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Tecnología, ciencia y cultura digital
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    Las lluvias más intensas jamás registradas proponen nuevas similitudes entre Marte y el desierto de Atacama

    Al contrario de lo que cabía esperar, las lluvias han devastado las especies microbianas del desierto de Atacama, uno de los análogos de Marte en la Tierra. ¿Pudo pasar lo mismo en el pasado del Planeta Rojo?

    El desierto de Atacama es un paraje realmente único en el mundo. Está considerado como el desierto más seco del planeta, y con razón, pues pueden pasar varias décadas sin que se registre ningún tipo de precipitación. Esto lo convierte en una región bastante inhóspita para la vida, aunque muchos microorganismos son capaces de adaptarse a las condiciones climáticas extremas que allí reinan y proliferar sin problemas.

    ¿Pero qué pasa cuando en el lugar más seco del mundo comienza a llover? Esas condiciones extremas de repente dejan de serlo y los organismos adaptados a ello se encuentran ante un entorno en el que su supervivencia es muy complicada. Estas conclusiones pueden extraerse del estudio publicado hoy mismo por un grupo de científicos del Centro de Astrobiología del CSIC, en Nature Scientific Reports.

    Cuando la lluvia se convierte en problema

    En enero de este mismo año un equipo internacional de investigadores publicaba en PNAS un estudio en el que se analizaban los efectos de la lluvia sobre una región del desierto de Atacama en la que las lluvias a veces se suceden con varias décadas de separación.

    En este caso, tras un periodo de lluvias, comprobaron cómo se producía un intenso florecimiento de la población microbiana de la región. La razón, según las conclusiones de los autores, era que muchos de estos microbios habían permanecido en un estado de adormecimiento, hasta que las condiciones se habían vuelto favorables para su proliferación. Entre los autores de aquel estudio se encontraban Daniel Carrizo y Víctor Parro, dos de los científicos españoles que firman este nuevo trabajo publicado hoy. Sin embargo, en este caso las conclusiones son muy diferentes.

    Para la realización de este último estudio los investigadores viajaron hasta el corazón del desierto chileno, después de que tuvieran lugar una serie de precipitaciones muy poco habituales en esta región. "Por lo general, cuando más llueve en Chile las precipitaciones se dan al pie de los Andes", explica a Hipertextual Armando Azua-Bustos, primer autor del estudio. "Lo curioso es que en este caso las precipitaciones se dieron más al norte y con motivo de una masa cargada de humedad procedente del océano Pacífico". La procedencia de la lluvia y la intensidad con la que tuvo lugar suponía un fenómeno que no se encuentra en los registros y que, según los cálculos de los expertos, podría darse solo una vez cada cien años. Esto, según cuenta Azua, podría ser un efecto resultante del cambio climático global.

    Estas lluvias terminaron formando lagunas saladas sobre la superficie del desierto, muy rica en nitratos, sulfatos y percloratos. Al analizar las condiciones geoquímicas y microbiológicas después de este inesperado fenómeno climatológico, descubrieron que se había producido una gran devastación de las poblaciones microbianas. El motivo de esta debacle, según los autores del estudio, es que eran especies muy adaptadas a la sequedad, por lo que no pudieron soportar el exceso de agua que vino después de las lluvias. Concretamente, según las declaraciones de Azua a este medio, solo cuatro de las dieciseis especies que se encontraban en el terreno antes de las precipitaciones pudieron detectarse después de las lluvias. Esto podría explicar la diferencia con otros estudios, que sí encontraron gran cantidad de vida microbiana después de las precipitaciones, ya que puede haber una alta concentración de microorganismos, pero podrían proceder solo de una o unas pocas especies que sí hayan conseguido adaptarse a cambios bruscos en las condiciones climatológicas, a través de mecanismos como el adormecimiento en periodos poco favorables.

    Crédito: Carlos González Silva

    Una posible historia para la vida en Marte

    “Marte tuvo un primer periodo geológico, el Noéico (hace entre 4.500 y 3.500 millones de años), durante el que albergó mucha agua en su superficie”, cuenta el coautor del estudio Alberto González Fairén en una nota de prensa. Esto se deduce por la presencia en la superficie del planeta de huellas del paso de ríos, lagos y deltas. Este periodo, que coincide con el origen de la vida en la Tierra, fue también idóneo para la existencia de vida marciana. Si alguna vez esta se originó, con alta probabilidad debió ser entonces. Sin embargo, con el tiempo el planeta perdió su atmósfera y su hidrosfera y Marte se convirtió en un entorno árido e inhóspito.

    A continuación, durante el conocido como periodo Hespérico (hace entre 3.500 y 3.000 millones de años), grandes volúmenes de agua volvieron a excavar su superficie, en forma de canales. Y es ahí precisamente donde estos investigadores encuentran similitudes con lo descrito en el desierto de Atacama, ya que podría ser que algunos microbios que se hubiesen adaptado a las últimas condiciones de aridez de repente no pudieran hacer frente a la llegada de estas nuevas masas acuosas, desapareciendo y dejando el planeta tal y como lo conocemos hoy.

    El desierto de Atacama es uno de los análogos terrestres de Marte más estudiados. De hecho, será el segundo y último campo de pruebas del Rover de la misión ExoMars, que recientemente hacía las primeras comprobaciones sobre el terreno en el desierto almeriense. Por eso, lo ocurrido en este paraje chileno podría ser un buen símil de lo que pasó en el Marte más primitivo. De haber sido así, ¿podría quedar todavía algún rastro de aquella vida? El tiempo y las misiones que están por llegar al planeta rojo lo dirán.


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    Facebook dará acceso a Francia para investigar su moderación de contenido

    La red social permitirá que un grupo de funcionarios franceses investigue de manera interna su proceso de filtración de contenido indebido.

    Por primera vez, Facebook abrirá sus puertas a un Gobierno para que investigue de manera interna el proceso en que su algoritmo y sus moderadores filtran el contenido indebido de su plataforma.

    Este lunes, el presidente de Francia, Emmanuel Macron, ha informado que la red social dará acceso sin precedentes a un pequeño grupo de funcionarios franceses que serán enviados a la compañía para investigar de manera interna la moderación de contenido en la red social durante seis meses a partir de enero del 2019.

    La prueba piloto tiene como fin verificar la buena voluntad de la compañía estadounidense y determinar si sus verificaciones y resultados podrían mejorarse. Los funcionarios enviados se enfocarán en analizar cómo funciona el marcado, cómo identifica Facebook el contenido problemático, cómo decide si es problemático o no y qué sucede cuando elimina una publicación, un vídeo o una imagen.

    Una fuente cercana al presidente francés señaló, según informa TechCrunch, que esta investigación informal es de interés para Facebook dado que Francia podría introducir una regulación generalizada sin consultar a la compañía, sin embargo, este proceso debería conducir a una regulación más fina y detallada.

    "Es una primicia mundial", dijo la semana pasada un funcionario de la presidencia francesa, según recoge Reuters, y agregó:

    Hay un riesgo real para ellos. La idea es hacer pruebas y luego producir un informe que intentaríamos hacer público.

    Durante el Foro para la Gobernanza de Internet, en París, Macron dijo que esto es un ejemplo de lo él llama "regulación inteligente", el cual no sólo quiere realizar con Facebook, sino con otras tecnológicas como Google, Apple y Amazon.

    El antecedente que dio pie a este acuerdo ocurrió en mayo pasado, cuando el mandatario francés se reunió en la capital de Francia con el CEO y fundador de la red social, Mark Zuckerberg, así como con los directores ejecutivos de algunas de las mayores empresas tecnológicas para decirles que deberían "trabajar por el bien común".

    Aunque no se dieron más detalles, una persona cerca al ministerio francés de asuntos digitales señaló a Reuters que los funcionarios podrían estar secundados por el regulador de telecomunicaciones del país y ministerios del interior y de justicia. Facebook sólo señaló que la selección de funcionarios enviados depende de la administración de Francia.

    Tampoco indicaron si el grupo tendrá acceso a material altamente sensible, como los algoritmos de la red social o los códigos dedicados para eliminar el discurso de odio de la plataforma. También hay tres posibilidades, que los funcionarios viajen a la sede europea de Facebook en Dublín (Irlanda), a la matriz de la compañía en Menlo Park (California, Estados Unidos) o a ambas.

    Facebook ha estado en la mira desde que salieron a la luz los escándalos relacionados con Cambridge Analytica y Russiagate, entre otros. Su moderación de contenido también ha sido recientemente criticada por permitir la publicación de discursos de odio en contra de la población rohingya en Myanmar, lo que ha derivado en una ola de violencia hacia este grupo en el país del sudeste asiático.


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    Stan Lee, creador de personajes de Marvel Comics, ha muerto a los 95 años de edad

    El legendario creador de los más icónicos personajes del Universo de Marvel ha fallecido este lunes.

    Stan Lee, el genio que creó a los más populares personajes de Marvel Comics como Spider-Man, Hulk, Iron Man, Los 4 Fantásticos, Thor, Los Vengadores, Daredevil, Doctor Strange, X-Men y Bruja Escarlata, entre muchos otros, ha muerto este lunes.

    Su hija, Joan Celia Lee, ha informado al medio TMZ que su padre fue transportado en ambulancia esta mañana desde su casa en Hollywood Hills al hospital Cedars-Sinai Medical Center, en Los Ángeles (California), donde ha fallecido. A lo largo del último año, Lee había padecido diversas enfermedades, como neumonía y problemas de visión.

