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Chernobyl

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Chernobyl

HBO estrena Chernobyl el próximo 7 de mayo una miniserie de cinco capítulos que sitúa la historia en el desastre de la central nuclear de la ciudad con el mismo nombre.La serie, de 5 capítulos, aborda el desastre histórico y natural que sucedió en Ucrania. Se basa en la historia del accidente nuclear de 1986, considerada como una de las peores catástrofes naturales provocadas por el hombre.

Gracias a HBO ESPAÑA hemos podido disfrutar de los tres primeros capítulos de esta serie hipnótica a la vez que real y entretenida. Chernobyl se estrenará el próximo 7 de mayo.

Exactamente el 26 de abril de 1986, la central nuclear de Chernobyl en Ucrania, sufrió una explosión inaudita que liberó material radioactivo por algunos de los países del este de Europa. Asímismo, esta mini serie también pondrá ante nuestros ojos a esos valientes hombres y mujeres que sacrificaron su vida y todo lo que conocían por salvar a Europa de un desastre del que no somos conscientes.

Por otra parte, gira en torno Boris Shcherbina, más conocido por ser el vicepresidente del Consejo de Ministros y jefe del departamento de Combustibles y Energía de la URSS. Se vio metido en este desastre porque fue a quien le asignaron la tarea de controlar y dirigir de buena forma el Gobierno de Chernobyl durante las primeras horas del accidente, antes de que el mundo fuera consciente de las graves consecuencias en las que toda Europa podría haberse visto sumergidas.

De esa forma, Shcherbina demuestra el peor lado de la política, ya que la forma en la que reaccionó ante esto y su forma de llevar la situación fue de todo menos colaborativa y eficiente, dejando mucho que desear ante las pérdidas humanas.

A pesar de que está basada en una historia real, sus capítulos de aproximadamente una hora de duración se sumergen en la más pura ficción, intercalando, por supuesto, momentos reales con momentos fruto de la creación de los guionistas de la serie.

Desde el minuto uno nos encontramos ante un capítulo -o mejor dicho una serie- que parece dar más de lo que incluso promete el propio tráiler. Quizá sea por la dureza que caracteriza a la historia real y lo dentro que llevamos este acontecimiento debido al miedo que inundó Europa, pero esta historia promete.

La trama se acerca más a una historia pura de terror actual que al drama que define la serie. Aún así, este último ahonda dentro de todo el metraje convirtiéndola en una serie extensa, densa, dura y muy intensa a pesar de que se desenvuelve algo lenta, lo cual no significa que sea mala, sino que una historia así es prácticamente imposible que se desenvuelva como alguna otra serie de HBO.

Su trama y su densidad necesitan de estos minutos para poder distribuirse y explicarse de manera realista y entretenida, aunque al llevarse todo a cabo en escenarios algo parecidos, su consistencia quizá se puede hacer pesada para algunos espectadores.

El guion sin duda es uno de sus puntos fuertes. Está bien estructurado y tiene gancho desde el arranque de la serie. Al estar dividido en 5 capítulos, creemos que su distribución es la necesaria para explicar la historia de una forma decente sin que se haga demasiado extensa -teniendo en cuenta que solo hemos podido disfrutar de estos tres primeros capítulos-.

A pesar de ser una producción estadounidense, alemana e inglesa, la gran mayoría de sus escenarios se desenvuelven en Lituania. A pesar de que, como ya hemos dicho, los escenarios en general parecen ser muy parecidos, están muy conseguidos y su mezcla de colores con escenas algo más oscuras es un acierto en su totalidad.

Las 5 entregas están dirigidas por Johan Renck y escritas por Craig Mazin. El primero tiene en su haber títulos como la mismísima The Walking Dead, por lo que está claro que para este director no es nada difícil meterse de lleno e intentar explicar los desastres y catástrofes naturales o creadas por el hombre, como parece pasar en ambas series. Asimismo también ha dirigido varios capítulos de series tan conocidas como Breaking Bad, Vikingos o Bates Motel; su nombre es conocido en el mundo de las series por su gran trabajo. Por otra parte, la historia del guionista es algo más sorprendente ya que ha escrito películas como Resacón 2 y 3, Scary Movie o Las crónicas de Blancanieves: El cazador y la reina del hielo. Su trabajo conjunto consigue regalarnos una mini-serie de lo más entretenida y necesaria.

Entre sus protagonistas aparecen algunos conocidos como Stellan Skarsgård, Emily Watson y Jared Harris, interpretando unos papeles que, de nuevo, se acercan más a lo que podríamos esperar de un thriller o terror más suave, que al puro drama. Lo que nos hace sentir se acerca más a estas dos primeras que al drama que rodea por todos lados a su historia real. Aún así, los personajes son algo más planos de lo que en un principio parecía pero la explicación es lógica: no es una serie que trate de hacerte ver cómo eran las personas sino cómo se comportaron ante una situación difícil de llevar.

Es una buena forma de intentar exponer y difundir esta serie; hemos visto varias producciones del mismo tema que quizá no han sabido llevarlo de la forma en la que deberían o que, por supuesto, lo han hecho en forma de película - documental con imágenes reales de aquellos horribles años-. Aunque pueda parecer fácil, el hecho de tener estas imágenes reales hace algo más difícil la ardua tarea de recrear todos estos escenarios. Todos tenemos en mente esas instantáneas pero la imposibilidad obvia de poder rodar allí compromete a los creadores a buscar algo parecido sumándole la dificultad de tener que contar todo lo que había detrás.

Quizá la parte mala que hay que destacar de Chernobyl es que, a pesar de que lo hace de la mejor forma posible y es quizá la mejor producción de este tema hasta la fecha, es algo que ya hemos visto. Es ver una y otra vez la misma historia con unos personajes planos a la par que interesantes.

7.5Es una historia densa pero a la vez entretenida y audaz. Al estar basada en una catástrofe real, la historia nos toca más de cerca y nos encontramos metidos de lleno en la historia. Es una historia que, como todas, tiene unos protagonistas pero la historia da paso a todas aquellas personas que vivieron esto como algo suyo y colaboraron para que no se convirtiera en un desastre aún mayor. - Es entretenida - Historia real cautivadora - Duración ideal- Sus personajes son planos y no consigues empatizar en demasía - Su mejor parte tarda un poco en arrancar - No es la mejor producción de HBO


Mi presidente, un cíborg: el transhumanismo comienza a entrar en política

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Mi presidente, un cíborg: el transhumanismo comienza a entrar en política

La filosofía transhumanista, que propone mejorar la calidad de vida sin limitaciones a través de la tecnología, comienza a abrirse paso. En España ya existe un partido político registrado.

Imaginemos un mundo futuro donde el ser humano ha podido vencer a todas las enfermedades gracias a la ciencia y, por supuesto, no solo las ha vencido, sino que gracias a ella no conoce sus dolencias. Una sociedad donde en un momento dado se podría confiar en la Inteligencia Artificial para realizar labores que hoy desempeñamos los humanos, la robotización habría generado riqueza consiguiendo que mujeres y hombres no tengan que preocuparse por mantener un trabajo, y que incluso se abriera la puerta a mejoras físicas e intelectuales, todo redundando en una comunidad más justa. Un mundo en el que incluso hubiera la posibilidad técnica de, para quien quisiera, vivir eternamente gracias a la anulación del envejecimiento.

Suena a ciencia-ficción, pero desde hace ya varios años el transhumanismo ha ganado fuerza y empieza a asomar la cabeza en la política real. No es fácil definir el transhumanismo debido a sus muchas vertientes, pero podríamos decir que es una corriente de pensamiento que se basa en la confianza en la tecnología como mecanismo para superar las dificultades y limitaciones del ser humano y, de forma más terrenal, intentar que todas las tecnologías disruptivas que ya tenemos hoy en día se usen con un buen propósito y de forma democrática. El objetivo final: conseguir preparar a la especie humana para el post-humanismo, el horizonte hipotético donde la singularidad tecnológica haya llegado y la mejora genética y tecnológica dé paso a lo que se define como 'post-humanidad'.

Aunque sus seguidores explican los primeros deseos de una vida larga y placentera se puede rastrear en los mitos más antiguos y en leyendas como la de la Fuente de la Eterna Juventud, el germen del transhumanismo como tal se encuentra en algunos pensadores que desde finales de los 80 y los 90 comenzaron a preguntarse cómo afectaría al ser humano todo el avance tecnológico. Futurólogos y pensadores como Max More, Nick Bostrom o David Pearce, muchos de ellos docentes o vinculados a importantes universidades, concretaron su definición, que quedó escrita en la llamada Declaración Transhumanista de 1999:

(Transhumanismo es) El movimiento intelectual y cultural que afirma la posibilidad y la deseabilidad de mejorar la condición humana a través de la razón aplicada, especialmente desarrollando y haciendo disponibles tecnologías para eliminar el envejecimiento y mejorar en gran medida las capacidades intelectuales, físicas y psicológicas.

¿Pero en qué momento podemos dejar de ver esto como una ensoñación utópica sobre el futuro? ¿Tiene el transhumanismo alguna pata ya en el mundo real? En 2016, durante la campaña electoral en Estados Unidos que acabó dando la victoria a Donald Trump, muchos medios fijaron su atención en Zoltan Istvan, un antiguo reportero de National Geographic que se erigió como el primer candidato de esta corriente a la Casa Blanca. Istvan acabó quedando en una anécdota en aquella carrera electoral, pero sus ideas sobre tecno-ética o su facilidad para hablar con naturalidad de aspectos tan lejanos como personas cíborg acaparó varios titulares.

