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Por primera vez, Windows Phone supera a iOS en cuota de mercado en España

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Por primera vez, Windows Phone en España ha superado a iOS en cuota de mercado, según los datos de Kantar en junio de 2014.

Il sorpasso ha ocurrido en España. Lo dije en noviembre de 2013: Windows Phone ya no va a por el tercer puesto, va a por el segundo. Con BlackBerry fuera de combate por incomparecencia de los desarrolladores que debían aumentar su aceptación, el terreno se allanó tanto para la plataforma de Microsoft que tenía todos los ingredientes para apuntar a algo más. Teniendo en cuenta que iOS sólo pertenece al iPhone con lo que ello conlleva en forma de precios, y que Windows Phone abarca todas las gamas y está abierto (sobre el papel) a cualquier fabricante que quiera usarlo, esto iba a ocurrir.

Ocurriría en mercados como España o Latinoamérica, que por unos motivos u otros tienen una cuota de mercado de iOS sensiblemente inferior a la de Francia, Alemania, Reino Unido o Estados Unidos. Algo antes, en octubre de 2013, también dije que España tiene todo lo necesario para que una plataforma como Windows Phone crezca. España era la oportunidad de Windows Phone y lo sigue siendo, gracias sobre todo a la alta penetración de los smartphones y al buen toque de Microsoft y Nokia en la gama baja.

Junio de 2014 ha sido el primer mes de la historia en el que Windows Phone ha superado a iOS en cuota de mercado, según los últimos datos de Kantar World Panel. Hay que saber contextualizar esta victoria: estamos en los últimos meses antes de la renovación de los iPhone y la campaña de verano de Nokia con sus Lumia 630 y 635 ha sido muy fuerte. Precisamente llegó al mercado español los primeros días de junio. Así ha evolucionado la cuota de mercado de ambas plataformas en España:

El primer "gran" bump de Windows Phone llegó en septiembre de 2013. Ahí pasó de cuotas en algunos casos inferiores al 1 % o sin llegar al 2 %, a superar el 3 % de forma holgada y el 4 % en otros casos. Tras acercarse a iOS en octubre, como era de esperar iOS volvió a crecer con la llegada de nuevos iPhone en los meses posteriores. Y ahora, tras la caída al 3 % en marzo, ha vuelto a crecer estos meses hasta superar por primera vez el 7 % en junio en medio punto, por el 6.8 % de iOS. Se repite la historia del año pasado pero con varios meses de ventaja para Windows Phone.


Una caja de cambios con cuatro velocidades para vehículos eléctricos puede aumentar la autonomía un 15%

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¿Cajas de cambios para coches eléctricos? Hace años nos hubiéramos tirado de los pelos al escucharlo, pero cada vez hay más voces que recomiendan su uso para conseguir aumentar la batería de los coches eléctricos.

Se ha puesto de moda hablar de caja de cambios para coches eléctricos cuando muchos fabricantes las descartaron hace años debido a supuestos problemas de fiabilidad. La gracia de un vehículo eléctrico es su sencillez, su nulo mantenimiento y su capacidad para prescindir de diversos elementos, caso de las cajas de cambios, que a la larga fallan y conllevan un coste de reparación.

Hace unas semanas hablaba de la posibilidad de que las cajas de cambios en vehículos eléctricos podrían ofrecer una vía rápida para aumentar la autonomía de estos coches sin necesidad de grandes esfuerzos en materia de tecnología e innovación con las costosas baterías. Si bien, esta tecnología debe evolucionar, su ritmo es muy lento, y los departamentos de marketing de estas compañías no saben qué hacer para seguir vendiendo las bondades del coche eléctrico. Aquí entra la caja de cambios para coches eléctricos.

Incorporar una transmisión a un vehículo eléctrico puede conseguir que su autonomía aumente hasta un 15% según Oerlikon Graziano, que ha confirmado que tiene una caja de cambios de cuatro velocidades preparada para ser instalada en vehículos eléctricos y que, sin ningún cambio más, aumentaría la autonomía de estos coches un 15%.

¿Por qué no incluir una caja de cambios antes? Porque se rompen, porque el principal eslogan del coche eléctrico es su sencillez, su falta de mantenimiento y que no se rompe, se desgasta, pero no se suelen romper. Si incorporamos un nuevo elementos que sí puede romperse, que sí necesita un mantenimiento, las visitas por el taller serían mayores.

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El trabajo de los ingenieros en materia de tecnología en los coches eléctricos debe pasar por aumentar la eficiencia, aumentar la densidad de las baterías, y olvidarse de las cajas de cambios para vehículos que no deberían necesitarlas.

Esta caja de cambios, denominada 4SED, emplea dos pequeños motores eléctricos en lugar de una única unidad. De esta manera, el coche tendría cuatro velocidades y el consumo de energía se reduciría en ese 15% al estar trabajando los motores siempre a su régimen óptimo de fuerza. Esta tecnología es válida para ser usada en casi todo tipo de vehículos, desde urbanos, todoterrenos, autobuses, camiones, deportivos... e incluso está pensada para emplearse en motores de 48V, lo que reduce los riesgos por la alta tensión y un ahorro de costes.

Sobre el papel el sistema es muy interesante, pero supone añadir un coste extra a los vehículos, que ya de por sí son bastante costosos, y además una pieza que puede romperse y que necesitará un mantenimiento.

Movistar TV Multipantalla (Go) te permite llevar las series y películas a donde vayas

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Vivimos, indudablemente, en la era de la movilidad. Esa en la que tenemos siempre la información de última hora directamente en el pequeño dispositivo que llevamos en el bolsillo en todo momento, y gracias al que podemos siempre estar al tanto no solo de la actualidad en el mundo, sino también de las actividades de nuestros contactos y seres queridos. Evidentemente, nuestros programas de televisión y películas favoritas, también pueden acompañarnos a donde vayamos, gracias al innovador servicio Multipantalla de Movistar TV.

Tus programas, películas y eventos deportivos, te acompañan en tu bolsilloTodos los clientes de la plataforma de televisión de este operador líder en el mercado, pueden llevar su contenido televisivo favorito a donde se dirijan, ya sean los últimos episodios de tu serie de zombies favorita, un filme clásico o moderno de ciencia-ficción, o sencillamente no perderte del próximo partido de fútbol de tu equipo favorito, todo esto solamente con aprovechar el servicio de Movistar TV Multipantalla (GO).

Y digo "aprovechar" dado que este servicio está disponible para absolutamente todos los clientes de la plataforma, y de forma gratuita. Por supuesto, la funcionalidad depende de una conexión a datos, ya sea vía una móvil (3G, 4G) o una red WiFi, siendo esta última la más óptima dado que el servicio no incluye tarifa plana.

Movistar TV va contigo a dónde quieras

Movistar TV Multipantalla (Go) funciona a través de una aplicación como cualquier otra de esas que instalas diariamente en tu móvil, siendo compatible con un dispositivo Android (ya sea móvil o tablet), un iPhone, un iPad o una PC.

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A través de esta, una vez actives el servicio en la web oficial de Movistar TV podrás comenzar a disfrutar en movilidad de todo el plan al que estés suscrito, es decir, dependiendo de tu plan, ya sea Mini, básico o Extra fútbol.

Con Multipantalla de Movistar TV ves lo que quieras, donde quierasEl contenido de canales de televisión como FOX, AXN, TNT, Cosmopolitan, Paramount Comedy, Fox Crime, AXN White, SyFy, Nickelodeon, Disney Junior y muchos más estará a tu disposición directamente en tu móvil, ya sea para ver una película en pleno día de campo en el parque, o sencillamente para poner las caricaturas favoritas de tu hijo durante ese viaje familiar. Son demasiados los beneficios de llevar la "tele" en tu bolsillo, gracias a Movistar TV Multipantalla.

Y ni hablar de para los fanáticos del fútbol y los deportes de velocidad. Como sabrás, Movistar TV cuenta con acceso a todos los partidos de las copas de fútbol más importantes del mundo, como la UEFA Champions League, la Europa League, la Copa del Rey y la mayoría de la Liga BBVA, además de acceso a las carreras de la Moto GP y la Formula 1, entre tantos otros eventos deportivos. No te los pierdas, en donde estés, gracias a Multipantalla (Go).

No quedan dudas de que la gran ventaja de Movistar TV Multipantalla (Go) es que tu contenido preferido siempre estará a tu disposición, en cualquier lugar que estés, y sin ningún costo adicional. Es ver lo que quieras, cuando quieras, donde quieras.

Shovel Knight, análisis de uno de los mejores juegos "retro" que han existido

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Nacido en Kickstarter, Shovel Knight llegó prometiendo ser un videojuego inspirado en los títulos más nostálgicos, clásicos y favoritos de varias generaciones, y aún así, ser único en su tipo, contar con una jugabilidad nostálgica y, en resumen, ser muy divertido. En mi reseña de Shovel Knight, veremos si cumplió su promesa.## El Caballero de la Pala

En distintas ocasiones me he confesado fanático de los videojuegos independientes. Creo fielmente que es allí donde se encuentra el talento bruto y muchos títulos a lo largo de los últimos años lo han demostrado, juegos que nacieron cumpliendo el cliché del desarrollador programando en el sótano de la casa de sus padres, y casos similares.