    Mi padre amaba a todos sus fanáticos. Era el hombre más grandioso y decente.

    Stanley Martin Lieber nació el 28 de diciembre de 1922, en Manhattan, Nueva York. A finales de 1940, comenzó su trayectoria en el mundo de las historietas como ayudante en la editorial Timely Comics, hoy en día Marvel Comics. A sus 20 años de edad, debutó como guionista con una historia de dos páginas sobre el Capitán América.

    Fue hasta 1961 que, junto con el dibujante Jack Kirby, creó a Los 4 Fantásticos (la Mujer Invisible, Mr. Fantástico, la Antorcha Humana y la Mole). A partir de ese momento, comenzaron a forjar el gran legado de superhéroes y villanos, que incluye a Spider-Man, Capitán América, la Pantera Negra, Hulk, los X-Men, Iron Man, la Viuda Negra, Los Vengadores, Silver Surfer, Nick Fury, Pepper Potts, Doctor Doom, Doctor Octopus, el Duende Verde, Juggernaut y Fin Fang Foom, entre otros. También incursionó en la manga con Heroman.

    Su relación con Marvel no fue siempre miel sobre hojuelas. En 2002, la demandó por regalías de la primera película de Spider-Man, la cual fue protagonizada por Tobey Maguire y Kirsten Dunst. Tres años más tarde, la empresa terminó acordando pagarle 10 millones de dólares.

    No obstante, Lee realizó cameos en todas las películas del Universo Cinematográfico de Marvel y en algunos capítulos de las series del estudio en Netflix como Daredevil, Jessica Jones y Agents of S.H.I.E.L.D.. Es muy probable que aún lo veamos en los filmes del próximo año: Captain Marvel, Avengers 4 y Spider-Man: Far From Home.

    La muerte de Stan Lee se ha vuelto trending topic a nivel mundial al momento de esta redacción. Diversas estrellas del mundo del entretenimiento y sus fans no han tardado en despedirse en redes sociales de la leyenda de los cómics. Y, desde Hipertextual también le decimos: "Descansa en paz".

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    R.I.P., Stan Lee Thank you for everything

    Una publicación compartida de Chris Evans (@aboutchrisevans) el

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    R.I.P Marvel’s co-creator Stan Lee 😔

    Una publicación compartida de Kit Harington (@kitharingtonoff) el

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    You will be missed Stan. Rest in peace. ❤️

    Una publicación compartida de MBB 👻 (@milliebobbybrown) el


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    Los atajos de Siri llegan a los Volkswagen

    Sólo los modelos 2018 y 2019 tendrán la posibilidad de usar esta integración.

    La aplicación VW Car-Net se ha actualizado con novedades muy interesantes en su versión de iOS. Siri se lleva el protagonismo total de la actualización, ya que el asistente se integrará con los vehículos de la automotriz alemana. De esta forma podremos controlar diversas funciones del teléfono usando el control por voz o los atajos (Siri Shortcuts) que llegaron con iOS 12.

    Gracias a esto las personas tendrán la posibilidad de pedirle a Siri tareas como: tocar la bocina, activar la alarma, abrir o cerrar los seguros de las puertas. También será posible obtener información sobre los niveles de combustible o de carga. La integración con los atajos abre todo un mundo de posibilidades que estará sujeta a la creatividad y necesidades de los usuarios, pues podrán automatizar rutinas que incluyan a sus autos.

    Existen dos puntos importantes a tener en cuenta. Primeramente, esta integración estará disponible en vehículos Volkswagen compatibles, por lo tanto, sólo los modelos 2018 y 2019 tendrán la posibilidad de integrarse con el asistente de Apple. En segundo lugar, será necesario ser suscriptor del servicio de pago VW Car-Net. La suscripción mensual incluye otro tipo de funciones como rastrear la ubicación del vehículo o tener acceso a diagnósticos de forma remota.

    Apple no es la única compañía que está llevando su asistente a los vehículos. Recientemente, Amazon presentó Echo Auto, un dispositivo que permitirá llevar a Alexa al interior del vehículo. Es un pequeño altavoz que se puede colocar en el tablero y su alimentación será por medio de USB. Los interesados deben solicitar una invitación y pagar 25 dólares para obtenerlo. Su precio aumentará hasta los 50 dólares cuando esté disponible para todo el público en 2019.


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    Las plantas se aprovecharon de la dependencia de las hormigas para “esclavizarlas”

    Las plantas y las hormigas mantienen una relación muy antigua de beneficio mutuo. ¿Pero quién empezó antes? Esa es la pregunta que se trata de responder en este nuevo estudio.

    A pesar de su aspecto aparentemente inofensivo y su reducido tamaño, las hormigas son animales verdaderamente complejos y en muchas ocasiones malvados. Es bien sabido que son insectos muy trabajadores, que se organizan en grupos correspondientes a sus tareas. Sin embargo, no es esta la única jerarquía a la que obedecen, pues algunas especies suelen estructurarse también en forma de ejércitos, con el fin de declarar la guerra a las habitantes de otros hormigueros. Algunas incluso tienden a realizar actos como decapitar a sus presas o tomar prisioneras y esclavizarlas.

    Pero no siempre dominan las hormigas. De hecho, hay otros seres vivos capaces de hacer que ellas actúen a su voluntad, convirtiéndolas también en esclavas, durante toda su vida. Podría creerse que se trata de los humanos, o cualquier otro animal de grandes dimensiones, pero en realidad no se trata de animales, sino de plantas. Durante siglos, las plantas han desarrollado estructuras y habilidades que hacen que las trabajadoras hormigas actúen a su voluntad, llevando a cabo tareas como dispersar sus semillas o protegerlas frente a posibles atacantes. Eso sí, los insectos también se llevan su pequeña recompensa, ya que durante estos procedimientos ellos consiguen el cobijo y los nutrientes que necesitan para sobrevivir. Está claro que la relación es mutua, ¿pero qué ocurrió antes? ¿Evolucionaron las plantas para esclavizar a las hormigas o fueron las hormigas las que buscaron que las plantas dependieran de ellas? Esta ha sido una pregunta sin respuesta durante años, como la del huevo y la gallina. Sin embargo, ahora un equipo de científicos procedentes del Field Museum (Estados Unidos) ha puesto fin al misterio, con un artículo publicado hoy en PNAS.

    Esclavas inconscientes

    Gracias a las plantas, las hormigas pueden obtener muchos de los nutrientes necesarios para su supervivencia y, en muchos casos, también un lugar donde anidar y cobijarse. Esto podría parecer una “elección libre” de estos insectos. Sin embargo, son las plantas las que les envían señales para que actúen a su antojo.

    Por ejemplo, muchas poseen estructuras en forma de espinas huecas, en las que las hormigas pueden cobijarse y fabricar sus nidos. Es una ventaja para ellas, pero también para las plantas. Nadie quiere ver cómo destrozan su hogar y, como es lógico, las hormigas tampoco. Por eso, si otro insecto o algún pequeño mamífero intentan comer las hojas o los tallos de la planta las hormigas atacarán con toda su artillería, que no es poca.

    Por otro lado, es muy común ver cómo estos insectos se pasean hasta sus hormigueros cargadas con semillas que doblan o triplican su tamaño. Si las comen, podría ser una gran desventaja para las plantas, pero en realidad está todo controlado. Esto se debe a que, por lo general, solo se comen los eleosomas, que son unas reservas de sustancias nutritivas unidas a las semillas. Una vez que las hormigas toman el contenido del eleosoma, la semilla queda bajo tierra, germinando una nueva planta, sin que la planta original haya tenido que “esforzarse” para su dispersión.

    Una planta que evolucionó con espinas huecas para que las hormigas se refugiaran. A cambio, las hormigas defienden la planta de los ataques de otros insectos y mamíferos. Crédito: Field Museum, Corrie Moreau

    ¿Qué fue antes? ¿La planta o la hormiga?

    Para comprobar quiénes comenzaron esta curiosa relación de dependencia sería útil recurrir a registros fósiles. Sin embargo, no hay ninguno que pueda dar la información necesaria para ello. Así lo explica uno de los autores del estudio, Matt Nelsen, en un comunicado de prensa:

    "Hay muy pocos registros fósiles de estas estructuras en las plantas y no se extienden muy atrás en el tiempo. Por otro lado, hay toneladas de fósiles de hormigas, pero por lo general no muestran los comportamientos analizados. No vemos una hormiga conservada en ámbar llevando una semilla ".

    Por eso, finalmente estos científicos decidieron recurrir a bases de datos de ADN, reconstruyendo los árboles filogenéticos de 1.700 especies de hormigas y 10.000 géneros de plantas. De este modo, comprobaron que las hormigas comenzaron a depender de las plantas mucho antes que las plantas de las hormigas. Concretamente, mostraron comportamientos asociados a vegetales antes de que las plantas desarrollaran estructuras como las espinas, antes mencionadas.

    Por lo tanto, fue antes la hormiga que la planta, pero lo más curioso es que no todas las hormigas centran su vida en las plantas y las que lo hacen no muestran ningún tipo de ventaja con respecto a las demás. Lo que está claro es que ellas no son las únicas capaces de tomar esclavas y que las plantas han “sabido” cómo aprovecharse de ellas para su propio beneficio. Así es la magia de la evolución.