Zoltan Istvan, el primer candidato que se autodenominó transhumanista en Estados Unidos.

Alianza Futurista, el primer partido transhumanista de España

En España también existe un partido que defiende estas posturas. Su nombre es Alianza Futurista y está registrado en el Censo de Partidos del Ministerio del Interior desde 2013, incluso antes de la irrupción en la política americana de Istvan. Uno de sus representantes, Sergio Tarrero, explica a Hipertextual que no se han presentado a las elecciones de 2019 porque son conscientes de que aún no tienen fuerza suficiente, pero que esperan hacerlo a futuro.

La primera pregunta que tuvimos que hacerle fue cruda pero evidente. ¿Os toman en serio cuando habláis de cosas tan alejadas? “La primera reacción de mucha gente al escuchar hablar de transhumanismo es pensar que estamos locos o que somos unos seguidores de la ciencia-ficción que nos hemos venido arriba. Pero cuando podemos explicar y profundizamos, mucha gente nos acaba dando la razón”, señala.

Entre las propuestas que plantean están fomentar medidas para democratizar el acceso a la tecnología, mejorar la inversión en I+D, crear un ecosistema de emprendimiento favorecedor, y también medidas fiscales que tocan distintos impuesto a la baja junto con otros al alza como tasas sobre objetos de lujo o sobre movilidad la movilidad contaminante, además de abrir la puerta a una Renta Básica.

“Sabemos que hay ideas que pueden chocar a la gente, pero en la práctica hoy en día un gobierno transhumanista propondría focalizar la inversión en ciencia y tecnología y extender gratuitamente en la sanidad pública nuevas herramientas que ya están en uso como las prótesis con tecnología 3D para las personas discapacitadas, o abrir la puerta a tratamientos que ya cuentan con un respaldo académico importante pero que por distintas cuestiones no se implementan. No creo que nada de esto sea futurista o utópico, solo se trata de aprovechar y extender a todo el mundo los avances tecnológicos que harían que muchas personas tuvieran una vida mejor”, señala Tarrero.

La criopreservación humana como derecho

En el apartado de las ideas que podrían parecer más 'distintas' dentro del transhumanismo actual, está normalizar y apoyar la criopreservación humana para cualquiera que lo quiera, como quien elige ahora enterrar o cremar a sus difuntos.

Cayetano Santana, también miembro de Alianza Futurista, ha dado varias charlas explicando y divulgando este concepto. “El principal problema de la criopreservación ahora mismo es que, al no estar regulado ni tipificado, expone a riesgos a aquellas personas que quieran llevarlo a cabo, quienes tienen que buscar opciones en el extranjero pagando precios muy elevados. A nosotros nos gustaría que el Estado lo reconociera para dar garantías, y que en un momento dado, se dieran facilidades”, comenta.

Aunque desde el movimiento transhumanista se reconoce que hoy por hoy que un cuerpo sea criogenizado no asegura ni mucho menos que alguien pueda volver a la vida, ellos defienden que una persona debe tener derecho a hacerlo si cree que en el futuro va a poder ser despertado.

Otros intereses del transhumanismo en la práctica tienen que ver también con mejorar la calidad de vida y el respeto a los animales, la igualdad, y mejorar el tratamiento de datos y el tan candente debate sobre la privacidad. Por el momento todos los partidos a nivel global están organizados en una Federación, con la confianza de que algún día sus ideas den el paso para estar presentes también en las papeletas electorales como una opción más.

Pikachu, el gato cuyas cenizas viajarán al espacio si su dueño logra reunir el dinero

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Pikachu, el gato cuyas cenizas viajarán al espacio si su dueño logra reunir el dinero

La empresa Celestis Pets ha enviado ya las cenizas de dos perros al espacio. Pikachu sería el primer gato.

Desde que el 12 de abril de 1961 el cosmonáutico soviético Yuri Gagarin se convirtiera en el primerser humano en realizar un vuelo espacial, la tecnología implicada ha evolucionado tanto que hemos conseguido grandes hitos, entonces impensables, y estamos camino de lograr otros.

Un total de doce hombres han viajado hasta la Luna, más de quinientos astronautas han viajado al espacio exterior, se han enviado robots y sondas a planetas, satélites o asteroides que parecían inalcanzables, e incluso se ha construido una Estación Espacial en la que cientos de astronautas han realizado todo tipo de experimentos que preparan al ser humano para todo lo que queda por venir. El objetivo, al menos para algunas personas, es que en el futuro las visitas espaciales no sean solo cosa de científicos y que, por lo tanto, cualquiera pueda viajar hasta allí, siempre que sus ahorros le permitan costeárselo. Pero esta no es la única extravagancia que se planea para el futuro de la era espacial. Otra, aún más impactante, es la propuesta por la empresa Celestis Pets, cuyos servicios permiten enviar al espacio las cenizas de cualquier mascota. De nuevo, siempre que sus afligidos dueños lo puedan pagar.

Un último adiós galáctico

Según cuentan en su página web, Celestis Pets ofrece sus servicios desde 1995, junto a Celestis Inc., que ya ha realizado doce viajes espaciales con cenizas humanas a bordo. En el caso de las mascotas, de momento han sido dos las que han emprendido este viaje literal al cielo, un pastor australiano, llamado Apolo, y una simpática Shiba inu, de nombre Laika. ¿Tendrían ya planeado sus dueños lo que harían con su cenizas al ponerle nombre?

Hasta el momento ningún gato ha formado parte de los vuelos conmemorativos de esta empresa, pero eso podría cambiar pronto, si el estadounidense Steve Mund logra reunir los 5.000$ que necesita para enviar las cenizas de su amigo felino Pikachu al espacio. Para ello, ha abierto una página en GoFundMe, donde hasta el momento ha recaudado 1.725$.

Si lo consigue, las cenizas del gatito se enviarán como carga secundaria junto a un lanzamiento satelital, en los próximos dieciocho meses.

Tanto Mund como otros usuarios han elegido despedirse de sus mascotas de este modo alentados por la descripción que se hace del procedimiento en la página de Celestis Pets, donde explican que el recipiente con las cenizas se colocará en órbita y permanecerá en ella hasta atravesar la atmósfera, vaporizándose a modo de una pequeña estrella fugaz. Su tamaño es demasiado reducido para que pueda verse algo desde la Tierra, pero no deja de ser un modo poético de decir adiós para quienes consideran a su compañero peludo uno de los individuos más especiales que han pasado por sus vidas.

Airbnb podría ser considerada una empresa de la sociedad de la información

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Airbnb podría ser considerada una empresa de la sociedad de la información

Según la opinión inicial del abogado de Tribunal de Justicia de la Unión Europea, Airbnb –al contrario que Uber– estaría ejerciendo su actividad en el sector de la sociedad de la información y no del turismo.

Una de las batallas de la guerra contra las empresas tecnológicas como Airbnb ha terminado en victoria para la compañía. Enfrentándose al sector hotelero, el abogado general del Tribunal de Justicia de la Unión Europea ha determinado que Airbnb es una plataforma digital que actúa como intermediaria entre los propietarios de las viviendas y los inquilinos vacacionales. De esta forma, el abogado ha establecido que la tecnológica no opera como un intermediario inmobiliario; de esta manera no debe someterse a las estrictas normas del sector. Una decisión que no es vinculante y que, por norma general no se contempla en la decisión final, se podrá saber en los próximos meses.

La decisión de Maciej Szpunar se encuentra en las antípodas de la resolución que el mismo Tribunal emitió sobre Uber, considerando que era una compañía de transporte. Se decía, en este punto, que no era una empresa perteneciente al sector de la sociedad de la información. ¿Dónde está la diferencia en estos dos casos? En el punto de las licencias; mientras los usuarios que se anuncian en Airbnb no requieren de una licencia –independientemente de los máximos impuestos por las diferentes regiones–, mientras que en el transporte de pasajeros sí que se presume completa profesionalidad.

En un comunicado, Airbnb "celebra la opinión del Abogado General, que ofrece una clara descripción de las leyes que aplican a plataformas de economía colaborativa como Airbnb, y cómo esas leyes ayudan a crear oportunidades para los consumidores". Desde el punto de vista de la tecnológica, "Airbnb crea nuevas oportunidades económicas para millones de europeos y contribuye a un turismo sostenible que pone a las personas en el centro del turismo del siglo XXI".

Esta decisión será de elevada importancia para todos los casos abiertos que Airbnb tiene abiertos en las diferentes geografías. Es el caso de Madrid, donde el gobierno de Manuela Carmena acaba de anunciar su medida para suprimir casi el 95% de las viviendas vacacionales en Madrid. La obligación de abrir una entrada independiente anularía la actividad de la mayor parte de la oferta. Igualmente, este futura sentencia va contra de un litigio iniciado en Francia, pero vinculante a todos los países miembro.

Huawei y Vodafone niegan la existencia de puertas traseras y hablan de «vulnerabilidades»

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Huawei y Vodafone niegan la existencia de puertas traseras y hablan de «vulnerabilidades»

Vodafone y Huawei niegan la existencia de puertas traseras en los equipamientos de red instalados en Italia. Ambas compañías sí coinciden en la existencia de vulnerabilidades, aunque estas fueron resueltas y en ningún momento permitieron tomar control de la red de telecomunicaciones.