Maravillas como FEZ, Hotline Miami, Retro City Rampage, Minecraft, Bastion y Don't Starve no hubiesen sido posible si dependieran de una empresa como EA, Activision o Rockstar, empresas que hacen juegos geniales, sí, pero no de este tipo. Un Thomas Was Alone no hubiese sido financiado por los creadores de GTA V, y es un juego fascinante.

Shovel Knight es de este mismo tipo, es un videojuego que nació financiado en esa maravilla llamada Kickstarter, lugar que ha servido para que infinidad de desarrolladores propusieran sus títulos y el público directamente los financiara. Un lugar genial, sin dudas. Shovel Knight prometía ser "el juego "retro" que todos los nostálgicos están esperando", una promesa muy ambiciosa, tomando en cuenta de que últimamente "sobran" estos juegos retro.

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Pero Shovel Knight sí que es diferente. Durante las horas que dura su campaña, para qué mentir, lo he disfrutado de inio a fin, y aunque personalmente llegué tarde a la era dorada de la mítica consola más clásica de Nintendo, NES, siendo su aire, su esencia, en Shovel Knight, y eso es justamente lo que querían en Yacht Club Games.

Una aventura épica acompañado de una pala

Shovel Knight nos relata la historia de un caballero que, junto con su querida compañera Shield Knight, protegían un reino de cualquier mal que se le presentase, hasta que un día la temible Enchantress liberó un poder maligno al que nunca se habían enfrentado nuestros guerreros, y la Shield Knight cayó en batalla, y fue apresada por la hechicera.

El título une un juego de plataformas y mucha acción, con elementos RPG, sin dejar de ser únicoPor ello, el caballero misterioso de la pala se aventurará en una épica aventura llena de batallas y enfrentamientos con muchos jefes finales o bosses, bastante difíciles, con el fin de recatar el reino, derrotar a la Enchantress, y rescatar a su querida amiga y compañera de armas.

Y ya. Esa es la trama completa del juego, y no le hace falta más, como los mejores títulos de la década de los 80, la trama no es más que un adorno a la jugabilidad impecable que tiene que tener un videojuegos de este tipo. Shovel Knight une un plataformas en 2D, con elementos de RPG y mucha, pero mucha acción. Lo hace de una manera fantástica, y el resultado no defraudará a ningún amante de los juegos retro, ni a cualquier gamer.## No es "otro juego indie más"

Los chicos de Yacht Club Games se han dedicado a colocar un poco de todo en su videojuego. Al jugar Shovel Knight, si eres de los que disfrutaron más de un clásico de la era dorada de la NES, reconocerás inmediatamente elementos inspirados en otro juego, eso sí, sin ser una copia. En lo absoluto, es como si el juego tomara lo mejor de sus antepasados y aún así fuera original, divertido y genial.

Mega-Man, The Legend of Zelda, Ninja Gaiden y DuckTales inspiraron este juegoPor ejemplo, los controles de nuestro héroe están limitados a la cruceta de direcciones (o el joystick, sino quieres sentirte tan "retro"), un botón para saltar y uno para golpear. Así de sencillo. Utilizando solo estos botones al mejor estilo del NES avanzaremos a través de todas las misiones, que son una más difícil que la otra.

Al ser un plataforma 2D como los clásicos estaremos saltando y luchando todo el tiempo, pero con cuidado, dado que un salto en vano puede significar caer en un vacío y morir, o podemos usar un ataque de lo más útil que consta en saltar y apuntar hacia abajo con la pala, que es nuestra única arma, para romper obstáculos o atacar enemigos a la vez que caemos, sí, al mejor estilo de DuckTales.

También cada mapa está lleno de caminos escondidos que podremos descubrir sencillamente explorando, o utilizar ataques especiales combinando la flecha hacia arriba de la cruceta con el botón de ataque, al mejor estilo de un viejo Ninja Gaiden. Elementos de Mega-Man, Super Mario Bros y The Legend of Zelda también están presentes, por ejemplo, hay diferentes ciudades llenas de NPCs, tiendas para comprar habilidades y sencillamente para pasar un rato, que recuerdan mucho a la segunda entrega de la saga de Link y Zelda.De cualquier forma, Shovel Knight puede estar inspirado en esos grandes clásicos, pero al combinarlos su fórmula es única, y eso es lo que lo hace diferente al resto de montones de juegos "retro" independientes que existen en el mercado. Por ejemplo, las habilidades que podemos añadir a los ataques del Caballero de la Pala, las iremos desbloqueando al comprarlas en alguna de las tiendas o mercaderes, o descubriéndolas en los mapas.

En Shovel Knight, morirás constantementeCada uno de los mapas es tan extenso y complicado como se espera, pero a la vez su duración es justa para no agobiar. Los mapas son muy distintos uno del otro, y en sus 15 a 30 minutos de duración cada uno (dependiendo siempre de la habilidad del jugador), nos enfrentamos a muchos enemigos y zonas complicadas donde saltar en el momento y al lugar justo, siempre nos salvará de la muerte segura.

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Y debes aceptarlo, morirás, morirás constantemente durante cada misión, y cada batalla con los 8 jefes principales y distintos mini-jefes. De hecho, su sistema de muertes me recuerda bastante a Dark Souls 2, dado que con cada muerte no te quitan una vida como en un Super Mario, sino que pierdes parte del oro que has acumulado matando enemigos y cavando agujeros con tu fiel pala, y luego de morir tienes una oportunidad de regresar al lugar donde falleció el personaje, y recuperar todo tu oro. Si no lo recuperas y mueres de nuevo, lo pierdes definitivamente; lo mismo sucede con las muertes y las almas que se pierden en Dark Souls.

Y aquí el interesante sistema de check points de Shovel Knight. Cada uno de los niveles cuenta con varios de estos que nos servirán para que, al morir, regresemos solo una parte del nivel y no por completo. Lo interesante del asunto es que puedes destruir los check points, si lo deseas, lo que permitirá que ganes más oro con cada enemigo derrotado, pero si mueres, comenzarás mucho más atrás.9Shovel Knight es uno de los mejores videojuegos inspirado en la era de NES que existen. Su apartado gráfico es excepcional, su banda sonora magnífica compuesta a base de MiDis que suenan a NES, que nos recuerdan a esa gran consola, o que se la presentan a los más jóvenes que no tuvieron el placer de gastar horas de su vida jugando con un mando de control de tres botones.

Juegos como este demuestran otra vez las maravillas que pueden nacer de los estudios independientes, como existen tantos desarrolladores increíbles que más allá de ser el animador número 500 de el próximo Call of Duty, buscan su propia voz, presentan sus propias obras de arte y me encanta que gracias a plataformas tan maravillosas como Kickstarter, hoy en día podamos jugar un juego tan bueno, como Shovel Knight.

Yacht Club Games, además, promete que seguirá añadiendo novedades de forma gratuita a su videojuego. Por ejemplo, en el futuro añadirán la posibilidad de cambiar de sexo no solo al personaje principal, sino a los más importantes enemigos y jefes, como a la Enchantress y, por supuesto, a la Shield Knight. También añadirán más misiones, y un modo cooperativo de hasta cuatro jugadores, para luchar a punta de palazos en compañía de tres amigos, en el salón de nuestra casa... como en los viejos tiempos.

Shovel Knight está disponible para Steam, Wii U y Nintendo 3DS. Es un título que considero no solo de los mejores juegos que han salido al mercado en 2014 (en general, no solo indies), sino también un título obligatorio para todo hombre o mujer de unos 30 años, que aún tiene su alma gamer y quiere revivir viejos tiempos, con mucha nostalgia.* Recuerda a los más grandes clásicos de la era NES * Unas 10 horas de diversión en plataformas * Tu arma es una pala* Aún no está disponible el modo multijugador local * Si no te gustan los juegos retro y pixelados, Shovel Knight no es para ti

Snapchat estaría valorada en 10.000 millones de dólares, ¿nos estamos volviendo locos?

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Snapchat actualizará su aplicación

Snapchat parece estar en conversaciones con Alibaba para recibir una inyección de capital que situaría la valoración de la compañía en 10.000 millones de dólares, una cifra muy elevada para una compañía si un modelo de negocio definido y sin planes para el largo plazo.

Un día después del lanzamiento en varios países de Bolt, la aplicación de mensajería efímera de Instagram, parece que el fondo de inversión Alibaba está dispuesto a dotar a Snapchat con una inyección de capital que situaría su valoración cerca de 10.000 millones de dólares, y todo esto sin que desde Snapchat hayan encontrado un modelo de negocio sostenible con el que monetizar la aplicación.

Y no es la primera vez que un fondo de inversión inyecta capital a la aplicación, puesto que después de rechazar la opción de compra de 3 mil millones de dólares por parte de Facebook, fondos como Lightspeed Venture Partners, Benchmark, Institutional Venture Partners y General Catalyst Partners inyectaron a la compañía cerca de 100 millones de dólares adicionales a los que han ido levantando desde su llegada a los terminales de los usuarios.