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    Xbox One recibe soporte para teclado y ratón esta semana: se estrena con ‘Fortnite’ y ‘Warframe’

    Confirmado en el evento X018, estará disponible en estos 15 juegos en el momento de su lanzamiento

    Tras un primer anuncio oficial hace más de dos años, Microsoft confirmó en el evento X018 del pasado sábado que videojuegos de Xbox One serán compatibles con teclado y ratón a partir de esta misma semana. Más concretamente, serán dos grandes éxitos nacidos en PC como Fortnite y Warframe los que integren dicho sistema de control en la plataforma a partir de esta misma semana pero otros títulos, hasta quince, irán llegando a lo largo de los próximos meses.

    Bomber Crew, Deep Rock Galactic, Strange Brigade, Vermintide 2, War Thunder y X-Morph Defense integrarán la compatibilidad con el control por teclado y ratón a lo largo del mes de noviembre y más adelante, en una fecha sin confirmar, lo harán Children of Morta, DayZ, Minion Master, Moonlighter, Vigor, Warface y Wargroove. Serán los desarrolladores, con total control, los que decidirán cómo implementar estos controles y, de esta forma, Epic Games pretende separar a los usuarios que usen mando de los que apuesten por estos periféricos.

    Tal y como adelantaron en septiembre, fue también en el evento XO18 donde Microsoft y Razer anunciaron su colaboración en un "emocionante proyecto" del que se hablará más en el CES 2019 del próximo enero. Todo apunta a que la compañía, popular por su línea de periféricos en PC y consolas, está trabajando en teclados y ratones pensados para Xbox One como los anunciados por la propia Microsoft, de la mano de una línea de teclados que incluirán el característico botón Xbox.

    Las consolas han estado ligadas, en su inmensa mayoría, a pads de control y no al teclado y al ratón, inherentes a la experiencia de jugar en PC. Con el paso de los años, y la llegada del juego online y las experiencias competitivas, lo que debería ser algo sencillo de implementar se convertía en un tema controvertido. Hasta el día de hoy, pocas son las consolas recientes que permiten el uso oficial de teclado y ratón como sistema de control en sus juegos y ha sido Microsoft, más ligada que nunca al PC gracias a su servicio Play Anywhere, la que ha dado un importante paso adelante.


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    Marvel anuncia el retorno de Wolverine a sus filas

    El superhéroe podría tomar el control de las Gemas del Infinito.

    Marvel tiene un universo cinematográfico que le está dando millones de dólares en cada estreno, sin embargo, eso no ha generado que se olviden de los cómics. Las historietas siguen siendo un producto sumamente valorado por los fans de la marca y su desaparición está muy lejos de suceder. La compañía continúa explorando con nuevas narrativas que en el futuro podrían ser la base de algunas películas, y su más reciente creación se anima a contar un relato que pocos anticipaban.

    En la actualidad, y gracias a los filmes, es común asociar las Gemas del Infinito con Thanos, pero siempre es interesante pensar qué sucederá con las piedras cuando no estén en las manos del villano. ¿Alguna vez te has imaginado a otro héroe controlándolas? Si bien Marvel ya nos ha mostrado a otros héroes tomando el poder de las gemas, en Wolverine: Infinity Watch todo podría ser una sorpresa.

    Sí, es Wolverine quien se involucrará con las Gemas del Infinito. El cómic fue escrito por Gerry Duggan y dibujado por el artista Andy MacDonald. Por primera nos contarán cómo James Howlett se relaciona con la piedras, situación que ya se anticipaba desde Marvel Legacy. En esta última historieta se da a entender que las gemas intervinieron en la resurrección del X-Men, situación que seguramente se tratará a fondo en Wolverine: Infinity Watch. A continuación la reveladora portada del cómic:

    Los fans siguen teniendo algunas dudas sobre la historia del personaje, pues actualmente existen dos narrativas distintas. La primera es la mencionada anteriormente con Marvel Legacy, mientras que la otra nos cuenta cómo Persephone se robó el cuerpo de Logan con fines experimentales. The Return of Wolverine narrará los sucesos acontecidos posteriormente, por ello se desconoce qué hechos precederán a Wolverine: Infinity Watch.

    Si eres un fiel seguidor de Marvel seguramente has escuchado sobre Infinity Watch. Es un grupo protector de las Gemas del Infinito creado por Adam Warlock tras los acontecimientos de Infinity Gauntlet. El grupo original estaba conformado por los siguientes personajes: Warlock (Gema del Alma), Gamora (Gema del Tiempo), Pip el Troll (Gema del Espacio), Drax (Gema del Poder), Moondragon (Gema de la Mente) y Thanos (Gema de la Realidad). El villano recibió la gema en secreto por parte de propio Warlock.

    Poco después se formó una nueva agrupación, manteniendo a Warlock pero agregando a Capitán Marvel, Star-Lord, Doctor Strange, Turk Barrett y Viuda Negra. ¿Wolverine será el único integrante del nuevo Infinity Watch? La portada parece indicar que así será, salvo alguna sorpresa. También es posible que la ilustración sólo nos indique que Wolverine será el líder de otro grupo de personajes. Estaremos atentos a los hechos del cómic.


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    J.K. Rowling revela por qué decidió escribir la saga de ‘Animales Fantásticos’

    Animales Fantásticos: Los crímenes de Grindelwald amplía el universo de Harry Potter. Su autora, J.K. Rowling, explica por qué decidió hacerlo.

    El esperado estreno de Animales Fanstásticos: los crímenes de Grindelwald está a la vuelta del camino y la expectativa no es menor. Y así ha sido desde que fue anunciada la primera película; después de todo se trata de la extensión del universo de Harry Potter, una precuela que nos muestra el mundo mágico antes del "niño que vivió", Voldemort y todo eso que hizo que millones de personas alrededor del mundo se convirtieran en fanáticos, es decir: Potterheads.

    Y precisamente los potterheads, "el mejor fandom del mundo", según J.K. Rowling, fueron la razón para ampliar el universo de Harry Potter. Así lo expresó en la víspera de la premier en París, en donde se presentó la famosa autora:

    Este fandom es el mejor del mundo, para mí, obviamente. Su lealtad y su pasión por estas historias son la razón por la que volví, porque sin eso no creo que hubiera escrito estas películas.

    El sorprendente mundo mágico protagonizado por Newt Scamander comenzó a crecer desde que en 2001 fue publicado un pequeño libro sobre criaturas mágicas. En 2016 se estrenó la primera cinta de esta segunda etapa —y a la vez precuela— del universo de Harry Potter. La franquicia no es poco ambiciosa, se esperan tres películas más en los años siguiente, es decir, serán cinco títulos en total. Así que, al "mejor fandom del mundo" le restan aún muchas sorpresas.

    Animales Fanstásticos: los crímenes de Grindelwald será estrenada a nivel mundial en los próximos días (16 de noviembre para España, México y gran parte de América Latina). Por supuesto uno de los elementos más esperados en esta cinta es que podremos ver a un Dumbledore joven —también a una McGonagall joven— interpretado por Jude Law, y parte de la mítica historia de su enfrentamiento con Grindelwald. Sí, todo esto y lo que falta gracias a leal fandom, a los potterheads del mundo.


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    La multitarea real de varias aplicaciones llegará con Android Q

    • La próxima versión de Android permitirá ejecutar finalmente varias aplicaciones de forma simultánea.
    • Esta podría llegar antes de lo habitual a desarrolladores y entusiastas, acelerando el proceso de adaptación de aplicaciones y adopción

    La multitarea en teléfonos y tablets desde sus orígenes ha estado más limitado que en sistemas de escritorio, con muchos más recursos disponibles. En Android existe desde hace muchos años, pero es desde Android Nougat (7.0) que se asentó la multiventana en tres formas posibles. Se trataba del soporte oficial a pantalla partida, en ventana flotante y Picture-in-Picture para contenido multimedia.

    El modo a pantalla partida permitía abrir dos aplicaciones de forma simultánea, aunque no ejecutarlas como tal: una se mantiene como la aplicación activa, mientras que la segunda se mantiene pausada y visible. Para recuperar la aplicación pausada hay que interactuar con ella, sin haber una alternativa para mantener ambas activas más allá de la reproducción de contenido. Pues bien, esto cambiará en la próxima versión de Android.

    Tablets y 'plegables' en el punto de mira

    Después de anunciar el soporte a dispositivos plegables de forma prácticamente simultánea al anuncio del teléfono plegable de Samsung, desde Google introdujeron otras novedades a nivel de soporte en Android. Entre ellas se encuentra la nueva función 'multi-resume', que será obligatoria en la próxima versión del sistema móvil de Google, Android Q.

    Según cuentan desde XDA developers esta nueva característica permite a varias aplicaciones estar realmente ejecutándose de forma simultánea. Esto ya era posible con algunas modificaciones por parte de los fabricantes, como Samsung, pero ahora vendrá soportado desde el propio sistema operativo y en todos los dispositivos que alcancen la próxima versión de Android.

    Sí, parece que llevará tiempo que esta versión llegue a los dispositivos. Mientras tanto, si el fabricante y el desarrollador de cada aplicación lo permiten, se podrá probar esta característica desde la actual última versión Android Pie. Esta función puede ser útil en tablets y dispositivos plegables con soporte a más de dos aplicaciones de forma simultánea, pero también a los actuales teléfonos con pantalla cada vez mayor.

    Android Q, quizás más cerca de lo que parece (en modo beta)

    Project Treble llegó como un intento por aislar el sistema operativo de la personalización que hacen sobre él los desarrolladores y de esta forma acelerar el proceso de adopción de nuevas versiones. Dos años hacen de este anuncio, y parece que los resultados todavía no se han hecho notar demasiado, pues la versión siguiente a Oreo –primera en implementarlo– ni siquiera alcanza el 0.1% de distribución total de versiones.