Vodafone, el mayor operador de telecomunicaciones de Europa, y Huawei niegan la existencia de puertas traseras en los equipamientos de red, tal y como ha descrito el diario norteamericano Bloomberg.

En un comunicado oficial emitido a Hipertextual, Vodafone asegura que las vulnerabilidades descritas por Bloomberg fueron resueltas entre 2011 y 2012. "La 'puerta trasera' a la que se refieren en Bloomberg es Telnet, que es un protocolo utilizado frecuentemente por varios proveedores en la industria para realizar diagnósticos. Esta [herramienta] no habría sido accesible desde internet", señala la compañía.

Vodafone asegura que la historia de Bloomberg "es incorrecta" cuando afirma que esta vulnerabilidad "podría haber dado a Huawei acceso a la línea fija del operador en Italia". La compañía, además, afirma no haber encontrado evidencias de accesos indebidos durante aquel periodo de tiempo. "Esto no era más que una equivocación al eliminar una función de diagnóstico después del desarrollo".

En un comunicado oficial emitido a Hipertextual, Huawei reconoce la existencia de "vulnerabilidades", aunque en ningún momento menciona el término "puertas traseras", como sí hace el diario norteamericano Bloomberg. "Somos conscientes de las vulnerabilidades que ocurrieron en 2011 y 2012, las cuales fueron abordadas en su momento. Las vulnerabilidades de software son un desafío para toda la industria. Al igual que todos los proveedores de tecnologías TIC, tenemos un proceso bien establecido de notificación pública y parches, y cuando se identifica una vulnerabilidad, trabajamos codo con codo, con nuestros socios para tomar las medidas correctivas correspondientes", asegura la empresa asiática.

En enero, Vodafone detuvo de manera preventiva los despliegues de redes 5G con equipamiento de Huawei. "A fin de asegurar no tomar ninguna decisión basada en la discusión política y sí en hechos demostrados, y por prudencia en la gestión de la compañía, hemos decidido congelar el despliegue de equipos core de red con Huawei en Europa", aseguró la operadora británica.

En paralelo, Huawei colabora con gobiernos, asociaciones y otros actores de la industria con el objetivo de hacer más transparentes todos sus desarrollos y paliar la desconfianza generada a raíz de las acusaciones vertidas por la administración de Donald Trump en torno a la privacidad y los vínculos con los servicios de inteligencia chinos.

En una entrevista con Hipertextual, José María Álvarez-Pallete, presidente ejecutivo de Telefónica, aseguró que "si Europa hace un bloqueo a Huawei, perderá la posibilidad de acelerar su despliegue".

Houlin Zhao, secretario general de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (organismo perteneciente a la ONU), afirmó a comienzos de abril que las acusaciones vertidas sobre Huawei podrían estar siendo utilizadas como un arma política. Actualmente, Estados Unidos y China se encuentran inmersos en una intensa "guerra comercial".

Directores de ‘Avengers: Endgame’ explican el clímax de la película

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Directores de ‘Avengers: Endgame’ explican el clímax de la película

Joe y Anthony Russo, directores de Avengers: Endgame explican el clímax de la película, el momento cumbre y que dejó en shock a la mayoría de las personas que la vimos.

Avengers: Endgame está rompiendo casi todos los récords de taquilla posibles, aún más de lo que analistas especializados esperaban. Con literalmente millones de personas viéndola, nos quedan toda clase de dudas y preguntas sobre las que quisiéramos profundizar.

Joe y Anthony Russo, directores de la película han tenido que cubrir, abordar y cerrar decenas de hilos argumentales que se han desarrollado a lo largo de diez años del Universo Cinematográfico de Marvel. Aún después de los sucesos de Infinity War nos han dejado aún más en shock con lo que sucedió en Endgame.

(Spoilers a contiuación)

Uno de esos momentos ocurre en el clímax de la película, cuando Tony Stark (Iron Man) logra robar las Gemas del Infinito del guantelete de Thanos y poder usarlas para destruir al villano y su ejército durante la batalla final, pero en el proceso se tendría que sacrificar para lograrlo.

El acto nos dejó sorprendido a todos, más allá de las palabras. Así que en una entrevista con Youth Cicle los directores han explicado por qué así y por qué Tony Stark.

"Thor no lo soportaría, Hulk sí, pero no sabemos si la Capitana Marvel podría aguantar tanta energía de las gemas. Al final decidimos que Iron Man era la persona que tenía que hacerlo. En todos los futuros visitados por Doctor Strange en Infinity War solo Stark estaba lo suficientemente cerca de Thanos para robar las gemas y hacer el chasquido".

También abordaron el significado de la muerte de Tony Stark en la película y el legado que fue capaz de dejar en la historia y en el futuro del Universo Cinematográfico de Marvel:

"La gente tiende a pensar en la muerte de un héroe como algo malo, pero a veces no lo es. Cuando el deceso de alguien es causa de esperanza y capacidad de salvar a la mitad de la vida en el universo entonces el sacrificio es una historia épica. Tiene un significado importante y poderoso. La gente no debería estar triste o molesta".

Avengers: Endgame se estrenó en España, México y cines de todo el mundo el 25 y 26 de abril. Es dirigida por Joe y Anthony Russo. Es protagonizada por Brie Larson, Robert Downey Jr., Josh Brolin, Mark Ruffalo, Tom Hiddleston, Chris Evans, Chris Hemsworth, Jeremy Renner, Chris Pratt, Elizabeth Olsen, Chadwick Boseman, Sebastian Stan, Benedict Cumberbatch, Paul Bettany, Samuel L. Jackson, Cobie Smulders, Benedict Wong, Zoe Saldana, Karen Gillan, Vin Diesel, Dave Bautista, Pom Klementieff, Scarlett Johansson, Tom Holland y Anthony Mackie.

¿Por qué se está hundiendo Yakarta, la capital de Indonesia?

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¿Por qué se está hundiendo Yakarta, la capital de Indonesia?

Con más de 10 millones de habitantes la capital de Indonesia sigue los pasos de Holanda y cada vez se está hundiendo más.

Yakarta se hunde. Con más de 10 millones de habitantes, la capital de Indonesia sigue los pasos de Holanda y cada vez se está hundiendo más. Es por esto que el nuevo primer ministro, que será confirmado a finales de mayo, está pensando en cambiar la localización de la capital. Aunque es una decisión que lleva en el aire alrededor de dos años y no se espera que se complete hasta dentro de cuatro, parece que este es el momento de que se decida el lugar de traslado. Este nuevo sitio podría ser Palangkaraya, en la isla de Borneo.

Pero ¿cuál es el motivo por el que se está hundiendo el suelo de Yakarta? El problema radica en el uso de las aguas subterráneas: alrededor del 60% de la población utiliza las aguas subterráneas para su uso en el día a día, desde beber hasta ducharse, todo se hace con este tipo de agua. ¿Y qué pasa? Al final, las zonas de las que se extrae este agua se van hundiendo y con ella todos los edificios y casas que ocupan la zona. Y en algunos lugares el problema es ya bastante grave ya que se ha hundido cuatro metros.

Igual que en Holanda, el problema es el terreno pantanoso y los ríos que lo cruzan, pero también el cambio climático y, sobre todo, la acción del ser humano. De hecho, "los investigadores dicen que una gran parte de la megaciudad podría estar completamente sumergida para 2050", tal y como recoge BBC.

¿Habría algún tipo se solución para este hundimiento? La realidad es que no es nada fácil porque más de la mitad de la población depende de este tipo de agua. A pesar de que se echa tierra sobre determinadas zonas para evitar este hundimiento, continúa siendo un problema y, quizás, la solución sea que parte de la población abandone la ciudad. Esta situación se podría dar si la capital cambia de asentamiento ya que se llevaría el Gobierno, pero probablemente también parte de las sedes de empresas y sus trabajadores, ¿podría salvar el cambio de capital a la ciudad de Yakarta? Todavía no podemos saberlo, habrá que esperar.

Bird te dejará alquilar un patinete con una suscripción mensual si estás en Barcelona

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Bird te dejará alquilar un patinete con una suscripción mensual si estás en Barcelona

Bird te dejará alquilar un patinete por medio de una suscripción mensual si estás en Barcelona o San Francisco, de esa forma sortearán la regulación de Barcelona que prohibe la operación de este tipo de startups.

Bird tiene un plan interesante para entrar en Barcelona, en vez buscar un patinete cerca de tu ubicación y usarlo por unos minutos, te permitirán alquilarlo durante todo el mes por 25 dólares. El precio en euros no se ha anunciado aún, pero nos hemos puesto en contacto con la startup y actualizaremos este artículo cuando tengamos el dato.

Además el plan incluye que la empresa entregue el patinete directo al cliente, quien no tendrá que moverse para recibirlo.

El plan piloto arrancará tanto en la ciudad condal como en San Francisco y si tiene suficiente éxito, planean expandirlo a otros mercados en el futuro. La idea fue anunciada meses atrás pero se empieza a poner en práctica ahora.