No tiene un sistema de monetización que justifique esta valoración
Esta valoración multimillonaria de Snapchat, y de otras aplicaciones del estilo como Taptalk o las dos con las que ha debutado este mes Facebook, Bolt y Slingshot, está generando un ecosistema que se está autoalimentando con especulación sobre una rentabilidad que no está del todo muy clara.

Seamos realistas, si ya es difícil monetizar un red social del tipo de Twitter -que le ha costado lo suyo- mucho más complicado es con redes sociales temáticas o con servicios de mensajería, y más para servicios en los que el manejos de los datos no constituye un elemento suficientemente interesante con el que se pueda jugar.

Lo más interesante de todo no es que la valoración se sustente en un modelo de negocio inexistente para el corto plazo, si no que parece que dicha valoración viene determinada por la existencia de competidores potenciales -sobre todo en Asía- que están ganando mucha cuota de mercado con vista a expandirse -WeChat-, por lo que tener de la mano uno los servicios occidentales más populares con una buena base de usuarios activos con el que poder hacer frente a esa competencia no es para nada descabellado. Y más si mañana llega una compañía dispuesta a pagar 19.000 millones de dólares por el servicio.

La competencia también es limitadaAhora bien, en caso de que al final llegue la inyección de capital con la consecuente valoración en 10.000 millones, los inversores querrán en algún momento retorno de la inversión, por lo que es bastante probable que, de efectuarse, Snapchat cambie sus políticas a medio plazo. O que sea vendida a algún otro gigante.

¿Y a quién? Bueno, Facebook y Twitter ya han mostrado interés por Snapchat -y para la compañía de Mark parece que no es suficiente duplicar servicios-. Si no, siempre quedarán los banners publicitarios o servicios premium asociados, esto estaría menos en línea con el modelo de negocio de otros servicios de mensajería basados en compras in-app. Aún así todo esto no terminaría de justificar los 10.000 millones, a no ser que desaparezcan como las imágenes compartidas en el servicio. Lo que si está claro es que las aplicaciones de mensajería efímera han llegado para quedarse. De nuevo, la locura vuelve a la tiendas de aplicaciones.

Telefónica negocia la compra de Iusacell en México, pero Grupo Salinas no quiere vender

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Telefónica está más interesada que nunca en hacerse con la totalidad de Iusacell, en México. Sin embargo, el grupo Salinas asegura que sus acciones no están a la venta.

Desde hace varios meses se habla del interés de Telefónica en adquirir en su totalidad al operador mexicano Iusacell, lo que mejoraría su participación en el mercado nacional con Movistar y así poder competir, prácticamente cara a cara, con el operador Telmex, filial de América Móvil.

Los rumores han ido y venido, siempre dependiendo de si los ejecutivos de Telefónica en su sede principal de España decidían o no comenzar el proceso de negociaciones para la posible compra de Iusacell. Hoy, se ha dado a conocer que Telefónica comenzó las charlas de negociación para un posible acuerdo con el fin de adquirir al operador Iusacell.

El problema, para los intereses de Telefónica, es que el 50% de Iusacell pertenece al Grupo Salinas, también mexicano, y el día de hoy de la forma más pública posible, a través de un mensaje publicado en la red social Twitter, el presidente del Grupo, Ricardo Salinas, anunció que su participación en Iusacell "no está a la venta".

La adquisición de Iusacell está valorada en unos 3.000 millones de euros y serviría para potenciar a lo bruto la cuota y alcance de mercado de Movistar México en el país, frente a su más grande rival Telmex, además de que inmediatamente adoptarían los 7 millones de usuarios que hoy cuentan con contratos con Iusacell. Los intereses de Telefónica en la adquisición están más que claros, pero sin lograr un acuerdo con el Grupo Salinas no será posible.

Al final la decisión la darán a conocer los miembros de la mesa de negociaciones. Por ahora, parece que el esfuerzo será en vano, y que Salinas no va a vender, pero siempre queda la posibilidad de alguna oferta que no pueda ser resistida.

Nuevo tráiler de Interstellar, la película de Christopher Nolan

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En el nuevo tráiler de Interstellar, Christopher Nolan nos prepara para un viaje sin igual al espacio, a través de la gran pantalla.

Christopher Nolan es un director muy ambicioso. El cineasta se ha hecho muy reconocido por algunas de sus grandes obras como la magnífica trilogía de The Dark Knight (la saga más reciente de películas de Batman, y por supuesto, por esa confusa pero genial Inception.

La próxima gran película de Nolan es Interstellar y desde ya mismo los fanáticos del a ciencia-ficción la esperamos con ansias. Esta vez, el director da su toque personal a una historia basada en una versión en pleno apocalipsis de la Tierra, en la que los seres humanos tendremos que mirar al espacio en búsqueda de un nuevo lugar que nos acoja, que nos permita sobrevivir como especie, escapando así de este planeta moribundo.

Hoy, los estudios de Warner Bros presentan el nuevo tráiler de Interstellar, por primera vez no solo mostrándonos a sus estrellas Matthew McConaughey y Anne Hathaway en la Tierra, sino más que todo en un viaje al espacio, hasta otro planeta.

Interstellar promete ser otra gran película de ciencia-ficción espacial para el disfrute de todo geek, al mejor estilo, quizás, de la obra maestra de Kubrick, 2001: A Space Odyssey, o al menos en parte me recuerda a eso. Lo nuevo de Nolan llegará a las carteleras del mundo el próximo 7 de noviembre.

Los beneficios de Samsung se desploman en el segundo trimestre del año

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Los resultados financieros que Samsung ha presentado para el segundo trimestre de 2014 alumbran un desplome muy serio de los beneficios del 19,5%. Algo que va a traer cola en la empresa surcoreana.

Excusas. Samsung se ha convertido en una fábrica de excusas. Sea cual sea el motivo, o una combinación de todos, en la empresa surcoreana lo único que hacen es dar justificaciones para la situación que llevan arrastrando desde hace más de seis meses. En concreto, después de haber anunciado unos malos resultados financieros en el segundo trimestre del año, ahora se confirman incluso peores.
La división de dispositivos móviles tuvo unos beneficios de 3.210 millones de euros
Los beneficios que Samsung obtuvo en el período de abril-junio ascienden a 4.540 millones de euros, lo que supone un 19,5% interanual menos. Según los dirigentes de la compañía esto se debería a la madurez del mercado de smartphones y tablets, un término que escondería una realidad más cruda: la saturación del mercado. Hecho que, en cierto modo, ellos mismos han propiciado.

En concreto se dice que existen "varios factores, entre ellos, el aumento de los gastos en marketing para reducir inventario en Europa y el estancamiento de la demanda", según se puede leer en el informe que ha compartido la propia empresa. Aunque más complicada es la situación en China donde Samsung se enfrenta a competidores más agresivos como Xiaomi o Lenovo, que ofrecen alternativas muy asequibles e interesantes, e incluso Apple, donde sigue siendo una alternativa interesantísima para los móviles de gama alta.

La consecuencia inmediata de esta presentación y estas cifras es que las acciones de Samsung caían un 3,9% en la Bolsa de Seúl, siendo la segunda mayor caída de este año. Algo que ha borrado las ganancias del ejercicio actual después de la bajada del 9.9% en 2013, según informa Bloomberg.
La división de electrónica de consumo facturó más de 9 mil millones de euros
Por si esto no fuera poco, el cambio de divisa también influye, o así lo creen desde la empresa surcoreana. Y es que la revalorización del won frente al dolar habría restado competitividad a sus productos, que ahora costarían más. En este sentido, la compañía apunta a una descenso de los ingresos debido a este hecho de 364 millones de euros.

Sin embargo, Samsung se agarra a los buenos resultados de la división de electrónica de consumo donde han llegado a obtener un 300% interanual más de beneficio operativo, gracias a las ventas de televisores de alta gama. En este sentido, desde la propia compañía creen que los wearables es un sector que puede crecer y en el que pueden ganar gran cuota de mercado. Para ello planean sacar un "portfolio más diversificado".

A pesar de las buenas intenciones que tiene Samsung lo cierto es que debería plantearse la estrategia que ha seguido durante todos estos años. Tener los almacenes llenos no se soluciona con más gasto en marketing sino en planificación y hasta ahora parece que la estrategia ha sido clara: estar en todas partes. Tal vez eso es lo que ha ralentizado la evolución del mercado.


Los USB tienen una vulnerabilidad de la que no se puede escapar

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Los investigadores de seguridad Karsten Nohl y Jakob Lell acaban de publicar un estudio en el que demuestran un fallo en los USB que permitiría cargar virus en cualquier ordenador con el simple hecho de enchufar un conector.

Ya sabíamos o intuíamos que la tecnología USB, a pesar de darnos una manera fácil y sencilla de conectar periféricos a nuestros ordenadores, no es una de las interfaces más seguras disponibles en el mercado. Pero hoy conocemos, a través de Gizmodo, que los investigadores Karsten Nohl y Jakob Lell han conseguido cargar malware en el firmware de los conectores.