    Es ahora cuando empiezan a explorar un nuevo camino para adelantar la llegada de estas versiones. Se trata de la utilización de imágenes genéricas del sistema (GSI), es decir, de la versión más básica de Android antes de ninguna personalización. Así, será posible poder probarla antes incluso de que sean públicas en AOSP, el proyecto de código abierto de Android.

    "Estamos explorando formas de hacer disponibles futuras GSI antes de la publicación de la siguiente versión de Android. Así seréis capaces de probar la próxima versión sobre GSI. Al mismo tiempo podemos recibir feedback de vosotros, por lo que el beneficio es mutuo." Hung-ying Tyan, Google

    Además, para evitar o reducir la complejidad asociada a la instalación de estas versiones, afirmaron que facilitarán el proceso, aunque sin detalles todavía de cómo.


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    El ejército de Estados Unidos utiliza los eSports como método de reclutamiento

    Acercarse a los videojuegos es la última vía del ejército norteamericano para mejorar el número de reclutados más bajo desde 2005

    El ejército norteamericano y los deportes electrónicos son, a priori, elementos difíciles de encajar pero las situaciones desesperadas suelen conllevar medidas desesperadas. Y es que el principal brazo de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos está apostando fuerte por los eSports como medio para conectar con la juventud y, sobre todo, con potenciales soldados.

    Como confirman desde Stars and Stripes, el ejército de EEUU está creando un equipo de deportes electrónicos para "llegar a los jóvenes americanos a través de los mundos digitales donde pasan decenas de horas". De esta forma, reclutadores del ejército buscan la oportunidad de hacer crecer sus filas en la participación en torneos presenciales de videojuegos con gran calado en territorio estadounidense como Fortnite o Madden NFL.

    Lo que sigue la estela del torneo de Street Fighter V organizado y compuesto por miembros del propio ejército que se retransmitió en Twitch y que llevó a los mejores jugadores a competir en el PAX West Gaming Festival. Movimientos que funcionan como respuesta a la complicada situación por la que pasan las Fuerzas Armadas: el ejército norteamericano no ha cumplido su objetivo de reclutamiento por primera vez desde 2005.

    Han faltado más de 6.500 soldados para llegar a la meta fijada en un año en el que se ha hecho un especial esfuerzo para hacer crecer las filas, contando con 200 millones de dólares a repartir entre bonificaciones y primas económicas para los soldados dependiendo de su comportamiento y desempeño. El futuro, además, no es muy halagüeño: un bajo ratio de desempleo impide que los jóvenes que estén trabajando se apunten a las filas y, por otro lado, el número de candidatos potenciales no deja de menguar debido a que, según Stars and Stripes, dos tercios de los norteamericanos de entre 17 y 24 años no son elegibles por problemas en su forma física o por el uso de drogas.

    El ejército planea realizar pruebas a cientos de jugadores para formar distintos equipos con los que competir en los videojuegos más populares. Y más allá de jugar, los miembros de estos equipos pasarán a formar parte del equipo de marketing y engagement de la armada, teniendo que difundir la marca y, en última instancia, atraer nuevos reclutas a lo largo y ancho del país, en distintos eventos de eSports.

    Estos jóvenes también tendrán acceso a versiones prematuras de las apps relacionadas con el ejército ya en marcha y en desarrollo y al software de simulación que utilizan los soldados. De esta forma, ejercerán a modo de embajadores de marca para que los jóvenes de hoy en día comiencen a ver a los soldados a través de otro prisma y, como recalca un portavoz del ejército, "comprendan que hay muchos roles a desempeñar dentro del ejército". Una iniciativa curiosa con el fin de evitar el creciente distanciamiento entre ejército y sociedad.


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    El mando de PlayStation 4 podría incorporar una pantalla táctil

    Así lo indica una actualización en el registro de la oficina de patentes de Estados Unidos por parte de Sony

    Cuando una generación de consolas encara su recta final, los rumores y potenciales filtraciones sobre nuevos dispositivos crecen exponencialmente. Hoy es PlayStation la que copa las noticias o, más bien, el Dualshock: una actualización de una patente registrada por Sony PlayStation muestra la integración de una pantalla táctil en el Dualshock 4, el mando de PlayStation 4.

    No es algo extraño per se, puesto que el propio Dualshock 4 incorpora el bautizado como touchpad, una pequeña porción táctil del controlador que, eso sí, apenas suele tener usos interesantes más allá de abrir el mapa, cambiar de cámara o realizar acciones simples en algún minijuego. La patente señala que esta hipotética pantalla táctil ocuparía precisamente el lugar del touchpad en el mando. Y aunque la patente está claramente relacionada con la consola de actual generación, parece extraño pensar en un cambio tan notable en los últimos años de la consola y, de fructificar, es probable que llegara en la próxima consola de Sony.

    Ahora bien, como siempre con las patentes registradas, lo recomendable es andar con pies de plomo y filtrar muy bien la información que nos llegue. Son decenas, si no cientos, los registros de patentes y marcas que tienen lugar en industrias como la del videojuego y que, a la postre, terminan quedándose en meras anécdotas o una de tantas probaturas por parte de una determinada compañía.

    Así las cosas, una pantalla táctil a color en miniatura podría ser una adición interesante en los mandos de PlayStation: llevar un paso más allá los usos corrientes de hoy en día e incluir información sobre nuestro personaje, elementos del HUD para ofrecer una interfaz más limpia en pantalla o trasladar el minimapa a dicho área podrían ser movimientos con potencial.

    Sea como fuere, y tirando de hemeroteca, los antecedentes son escasos y mediocres a nivel de éxito y calado entre el público: dos consolas fallidas de grandes compañías como la Dreamcast de SEGA y la Wii U de Nintendo incorporaron sendas pantallas táctiles (con evidentes diferencias, dados los saltos generacionales entre ambas) que terminaron quedando como simpáticos gimmicks explotados por los juegos first party pero paulatinamente olvidados por el resto del catálogo.


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    Trailer de ‘Avengers 4’ llegará más tarde de lo que esperábamos

    Calmemos las ansias. El trailer de Avengers 4 llegará más tarde de lo que Kevin Feige nos hizo creer, al menos según Joe Russo, uno de los dos directores de la cinta.

    Días atrás se especulaba que el primer trailer de Avengers 4 llegaría antes de que acabe el año, según declaraciones del propio Kevin Feige durante una sesión de preguntas y respuestas posterior a una exhibición especial de Black Panther:

    Aúnque no hay fecha concreta las esperanzas y las ansias de todos los fanáticos del Universo Cinematográfico de Marvel se incrementaron a niveles estratosféricos: menos de mes y medio para ver, finalmente, ese trailer.

    Al parecer que tendremos que esperar un poco más. De acuerdo a Joe Russo, uno de los dos directores de Avengers: Infinity War y Avengers 4, quien durante una sesión donde respondía preguntas ha dejado claro que probablemente haya que dejar que el calendario cambie a 2019 para ver finalmente el trailer.

    Este fue el mismo encuentro donde Russo dejó caer que Avengers 4 durará tres horas, la cinta más larga de todo el Universo Cinematográfico de Marvel.

    Avengers 4, la secuela de Avengers: Infinity War se estrenará el 3 de mayo de 2019 y será dirigida nuevamente por los hermanos Russo. Christopher Markus y Stephen McFeely repiten como guionistas.


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    Los cameos de Stan Lee en las películas y series de Marvel

    El creador de los más icónicos personajes de cómics hizo cameos en todas las películas del Universo Cinematográfico de Marvel, así como en las series.

    La leyenda de los cómics, Stan Lee, ha fallecido a sus 95 años de edad este lunes. En honor a su gran legado, desde Hipertextual le rendimos homenaje recordando sus simpáticos cameos en las películas del Universo Cinematográfico de Marvel y algunas de las series de Marvel por las que también llegó a asomarse en Netflix.

    Lee fue el creador, junto con el dibujante Jack Kirby, de los superhéroes y villanos con los que crecimos generaciones. Desde Los 4 Fantásticos hasta los Vengadores, incluyendo a Spider-Man, Iron Man, Thor, Hulk, la Viuda Negra, la Pantera Negra y Nick Fury, entre muchos otros personajes.

    X-Men (2000)

    Spider-Man (2002)

    Hulk (2003)

    Daredevil (2003)

    Los 4 Fantásticos (2005)

    X-Men: La Batalla Final (2006)

    Spider-Man 3 (2007)

    Los 4 Fantásticos y Silver Surfer (2007)

    Iron Man (2008)

    Hulk: El hombre increíble (2008)

    Iron Man 2 (2010)

    Thor (2011)

    Capitán América: El Primer Vengador (2011)

    The Avengers (2012)

    El sorprendente Hombre Araña (2012)

    Iron Man 3 (2013)

    Thor: Un Mundo Oscuro (2013)

    Agents of S.H.I.E.L.D. (2014)

    El sorprendente Hombre Araña 2 (2014)

    Capitán América y el Soldado del Invierno (2014)

    Guardianes de la Galaxia (2014)

    Avengers: Age of Ultron (2015)

    Ant-Man (2015)

    Captain América: Civil War (2016)

    Doctor Strange (2016)

    Guardianes de la Galaxia Vol. 2 (2017)

    Spiderman: Homecoming (2017)

    The Defenders (2017)

    Thor: Ragnarok (2017)

    Black Panther (2018)

    Avengers: Infinity War (2018)

    Ant-Man y la Avispa (2018)


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    Así es como Volkswagen planea fabricar 50 millones de coches eléctricos

    La firma alemana no descarta licenciar su plataforma de coches eléctricos a otras compañías.