El movimiento es una gran idea que intenta resolver dos problemas importantes para las startups de patinetes:

  1. Diferenciación en una competencia feroz por la que están atravesando estos días para dominar o conseguir suficiente cuota de mercado en muchas ciudades
  2. Los patinetes que quedan en alquiler mensual, al estar guardados en casa cuando no se usan durarán muchísimo más tiempo que los que se quedan en la calle, que tienen una vida promedio de apenas dos meses.

Pero sobre todo, el plan piloto se aplica justamente en dos ciudades donde se ha prohibido la entrada de empresas de patinetes que se dejan en la calle. San Francisco lo prohibió en agosto del año pasado después de que Bird y Lime entraran sin permiso. En Barcelona nunca estuvieron permitidos y apenas duraron una semana cuando Lime los puso en las aceras.


Los 5 datos que diferencian La Batalla de los Bastardos y la de Invernalia

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Los 5 datos que diferencian La Batalla de los Bastardos y la de Invernalia

Las batallas son una de las claves en la trama de Juego de Tronos. Estos son los 5 datos más importantes que separan La Batalla de los Bastardos y la de Invernalia.

Juego de Tronos llega a su fin en las próximas semanas. En mayo se desarrollarán los 3 últimos capítulos y, por supuesto, el desenlace de una gran serie. La madrugada del domingo al lunes se estrenó uno de los capítulos más esperados, agobiantes y decisivos de todas las entregas; la batalla de Invernalia sucede en el capítulo The Long Night, o La Larga Noche.

La llegada a este frío páramo de los caminantes blancos era inminente y la muerte acechaba tanto a los habitantes de Invernalia como a los de Los Siete Reinos. Sin duda esta batalla ha sido una de las más importantes de toda la serie junto con la conocida como La Batalla de los Bastardos.

Ambas están siendo comparadas por todos los seguidores de la serie pero hay unos datos importantes que marcan la diferencia final entre ambos. A continuación destacamos los 5 más llamativos.

ESTE ARTÍCULO NO CONTIENE SPOILERS IMPORTANTES DE LOS CAPÍTULOS

Duración

La duración de los capítulos de esta serie es una de las cosas más importantes para todos aquellos que disfrutan con ella y más aún en las últimas temporadas. Su reducción de capítulos supone en la gran mayoría de las ocasiones unos minutos extra en las entregas, algo que agradecemos infinitamente.

The Long Night se ha convertido en el episodio más largo de las ocho temporadas de la serie con más de 1 hora y 20 minutos si incluimos los créditos. Esta es una de las diferencias clave entre este capítulo y la batalla de los bastardos, la cual tiene en su haber 56 minutos llenos de agobio y lucha, pero se queda muy lejos de ser el número uno en cuanto a duración.

Dificultades en la grabación

Rodar una serie de tal envergadura no es nada sencillo aunque el capítulo sea el más simple del mundo, por lo cual la dificultad de grabar ambos capítulos está intrínseca desde el primer momento. Sin duda ambos capítulos tienen un trabajo espectacular a su espalda pero de nuevo la batalla de Invernalia supera en algunas cosas al tan ansiado capítulo de la sexta temporada.

La Batalla de los Bastardos tardó en grabarse 25 días con 500 extras, 70 caballos, 4 equipos completos de cámaras y 65 actores destinados a recrear las escenas más importantes y peligrosas. Por otro lado, este último capítulo de la octava temporada ha tardado 55 días en llevarse a cabo, a eso se le suma el frío insoportable y tener que trabajar con más de 750 personas, contando actores, extras y el equipo.

Rompe récords

Los creadores afirman que esta batalla ha sido la más duradera de la historia de la cultura audiovisual, superando a grandes películas como El Señor de los Anillos.

La Batalla del Abismo de Helm era, hasta el momento, una de las batallas más duraderas de toda la historia con una duración aproximada de 40 minutos, algo que ha sido superado sin duda, ya que, si hacemos cuentas, la batalla de Invernalia dura una hora.

Por su parte, La Batalla de los Bastardos al tener una duración menor a una hora no consigue romper este récord. A pesar de que si lo podría haber superado anteriormente, no todo el episodio es una batalla por lo que este dato le aparta del camino de superar un récord tan histórico.

Mayor número de actores importantes en pantalla

Siempre queremos disfrutar del mayor número de actores posibles en el mismo episodio y, por supuesto, nos encanta cuando nuestros personajes favoritos se encuentran en el mismo espacio temporal.

El 6x09 es una entrega apasionante y agobiante pero no hubo un gran número de personajes principales reunidos para salvar al Norte de ese yugo al que estaban sometidos por los temibles Bolton.

En cambio, en este último capítulo más de 20 actores importantes han conseguido compartir pantalla en el mismo tiempo en un alarde de valentía y fuerza por salvar al ser humano de la extinción por culpa de los caminantes blancos.

La falta de visión

Las quejas sobre la oscuridad de la imagen del tercer capítulo de la octava temporada están a la orden del día. Las redes están incendiadas de críticas por el tono que le han intentado dar a esta gloriosa batalla. Esto supone una de las diferencias claves entre ambos capítulos, un claroscuro demasiado marcado por éste último.

La Batalla de los Bastardos se llevó a cabo a lo largo del día por lo que esa luz era importante y tenía sentido en el guión y la trama, asimismo el invierno no había llegado aún y la luz diurna era mucho más duradera que en estos momentos. En cambio el invierno ya está aquí, por lo tanto el frío y la oscuridad también.

El director de fotografía de esta entrega afirma que en las primeras temporadas se abusaba de la luz artificial y que actualmente estaban tratando de ser lo más naturales posibles para hacer que las escenas y ubicaciones se tornasen reales.

‘The Long Night’ rompe el récord de audiencia de ‘Juego de Tronos’

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‘The Long Night’ rompe el récord de audiencia de ‘Juego de Tronos’

'The Long Night' ya es el episodio más visto en la historia de ‘Juego de Tronos’ en su primera noche.

The Long Night, el tercer episodio de la octava temporada de Juego de Tronos, fue disfrutado —y sufrido— por 17,8 millones de espectadores el domingo, convirtiéndose así en el capítulo más visto en la historia de la serie en su primera noche. Su impacto fue tal que generó 7,8 millones de publicaciones en Twitter.

Es importante mencionar que la cifra de audiencia incluye las transmisiones en directo en plataformas de streaming, los canales de HBO y repeticiones. El récord anterior pertenecía al primer episodio de la temporada 8, el cual se estrenó el pasado 14 de abril y alcanzó 17,4 millones de espectadores.

Según los datos de la empresa, 12,02 millones de personas vieron The Long Night en vivo. Sin embargo, en este dato no se logró superar la marca establecida por el último episodio de la temporada 7, mismo que llegó a los 12,07 millones de espectadores en directo.

HBO aclara que aún hay muchas personas que no han tenido la oportunidad de ver la batalla de Winterfell. Por lo tanto, se espera que los números de audiencia tengan un incremento significativo conforme transcurra la semana. En contexto, el primer episodio de la temporada ya fue visto por 38 millones de espectadores.

En caso de continuar con este ritmo, la última temporada no tendrá ningún problema para imponerse ante la séptima, misma que promedió 38,8 millones de espectadores por episodio en todas las plataformas. Por supuesto, todas las estadísticas serían descomunales si se pudieran contabilizar las transmisiones y descargas ilegales.

Aperture dejará de funcionar en la próxima versión de macOS

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Aperture dejará de funcionar en la próxima versión de macOS

Apple confirma la muerte de Aperture y anuncia que no funcionará en las próximas versiones de macOS después de Mojave.

La muerte de Aperture es algo que se anunció hace casi cinco años, cuando Apple decidió descontinuar su aplicación de fotografía por excelencia con el fin de darle prioridad a Photos. A todos aquellos que la han seguido utilizando a lo largo de este tiempo, la empresa de Cupertino les tiene una mala noticia: Aperture no funcionará en las próximas versiones de macOS.

De acuerdo con un documento de soporte en el sitio de Apple, Aperture no se ejecutará en versiones del sistema operativo de Mac posteriores a macOS Mojave. La tecnológica ofrece una serie de pasos para mover la biblioteca de la aplicación hacia Photos o Adobe Lightroom Classic.

En junio de 2014, Apple anunció la descontinuación del desarrollo de Aperture. Desde entonces, Apple ha lanzado cinco actualizaciones importantes de macOS. Por razones técnicas, Aperture no se ejecutará en futuras versiones de macOS después de macOS Mojave. Para continuar trabajando con las bibliotecas de fotos de Aperture, debe migrarlas a la aplicación de Fotos incluida con macOS o migrarlas a Adobe Lightroom Classic

La muerte de Aperture no debería sorprendernos, después de todo es un software que se ha mantenido en coma desde 2015, cuando Apple decidió eliminarlo de la Mac App Store. La aplicación no ha sido actualizada desde entonces, sin embargo, muchos continúan usándola por costumbre o simplemente porque no han encontrado una alternativa al flujo de trabajo que ofreció en su momento.

Apple ofrece dos caminos para seguir trabajando con las imágenes. Uno es migrar la biblioteca a Photos y otro es hacerlo a Adobe Lightroom Classic. En ambos casos existen algunos inconvenientes que deberán ser resueltos previamente. En Lightroom Classic existe una herramienta, aunque las capas de ajuste no-destructivas no se importarán por lo que se deberán exportar editadas desde Aperture y luego reimportar en Lightroom.