Esto supondría una nueva manera de hacerse con el control de cualquier ordenador o dispositivo ya que no haría falta tener memoria para almacenar el código malicioso. Este iría incrustado en el firmware de los chips que albergan los conectores USB de cualquier dispositivo, o lo que es lo mismo, cualquier teclado, ratón, cámara de fotos, móvil, ventilador, luz de lectura... cualquier cosa que se pueda conectar mediante USB es susceptible de tener un virus.
Se cree que la NSA ya utilizaba este método para espiar a los diudadanos
Este descubrimiento ha sido posible gracias a que los investigadores han usado ingeniería inversa para llegar a las comunicaciones básicas del firmware del USB. A partir de ahí han desarrollado un virus llamado BadUSB que puede controlar un ordenador completamente con el simple hecho de enchufar un dispositivo USB a un puerto de la misma interfaz.

Hay poco que se pueda hacer contra este nuevo método, aseguran los expertos en seguridad que lo han descubierto. Hasta ahora se creía que el malware debía ser almacenado en memoria para que se transmitiera hacia un ordenador lo cual reducía las precauciones que tomábamos a los famosos pendrives. Sin embargo, a partir de ahora, deberíamos tener cuidado con cualquier periférico que querramos conectar ya que podría contener software malicioso y nosotros no nos enteraríamos de nada.

TOR admite una brecha de seguridad desde enero de 2014

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La red de privacidad TOR admite haber sufrido una brecha de seguridad desde enero de 2014. Se sospecha de unos investigadores de la Carnegie-Mellon que habrían cancelado una conferencia la semana próxima. Se recomienda actualizar el servicio.

Hace días contaba aquí que el gobierno ruso estaba buscando personas que, bajo la excusa de la defensa nacional, pudiesen desvelar los usuarios de TOR. Quien lo consiguiese ganaría un suculento premio en metálico. Lamentablemente nadie ha podido conseguir dicho premio ya que, supuestamente, se han adelantado unos investigadores norteamericanos.
En TOR desconocen todavía el alcance del ataque
Según en un post de la propia TOR este ataque de desanonimización se produjo en enero de este año en el cual varios relays de salida habrían sido infiltrados por un grupo de investigadores de la Carnegie-Mellon University. En concreto se produciría una combinación de ataques: uno de confirmación de tráfico y otro Sybil. Este último requeriría de un alto nivel de conocimientos para ser llevado a cabo. El personal de TOR, al conocer de este ataque el cuatro de julio, cerró inmediatamente las salidas para que nadie viera su privacidad afectada.

Como bien apuntan en la entrada del blog de la iniciativa, los usuarios que hayan usado este relay han visto comprometida su seguridad y recomiendan ejecutar una actualización del software. Pero lo más sorprendente del caso es que ellos mismos se preguntan si esto tendrá algo que ver con la cancelación de una conferencia en el Black Hat de la próxima semana en Las Vegas donde se desvelaría información sensible sobre TOR y su anonimidad. Los ponentes de esta presentación eran científicos de la universidad mencionada anteriormente que habrían visto frustrado su trabajo y que ahora habrían decidido revelarlo a todo el mundo, según apuntan desde Ubergizmo.

15 aplicaciones para tu smartphone fundamentales para conducir

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Usar aplicaciones para smartphone mientras conducimos es algo mucho más común de lo que parece, de hecho, es muy útil para saber el estado del tráfico, llevar el control de gasto de nuestro coche o poder aparcar el coche sin necesitar sacar un ticket. En ALT1040 hemos recopilado las 15 aplicaciones que sí o sí debes tener en tu smartphone.

Estamos en plena época de viajes, de coger el coche y recorrer kilómetros. ¿Qué vamos a llevar con nosotros? Nuestro smartphone, por ello, hemos recopilado las mejores aplicaciones de smartphone para conducir, bien sea para que nos ayuden a mejorar nuestra eficiencia, monitorizar el gasto que hacemos en el coche, aumentar nuestra seguridad a la hora de conducir o las que nos lleven a nuestro destino de la mejor manera.

Sprintmonitor

¿Quieres monitorizar cuanto consume tu coche? Con Sprintmonitor podrás llevar un control del gasto que te supone, en combustible, mover tu coche, y además, saber si, en relación a modelos similares, consume mucho o poco. Sprintmonitor está disponible para iOS y Android.

Kaza live

La llegada de los radares Pegasus, helicópteros que sobrevuelan las carreteras con un radar de velocidad, causó un antes y un después en las aplicaciones de avisos de radares. Tan solo Kaza live la he mantenido en mi iPhone puesto que su comunidad es la más entregada, mucho más que Coyote y Wikango. Kaza Live también avisa de donde se encuentran los helicópteros Pegasus. Kaza live está disponible para iOS y Android, en Windows Phone tienes Radarix.

Axa Drive

Hipertextual acudió a la presentación de esta aplicación, y desde entonces no he dejado de usarla, incluso en el día a día. Con ella podrás mejorar tu eficiencia y sobre todo, la suavidad con la que conduces. Recomendable para conocer si somos demasiado bruscos y así buscar la manera de relajarnos al volante. Axa Drive está disponible para iOS y Android.

Eysa Mobile

Una aplicación muy útil para estacionar en las zonas reguladas. Actualizada a las últimas normativas. Eysa Mobile está disponible para iOS y Android.

e-park

Al igual que Eysa Mobile, e-park, ofrece lo mismo, pero añade alguna ciudad que no tiene contemplada Eysa Mobile. e-park está disponible para iOS, Windows Phone y Android.

BePark

Ir a un parking privado y no tener monedas, o tener que sacar el ticket, etcétera, podría tener los días contados. BePark permite, en los aparcamientos autorizados, levantar la barrera con la aplicación y pagar a la salida. Una aplicación cómoda y con la que puedes ahorrar a la hora de pagar por sus descuentos y ofertas promocionales. BePark está disponible para iOS y Android.

En ruta Ford

Normalmente, los navegadores GPS informan de la ruta pero no de su coste. Con En Ruta Ford podrás calcular el coste del viaje y compararlo con otros trayectos. En Ruta Ford está disponible para iOS.

Waze

El navegador social por excelencia. Waze está disponible para iOS, Windows Phone y Android

Gasolineras España

La diferencia entre repostar en una estación de servicio y en otra cercana es, en ocasiones, muy elevada. Por ello conviene buscar la que más nos interese, aunque conlleve un ligero desplazamiento. Gasolineras España está disponible para iOS y Android, en Windows Phone tienes Gasofa.

Mi Coche

Mantener un coche es caro, conlleva muchos impuestos, revisiones, combustible, averías... y por ello tenerlo todo controlado ayuda a mantener los gastos de tu coche al día. Mi Coche está disponible para iOS y Android, en Windows Phone puedes emplear ¿Dónde está mi coche?.

My Car Locator

Hay mucho conductor despistado que a veces no recuerda dónde ha aparcado su coche. A todos nos ha sucedido ir a un sitio desconocido y no localizar el coche. Con My Car Locator puedes marcar la posición GPS donde hayas aparcado y a la vuelta la aplicación te guiará hasta el. My Car Locator está disponible para iOS y Android.

Spotify

Viajar con música es genial, pero hacerlo con la mayor recopilación musical no tiene precio. Muchos coches permiten enviar música desde nuestro smartphone por bluetooth al equipo de sonido, si puedes, Spotify es tu mejor opción. Spotify está disponible para iOS y Android.

EOBD

¿Tu coche ha generado un error en el cuadro de instrumentos y quieres saber exactamente qué es? Con un adaptador para el puerto OBD de tu coche que se conecte por bluetooth podrás conocer el estado del coche. EOBD está disponible para iOS y en Android podrás usar Torque.

Google Maps

La aplicación reina si tu tarifa de datos te lo permite. El único inconveniente es salir fuera del país y no disponer de tarifa de datos. Es muy útil para conocer la mejor ruta y es bastante fiable con la información del tráfico. Google Maps está disponible para iOS, Windows Phone y Android.

Sygic

Si Google Maps es la reina en cuanto a navegación se refiere, si sales de tu país, la más recomendable es Sygic, que aunque es de pago suele tener bastantes ofertas para descargar la aplicación y los mapas de forma gratuita y ofrece una cartografía muy actualizada. Sygic está disponible para iOS y Android.

Algunas curiosidades de Jurassic Park que quizás no conocías

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Universal Pictures

Con Jurassic World a la vuelta de la esquina, y con algunas filtraciones como el póster original de la película, nos hemos visto en la obligación de buscar las curiosidades de Jurassic Park menos conocidas para ir abriendo boca y que el año que queda se haga más corto.

Con el póster oficial de la próxima entrega de Jurassic World, y con el velocirraptor de absoluto protagonista, nos ha parecido una muy interesante hacer un repaso de las 10 curiosidades de Jurassic Park menos conocidas de la primera entrega de la saga, la que se convirtió en una de las películas más exitosas de todos los tiempos y empujó a toda una generación a querer desenterrar dinosaurios y convertirse en paleontólogos.

A pesar de que se ha criticado en sucesivas ocasiones a Jurassic Park por ser una película científicamente inexacta y plagada de errores e inconsistencias, no deja de ser una de las más exitosas de su tiempo, y a la que también acompañan un montón de curiosidades que hoy os mostramos:

  • Harrison Ford iba a interpretar al doctor Alan Grant. Al ser uno de los iconos del cine de Spielberg, y como al momento del rodaje de la película ya contaba con una lista de éxitos bastante importante, el director de Jurassic Park quería que fuese Ford el que interpretase al doctor. Al final, Indiana Jones ya había visto bastante polvo desenterrando el Arca de la Alianza que no tenía tiempo para hacer lo mismo con dinosaurios. Sam Neill obtuvo el papel.