    La semana anterior te hablamos sobre la estrategia de Volkswagen para competir contra Tesla en el sector del vehículo eléctrico. La firma de Wolfsburgo quiere fabricar un coche más barato que el Model 3, y para ello tiene el objetivo de adaptar sus fábricas de Emden, Zwickau y Hanover para que sean capaces de producir autos eléctricos. Hoy gracias a su presidente hemos podido conocer más detalles sobre la ambición de la empresa.

    Herbert Diess, presidente ejecutivo de la automotriz alemana, habló sobre el tema con Automotive News, a la cual reveló que su intención es fabricar 50 millones de coches eléctricos a partir del 2020. Para conseguirlo planean expandir su producción hacia otros países fuera de Europa. Concretamente, su idea es aprovechar la planta de Chattanooga en los Estados Unidos, pero es un tema que aún se encuentran analizando.

    "La planta aún es demasiado pequeña, y estamos considerando diferentes opciones. Podrían ser automóviles eléctricos, podría ser un derivado diferente del SUV Atlas", dijo el directivo. Sobre la posible alianza con Ford, Diess afirmó que se encuentran en pláticas con ellos para "compartir algunas plataformas y lugares de fabricación", y agregó: "Dentro del diálogo, también estamos tocando otras opciones, pero este será el enfoque principal si llegamos a una conclusión".

    Si bien ya tienen definidos los enfoques en la conversación con Ford, no descartan licenciar su plataforma de autos eléctricos (MEB) a otros fabricantes, pues esto ayudaría a incrementar las ganancias. Por otra parte, los autos eléctricos varían muy poco su funcionamiento, pues todos funcionan a base de baterías. "Hoy en día, tenemos cientos de transmisiones diferentes en nuestra industria y hay mucha diferenciación en la transmisión. Creo que esto se reducirá, porque las celdas de la batería se volverán muy similares en base a la misma química interna", añadió Diess.

    Un portavoz Volkswagen salió más tarde a dejar claro que la cifra de los 50 millones era un número teórico de su presidente a largo plazo. ¿En qué se han basado para realizar esa predicción? MQB, la plataforma actual de la compañía alemana, ya ha conseguido producir 50 millones de autos en las diferentes marcas de autos que controlan. La meta es replicarlo con los coches eléctricos.


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    Los Macs con chip T2 no podrán repararse con algunas piezas de terceros

    El chip de Apple realizará una verificación de las nuevas piezas para determinar si son aprobadas por la compañía. De lo contrario, bloqueará el equipo.

    El chip T2, enfocado principalmente en gestionar algunas tareas de seguridad, fue una de las principales novedades de las nuevos MacBook Air y Mac mini. Recientemente se dio a conocer que este componente evita el espionaje a través del micrófono o la instalación de versiones antiguas de Windows y Linux. Si bien son virtudes para reforzar la protección de los ordenadores, también tienen algunas desventajas importantes cuando se trata de su reparación.

    Kyle Wiens, CEO de iFixit, habló con el portal The Verge sobre cómo los chips T2 se encargan de revisar la procedencia de una pieza utilizada en la reparación. Si provienen de una fuente no autorizada por Apple, el procesador bloqueará el ordenador inmediatamente. Este análisis ocurre cada vez que las computadoras tienen alguna sustitución de componentes.

    El responsable de iFixit señala que no saben con exactitud cuáles son las razones de Apple para realizar esta práctica. "Es muy posible que el objetivo sea ejercer un mayor control sobre quién puede realizar las reparaciones al limitar el acceso a las piezas. Esto podría ser un intento de obtener más cuota de mercado de los proveedores independientes de reparación. O podría ser una amenaza para mantener su red autorizada en orden. Simplemente no lo sabemos", declaró Wiens.

    Apple ya confirmó al mismo medio que esta situación ocurre cuando se realizan reparaciones relacionadas con la placa lógica o el sensor Touch ID. Sin embargo, los de Cupertino no dieron a conocer todos los componentes involucrados en el análisis, tampoco los equipos que se verán "afectados". Actualmente no se sabe en qué momento se comenzó con ese proceso de validación, si con el lanzamiento del iMac Pro o MacBook Pro 2018 —que también integran el chip T2— o con la reciente llegada de los nuevos MacBook Air y Mac mini.

    No es la primera vez que surge polémica por el chip T2 y sus desventajas al momento de reparar un Mac. En octubre se confirmó que Apple utilizará la herramienta Service Toolkit 2 para verificar que la reparación se haya realizado correctamente y que el problema fue resuelto. El software deberá ser ejecutado al terminar una reparación, de lo contrario se bloqueará la totalidad del sistema. Esta aplicación sólo estará disponible en puntos de asistencia oficiales y servicios de terceros autorizados. Cabe señalar que, hasta el momento, el Apple Service Toolkit 2 todavía no está en operación.

    En aquel momento se mencionó que la aplicación se ejecutará cuando se realicen reparaciones relacionadas con la pantalla, la placa lógica, el Touch ID, el teclado, la batería, el trackpad y los altavoces. Respecto al iMac Pro, sólo se verificará cuando se intervenga la placa lógica o el almacenamiento flash. De momento no se ha revelado un documento oficial que especifique los componentes de los nuevos equipos.

    Con el MacBook Pro 2018 ocurrió algo sorpresivo. La gente de iFixit asegura haber reemplazado placas lógicas y pantalla sin ningún tipo de problemas. ¿Por qué razón no se bloqueó el equipo reparado? Seguramente porque emplearon piezas aprobadas por Apple y el chip T2 no tuvo ningún inconveniente. iFixit se atreve a especular que el Apple Service Toolkit 2 tiene el propósito de mantener un control sobre los servicios de terceros, pues algunos utilizaban piezas más baratas y cobraban lo mismo para obtener una ganancia extra.

    No hay duda alguna de que esta situación traerá muchas críticas sobre Apple en los próximos días. Como se mencionó anteriormente, el chip T2 tiene algunas ventajas clave para garantizar la seguridad de los nuevos ordenadores, pero se sacrifica la oportunidad de reparar el equipo a conveniencia del usuario. Lo más apropiado sería que Apple comunicara de forma clara cuáles son sus razones para actuar de esta manera, además de qué ordenadores y componentes están involucrados.


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    ‘The Walking Dead’, 9×06: la vida continua

    En el nuevo episodios de The Walking Dead, llamado "Who Are You Now", se hizo un importante salto en el tiempo, la vida continua. Esta es nuestra reseña.

    The Walking Dead continúa tras la salida Rick Grimes. La vida de los personajes principales también. Tanto que en el nuevo episodio, el 9x06, llamado "Who Are You Now", dio un salto temporal de seis años. Como podemos suponer las cosas han cambiado mucho y, por fortuna, también los personajes han evolucionado.

    Te recordamos no seguir leyendo si no has disfrutado este episodio.

    Luego de la supuesta muerte de Rick en el emotivo episodio pasado, la vida continuó como continua siempre a pesar de todo el dolor que se esté viviendo, de las pérdidas que se lloran o de la nostalgia que se sienta por las personas que ya no están. Seis años han pasado desde que Rick "muriera" en el puente y no solo Judith ha crecido sino también un pequeño llamado Rick Junior, ¡la sorpresa de la noche!

    La comunidad de Alexandría también ha cambiado y se ha vuelto más compleja. Por tal motivo el grupo que Judith rescató, formado por Magna, Yumiko, Luke, Connie y Kelly, es sometido a un interrogatorio. Ellos casi sonaron encantadores y convincentes; sin embargo, Michonne le saca la verdad a una de las chicas y la obliga a confesar que ella estuvo en la cárcel. El problema con esto es que no lo dijo por su propia cuenta sino que se vio acorralada por la líder moral y tácita de Alexandría. Así que con eso sellan su pase de salida del lugar, contrario a lo que la valiente de Judith quiere, quien, por cierto, es amiga del buen Negan.

    Por otro lado vimos a Daryl de lobo solitario. No dijo ninguna palabra pero bien que pudimos leer lo que está pasando este genial personaje. Primero lo vimos pescando y luego toparse en el camino con Carol y Henry luego de que estos habían tenido un día complicado. Y es que habían salido a buscar materiales para el Reino pero fueron víctimas de los rebeldes Salvadores que, sí, aún pululan por ahí. Claro que no contaban que entre más dulce parece Carol más sangre fría es. Y es que ella se venga de los Salvadores quemándolos vivos y sin comentarle una palabra a Henry, quien, por cierto, la llama "mamá".

    Otro cambio que también nos llamó la atención es el del propio Eugene. Este peculiar personaje, el cobarde más listo e introvertido del apocalipsis, se ha vuelto valiente, temerario, aunque no por ello menos dramático y raro. Él y Rosita —quien nos sorprendió con el romance que mantiene con Gabriel— salen a extender el alcance de la radio pero se ven rodeados por una horda. La cosas no salen bien y Eugene espanta a los caballos, se lastima la rodilla y hace un melodrama mientras huyen de los caminantes. Acá es cuando Rosita y él se cubren de lodo para intentar pasar desapercibidos por la horda... por una horda que susurra. Sí, todos sabemos bien lo que esto significa.