Los Álbumes Inteligentes, campos personalizados de metadata y organización manual no serán respetados en Lightrom. También existe la posibilidad de hacerlo "a mano", un proceso efectivo pero más tardado.

Oculus Quest

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Oculus Quest

Oculus Quest es un ejemplo del estado de madurez de la realidad virtual. Fácil de usar, introduce al jugador en el juego de manera natural e incorporando las mejoras de Oculus Go potenciándolas en calidad de imagen y autonomía en todos los sentidos.Analizar un producto como Oculus Quest no es fácil, y al mismo tiempo es una experiencia que recomendaría a todo el mundo. Pocas veces puedes decir que has probado algo nuevo. Teléfonos hay muchos, computadoras, relojes inteligentes televisores… Incluso probar una consola de videojuegos supone una tarea en la que tienes unos referentes previos, pues las bases de las consolas actuales son las mismas que las versiones anteriores pero mejorando el rendimiento, la calidad gráfica, la potencia de ejecución. Lo mismo ocurre con los juegos en sí. Siempre hay un referente al que asirse para comparar.

En el caso de Oculus Quest, el mercado de dispositivos de realidad virtual cuenta ya con varios modelos con los que comparar, pero con todo, la realidad virtual actual sigue siendo una desconocida a la que muchos nos acercamos por primera vez con la curiosidad de un niño y la necesidad de probar algo nuevo tan acostumbrados como estamos a los mismos patrones que siguen la mayoría de videojuegos, sean móviles o para plataformas como PlayStation, Xbox o Switch.

Pero vayamos al grano. Oculus Quest no es algo nuevo y al mismo tiempo lo es. Detrás tiene Oculus Go y, más atrás en el tiempo, Oculus Rift, con el que empezó la aventura de Oculus Studios de diseñar unas gafas de realidad virtual para disfrutar de juegos, vídeos y cualquier contenido audiovisual de manera inmersiva.

Oculus Quest es la tercera versión de esta tecnología de realidad virtual, y como consecuencia, las espectativas eran altas. Como consecuencia, estas gafas tenían que tener lo mejor de los dos modelos anteriores y ofrecer algo más, demostrar que la realidad virtual actual está madura y que merece la pena comprar unas gafas para jugar o para ver una película o documental en 360 grados, de pie o sentado en el sofá.## Potencia independiente

Oculus Quest llama la atención desde el primer momento. Su diseño es similar al Oculus original, suavizando líneas y esquinas, pero si comparamos ambos dispositivos vemos desde el principio que hay muchas diferencias. Para empezar, su cuatro cámaras frontales, y la zona donde apoyar la cara se ve más preparada para aguantar varias horas de juego sin dejar marcas o sin que nos acabe pesando.

Los dos mandos que acompañan a Oculus Quest también se asemejan a los de Rift. Apenas hay cambios. Pero el conjunto pesa menos, no tienes la sensación de llevar un casco y con todo, al jugar estás prácticamente aislado. Además, los auriculares ya no se ven, como vimos en el modelo Go, están tan integrados que te sorprende la calidad con los primeros sonidos. Y como ocurría con Oculus Go, ya no necesitamos un PC con Windows funcionando en todo momento mientras jugamos. Los juegos se descargan directamente en las gafas. Ni eso ni los sensores del primer Rift. Oculus Quest se encarga de todo. Como decía, unas gafas totalmente independientes.

En definitiva, Oculus Quest vuelve al origen, con unas gafas robustas como Rift con dos mandos, pero incorporando las mejoras que logró con su modelo Go, más liviano y económico. El resultado, unas gafas de realidad virtual todoterreno con las que disfrutar de más de 50 títulos iniciales más todo lo que supone en cuestión de vídeo y fotografía en 360 grados.

Oculus Quest se puede reservar desde 30 de abril y comprar directamente a partir del 21 de mayo en 22 países. Su precio, 399$ para la versión de 64GB y 499$ para la versión de 128GB.

Puesta en marcha

Volvamos al principio. ¿Cómo es empezar con Oculus Quest? Aunque es el tercer modelo de Oculus, todo está pensado para que cualquiera pueda empezar a jugar desde el primer momento aunque no haya toca nunca unas gafas de realidad virtual.

Solo hay que descargar la aplicación oficial de Oculus en tu smartphone Android o iPhone para configurarlo la primera vez y en adelante todo irá a través de su interfaz virtual en las gafas, tal y como ocurría con Oculus Go. Con todo, desde la aplicación podrás ver el catálogo e iniciar descargas, compras y otras tareas de configuración que luego se ejecutarán en las gafas, siempre conectadas vía Wi-Fi.

La puesta en marcha, en resumen, consiste en descarga la app móvil, encender Oculus Quest, emparejar ambos a través de Bluetooth y realizar unas sencillas tareas para que veamos correctamente lo que tenemos en pantalla, o mejor dicho en pantallas, y es que Oculus Quest cuenta con una pantalla por ojo que ofrece 1440x1600 de resolución con un refresco de 72Hz.

Colocarnos bien las gafas para que todo se vea y escuche correctamente sin que nos molesten los elementos de sujeción, todo ello con ayuda del asistente de Oculus Quest, no nos llevará más que unos pocos minutos. En el proceso también delimitaremos el área de juego mediante Guardián, la tecnología que evitará que nos demos de bruces con el suelo, nuestra rodilla choque con una silla o nuestro brazo rompa una cristalera sin darnos cuenta.

Guardián se configura la primera vez que encendemos Oculus Quest. Detecta automáticamente el suelo, si no es así basta con tocarlo con uno de los mandos, y con el mismo marcaremos la zona en la que nos moveremos si vamos a jugar de pie sin chocar con nada. La superficie recomendada para jugar va de los 2x2 metros para movernos o de un diámetro de 1’4 metros si vamos a quedarnos quietos o a sentarnos. Si no disponemos del espacio suficiente, Oculus Quest nos avisará. En cualquier caso, si la zona de juego es inferior veremos los límites en todo momento antes de rebasarlos sin molestar en lo que vemos en pantalla.

Al terminar, pasaremos por el tutorial introductorio, una manera de aprender con la práctica cómo funcionan las gafas, los mandos y cada uno de sus botones, etc. Empezaremos agarrando objetos, tocando botones y luego probamos con dos juegos de muestra para hacernos una idea de todo lo que ofrece la realidad virtual.

Un catálogo apetecible

De nada sirve que una consola o dispositivo de juego sea bueno si no cuenta con contenido con el que pasar horas y horas delante de la pantalla. Y si bien con Oculus Quest no podemos jugar todavía a títulos como FIFA, Far Cry, God of War o Call of Duty, por citar los juegos más vendidos en 2018 para PlayStation 4, todo llegará a su debido momento.

Oculus Quest cuenta con un catálogo inicial de 50 títulos ampliable con el tiempo, todos ellos disponibles en su tienda oficial, accesible desde la aplicación móvil y desde Oculus Home, su entorno virtual que, por cierto, se maneja con total comodidad con ayuda de los mandos. Algunos de los juegos ya estaban disponibles en Rift, como Beat Saber o SUPERHOT. Otros son más nuevos, como la segunda entrega del juego de terror Dead and Buried II o el RPG clásico Journey of the Gods.

Repasando los juegos que he podido probar, el catálogo cuenta con variedad y calidad, en el sentido gráfico, de jugabilidad y, lo más importante, todos los juegos aprovechan las características de Oculus Quest. En este sentido, no se han limitado a portar juegos a Oculus sino que se han esforzado en la experiencia virtual para que sea la mejor posible. Y lo mejor de todo es que puedes disfrutarlos de pie, con todas las consecuencias que tiene esquivar golpes, sortear peligros o lanzar objetos, quedarte quieto en una zona concreta o incluso jugar sentado, si lo tuyo no es moverte en exceso.

De ejemplos hay muchos. En Racket Fury: Table Tennis jugaremos a ping pong en un entorno futurista, con Angry Birds VR: Isle of Pigs haremos realidad la fantasía de lanzar pájaros contra cerdos en un entorno tridimensional desde distintos puntos de referencia en un mismo escenario, y con Dance Central podrás bailar al ritmo de las 32 canciones, cada una con su coreografía que deberás imitar a la perfección. La realidad virtual potencia mucho los juegos de deporte, de ahí títulos como Sports Scramble que te permitirá jugar a tenis, bolos y baseball en un juego que recuerda inevitablemente al ya clásico Wii Sports, o Creed: Rise to Glory, un juego con el que boxear como si revivieras la película del mismo nombre.

Otros títulos que me han llamado la atención son Space Pirate Trainer, un juego que ya estaba disponible y donde puedes probar tu puntería disparando contra blancos móviles que no dudarán en dispararte, para ello deberás esquivar los disparos. Todo ello en un entorno futurista y con la banda sonora muy apetecible. Si te gustó Horizon Zero Dawn, tal vez quieras probar suerte con Apex Construct, un juego de acción y aventura en primera persona donde deberemos descubrir qué ha pasado con el mundo que conocíamos y que ahora dominan unas máquinas poco amistosas. Y si lo tuyo es derribar construcciones, desahógate con Ballista, un simpático juego de ataque al castillo.

Como comenté al principio de este análisis, para almacenar estos y otros juegos contaremos con 64GB o 128GB de espacio, según qué Oculus Quest tengamos. Además, cada juego ocupa entre 150MB y 2GB como máximo, por lo que tardaremos en saturar la memoria de nuestro Oculus.