Totalfilm

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  • Jurassic Park fue la primera película que se utilizó el sistema de sonido DTS como una muestra más del uso de las últimas tecnologías de las que siempre ha hecho Spielberg. Con un sistema de efectos especiales pocas veces visto hasta la llegada de Jurassic Park, el sonido no iba a ser menos, por lo que se decidió que la película llegase a los cines utilizando DTS y obligando a muchas salas a renovar parte de sus sistemas de audio.

Avanced Film Audio

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  • Los dinosaurios y Lost comparten casa. Resulta que por azares meteorológicos Spielberg y el equipo de producción decidieron trasladar el rodaje de la película de la Isla de Kaua’i a Oahu por una fuerte tormenta, y fue en esta última donde se rodó la estampida de los Gallimimus que acorralan al doctor Grant y a los dos jóvenes de la película. ¿Saben qué? Es el mismo lugar donde se rodaron gran parte de las escenas de campo abierto de Lost como «Confirmed Dead», «Jughead» o el campo de Golf de Hurley, entre otros.

jurassic park

  • A pesar de que podamos pensar que el logo original de Jurassic Park se diseñó a propósito para la película, lo cierto es que originalmente fue diseñado por Chip Kidd para la novela, aunque luego pasó a formar parte del arte de la película, convirtiéndose en uno de los símbolos del cine más icónico de los 90s, y que a día de hoy lo sigue siendo. No hay niño, por joven que sea, que no conozca al T-Rex sobre el fondo rojo.

Universal Pictures

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  • Los diseñadores de dinosaurios fueron... dinosaurios. Aunque Jurassic Park hacia gala de los sistemas de efectos especiales más punteros del momento, los creativos que diseñaron a los dinosaurios utilizados en el rodaje optaron por crear a los velociraptores como disfraces en los que meter un humano. Con ello conseguían más control sobre el sistema y aumentaban el realismo de la maqueta al permitir movimientos más precisos.

Jurassic Park BTS

Jurassic Park BTS

  • Spielberg también resucitó a Richard Attenborough. Además de volver a dar vida a los dinosaurios, el director convenció a Richard Attenborough para que volviera a los platós, puesto que después de su éxito con Gandhi el popular actor y ganador de dos Oscar estaba retirado. Además, Attenborough aportó algo más al filme hasta el punto de convertirse en alguien tan icónico como la propia película.

Universal Pictures

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  • Aunque la creencia popular diga lo contrario, lo cierto es que solo se utilizó uno de los robots de dinosaurios en el rodaje al aire libre. De esta forma, solo el Triceratops llegó a utilizarse en el set de Hawaii y precisamente apenas se movía. Esto tenía que ver con la dificultad de mover este tipo de robots por suelos irregulares, algo que dificultaba mucho su rodaje en exteriores. Por ello, la mayoría de los dinosaurios robots se utilizaron en platos interiores para evitar precisamente esto.

triceratops

  • ¿A que suena un T-Rex? Puesto que nadie sabe como sonaba ningún dinosaurio, al menos con seguridad, el equipo de sonido de la película opto por combinar tres sonidos para recrear el 'rugido' de un T-REX. ¿Adivinan cuales? Tigre, cocodrilo, y un bebé elefante. Al final el público se quedó con que el Rex sonaba como un bebe elefante, pero lo cierto es que es un sonido artificial derivado de la combinación de los tres anteriores.

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  • Todos podían ser devorados por el Rex, pero la comunidad científica del rodaje mantenía la teoría que la vista del T-Rex se basaba en el movimiento, como muchos reptiles. Años después se ha demostrado que esto es falso y que este tipo de dinosaurio no solo era enorme y feroz, si no que también tenía una buena vista. De hecho, la frase de 'si no te mueves no te ve' tan arraigada en la cultura popular, por culpa de la cinta ya está más que caducada.

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  • La firma de George Lucas también está en Jurassic Park. Al estar rodando Spielberg La lista de Schindler, no tenía mucho tiempo para pasar con el equipo de post producción, por lo que pidió ayuda a Lucas para que ayudara en el montaje y retoques de los efectos de la película. Y desde luego no era la primera vez.

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Nuevo tráiler de Birdman, la película de González Iñárritu

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Birdman llega a la gran pantalla no como una película de superhéroes cualquiera, sino como una sátira llena de humor negro que relata la vida de un actor en decadencia.

Que Alejandro González Iñárritu hiciera una película de "superhéroes" nos aseguraba no solo que el cineasta le iba a colocar su firma personal al filme, sino que también sería, cuando menos, diferente. Y sinceramente la película de Birdman parece todo menos una película de superhéroes, porque no lo es, es una sátira que cuenta la historia de un actor en decadencia que trata de revivir sus años de gloria.

Protagonizada por Michael Keaton, el actor que hizo de Batman hace ya más de dos décadas, dará vida a un actor que fue muy famoso por haber interpretado en la gran pantalla a Birdman, el superhéroe, pero sus años de gloria ya pasaron hace mucho tiempo.

El actor, que presume de contar con una gran moral gracias a haber rechazado hacer "una cuarta película de Birdman porque le parecía que no era necesaria", ahora quiere adaptar la historia del superhéroe como una obra de teatro, que dirigirá, producirá y protagonizará él mismo, y evidentemente el resultado promete ser un desastre.

Una película que muestra con la firma de González Iñárritu los altos y bajos de las estrellas de cine, con un humor negro espectacular.

Birdman se estrenará en los cines el próximo 17 de octubre. Además de Keaton, otras estrellas que estarán presentes en esta película son Edward Norton, Naomi Watts, Emma Stone y Zach Galifianakis.

Así lucía la Tierra hace 4 mil millones de años

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Gizmodo

Un estudio publicado el día de hoy por Nature recrea como lucía el planeta Tierra en eras tempranas de su formación.

La increíble historia de nuestro planeta Tierra sigue escribiéndose, se le han añadido hipótesis, explicaciones extensas y en esta ocasión una recreación visual de como pudo lucir el planeta hace 4 mil millones de años.

En concreto, el día de hoy se dio a conocer la publicación en Nature sobre un estudio que nos lleva a conocer como se veía la Tierra, sus condiciones geológicas y los intrincados fenómenos que se dieron lugar en el planeta que hoy habitamos. Los datos que este equipo de investigadores han dado a conocer, son parte de el laborioso trabajo que requiere una búsqueda que se remonta a tantos años.

La complejidad de este estudio es de señalarse ya que es difícil cuando las rocas de las que pueden obtener esta información se encuentran en lugares específicos como Canadá, Australia y Groenlandia. Esas vetustas rocas encierran en su interior la historia que los científicos buscan. Sin duda la forma en que han representado esos datos es magnífica.

Se puede entender que se trata de un planeta Tierra con furiosos cambios, cuerpos impactando su superficie, océanos hirviendo, rocas fundidas. A todo esto se le agrega el Gran Impacto. Esta teoría que propone que la formación de la Luna se originó a partir de la colisión con un protoplaneta llamado Theia, que tenía el tamaño de Marte.

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El estudio abarca entre el periódo Hadeico (llamado así por la palabra griega Hades que denomina al inframundo) y la era Eoarcaica, según la Escala Temporal Geológica. No deja de ser sorprendente los intensos hechos que dieron lugar al maravilloso planeta Tierra.

Los videojuegos también quieren conquistar el cine

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Algunos videojuegos relatan historias tan fascinantes que son perfectos para llevar a la gran pantalla, y así se quieren abrir un espacio en esa industria.

Desde hace varios años, los videojuegos dejaron de ser para la mayoría del público simplemente "una cosa de chicos". En realidad, nunca lo fueron, pero los que los jugamos sabemos que para la mayoría de las personas que no los juegan ni mucho menos entienden, era así. Los videojuegos son reconocidos oficialmente como un arte, y también como un deporte, dependiendo del caso.

Los videojuegos se han convertido en una nueva forma de "vivir" grandes historias, al interactuar con ellasY si hablamos desde el punto de vista artístico de un juego, más allá de un apartado gráfico maravilloso (sea por lo realista o por lo original), y una banda sonora fascinante, muchos de nosotros, los llamados "gamers", jugamos videojuegos porque nos cuentan una historia.

Personalmente no hay nada que disfrute más que una buena historia en un videojuego, porque para mi es una forma casi perfecta de disfrutar este relato. No solo nos lo cuentan, sino que intervenimos en él, podría decirse que lo vivimos. Ni un libro, ni una película, nos puede ofrecer algo igual (aunque cada uno de estos, nos ofrece otra cosa también maravillosa).

Así, poco a poco los videojuegos se han acercado a la gran pantalla, al llamado "séptimo arte", con una gran ambición de conquistarlo, de demostrar como estas grandes historias también pueden ser relatadas en una sala de cine, con una duración de dos o tres horas, siempre que se haga con pasión y se trate de mantener al máximo la esencia del título, su relato. No será igual, no vamos a intervenir en su desarrollo con un mando de control, pero hay historias en videojuegos que son tan buenas, que deben ser contadas a todos.