    Norman Reedus as Daryl Dixon - The Walking Dead _ Season 9, Episode 6 - Photo Credit: Gene Page/AMC

    Hacia el final del episodio vemos como Michonne cambia de parecer con el nuevo grupo y les ofrece llevarlos a una comunidad en donde sí pueden permanecer —¿Hilltop, El Reino?—. De alguna forma intenta honrar la memoria de Rick y Carl, quienes soñaban con una nueva sociedad y por eso se esforzaron en poner las bases para ello.

    Lo cierto es que se trató de un interesante episodio, con muchos cambios pero también con muchos retos por delante. Se puso en perspectiva que nuestro grupo principal ha evolucionado de tal forma que no hay retorno, pues ellos ya no son los que tocan las puertas, los extraños, los repudiados, sino una comunidad fuerte y sobreviviente. Veamos si esto les sirve para enfrentarse a la amenaza que se avecina.

    El próximo episodio de The Walking Dead, el 9x07, se llama "Stradivarius". Luego de él vendrá "Evolution", con el que el show hará el parón de fin de año.


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    Las mejores frases que nos dejó Stan Lee

    "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad" es una frase que estuvo inspirada en el último discurso público del presidente Franklin D. Roosevelt, en 1945, dos días antes de morir.

    Stan Lee, quien ha muerto a sus 95 años de edad este lunes 12 de noviembre, no sólo ha dejado como legado a muchos de los superhéroes y villanos de los cómics de Marvel con los que crecieron generaciones, sino también frases con los que será recordado para siempre.

    Además de los cameos que realizó en las series y películas del Universo de Marvel, desde Hipertextual hemos recopilado las mejores frases de este gran escritor, guionista, productor, actor ocasional y, sobre todo, creador de los personajes más icónicos como Los 4 Fantásticos, Spider-Man, Capitán América, Hulk, la Viuda Negra, Iron Man, los X-Men, Nick Fury, entre muchos otros. Las citas de Lee resumen en gran medida su personalidad y actitud ante la vida.

    • "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad" (la frase que el tío Ben pronunció a Peter Parker estuvo inspirada en el último discurso público del presidente Franklin D. Roosevelt, en 1945, dos días antes de morir).

    • "Soy un actor frustrado, así que voy a intentar derrotar a Alfred Hithcock en su número de cameos. Voy a romper su récord" (Lee realizó más de 40 cameos en las diversas series y películas de Marvel; Hitckcock se quedó con un total de 39 cameos en 53 de sus películas).

    • "Tener una idea es lo más fácil del mundo. Todo el mundo tiene ideas. Pero tienes que tomar esa idea y convertirla en algo a lo que la gente responderá, eso es difícil".

    • "El único consejo que puedo dar es, si quieres ser escritor, escribe. Y lee mucho, lee todo lo que puedas".

    • "No tengo inspiración. Sólo tengo ideas. Ideas y plazos".

    • "Si estás interesado en lo que haces, ¡eso te hace seguir continuando!".

    • "Solía ​​avergonzarme porque sólo era un escritor de cómics, mientras que otras personas construían puentes o pasaban carreras médicas. Y luego comencé a darme cuenta: el entretenimiento es una de las cosas más importantes en la vida de las personas. Sin ello, podrían irse al extremo profundo. Creo que si eres capaz de entretener a la gente, estás haciendo algo bueno".

    • "Soy sólo alguien que intenta escribir cosas que entretienen a la gente. Y si puedo hacerlo de una manera que los haga preferir emular al tipo bueno que al malo, me hace feliz".

    • "Siempre me imagino que no soy único, y algo que me complacerá, ojalá le complacerá a muchas otras personas que tienen los mismos gustos que yo".

    • "La vida nunca está completamente sin sus desafíos".

    • "Aquiles, sin su talón, hoy ni siquiera sabrías su nombre".

    • "A todos nos gustaría tener superpoderes ya que a todos nos gustaría más de lo que podemos hacer".

    • "Nunca pensé que Spider-Man se convertiría en el icono mundial que es hoy en día. Sólo esperaba que sus cómics se vendiesen bien y me hicieran mantener mi puesto de trabajo".

    • "Todos necesitamos un ídolo, y a veces hay que buscarlo en la ficción".

    • "¡Excelsior!".

    • "Si Shakespeare y Miguel Ángel estuviesen vivos hoy en día, y si ellos decidiesen elaborar un cómic, Shakespeare podría escribir el guion y Miguel Ángel dibujarlo. ¿Alguien pondría en duda que esto no sería una forma de hacer arte?".

    • "Resulta que ahora quieren hacer una película de mi vida y yo me pregunto, '¿Qué demonios estarán escribiendo en el guion? Nunca he sido arrestado, no he tomado drogas y sigo con la misma esposa desde hace 54 años… ¿Dónde está el interés?'".

    • "No veo la necesidad de retirarme siempre y cuando me lo esté pasando bien".

    • "Cada día hay un nuevo desarrollo ... no hay límite para las cosas que están ocurriendo".


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    ‘Overlord’, la secuela de la saga ‘Cloverfield’ que no fue

    La monstruosa saga de Cloverfield no ha terminado después de tres películas. Pero ¿qué tiene que ver Overlord, estrenada hace poco, con ella?

    Pese a las costumbres de la industria cinematográfica de Hollywood, no había quien augurase que lo que se inició con ese repetitivo y desnortado experimento que fue el filme Cloverfield (Matt Reeves, 2008) se convertiría en una saga, siguiendo con la singular y satisfactoria 10 Cloverfield Lane (Dan Tachtenberg, 2016) y la curiosa y explicativa The Cloverfield Paradox (Julius Onah, 2018), lanzada en Netflix casi sin previo aviso. Pero, aunque la primera pudiese resultar olvidable, no hay duda de que sus continuaciones han merecido la pena, especialmente la segunda película, en la que nada indicaba que perteneciera a esta historia y en la que lo monstruoso de veras dista mucho de tener tentáculos y fauces que habrían encantado a H. P. Lovecraft, y a pesar de que la última entrega esté un tanto infravalorada.

    Y ahora ha llegado a los cines Overlord (Julius Avery, 2018), cuya trama inicial había sido concebida por los cineastas J. J. Abrams (Perdidos) y Billy Ray (Capitán Phillips) como la cuarta aportación de la franquicia antes de que Mark L. Smith (El renacido) puliese el guion de Ray a instancias de Paramout Pictures, que se hizo con el proyecto en 2017, y en algún momento desconocido de 2018 tomara este otros derroteros. El propio Abrams declaró a Digital Spy el febrero pasado que, si bien el espíritu de la saga es mantener sus detalles en secreto y una cosa diferente “se sentiría contraintuitiva”, estaba deseando que los espectadores viesen el filme porque, entre otros aspectos, “es una auténtica locura”. Pero en abril reveló que ya no se integraría en Cloverfield y que la verdadera tercera secuela se estaba desarrollando.

    overlord cloverfield
    Bad Robot

    Y, para completar la confusión reinante, Julius Avery ha declarado en una entrevista para IGN que el plan nunca había incluido que Overlord formara parte de la saga. “No todo lo que viene de [Bad Robot] va a ser una película de Cloverfield”, ha explicado el director. “La franquicia es realmente genial y, porque es genial, [la gente] ve el logotipo de Bad Robot, ven el nombre de J. J. Abrams y suman dos y dos. Esta es su propia bestia, pero es estupendo que todos hayan mostrado mucho interés en ella”. En cualquier caso, podemos decir que Overlord habría sido una decente pieza del puzle narrativo que los guionistas contratados por Bad Robot —Drew Goddard (Malos tiempos en El Royale), Damien Chazelle (La La Land), Josh Campbell, Matthew Stuecken (Notorious Nick) y Oren Uziel (Shimmer Lake) hasta ahora— han ido armando en los últimos diez años.

    Y, pese a que su impresionante secuencia de apertura es lo más destacado de la película, por su planificación visual, su montaje en todos los sentidos y la intensidad enorme que se logra con ellos, en adelante mantiene el interés por lo que ocurre y la tensión jamás decae. Por otro lado, la plantilla de actores a disposición de Avery trabaja lo bien que se les pide: Jovan Adepo (The Leftovers) como el soldado Boyce, Wyatt Russell (Black Mirror) en la piel del capitán Ford y recordándonos los personajes más chulos que un ocho de su padre, Kurt Russell (The Hateful Eight), Mathilde Ollivier (Boss Level) como Chloe, Pilou Asbæk (Juego de tronos) interpretando al capitán Wafner, John Magaro (Amor y letras) como el francotirador Tibbet, Dominic Applewhite (El discurso del rey) encarnando al soldado Jacob Rosenfeld o Erich Redman (United 93) como el doctor Schmidt.

    overlord cloverfield
    Bad Robot

    También Bokeem Woodbine (La Roca) del sargento Rensin, Jacob Anderson (Broadchurch) y Iain De Caestecker (Agentes de S.H.I.E.L.D.) poniendo rostro a los soldados Dawson y Morton Chase o el primerizo Gianny Taufer como el pequeño Paul. Ningún miembro del reparto se luce hasta el asombro ni sus papeles dan para eso, pero ni falta que hace. Tampoco para que los seguidores de Cloverfield se entretengan con Overlord, en la que no pocos analistas han señalado que, incluso habiendo decidido sacarla finalmente de la franquicia o sin haberse integrado nunca en ella, los detalles de lo que los paracaidistas estadounidenses descubren en la aldea ocupada por los nazis, todo aquello que utilizan para sus propósitos, bien pudiera ser consecuencia de lo que vimos en The Cloverfield Paradox, como la catástrofe del primer filme. Y seguro que a no pocos espectadores les encantaría que fuese cierto.