Más que unas gafas para jugar

La pantalla OLED de Oculus Quest da para mucho. Como dije antes, 1440x1600 por ojo. Está claro que con esto podemos disfrutar de juegos con gráficos potentes, en parte gracias también a la potencia de su chip Qualcomm Snapdragon 835. Pero Oculus Quest no sirve solo para jugar, la realidad virtual da para mucho.

En este sentido, dentro de Oculus Home encontraremos un navegador web con sugerencias a sitios web que aprovechan la realidad virtual para mostrar contenido de una manera original e inmersiva, algunos con mayor o menor acierto. Lo mismo ocurre con su aplicación Oculus Video, que nos permitirá sumergirnos en vídeos de toda clase como si estuviéramos allí, ya estés de pie o sentado en el sofá. Es más, con la aplicación Wander, disponible en la tienda de Oculus, podrás viajar por todo el mundo en primera persona.

Según país e idioma, también podrás disfrutar de aplicaciones para disfrutar de contenido televisivo y audiovisual convirtiendo el espacio virtual en una suerte de sala de cine.8.5Oculus Quest cumple con creces como gafas de realidad virtual. Por precio y prestaciones, siendo además el tercer modelo de Oculus, supone un gran trabajo por parte de Oculus Studios, algo que también hay que agradecer a los responsables de los juegos compatibles, con los cuales podrás pasar horas de juego sin llegar a aburrirte.

La calidad gráfica es más que aceptable, el sonido nos envuelve sin molestar a quien esté a nuestro alrededor, las gafas apenas molestan una vez puestas, pesan 571 gramos, y la precisión de las cámaras frontales hace que los elementos en pantalla se muestren a la distancia adecuada. Eso sin olvidar la precisión de los mandos, sea cual sea la acción que hagamos: mover el mando, cerrar las manos virtuales, agarrar y soltar objetos, apuntar y disparar... También hay que reconocer el buen trabajo hecho para que Oculus Quest sea un dispositivo independiente. Ya no necesitamos PC conectado. Y la conexión Wi-Fi integrada y su entorno Oculus Home facilitan mucho la descarga de contenido. Es más, algunos juegos se pueden jugar online contra otros jugadores.

Otro detalle que me fascinó, como ser sedentario que soy, es la posibilidad de jugar de pie o sentado. La mayoría de juegos preguntan cómo vas a jugar y adaptan su manejo a las circunstancias.

¿Algo que objetarle a Oculus Quest? Obviamente, no todo va a ser perfecto. Su principal defecto tiene que ver con la batería, y es que la duración de la batería de las gafas a pleno rendimiento es de poco más de 3 horas. Es decir, que si eres un jugador intensivo, prácticamente después de cada sesión tendrás que dejarlo cargando, algo que no es problema pero sí una limitación al no poder sobrepasar esas 3 horas de juego. Tema aparte es si eso es saludable o no. Y relacionado con el mismo tema, los mandos de Oculus Quest emplean una pila AA cada uno. Está claro que su duración será mayor a la de las propias gafas, pero una pequeña batería en cada mando no hubiera estado de más. En cualquier caso, este detalle es más una manía personal que algo que pueda considerarse un defecto.

En cuanto al precio, conviene recordar que Oculus Go era un modelo más económico pero que, por ello, en algunos momentos se le resisten ciertos juegos debido a sus limitaciones de potencia. Oculus Quest es bueno en rendimiento, veremos qué tal envejece con futuros juegos. * Muy intuitivo * Sin cables, no pesa ni molesta… * Todo está integrado en su interfaz * Sonido envolvente y no molesto * Buen catálogo de juegos * A prueba de accidentes* Poca duración de la batería * Poco contenido audiovisual dedicado

Así será el nuevo diseño de Facebook

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Así será el nuevo diseño de Facebook

Facebook tendrá su mayor rediseño en los últimos 5 años. Más allá de los cambios visuales, la nueva interfaz está centrada en mejorar los grupos y los eventos.

Durante el Facebook F8 2019, Mark Zuckerberg anunció que la red social tendrá un rediseño total de su interfaz, tanto en la versión de escritorio como en la app para dispositivos móviles. Esta última se actualizará desde hoy mismo para los usuarios de iOS y Android en los Estados Unidos, mientras que el resto del mundo recibirá las novedades en los próximos meses.

De acuerdo al directivo, se trata del "mayor cambio" que han realizado en los últimos 5 años. Como puedes observar en la imagen superior, la interfaz ha eliminado el color azul de la barra principal. Los elementos tienen más espacio entre sí para darle un aspecto más limpio sin tanta información en pantalla.

La nueva interfaz centrará su atención en uno de los apartados más importantes de Facebook, los grupos, sección que tendrá una pestaña dedicada. Zuckerberg asegura que 400 millones de usuarios pertenecen a un grupo en la red social, por ello las comunidades serán la principal prioridad. De hecho, los grupos tendrán promoción en otras áreas de la red social como Watch y Marketplace.

Además, ofrecerán*nuevas características para "descubrir y relacionarse" con grupos de personas que comparten intereses, como un chat dedicado en cada grupo o la posibilidad de realizar publicaciones sin revelar la identidad en comunidades de autoayuda.

Otro de los grandes beneficiados del rediseño serán los eventos, que también tendrán su propia pestaña. Aseguran que facilitarán descubrir eventos cercanos a nuestra ubicación, mostrando un mapa con más puntos de interés para realizar actividades. Por otra parte, será más sencillo encontrar eventos organizados por amigos y diferenciarlos de los públicos.

Zuckerberg señaló que una de las nuevas funciones estará destinada a conocer nuevos amigos. El algoritmo realizará sugerencias de contactos que comparten los mismos intereses o algún tipo de conexión en el mundo real, como estudiar en la misma escuela o trabajar para la misma empresa.

Han dejado claro que el rediseño de Facebook va más allá de un lavado de cara de la interfaz, pues también desean transmitir su nuevo enfoque centrado en la privacidad. Sin embargo, la compañía deberá demostrarlo con acciones, ya que siguen surgiendo escándalos por sus prácticas al gestionar los datos de sus usuarios.

Google cree que hay un ‘interés genuino’ por su servicio de juegos por streaming

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Google cree que hay un ‘interés genuino’ por su servicio de juegos por streaming

Google dice que las distribuidoras de videojuegos han mostrado un interés genuino por Stadia, su servicio de juegos por streaming.

A unas semanas de haber anunciado Stadia, su plataforma de videojuegos por streaming, Google reveló que ha recibido una reacción positiva por parte de los publishers. Durante su llamada con accionistas en la que ofreció los resultados financieros de Alphabet, Sundar Pichai, CEO de Google, respondió que las distribuidoras de videojuegos ven a Stadia como un punto de inflexión.

Creo que hay una emoción genuina porque creo que ven la oportunidad de un cambio, un punto de inflexión, pero se dieron cuenta del desafío técnico de lograr algo como esto.

Pichai reveló que una vez que tengan oportunidad de probar la tecnología y ver la experiencia es cuando de verdad quedarán convencidos. El CEO de Google dijo que mantienen conversaciones en todos los ámbitos y que las personas están participando de manera muy comprometida, invirtiendo en ello.

Las declaraciones de Pichai llegan semanas después de un anunció de Stadia que dejó más preguntas que respuestas. La más importante es la participación de los publishers, quienes son pieza clave para el lanzamiento de un servicio de este calibre.

Google Stadia: más preguntas que respuestas

Hasta ahora hay dos cuestiones que frenan a las grandes empresas. Una es el modelo de negocios de Stadia y otra es el compromiso de Google con el servicio. Sobre lo primero, la tecnológica no reveló nada, por lo que hasta ahora solo existe especulación sobre el precio de suscripción.

Respecto al compromiso con la plataforma, recordemos que Google es conocida por anunciar con bombo y platillo muchos de sus proyectos para después dejarlos al abandono. Ante esas cuestiones, Stephen Ju, de la firma Credit Suisse preguntó a Sundar Pichai sobre la reacción de los publishers.

No ha habido una negativa, per se. Quieren ver nuestro compromiso, que es lo que demostramos y están trabajando arduamente para realizar las inversiones de su lado. Es un gran esfuerzo en conjunto y está funcionando bien

Stadia será lanzado a finales de año y ofrecerá videojuegos por streaming en distintos dispositivos como televisiones, smartphones, tablets y computadores. Google no ha hablado de los requerimientos técnicos, precio de suscripción y otros detalles que son necesarios para ganarse el interés de la gente.

Respecto a los juegos, solo Ubisoft y Bethesda han mostrado títulos. El primero con Assassin's Creed Odyssey y el segundo con Doom Eternal, juegos que formarán parte del servicio cuando esté disponible.

‘Avengers: Endgame’ tiene una versión extendida de su batalla final

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‘Avengers: Endgame’ tiene una versión extendida de su batalla final

Christopher Markus y Stephen McFeely, guionistas de 'Avengers: Endgame', revelaron que la batalla final iba a ser mucho más larga. Sin embargo, eliminaron una escena que se sentía forzada.

Después de la expectación que generó el estreno de Avengers: Endgame en todo el mundo, los responsables del largometraje están revelando detalles interesantes sobre las escenas que más emocionaron a los fans. Si ayer explicaron los motivos de realizar un homenaje a uno de los superhéroes más importantes, hoy dan a conocer que el mejor momento del filme pudo haber sido diferente.