Incluso a aquellos que no juegan, por eso que dicen de ser "cosa de niños".

De los juegos de películas, a películas de juegos

Hace un par de décadas la industria del cine no se habría imaginado que estaría dando prioridad a realizar adaptaciones de juegos a la gran pantalla, que a llevar sus películas a juegos. Siendo sinceros, las películas de juegos no son nada nuevo, pero me arriesgaría a decir que el 90% de las adaptaciones hasta ahora han sido, cuando menos, terribles.

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La adaptación de Hitman al cine fue horrorosa (y se acerca un segundo intento), las películas de Tomb Raider con Angelina Jolie a mi parecer nunca deberían haber existido, y ni hablar de esa terrible blasfemia y abominación de intentar llevar DOOM al cine, incluyendo escenas en "primera persona" al estilo FPS, como si hubiesen querido matar a John Carmack de un infarto.

Por otro lado, la adaptación de Mortal Kombat aunque no fue nada del otro mundo, no estuvo del todo mal, al igual que la primera y solamente la primera Resident Evil, y confieso que de verdad me gustó la primera parte de Silent Hill como película. Pero "me gustó" no siempre quiere decir que sea una maravilla.

El principal problema es que no se ha mantenido la esencia del filme, se apuesta por el "blockbuster", por el éxito en taquilla, y no por contar una gran historia que, si triunfó en el mundo gamer, fue ´por algo.

Pero se avecinan cambios

La industria del cine está mirando con ojos muy distintos a la industria de los videojuegos. Esta vez parece que sí, parece que confían en que estas grandes tramas pueden ser adaptadas a la perfección a la gran pantalla, y contarle a todos, gamers o no, estos relatos.

The Last of Us y Uncharted serán las primeras de muchas adaptacionesEl primer caso que se me viene a la mente es la futura película de The Last of Us, un videojuego espectacular que en ALT1040 llamamos el mejor de 2013, gracias, especialmente, a la historia que cuenta, que de principio a fin (y sobre todo, exactamente el principio y el fin) te mantienen pegado al mando de control, atento a todos los detalles y lo que viven los protagonistas, Joel y Ellie, como si de cualquier película se tratara.

De hecho, lo más maravilloso de todo es que esta clase de juegos se ruedan, en parte, como películas. A los actores (sí, actores) les colocan sensores de movimiento y expresiones, y en pequeños recintos con más de cien cámaras, captan todos sus movimientos y los llevan al juego final.

uncharted nathan pelicula

Las películas de The Last of Us y Uncharted (que, evidentemente, también tendrá película) tienen un potencial enorme en la gran pantalla, cada una en su tipo. Y el cine lo sabe. Ahora, no esperamos ver nacer un videojuego basado en el nuevo filme de Transformers, The Expendables o Batman v Superman.

No, ahora esperamos que más estudios se animen, y hagan películas de sagas tan geniales como Metal Gear Solid, como BioShock, como Assassin's Creed, como The Elder Scrolls, o como Fable, por solo mencionar algunas grandes historias.

¿Se imaginan que hagan películas de esas franquicias? No nos extrañe verlas hacerse realidad en poco tiempo, porque tienen tramas tan buenas que tienen el éxito prácticamente asegurado.

Lo videojuegos así quieren conquistar el cine.


Se trabaja en un épico crossover de Avengers y Guardians of the Galaxy

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El escritor y director James Gunn dio a conocer que se está considerando realizar un crossover de Avengers y Guardians of the Galaxy.

¿Cuántos crossover serán necesarios para saciar la sed de un geek? Creo que no hay respuesta para esto, hacer un recuento de las posibilidades nos daría vuelta la cabeza. Sin duda cualquier historia en este sentido sería especial.

En realidad no sé qué opinar sobre este crossover, pero entiendo bien que se está aprovechando del hype de Guardians of the Galaxy y de Avengers en el cine. Los personajes que muchos han seguido durante toda la vida comenzaron a colarse a las superproducciones y no parece detenerse.

Marvel está en un momento intenso, generando películas, integrando su universo, haciendo cambios significativos en sus personajes principales, para gusto de los fans, como decía de toda la vida y los que se van sumando con al tiempo que se van estrenando las cintas.

The Avengers: cómo construyeron la ciudad de Nueva York

Así pues con todo este auge, está sobre la mesa el proyecto de realizar un crossover de ambos equipos iconicos del universo Marvel, así lo dejó dicho el escritor y director Guardians of the Galaxy, James Gunn. Explicó en entrevista que tal vez se trate de integrar un par de personajes de cada equipo o todos juntos. ¿Qué será mejor?

Aún cuando no se tiene nada en concreto en sí de este épico crossover, la noticia es importante porque se trata de una idea que está en la cabeza de las personas indicadas para que en un futuro cercano estemos disfrutando de esta película.

La película de Guardians of the Galaxy se estrena el día de mañana, 1 de Agosto (!) y como sabemos ya se está trabajando en la segunda parte, de estos héroes tan peculiares a estrenarse en 2017. Por su parte la siguiente película de The Avengers: Age of Ultron está programada para el siguiente año. Seguiremos de cerca la información que se derive de unir estos dos equipos en una sola obra.

Tesla Motors supera expectativas en el Q2 de 2014

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intercambio de las baterías

Su informe del Q2 del 2014 arroja que Tesla superó sus expectativas, además que durante este periodo se dieron grandes anuncios para la marca y para el mundo automotriz.

Hablar de Tesla Motors es sin duda hablar del futuro y los procesos que están revolucionando la cultura de los automóviles, la fabricación y la venta de estos. El segundo cuarto del año para Tesla, según el informe dado a conocer el día de hoy, arroja buenos resultados y por encima de las expectativas con ganancias de 857 millones de dólares en ingresos.

Reportó ganancias de 857 millones en ingresos

Durante el periodo Q2, Tesla no solo ha conseguido superar sus expectativas sino que tuvo anuncios significativos, grandes proyecciones, así como más capítulos del complejo tema de las ventas directas a clientes en Estados Unidos.

En primer lugar el CEO de Tesla, Elon Musk aseguró que durante este año planean incrementar su crecimiento en tiendas y centros de servicio a más del 75% comparado con 2013, aunque sin precisar las directrices de su planeación. También indicó que busca entrar con sus automóviles eléctricos a Reino Unido, Hong Kong y Japón este verano, además que ve en China un potencial cliente dentro de pocos años.

Tesla

A pesar de las intensas tareas para vender sus automóviles de forma directa, Tesla ha ganado terreno y sigue en planes concretos para aumentar la lista de estados en Estados Unidos donde pueda hacerlo. Por su parte la Casa Blanca informaba hace muy poco que las condiciones para las ventas directas estaban regidas por las leyes de cada estado, mostrando así que su prioridad es proteger a las compañías automotrices tradicionales.

Tesla en junio pasado liberó sus patentes para otros fabricantes de vehículos

También durante este segundo trimestre, Tesla sorprendió con grandes noticias como la creación de su Gigafactory con la que pretende producir coches y baterías en cantidades antes no vistas. La fábrica estará lista para 2017 y su alcance de producción se sabrá por allá de 2020.

Otra noticia que desencadenaría una ola de reacciones y opiniones fue cuando Tesla anunció en junio pasado que liberaría sus patentes para otros fabricantes de vehículos y que no tomaría acciones legales para quienes quieran usar la tecnología Tesla para automóviles eléctricos.

Por último, la proyección de su nuevo modelo no deja de ser algo a traer en este cierre del Q2. Y es que el Model III proyectado para 2017 con un precio que rondará en los 30 mil dólares (la mitad del precio base del Model S), abre las puertas a competir directamente con otras marcas. Así pues, este segundo cuarto del año arroja buenos resultados para Elon Musk y su equipo.

México busca crear el “Peso Digital”, su propio criptodinero, y es una mala idea

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El proyecto en México de crear su propio criptodinero llamado Peso Digital se está analizando en el Banco de México. ¿Es este un proyecto disruptivo o una manera elegante de virtualizar un peso débil?

La situación económica mexicana es en realidad todo un tema. Uno complicado, enredado que desencadena abordar otros temas igual de delicados como la vulnerada estabilidad y seguridad social, el ínfimo poder adquisitivo de la población, las cifras maquilladas de empleo y desempleo que son mostradas como logros anuales en los informes de gobierno estatales y federal; así como la desequilibrada repartición de la riqueza.

En medio de este marco histórico complejo surge la iniciativa de crear una moneda digital avalada por el Banco de México, el proyecto proviene del sector privado, sin embargo se ha dado a conocer que si bien no hay una postura oficial al respecto tampoco hay una negativa de facto.

El Peso

Ahora bien, la historia de la moneda mexicana, el peso, es una que lleva en su desarrollo capítulos de devaluación que han impactado duramente en la realidad de los pobladores de México. No hay generación de adultos, que aún vive, que no narre casi como historia de terror, lo que vivió tras las mañana trágica posterior al devaluarse la moneda y que se traducía en un caos de comunicados oficiales, igualmente maquillados, pero para los ciudadanos de a pie implicaban altos costos en la tienda de la esquina o simplemente tener un puñado de billetes y monedas que no ajustaban literalmente para nada.