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    Probamos el Xiaomi Mi 8 Pro: lo llamativo por encima de la utilidad

    Xiaomi revisa su buque insignia, el Mi 8, para añadirle un apellido "Pro" que no honra con grandes mejoras técnicas.

    Revitalizar terminales ya lanzados hace unos meses es una tendencia en auge entre varios de los fabricantes actuales. El coste de hacerlo es notablemente inferior gracias a que se aprovechan elementos de diseño y componentes de la anterior generación y, a cambio, el beneficio es obvio para los dos partes del trato: el consumidor obtiene una versión actualizada en ciertos aspectos que será más duradera en el tiempo y la compañía obtiene un mayor margen de beneficio.

    No otra cosa sino esta la que hace Xiaomi con el Mi 8 Pro, un teléfono con la gran parte de sus rasgos calcados del más reciente Mi 8 pero que cuenta con ciertas particularidades para incentivar la compra por parte de la clientela. No obstante, y aunque las revisiones a medio plazo en otras ocasiones han demostrado ser excelentes ideas, en este caso la sensación que deja es la de quedarse a medio camino entre la utilidad y lo estético.

    Manteniendo –casi– todo

    La sensación de no estar experimentando un terminal todo lo bueno que debiera ser viene, en gran medida, por las concesiones que hace Xiaomi a la hora de mantener la herencia del Mi 8. Si uno observa la lista de componentes internos del mismo, las mejoras brillan por su ausencia, a pesar de que la cámara del anterior se posicionó de manera clara como uno de los puntos a revisar por no estar ofreciendo todo lo que debiera para el rango en el que se ubicada el dispositivo.

    De esta manera, el Mi 8 Pro cuenta con el procesador Snapdragon 845 de Qualcomm, ya en sus últimos estertores antes de ser reemplazado por la nueva generación y que llega junto a una única configuración de 8 GB de memoria RAM y 128 GB de almacenamiento interno. Poco más se puede pedir en estos apartados, más allá de quienes deseen una versión de más capacidad. Donde también habría sido de agradecer la paridad es en la batería, que desciende de los 3.400 a los 3.000 mAh.

    La cámara, como mencionaba, queda intacta con una doble configuración trasera de 12 + 12 megapíxeles con aperturas f/1.8 y f/2.4, respectivamente, permitiendo realizar un zoom de dos aumentos sin pérdida cualitativa en la toma de la imagen. La frontal se mantiene también en los 20 MP con apertura f/2.0, siendo, si acaso, el aspecto más notable del todo el apartado fotográfico gracias a un modo retrato en los selfies con una definición y recorte muy correctos.

    Primando lo llamativo

    El Mi 8 Pro es un teléfono que tiene en lo llamativo el principal reclamo de cara la galería. Es por esta razón que llega con un lavado de cara en su parte trasera, donde al negro se le suman otras dos modalidades: una con tonalidades cálidas entre el naranja y el rosa y otra que muestra la aparente circuitería del terminal. En el caso de esta última, bien supimos hace unos meses tras la presentación del Mi 8 Explorer Edition que no se trata sino de una recreación falsa en favor de la estética –mostrar los componentes tal y como se encuentran dispuestos en el interior del dispositivo podría llegar a ser de todo menos agradable a la vista–.

    Estos emulados componentes son acompañados por unos mensajes que Xiaomi ha tenido a bien serigrafiar, con frases (en inglés) como "Cree siempre que algo maravilloso está a punto de pasar" o "Ser la compañía más cool en los corazones de nuestros usuarios", además de palabras como "pasión" o "sinceridad". Junto a ello, otro detalle llama la atención de la parte trasera: ¿dónde está el lector de huellas?

    Es otro de los reclamos, pues de la parte trasera pasa a ubicarse en la frontal, bajo el panel de la pantalla. Un movimiento que ya hemos visto en otros fabricantes durante estos últimos meses del año –véanse el Huawei Mate 20 Pro o el OnePlus 6T– y que ofrece al usuario la posibilidad de no tener que tantear la parte posterior del dispositivo en busca del sensor de desbloqueo cuando no pueda o quiera desbloquear el terminal haciendo uso del reconocimiento facial. Como ocurre en el resto de casos, este lector de huellas es algo más lento que los tradicionales, pero cumple la función sin mayores problemas.

    Precio y disponibilidad del Xiaomi Mi 8 Pro y Mi 8 Lite

    Xiaomi usa los dos únicos argumentos de haber modificado la parte exterior y haber trasladado el lector de huellas a la zona delantera para aumentar el precio original del Mi 8 en una centena de euros. El Mi 8 Pro se sitúa, por tanto, en los 599 €.

    Junto a él llega también el Mi 8 Lite, más contenido en prestaciones, por 269 euros para su versión de 4 GB de memoria RAM y 64 GB de almacenamiento interno y por 329 euros en el caso de aquella con 6 GB de RAM y 128 GB de capacidad. Ambos se pueden comprar a partir de este mismo martes día 13 de noviembre.


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    Sí, Carlos Sobera, la publicidad de apuestas incentiva la ludopatía

    ¿El uso de referentes mediáticos, el continuo bombardeo de publicidad -incluso en horario infantil- y la agresividad de los anuncios pueden aumentar el número de personas adictas al juego?

    "Apuesta, apuesta, apuesta", dice el anuncio de un portal de juego online que está protagonizado por el presentador Carlos Sobera. Este anuncio y otros de webs de apuestas no pasan desapercibidos para la población y la semana pasada un telespectador criticó en Twitter al presentador por fomentar, con esta publicidad, la creación de adictos al juego.

    El presentador no dudó en responder ante la acusación lanzada por el espectador: "La publicidad no crea ludópatas. Déjese de tonterías", afirmó a través de su perfil en dicha red social. Entonces, ¿quién tiene razón?¿El telespectador indignado o el presentador que con su imagen llama a que otros apuesten por internet?

    Los expertos lo tienen claro: la publicidad sí crea más personas adictas al juego. "Comenzarán a salir estudios fehacientes en muy poco tiempo pero es evidente que llegamos tarde, muy tarde", explica a Hipertextual Ignacio Blasco, coordinador terapéutico de la Asociación sin ánimo de lucro para el tratamiento de la ludopatía y nuevas adicciones (ALYA). Mientras que, por su parte, la psicóloga clínica Susana Jiménez, que además es coordinadora de la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales que depende del Servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario de Bellvitge, explica que la publicidad impacta principalmente en dos colectivos vulnerables: "Por un lado, los niños y adolescentes, y, por otro, aquellos que ya tienen una conducta de juego problemática", afirma desde el otro lado de la línea telefónica. Esto significa que ya no es solo que los adictos sientan más ganas de jugar con los anuncios sino que los menores puedan empezar a planteárselo y comenzar, así, una adicción que podría arruinarles la vida.

    En el segundo trimestre de este año, las casas de apuestas tanto online como offline invirtieron en marketing 81,3 millones de euros, con un crecimiento anual del 55,22%. Desglosado en gastos de afiliación 7,6 millones de euros; patrocinio 2,95 millones de euros; promociones 29,6; y publicidad 41,1 millones, tal y como se explica en el resumen del segundo trimestre de 2018 de la Dirección General de Ordenación del Juego. Mientras que "la media mensual de usuarios activos es de 859.695, lo que implica un crecimiento del 31,74% respecto al mismo trimestre del año anterior. La media mensual de los nuevos registros es de 268.094 usuarios, con un crecimiento anual del 33,3%", se lee en este resumen.

    ¿Qué es la ludopatía?

    La ludopatía es una psicopatología. Es decir, un trastorno mental "categorizado en el DSM-V (el manual de diagnostico de referencia) como juego patológicos", además está recogido "dentro del capitulo de adicciones sin sustancia", tal y como señala Blasco. "La ludopatía o adicción al juego es una adicción patológica que se caracteriza por un deseo irreprimible de jugar a juegos de azar. Está reconocida como una enfermedad por la Organización Mundial de la Salud (OMS) y afecta de forma devastadora a diversas áreas de la vida de la persona con ludopatía y de su familia", añaden desde Azajer, un centro de asistencia para personas ludópatas que forma parte de la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR).

    Pero, ¿qué acerca a una persona a los juegos de azar? La respuesta no es sencilla, ya que se trata de múltiples factores, tal y como explican varios expertos. "Las causas del juego patológico siempre se explican por la interacción de diferentes factores de riesgo. Por un lado tenemos los factores de riesgo social-ambiental, entre estos estarían la publicidad, pero también habría otras variables como acontecimientos vitalicios traumáticos o estresantes, la edad, el género, la edad de inicio, un ambiente familiar de juego. Serían variables externas, pero también interactúan otros factores de riesgo individual que serían de tipo psicológico, de personalidad, como también de tipo neurobiológico", explica Jiménez. Uno de los principales rasgos que tienen las personas adictas al juego es la "impulsividad".