Alerta de spoilers. Si no has visto Avengers: Endgame te recomendamos no leer el resto de la publicación.

Christopher Markus y Stephen McFeely, guionistas de la película, revelaron al New York Times que la batalla final entre los Vengadores y Thanos iba a ser mucho más larga. De hecho, las escenas que incrementan la duración están grabadas: "Escribimos y grabamos una batalla aún más larga con su propia estructura de tres actos".

Sin embargo, los creativos aceptan que "no funcionaron bien", por ello terminaron descartándolas en la edición final. "Tuvimos una escena en una trinchera donde la batalla se detuvo durante unos tres minutos, había 18 personas diciendo: '¿qué hacemos?', 'voy a hacer esto', 'voy a hacer esto'. Cuando tienes tanta gente, invariablemente es, una línea, una línea, una línea. Y esa no es una conversación natural", agregó McFeely.

Los escritores no querían detener la acción que sucedía en pantalla, pues las escenas descartadas obligaban a los superhéroes a buscar refugio para tener una conversación, algo inusual en una situación tan tensa. Otro de los momentos que estuvieron a punto de desaparecer fue cuando las heroínas se unieron en un solo grupo. Tras analizarlo, todos coincidieron en que la escena era bastante buena y no podía descartarse.

Desgraciadamente, Markus y McFeely no confirmaron si esas escenas se incluirán en el material extra cuando la película se lance en formato digital y físico.


Resultados del 2º trimestre fiscal de 2019 de Apple: menos iPhone, más servicios

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Resultados del 2º trimestre fiscal de 2019 de Apple: menos iPhone, más servicios

Apple presenta resultados financieros de su segundo trimestre fiscal de 2019.

Apple ha publicado los resultados del segundo trimestre fiscal de 2019 correspondientes al primer trimestre calendario del año. Se trata del tercer mejor segundo trimestre fiscal de la historia de la compañía en base a las ingresos generados de 58.002 millones de dólares.

Aunque no es el trimestre de más venta del año –ese fue el anterior– suele ser también importante en términos de entender la continuidad del éxito de productos cuando ya no son tan nuevos y se ha superado la habitual demanda de nuevos modelos lanzados en septiembre y octubre.

El trimestre también se caracteriza por una recuperación en las ventas de dispositivos en China, especialmente el iPhone que sufrió una reducción importante a causa de la desaceleración en la región, aunque la cifra es ligeramente inferior a la que analistas esperaban, 31.100 millones de dólares.

En cambio la división de servicios anuncia cifras récord y nunca antes vistas para la compañía de 11.450 millones de dólares, muy por encima de lo que genera la venta de iPads o Macs. El objetivo de Apple es que este tipo de suscripciones se conviertan en una fuente de ingresos tan grande como lo es hoy el iPhone.

Ingresos totales por divisiones de la compañía:

  • iPhone: 31.050 millones de dólares
  • iPad: 4.870 millones de dólares
  • Mac: 5.500 millones de dólares
  • Servicios: 11.450 millones de dólares
  • Wearables: 5.100 millones de dólares

Menos iPhone en China y más servicios en todo el mundo

Apple ha dejado de reportar el número de unidades de iPhone que vende durante cada trimestre fiscal, pero estimados publicados hoy por IDC aseguran que la compañía ha tenido una caída de un 30,2% interanual en producto enviado a tiendas, es decir, en comparación con el mismo periodo pero el año pasado: 52,2 millones durante 2º trimestre 2018 versus 36,4 millones durante 2º trimestre 2019.

El dato no necesariamente representa la realidad y puede estar completamente alejado del número de iPhone que han sido adquiridos —producto enviado no es lo mismo que producto comprado—.

En términos de ingresos, el 2º trimestre 2019 tuvo una reducción de 6.000 millones por ventas de iPhone en comparación al mismo periodo en 2018, época en que se generó 37.559 millones de dólares.

Al igual que el trimestre anterior la desaceleración en ventas viene, sobre todo de China. Asia-Pacífico y Europa han visto también reducción, pero mínimas en comparación interanual.

Ingresos 2º trimestre 2019 por región

Región Q2 2019 Q2 2018
América $25.596m $24.841m
Europa $13.054m $13.846m
China $10,218m $13,024m
Japón $5.532m $5.468m
Asia-Pacífico $3.615m $3.958m

Pero donde realmente han tenido un crecimiento importante durante este 2º trimestre fiscal de 2019 es en servicios aumentando de 9,850 millones de dólares a 11,450 millones de dólares muy por encima de lo que genera la venta de iPads o Macs.

El objetivo de la compañía es que este tipo de suscripciones se conviertan en una fuente de ingresos tan grande como lo es hoy el iPhone.

La venta de iPads también ha aumentado en 872 millones de dólares en comparación interanual. Apple asegura que parte importante del crecimiento tiene que ver con el iPad Pro y asegura que el decrecimiento en la división de Mac tiene que ver en gran parte con "algunas limitaciones en procesadores" y que de no ser por eso hubiesen superado al 2º trimestre de 2018.

Valve presenta sus costosas gafas de realidad virtual: Valve Index

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Valve presenta sus costosas gafas de realidad virtual: Valve Index

Valve presentó sus gafas Valve Index, pensadas para los entusiastas de la realidad virtual que no tengan problema en pagar lo doble de un HTC Vive.

Es oficial, Valve ha revelado por completo sus Valve Index con la que espera hacerse un espacio en el campo de la realidad virtual. El Valve Index consiste en un kit completo que incluye gafas, dos controles y dos bases renovadas. Todo a un precio de $999 dólares, algo que se sale de toda proporción si lo comparamos con el HTC Vive o el Oculus Rift S.

Según Valve, el precio es justificado ya que el Valve Index no apunta al consumidor promedio, sino a un estrato más alto que incluye a los desarrolladores y entusiastas que quieren gozar de la mejor experiencia en realidad virtual.

En términos de especificaciones, el Valve Index cuenta con unas gafas con dos paneles LCD con resolución 1440 x 1600 pixeles y persistencia de 0.33 ms. Valve no ha querido optar por el OLED y a cambio ofrece paneles RGB con un ángulo de visión más amplio que el HTC Vive.

Las gafas eliminan el molesto "efecto de puerta de pantalla" en donde se visualiza el mundo a través de una cuadrícula, y son más rápidas que sus competidores al ofrecer soporte 120Hz y 144 Hz, aunque este último es a nivel experimental.

El casco, de $499 dólares si se adquiere individual, es acompañado de los controles conocidos como Valve Index Controllers, un par de mandos con 87 sensores que registran la posición de tus manos y dedos.

Los Index Controllers cuentan con una palanca análoga, dos botones y un trigger ubicado en la parte trasera. De acuerdo con Valve, los mandos son lo suficientemente precisos como para registrar no solo la posición, sino también la presión que ejerces al oprimir cada botón.

Al igual que el HTC Vive, el Valve Index ha sido pensado para una experiencia más abierta. La configuración se complementa con dos estaciones Steam VR Tracking 2.0 que son más pequeñas que la versión original — parecen altavoces — y utilizan menos energía. La configuración está pensada para habitaciones de hasta 10 metros cuadrados y para eso, el Index cuenta con un cable de 5 metros.

Al ser una experiencia robusta para entusiastas de la realidad virtual, el Valve Index requiere de un PC poderoso para poder operar. Las especificaciones mínimas son una GPU NVIDIA GTX 970 o AMD RX 480, siendo la GTX 1070 la recomendada para sacarle provecho. El Index puede conectarse por medio de DisplayPort y USB 3.0.

Precio y disponibilidad del Valve Index

El Valve Index se podrá reservar a partir de mayo y llegará en cantidades limitadas a Estados Unidos y Europa a finales de 2019.

Existen múltiples configuraciones disponibles. El paquete completo, que incluye las gafas, dos mandos y dos estaciones VR Tracking 2.0 tendrán un precio de $999 dólares. Aquellos que ya cuenten con un HTC Vive o Vive Pro, podrán adquirir las gafas y los controles en paquete por $749 dólares.

Todos los componentes se pueden comprar por separado. El costo de las gafas es de $499 dólares, mientras que los dos mandos cuestan $279 dólares. Aquellos que quieran comprar las estaciones VR Tracking 2.0 deberán pagar $149 dólares por cada pieza, aunque cabe mencionar que el Valve Index es compatible con las estaciones del HTC Vive.

Las eternas promesas a favor de la privacidad de Zuckerberg en el F8 2019

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Las eternas promesas a favor de la privacidad de Zuckerberg en el  F8 2019

Facebook presentó novedades de software y hardware en el F8 2019, incluyendo el gran rediseño para la red social. Mark Zuckerberg sigue prometiendo un futuro de privacidad.

Como es tradición, Mark Zuckerberg, CEO de Facebook inauguró la conferencia de desarrolladores de su compañía, F8. La cita de programadores se extenderá hasta mañana en San José, California, en donde más de cinco mil invitados asistirán a conferencias y charlas en torno a las novedades en software de la red social más popular del mundo.