También está el momento del tristemente célebre Nuevo Peso, ¡gloria, glora! ya no tuvimos ceros que nos dijeran lo mucho que la moneda mexicana perdió terreno.

Vivir en la mentira

El panorama a nivel mundial tampoco es uno alentador. Mucho se habla de la mentira en que vivimos cuando se habla de economía. Esto es que, los poderes en esa materia a nivel global, han urdido una mentira que casi todos creemos como verdad. Esta historia larga y muy dolorosa de conocer inicia en el dinero fiat en como está basado en la deuda y apoyado prácticamente en la nada.

A este respecto hay una iniciativa por demás interesante que ha tenido réplica en los últimos meses que consiste en monetizar la plata pura en México y alejarse del modelo tradicional económico. El representante de este movimiento es Hugo Salinas Price y explicó a principios de año para Forbes lo que significa esto de vivir en la mentira. Ahí vuelve a tocar el tema de la riqueza ficticia que la economía mundial ha ido tejiendo con el tiempo y como se trata de casi una bomba de tiempo que se va alimentando con las acciones diarias de vivir en la mentira , y como ciudadanos de a pie, no darnos cuenta.

Modelos arcaicos vs modelos disruptivos

A pesar de la postura del Banco de México en marzo de este año, el proyecto de Peso Digital parece interesar a la misma entidad

Así es como la iniciativa del denominado Peso Digital viene a hacer un eco en el ya hecho hace tiempo de monetizar la plata. Ambos proyectos pretenden ser la clave para abrir nuevas posibilidades ante un peso debilitado y pobre que a su vez está inmerso en un sistema global basado en la deuda y las especulaciones. China y Rusia llevan la delantera en respaldar su moneda con metales preciosos y que México lo hiciera sería a su vez un movimiento sin precedentes.

En cuanto al proyecto del Peso Digital encabezado por Luis Daniel Beltrán Girón, CEO y Fundador de Microbit, y José Antonio Rodríguez Reyes, CEO y fundador de Altis, parece estar en la mesa con las autoridades pertinentes que podrían hacer de este un proyecto único en este rublo. Mientras en muchos países sigue desestimando el uso de criptodinero y si bien el Banco de México ha advertido a los mexicanos que no las reconoce como monedas oficiales por la naturaleza de las mismas, aún con todo esto el proyecto está en análisis y antes que parecer una puerta cerrada podríamos estar ante un proyecto que va tomando forma.

Los objetivos del Peso Digital suenan concretos y correspondientes ante una sociedad cambiante e impactada por las nuevas tecnologías. El proyecto en cuestión pretende tener sus propias Cadenas de Bloques necesarios para una moneda virtual. Casi como referencia obligada se habla de Bitcoin cuando se habla de criptodinero y puede que convenga aprender más sobre esto.

Promesas y promesas

Los políticos en México están lejos de una visión disruptiva y mucho más lejos de ser libres de las altas esferas del poder en el mundo

A una sociedad tan cansada de temas políticos y económicos como la mexicana le conviene despertar de ese ciclo de políticos-pueblo apático. Parece como si cada vez que abre uno un ojo para ver cómo va todo, se encuentra con verdades dolorosas que lastiman. Así de importante se vuelve saber la realidad. Por otra parte y tal como señala Salinas Price, para que cambios tan importantes como estos se den son necesarios mandatarios que no deban su poder y capital político a las altas esferas de la economía mundial. No ahondemos en que esto no es una realidad en el mundo y tampoco en México.

Así que mientas el Peso Digital explica que este proyecto promete una especie de tierra prometida, de alguna forma al ser parte de un sistema centralizado pierde la esencia de las monedas digitales que están respaldadas en los fundamentos de la cultura libre. Es por esto que algunos países prohíben el uso de Bitcoin, por ejemplo Ecuador, pero que al mismo tiempo busca crear una moneda digital propia.

Por último y a propósito de la situación de la población mexicana, el Peso Digital bien puede tener algunos objetivos interesantes propios de su naturaleza, sin embargo el problema de fondo sigue siendo el mismo: el peso debilitado. También veo que el uso de este Peso se centraría en una minoría, la realidad en México es que la pobreza cala y no es virtual, el acceso a las nuevas tecnologías no es una generalidad en la población, así como los objetivos de los políticos en el poder están lejos de ser para el bien común, lejos de una visión disruptiva y mucho más lejos de ser libres de las altas esferas del poder en el mundo.

Dos años de Oculus Rift, las gafas de realidad virtual que revolucionaron la industria

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Hace exactamente dos años se lanzó una campaña en Kickstarter para dar vida a las Oculus Rift, unas gafas de realidad virtual que revolucionarían la industria.

El 1 de agosto del año 2012 llegó a Kickstarter, esa plataforma de financiamiento colectivo o crowdfunding que comenzaba entonces a sumar muchos éxitos, unas aparatosas gafas por parte de una pequeña compañía o startup de la que nadie había escuchado hablar, fundada por un chico con menos de 20 años de edad, y que prometía revivir la realidad virtual.

La campaña de Oculus VR en Kickstarter pedía 250 mil dólares, y recibió 2.5 millonesOculus VR presentaba de esta forma las Oculus Rift, su proyecto de gafas de realidad virtual que aseguraban era "diferente a todo lo que habíamos visto jamás", verdadera realidad virtual accesible para todos y sin calidad mediocre o problemas al estilo de intentos anteriores, como la Virtual Boy de Nintendo o infinidad de modelos muy costosos que en los últimos 30 años habían intentado acercarse al mercado.

La gente creyó en las Oculus Rift. En apenas cuatro horas ya había superado los 250 mil dólares que pedían de financiamiento, y en apenas 30 días, cuando terminó la campaña en Kickstarter, concluía con un monto total de casi 2 millones y medio de dólares. El público amaba su producto.

Lo que creó Palmer Luckey era una verdadera revolución para la industria d los videojuegos, pero al final su producto tiene tantas posibilidades que llamó la atención de todos, sin exagerar, en el mundo de la electrónica de consumo.

El renacimiento de la realidad virtual

Durante los últimos dos años mucho ha pasado en los cuarteles de Oculus VR. Desde los inicios de estas gafas de realidad virtual contaron con el apoyo de gigantes en el mundo de los videojuegos como Gabe Newell (el padre de Valve, de Steam y del Half-Life 3 que aún nada que llega), Cliff Bleszinski (responsable de Gears of War) y John Carmack (uno de los padres de los FPS, creador de títulos como DOOM y Quake), quien poco tiempo después renunció a la empresa que fundó, id Software, para unirse a Oculus VR. Carmack cree como nadie en la realidad virtual.

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John Carmack renunció a id Software para unirse a Oculus VREl financiamiento para Oculus VR fue abundante. No solo los 2.5 millones de dólares dieron vida a su aventura y el crecimiento de este proyecto que nació en el garaje de la casa de los padres de Palmer, sino que ahora, poco tiempo más tarde, ya habían recibido una considerable lluvia de dinero (casi 100 millones de dólares) para acelerar su paso y considerar un mercado aún más grande que el de los videojuegos.

Porque puede que las Oculus Rift hayan impulsado el nacimiento de un alud de maravillosos títulos ideados para una experiencia en realidad virtual, además de haber permitido a tantos desarrolladores llevar sus juegos a la VR sin problemas, pero los factores claves del éxito de las Rift son dos:

  • Son realmente económicas y de gran calidad
  • Ofrecen muchísimas más posibilidades, más allá de los videojuegos

Hace unas tres décadas nació VPL Research, la primera compañía en vender gafas de realidad virtual, con muchas ambiciones para propósitos militares, médicos y de investigación o simuladores, pero el hecho de que cada una de ellas tuviera un costo de 100 mil dólares las descartaban por completo del público en masa.

Sin ir muy lejos, desde hace varios años Sony está intentando lanzar gafas similares ideadas para ver películas y televisión, pero el precio de ellas rondaba los 1000 dólares. Al nacer, Oculus Rift tenía un costo de 300 dólares, y actualmente cuesta apenas 350 dólares en su segunda versión, un precio muy accesible en comparación a lo que Sony entonces ofrecía. Además, Rift ofrece un ángulo de visibilidad superior a cualquier otro modelo similar, lo que hace más realista la experiencia.

Más allá de los videojuegos

Hace algunos meses, Facebook compró Oculus VR por una cifra de dos mil millones de dólares. Allí fue que a todos les terminó de quedar claro de que el futuro de las Rift podía estar relacionado a los videojuegos, pero no dependían de ellos. Más allá de cualquier simulador que te deje volar una nave espacial o ser un camionero europeo, las Rift llevan la realidad virtual a nuevas dimensiones.

bridly ave volando oculus rift

Estoy seguro de que estas gafas de realidad virtual en un futuro no muy lejano, por ejemplo, cuando salgan al mercado de forma oficial (dado que ahora venden solo unidades de desarrollo) serán una nueva herramienta para el mundo militar, ofreciendo la posibilidad de realizar entrenamientos de rescate u operaciones de cualquier tipo, sin necesidad de correr riesgos reales, directamente en realidad virtual.