    "Se ha podido observar cómo ciertos genes predisponen a manifestar según qué enfermedades o comportamientos/rasgos que pueden ser patológicos", comenta Blasco. "La influencia del entorno familiar es determinante para el desarrollo posterior de la persona por lo que factores estresantes en la infancia, una mala educación emocional, ciertos déficits en el cuidado pueden fomentar un mal afrontamiento de los problemas y, por tanto, caer en una adición como la ludopatía y, por último, situaciones vitales estresantes o negativas pueden facilitar también conductas adictivas" como fracasos laborales, problemas económicos, agresiones o rupturas, entre otros, añade Blasco.

    Publicidad agresiva

    Crédito: anuncio de 888.es

    No solo el eslogan de la empresa a la que Carlos Sobera presta su cara llama al juego, también el propio anuncio en vídeo hace lo mismo relacionando vivir y felicidad con ganar apuestas. Esto se puede ver tanto en las palabras escogidas como en las imágenes que las acompañan. Además, no queda ahí. Después ofrecen dinero para los nuevos registros por lo que los usuarios se dicen que en realidad no están perdiendo nada.

    "¿Os imagináis un anuncio de ginebra donde un famoso a nivel nacional te gritase 'baila , baila, baila' o 'fiesta , fiesta fiesta' mientras salen copas de gintonic a rebosar? ¿O un anuncio de tabaco donde te griten 'fuma , fuma, fuma'? ¿No, verdad? Pues Carlos Sobera protagoniza un anuncio donde se hace esto con el juego. Si esto no es agresivo...", comenta Blasco a Hipertextual. "Desde hace mas de veinte años investigadores españoles han colocado al juego al nivel del tabaco y alcohol", señala el coordinador del equipo terapéutico de ALYA.

    Repetición continua de estos anuncios, emisión en horario infantil y que sean protagonizados por personajes famosos tampoco ayudan, como señalan desde Azajer. "La publicidad está siendo muy agresiva y, además, es masiva", explica Jiménez. "No solo se da en horario protegido para los niños, sino que se puede ver en partidos televisivos y acontecimientos deportivos". Por tanto, "es una publicidad a la que están expuestos todos estos niños", añade la psicóloga. "Se ha visto a nivel internacional que el aumento de la publicidad ha sido masivo desde 2011, sobre todo en determinados juegos con apuesta en los que la publicidad ha superado el 160%. Y la publicidad tiene un impacto, no es una cuestión de creencia u opinión, los estudios van en esta dirección", señala Jiménez.

    Pero Sobera no es el único que protagoniza anuncios de este tipo. El actor José Coronado o el exseleccionador de España, Vicente del Bosque, también lo hacen. Y a deportistas de élite como Cristiano Ronaldo, Neymar, Piqué o Rafa Nadal también se les ha podido ver en este tipo de publicidad. Es más, el Real Madrid, uno de los equipos con más seguidores en el mundo, tiene estampado el nombre de una casa de apuestas en sus camisetas. Todas estas personalidades son referentes para los jóvenes -y no tan jóvenes-, y aunque puedan pensar que apostar no puede perjudicarles, la realidad es que tienen muchas posibilidades de terminar siendo adictos al juego. No obstante, estos no son los únicos famosos que anuncian apuestas por internet. Por ejemplo, Belén Esteban y Jorge Javier Vázquez publicitan un bingo online y los seguidores de ambos, siguiendo la misma creencia que los aficionados a los deportistas anteriormente nombrados, también pican y entran a jugar.

    Todo lo ya expuesto más el acceso mayoritario a internet y, por ende, la posibilidad de entrar en estas páginas "facilita que haya más población que tenga acceso al juego o quiera jugar por lo que una vez abierta esa puerta la probabilidad de que se convierta en una adición existe, en mayor o menor grado pero siempre existe", comenta Blasco. "Por una cuestión de probabilidades es evidente que la promoción del juego y las facilidades que se dan en ciertas publicidades agresivas este va a llegar cada vez a más casas, las nuevas tecnologías facilitan el anonimato y la intimidad (publicidad de casinos online)", explica el coordinador del grupo terapéutico de ALYA.

    El acceso a internet es también un factor de riesgo. "Todos los estudios epidemiológicos realizados a nivel internacional lo dejan muy claro: la oferta, la accesibilidad, la disponibilidad de juego que da internet tiene un impacto en las tasas de jugadores patológicos. Internet ha cambiado el tipo de juego tradicional y ahora uno tiene acceso todos los días, a todas horas, desde tabletas y móviles… Sí es cierto que esto favorece que muchos jóvenes cuentan que solo juegan online y a través del smartphone, por ejemplo", señala Jiménez.

    "Internet también ha favorecido que el tema del control social haya desaparecido. Muchas mujeres nos decían que jamás se hubieran puesto delante de una máquina o ido a un casino porque les hubiera dado vergüenza, sin embargo, desde su habitación es muy fácil ponerse a jugar", explica Jiménez. "La posibilidad de ponerse a jugar online ha cambiado los perfiles y el juego se ha hecho transversal, podemos encontrarlo en todas las franjas de edad y en cualquier género, a pesar de que los hombres siguen siendo los que más consultan por este tema", añade.

    Menores y normalización de las apuestas

    A la consulta no llegan menores de edad, pero el problema está ahí. En Internet es difícil controlar que los menores de edad jueguen en estas páginas, pero en muchas de las salas de juego ni siquiera se pide el DNI para ver la edad, mucho menos para evitar que entren aquellos adictos que así lo piden mediante autoprohibición. No obstante, **que los menores no vayan a consulta no quiere decir que la edad no sea un factor de riesgo: "Cuando los adictos llegan a consulta y preguntamos por la edad de inicio no nos dicen los 18 años, que sería lo esperable (ya que es la edad legal para jugar), muchos nos dicen que han empezado a jugar a los 15 o 16 años", explica a Hipertextual Jiménez.

    "Hace años, el paciente medio era de entre 40 y 65 años y jugador de máquinas tragaperras", explica Blasco. Sin embargo, debido a Internet el paradigma ha cambiado y desde hace cinco años "la variabilidad es muy amplia en la edad y tipo de juego", añade. "Encontramos grupos de tratamiento con chavales de 23 años junto a personas de 50".

    "Los menores consumen mucho iƒnternet, páginas deportivas y televisión. Es ahí donde la publicidad no tiene limites, además se anuncia como todo lo que se puede ganar y habitualmente los adolescentes por su etapa vital son más impulsivos, quieren libertad económica y les gusta el riesgo", comenta Blasco. Esto es "un caldo de cultivo perfecto". "Si además contamos con la no aplicación de la ley de acceso a menores en ciertas casas de apuestas (algo que vemos a menudo en la asociación) tenemos un problema muy grave", explica. Además, cabe recordar que los adolescentes actuales han crecido inmersos en una crisis y que la esperanza de ganar dinero fácil y rápido está ahí, latente. Y esa idea errónea les puede llevar a caer en la adicción al juego.

    ¿Estamos normalizando el juego? "La normalización del juego nos preocupa sobre todo en las apuestas deportivas, que es donde se ha pasado el umbral de normalización", afirma Jiménez. "En los otros juego más o menos todo el mundo tiene la percepción del riesgo y que, aunque puede ser una actividad de entretenimiento para muchas personas, para otras puede ser un problema adictivo", comenta. Pero, no es así en el caso de las apuestas deportivas, en este caso esa percepción "está disminuida". Se trata de "un juego mucho más aceptado socialmente" y que, incluso, "los chavales jóvenes piensan que es una actividad implícita al deporte". El deporte "es sano y el apostar entre amigos es una actividad más", comenta. Sería "igual que practicar deporte". Sin embargo, "eso no es así", señala la psicóloga. "Y eso es lo que más nos preocupa", afirma.

    Legislación en España

    Italia ya prohibió el pasado mes de julio los anuncios de las casas de apuestas en todas sus formas. Sin embargo, ¿cómo está el tema en España? ¿Se ha regulado la publicidad de algún modo?

    Hace apenas un mes que el Ejecutivo y Unidos Podemos (UP) llegó a un acuerdo para regular la publicidad de los juegos de azar y las apuestas deportivas a nivel nacional. Sin embargo, los anuncios no están regulados por ley sino que siguen el código de conducta de la Dirección General de Juego y que, además, está bajo la supervisión del organismo independiente Autocontrol. En este código de conducta se prohíbe a los anuncios sugerir “que el juego puede mejorar las habilidades personales o el reconocimiento social”, que “el juego es una vía de escape de problemas personales, profesionales, educativos, de soledad o depresión”, que puede ser "una solución para problemas financieros", tampoco pueden realizar “ofertas de crédito a los participantes” o "asociar situaciones de juego repetitivas, incontroladas o compulsivas a emociones fuertes". No obstante, la verdadera regulación debería llegar con la ley que se espera que PSOE y UP desarrollen.

    Además, también se limita el horario para emitir este tipo de anuncios, que solo pueden salir en televisión entre las 22 y las 6 horas. Pero en el caso de la radio no se marca ningún tipo de franja, por lo que suenan en cualquier momento del día. Estas restricciones se realizan para proteger a los menores de edad, sin embargo, no se tiene en cuenta que durante la retransmisión de eventos deportivos, que muchos niños y adolescentes ven, también aparecen anuncios. Y estos se pueden observar tanto en la televisión como en el campo de juego, pero, además, algunos locutores incluso comentan a cuánto se pagan las apuestas para el partido.

    En internet, por otra parte, ni siquiera hay una regulación de los anuncios y, aunque los menores de edad no pueden entrar en los portales de apuestas, la realidad es que muchos adictos empiezan a jugar a los 15 o 16 años, por lo que las barreras para apostar no son tales.