En el escenario, Zuckerberg introdujo todas las novedades a una velocidad inusual para una keynote (pensando en la duración de las conferencias del mismo tipo que Apple y Google celebrarán en los siguientes meses). Más allá de mantener el suspenso o "guardarse" las novedades más importantes para el final de la conferencia, Mark habló acelerado y quiso informar lo más rápido posible lo que ha creado junto a todos sus equipos.

Una frase pronunciada al inicio de la presentación confirma lo anterior: "El futuro es privado". Es la consigna proclamada por el CEO de una de las compañías más importantes del mundo, iniciando así un nuevo camino para Facebook, al menos en lo ideológico. Más allá de las novedades en Messenger o Instagram, esta frase marca los siguientes pasos de una compañía con su reputación por los suelos. "Con el tiempo, creo que una red social privada será más importante para nuestras vidas que nuestras plazas públicas digitales", sentenció Zuckerberg ante la audiencia, señalando posteriormente que la empresa se encuentra trabajando en cómo materializar esta idea como producto.

La frase fue dicha por la misma persona que hasta hace un año pidió "perdón" al congreso estadounidense por uno de los escándalos más grandes en la historia del internet. Las intenciones son de una compañía que hace menos de un mes se involucró en otro caso de filtración de datos y la nueva proclama proviene de una empresa con problemas de privacidad que parecieran no tener fin. El principal problema de Facebook hoy es volver a recuperar la confianza de sus usuarios y, por más novedades o sistemas de encriptación que añadan a sus plataformas, será difícil para todos volver a confiar en la red social.

Pero ¿Cuales son los esfuerzos que están haciendo Mark Zuckerberg y su equipo para que volvamos a confiar en ellos? La respuesta se encuentra en el propio Facebook, Instagram y sus aplicaciones de mensajería. Estas plataformas se concentrarán en el contenido que ves, qué puedes hacer con ellas y en la privacidad de tu actividad. Vamos una a una:

Facebook cambia su diseño

La red social más popular introdujo esta tarde su rediseño más radical en siete años. En esta nueva versión, Facebook quiere enfatizar en lo que compartes en tus grupos, siendo éste el foco de su nueva apariencia mucho más minimalista.

La remodelación, tanto del sitio web como de la app móvil, abandona la barra azul ubicada al tope de la página, siendo reemplazada por una nueva, en donde encontrarás accesos rápidos a tus notificaciones, perfil, entre otros. Además, la versión web cambia su formato, ahora abarcando todo el tamaño de la pantalla, haciendo más accesible las aplicaciones que más usas, los grupos donde participas y otro tipo de actividades que puedes hacer en Facebook.

La nueva versión de Facebook estará disponible para todos los usuarios durante los próximos meses, partiendo hoy en Estados Unidos. Las nuevas prestaciones de la red social para su aplicación móvil se lanzarán paulatinamente dentro de sus próximas actualizaciones.

Además, la red social anunció que extenderá Facebook Citas a catorce países. La función para conocer personas y concretar citas lanzada el año pasado en Colombia, ahora estará disponible en más países latinoamericanos, entre ellos Chile, Brasil, Perú, Uruguay, Paraguay, Bolivia y Ecuador. También presentó una nueva función llamada 'Secret Crush' en donde podrás seleccionar hasta nueve amigos que te 'interesan'. Si uno de ellos usa 'Citas' y te agrega a la misma lista, de inmediato harán 'Match', de lo contrario, todo quedará en reserva.

Ahora puedes comprar en Instagram e incluso ser un activista social

A partir de la próxima semana, Instagram agregará más funciones para comprar dentro de la aplicación. Ya conocíamos esta función en los perfiles de tiendas pero ahora llegará a los perfiles de 'creadores', permitiendo que compres el reloj que usa Kim Kardashian con un par de toques. La función estará disponible a partir de la próxima semana. También podrás contribuir a organizaciones benéficas a través de la red social. La función (disponible desde hoy en Estados Unidos) permitirá que dones dinero a través de las historias de Instagram, simplemente agregando un sticker de donación. Luego, escoges el monto que quieras aportar y listo.

Messenger quiere ser el centro de tus mensajes

Su aplicación de mensajería, Facebook Messenger, estrenará un nuevo diseño. Según palabras de la propia compañía, la nueva versión del servicio de mensajes será "más rápida y liviana que nunca" y para ello, cambiarán la estructura de la aplicación y agregarán nuevas funciones, como el modo oscuro (ya disponible en móviles), espacios exclusivos para visualizar los mensajes e historias de tus amigos más cercanos e incluso la posibilidad de ver un vídeo en conjunto mientras haces una videollamada. Además, lanzarán una versión de escritorio para Windows y MacOS. Todas estas funciones y el rediseño de la app serán lanzadas a fin de año.

Cascos y altavoces para todos

En un espacio casi exclusivo para software, hubo un pequeño espacio para los productos de hardware de la compañía. En la conferencia se habló de los dos nuevos cascos virtuales: Oculus Quest y Rift S. Mientras que Rift S es un casco de realidad virtual tal y como los conocemos (es decir, necesitamos conectarlo a un PC), Quest es un sistema todo en uno, sin que sea necesaria la potencia de un ordenador para poder utilizarlo, siendo más accesible a audiencias que no cuentan con un computador compatible con estos cascos. Ambos cascos llegan al mercado a partir de 399 dólares y estarán disponibles a partir del 21 de mayo, con preventa a partir de hoy en España y en los mercados donde está presente Oculus.

También anunciaron nuevas funciones para sus dispositivos Portal. Los altavoces de Facebook para el hogar -al estilo de Google Home Hub o el Amazon Echo Show- ahora contarán con la capacidad de hacer videollamadas de WhatsApp con los mismos niveles de seguridad que encuentras en la aplicación, encriptando la llamada entre ambos dispositivos. También podrás añadir las fotos de tu perfil de Facebook o Instagram al dispositivo y mostrarlas como un marco de fotos virtual. La función, llamada "Superframes" está disponible desde hoy para los usuarios de Portal. Durante el verano podrás añadir tus propias fotos desde tu teléfono a través de la aplicación móvil y podrás usar la cámara del altavoz para trasmitir por Facebook Live a finales de año. Ambas funciones de Portal llegarán este otoño junto con el lanzamiento de los altavoces en Europa a un precio por definir.

Capitana Marvel confiesa cuál es su película favorita

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Capitana Marvel confiesa cuál es su película favorita

Brie Larson, más conocida como Capitana Marvel, ha confesado a través de las redes sociales cuál cree que es la mejor película tras el tweet de uno de los personajes más queridos de The Walking Dead.

Brie Larson está en boca de todos, aún más, desde el estreno de Capitana Marvel y su inmersión en el mundo de Los Vengadores al participar en una de las última entrega de la fase tres del MCU.

Al igual que la mayoría de los actores, Larson es muy activa en las redes sociales. Twitter e Instagram son sus plataformas para llegar a un gran número de personas, ya sea para promocionar o para dar su opinión sobre diversos temas sociales o actuales.

Asímismo, la actriz ha confesado a través de su página oficial de Twitter cuál considera que es la mejor película que ha visto y lo ha hecho a través de un escueto tweet después de que Steve Yeun, conocido por su papel de Glenn en The Walking Dead, comunicara a través de esta red social que su nueva película ya estaba disponible en Netflix.

Esta película se titula Burning y cuenta la historia de Lee Jong-su, un joven repartidor que se encuentra por casualidad con una excéntrica chica, quien de niña vivía en su mismo vecindario a las afueras de Seul. Ella le pide que cuide de su gato mientras se va de viaje a África. Allí la joven conoce a un hombre. A su vuelta, el protagonista acude al aeropuerto en su búsqueda y se encuentra con la desoladora imagen de verla a ella con otro hombre.

Tras el visionado de la película en Netflix, la oscarizada actriz ha querido compartir su opinión con el millón y medio de seguidores que tiene en Twitter, los cuales han decidido bromear con ella interponiendo Endgame como mejor película. Por otra parte, otros tantos seguidores han quedado entusiasmados ante la interacción de ambos actores.

«Los AirPods son un fenómeno cultural»: Tim Cook

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«Los AirPods son un fenómeno cultural»: Tim Cook

Los AirPods se han convertido en un verdadero fenómeno cultural de masas y Apple lo nota en sus ventas y dificultades para producir tantos como se demandan.

Durante la conferencia para inversores que se realiza posterior al anuncio de resultados financieros del 2º trimestre fiscal de Apple tanto Tim Cook y Luca Maestri CEO y CFO de la compañía explicaron el impacto que está teniendo los AirPods económica y socialmente.

"Los AirPods son un fenómeno cultural" explicó Cook durante la conferencia, con millones de personas usándolos y cada vez más omnipresentes entre personas en la calle. Luca Maestri por su parte ha explicado que las ventas del producto son tan altas que la compañía está trabajando a marchas forzadas para cumplir con la inmensa demanda que, aún con el paso de los meses y lo años, se mantiene altísima.

Maestri sugirió que en Apple hay una percepción de que se pudieron haber vendido muchos más AirPods durante el 2º trimestre fiscal de 2019 si hubiesen tenido la capacidad de fabricar tantos como requiere la demanda de consumidores por el producto.

De hecho Apple, desde la puesta a la venta de los AirPods a finales de 2016 ha sido incapaz de fabricar tantos como se intentan comprar. Durante las fiestas de fin de año de 2017 también tuvieron problemas de suministro del producto debido a que se convirtieron en uno de los accesorios más vendidos y más deseados.

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