También es posible usar esta tecnología para entrenamientos de bomberos, educación de médicos (operaciones en realidad virtual, y ya hay juegos de eso) o sencillamente, si nos vamos al mundo más comercial, Facebook vio en las Rift un mundo nuevo para realizar compras en línea (imaginen probarse la ropa en realidad virtual, o ver cómo quedaría ese sofá en una sala, sin salir de casa), o para videoconferencias.

Las posibilidades de la tecnología de las Rift son infinitas.

Ahora todos quieren sus propias Rift

Luego de dos años de las Rift conquistando desarrolladores, conquistando la industria de los videojuegos e incluso conquistando el corazón de un magnate tecnológico como Mark Zuckerberg, no es de extrañar que ahora todos quieran sus propias gafas de realidad virtual.

Oculus Rift Crystal Cove

Sony, Google y Samsung también quieren sus gafas de VRSony con su Project Morpheus promete una experiencia similar en su consola de videojuegos PlayStation 4, y tanto Samsung como Google tienen sus propias apuestas, de lo más peculiares, que dependen de un smartphone para funcionar.

Ahora más que nunca, a dos años del debut de las Oculus Rift, creo en la realidad virtual. Creo que estará muy presente en el mundo del consumo electrónico dentro de algunos años, creo que disfrutaremos de videojuegos, películas y hasta conciertos como nunca (¿se imaginan transmitir un concierto en vivo y verlo con unas Rift?). Sencillamente, las Oculus Rift querían revolucionar la industria... y lo están haciendo.

Y pensar que ni siquiera aún está disponible un modelo comercial.

Las mejores novelas ucrónicas (III)

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Volvemos en ALT1040 con la tercera parte de una recopilación con los mejores relatos ucrónicos, con hechos que surgen únicamente de la inventiva de los escritores o de documentos históricos para planes que nunca llegaron a cumplirse.

Tras la primera y la segunda edición de la recopilación con las mejores novelas ucrónicas, volvemos una semana para traeros otras cinco novelas con unos hechos históricos que surgen únicamente de la capacidad inventiva de sus escritores. Aprovecho también para daros las gracias por la buena acogida que ha recibido esta pequeña serie y por las sugerencias de novelas ucrónicas para incluir en sucesivas ediciones. Y ya sin más dilación, os dejamos aquí más nuevas novelas sobre mundos y líneas temporales que nunca llegaron a existir, salvo en la imaginación de aquellos que las leen. Vamos con ellas.

Tiempos de arroz y sal

En esta novela de Kim Stanley Robinson publicada en el año 2002 el punto Jonbar es la Peste Negra, que en esta línea temporal consigue arrasar con toda la población de Europa, cuya religión mayoritaria era el cristianismo. Al desaparecer esta religión, el mundo queda dividido entre musulmanes y chinos. Lo interesante de esta novela es que a lo largo de ella su escritor mantiene los mismos protagonistas, que no dejan de encontrarse entre sí una vez tras otra bajo diferentes apariencias, edades, sexo y situaciones gracias al recurso de la reencarnación, en la que olvidan totalmente sus recuerdos previos.

Mapa de los imperios musulmán (verde), chino (amarillo) y la Confederación Iroquesa. by Hibernian - Own work. Licensed under CC0 via Wikimedia Commons.

Tiempos de arroz y sal se extiende en el tiempo durante casi 1000 años, con el recurso de la reencarnación que antes hemos mencionado, aunque utiliza el calendario musulmán. Podemos ver diversas ucronías, como el hecho de que Al-Andalus siga existiendo en el año 1560 de nuestro calendario, el descubrimiento por parte de China de Norteamérica, la posterior invasión del continente americano por musulmanes y chinos, y una posterior guerra a nivel global entre estas dos civilizaciones conocida como La Larga Guerra, que dura sesenta años y acaba con mil millones de vidas. Un apunte final de esta novela sería que la independencia e integridad de los científicos en esta línea temporal hace posible un mundo donde no detona ninguna bomba atómica en área civil alguna.

El Reich africano

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El título de la novela del periodista británico Guy Saville no deja mucho espacio para la imaginación: nos encontramos en el año 1952, en un universo en que los nazis derrotaron a la armada británica, lo que desemboca en la sustitución de Churchill por lord Hálifax que, junto a Hitler, se reunen en la conferencia ficticia de Casablanca de 1943 para repartir el continente africano, tras haber realizado otras cumbres en las que se decidió el futuro de Europa. Todo esto provoca que África sea controlada casi en su totalidad por los nazis, desde el Sahara hasta el océano Índico, y donde Gran Bretaña mantiene una mínima presencia a través de un puñado de débiles colonias.

En este contexto histórico, el ex-mercenario Burton Cole recibe el encargo de asesinar a Walter E. Hochburg, el arquitecto del África nazi, gobernador general del Congo y líder de las SS africanas. Patrick Whaler, un viejo camarada de la Legión Extranjera lo acompañará en esta misión de alto peligro, que les llevará desde los campos de batalla del Congo hasta las granjas de esclavos de Angola, mientras una gran conspiración lo guía al corazón del Reich Africano. Un argumento que surgió de los aútenticos planes que tenía Hitler para África, que sería invadida después de "que se ocuparan de Europa", como estableció en un discurso el infame dictador.

El libro del mensajero

El planteamiento de El libro del mensajero (el primero de cuatro volúmenes en la saga "Crónicas de la Serpiente Emplumada") del escritor argentino Edgardo Civallero es muy sencillo: imaginen por un momento que, tras descubrir Cristóbal Colón el continente americano, naufragan sus barcos (La Niña y La Pinta) en el océano Atlántico, a tan sólo un centenar de millas del archipiélago de las Islas Azores, por lo que la noticia del descubrimiento queda silenciada y el miedo provocado por su naufragio evita que ningún otro marinero se eche a la mar en esa misma dirección por miedo a repetir ese mismo destino.

Imaginen también el Fuerte Navidad, el asentamiento que Cristóbal Colón y sus hombres comenzaron a construir en la costa Norte del actual Haití en la Navidad de 1492 con los restos de la embarcación encallada, la Santa María, ahora abandonado a su suerte y sin posibilidad de volver a casa. Esto causa que inicien un viaje que los llevará a diversos puntos de la geografía americana, todo ello con el fin de volver a casa y comenzar la conquista de Europa desde América con una inmensa flota portando el estandarte de Quetzalcóatl, hecho que se produce el 1 de julio de 1521, casi treinta años después. Aquí puedes encontrar el inicio de la novela, por si quieres probar una muestra antes de engancharte definitivamente a esta novela.

Pavana

Otra de las novelas ucrónicas que son dignas de ser recordadas y en la que el escritor inglés ya fallecido Keith Roberts comienza con un Punto Jonbar bastante radical: una guerra abierta entre católicos y protestantes que culmina con el asesinato de la reina Isabel I de Inglaterra en 1588, que permite a la Armada Invencible triunfar y hacerse con el control del país. Esto provoca la desaparición del Protestantismo junto con los protestantes holandeses y los rebeldes príncipes alemanes, y el dominio de la España Católica y, en última instancia, de la Iglesia Católica de Roma, con el Papa como principal dirigente de Europa.

«Isabel I tras la derrota de la Armada Invencible.» Disponible bajo la licencia Public domain vía Wikimedia Commons.

«Isabel I tras la derrota de la Armada Invencible.» Disponible bajo la licencia Public domain vía Wikimedia Commons.

Tras estos hechos nos trasladamos al siglo XX concretamente al año 1968 (mismo año en el que Pavana fue publicado), en el que no se ha producido la revolución industrial, las locomotoras de vapor recorren la tierra, las comunicaciones se realizan por medio de un complejo sistema de semáforos y la Iglesia Católica domina el mundo con una Inquisición aún vigente. Dividido en siete historias prácticamente independientes entre sí, Pavana narra la historia de los inicios de la caída del Imperio Católico y una muestra de que, más tarde o más temprano, todos los imperios acaban por desaparecer.

Antihielo

Antihielo

Y para finalizar os dejamos con Antihielo, de Stephen Baxter y publicada en 1993, en la que la obra se desarrolla en torno a los años 70 del siglo XIX. El poder del Imperio Británico es abrumador y esto se acrecenta cuando descubren en la Antártida un material proveniente de un meteorito: el antihielo. Este material debe ser mantenido a frío antártico ya que, si se aumenta su temperatura, libera enormes cantidades de energía con gran virulencia. Su potencial es casi infinito y, en este contexto, le dará otra vuelta de tuerca a la Revolución Industrial, anticipando aún antes todas las maravillas anunciadas en las novelas de Julio Verne.

Sin embargo, pese a que se ha mejorado mucho el desarrollo industrial, el desarrollo social es mínimo, ya que las mujeres siguen trabajando doce horas, trabajan los niños y los novelistas como Dickens se ven obligados a irse a Estados Unidos, ya que su literatura no tiene valor en su tierra natal. La obra comienza con un prólogo durante la guerra de Crimea en 1855 en el que se nos muestra el enorme poder del antihielo mediante una bomba, para pasar después a darnos una vuelta por la Exposición Universal de Manchester de 1870 e incluso la mención de un cohete con dirección a la Luna, aunque su trama raya lo lineal y cuenta con algún error de historia como la mención del Kaiser Guillermo antes de la unificación alemana.

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