ha llevado estas intrincadas conexiones a lo largo de estos años. Si se accede a Builtvisible se encontrará la historia de esta tecnología y el mapa interactivo del cableado, también cómo lucirá en 2017 este cableado submarino.

Yahoo adquiere compañía de videos en streaming RayV

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yahoo

Luego de muchos rumores en el medio se ha confirmado la compra de RayV por parte de Yahoo, los detalles de la compra no han sido revelados.

Se ha confirmado la compra de RayV por parte de Yahoo el día de hoy. La empresa RayV se dedica al servicio de streaming fue creada en 2005 y con sede en Los Ángeles. Con esta compra se confirman muchos de los rumores alrededor de este tema que vienen dándose desde mayo. No se ha confirmado el monto de la compra, sin embargo RayV por su parte ha publicado en su sitio:

Nuestro equipo comenzó el viaje RayV con el objetivo de construir una plataforma de distribución de vídeo revolucionario que proporcionará una mejor experiencia de vídeo para los espectadores a través de internet, mientras que facilita el proceso de distribución para creadores de contenidos. En los últimos ocho años, hemos hecho exactamente eso.

Creemos que Yahoo será un ajuste perfecto para nuestra gente y capacidades ya que el vídeo y servicios móviles son una parte central de la visión de Yahoo. La escala global de Yahoo, junto con su increíble liderazgo y el apetito por el éxito, crea un ambiente ideal para nuestro equipo para prosperar y ser llevados a un nivel superior.

Yahoo fortalecería su servicio de videos con esta compra

Este parece ser uno de los movimientos que fortalecen a Yahoo en cuanto al servicio de video, ya que había intentado adquirir otras plataformas como Hulu y más fuertemente comentado quiso adquirir DailyMotion para competir con YouTube pero sin conseguirlo.

Yahoo parece que está haciendo bien las cosas en este sentido, ha atraído la mirada a sus servicios también con otros movimientos como el de hace unas semanas que harán posible una temporada nueva de Community, mientras todos esperábamos que Netflix o Hulu la trajera de vuelta, luego que la cancelaron en NBC, la sorpresa fue grande al anunciarse que estaría en Yahoo.

Los detalles de la compra los conoceremos en breve y los estaremos publicando oportunamente. Por lo pronto esperemos a ver los resultados de esta compra de RayV.

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