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El origen de las fiestas de Carnaval

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El origen de las fiestas de Carnaval

El Carnaval es una celebración que lleva tanto tiempo con nosotros que ya ni siquiera recordamos de dónde viene. Pongamos remedio a nuestra desmemoria.

Las fiestas territoriales o por costumbre ideológica sirven como desfogue social entre periodos laborables, y hay quien las señala en el calendario a la espera de que lleguen y les libren del tedio, y quizá aprovechan para desmadrarse todo lo que no lo han hecho mientras se dedicaban a cumplir con sus obligaciones: esto ayuda a rebajar las tensiones acumuladas en una La esencia del Carnaval es la pura transgresiónsociedad.

Pero hay fiestas y fiestas. Unas nos resultan más simpáticas que otras a los que no consideramos sagrados más que los derechos; la tétrica solemnidad se la dejamos a otros, y preferimos celebraciones tan alegres como los Carnavales, en especial porque su esencia es la pura transgresión.

De dónde vienen las mascaradas

La etimología de las palabras nos cuenta buena parte de la propia historia de aquello a lo que se refieren. En el caso de ‘Carnaval’, pese a la desmemoria generalizada, algunos creen que procede de la construcción latina ‘carne-vale’ o “adiós a la carne”, y la Iglesia Católica había propuesto en el Medievo que provenía de ‘carnem-levare’ o “abandonar la carne”, ya que esta festividad se celebra en la mayoría de los casos justo antes del tiempo de cuaresma, durante el que la mayoría de la cristiandad se supone que se prepara espiritualmente para la Pascua, es decir, la conmemoración del mito de Cristo resucitado, y no consumen carne los viernes como forma de hacer penitencia.

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Carnaval de Colonia - Ilolab, Shutterstock

Sin embargo, del mismo modo que para tantas otras cosas, esta elección no es más que un intento de arrimar el ascua a su sardina. Lo cierto es que hoy coincidimos en que ‘Carnaval’ viene de Carna, diosa celta de las habas y el tocino, y mucho antes, de los homenajes indoeuropeos al dios Karna. O sea, que tiene mucho sentido, por un lado, que la Iglesia no la acepte como fiesta religiosa ni falta que hace, lo que contrasta con la pretensión de su propuesta etimológica, y por otro, su paganismo cuadra perfectamente en la actualidad con el carácter lúdico que esta festividad tiene en cada rincón del mundo donde se encuentra asentada.El paganismo del Carnaval cuadra perfectamente con su carácter lúdico de hoy en día

Fue recuperada durante la Edad Media en Italia, pero sus orígenes pueden remontarse a las prácticas del disfraz y la mascarada en las fiestas romanas dedicadas a Baco, el famoso dios del vino, y de las lupercales, en honor de Pan Liceo, y las saturnales, para el mismo dios que le da su nombre, aquellas a las que la Iglesia sustituyó con la Navidad.

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Carnaval de Río de Janeiro - Celso Pupo, Shutterstock

No obstante, también se las podía encontrar en Egipto para el toro Apis, e incluso hay historiadores que las señalan hace la friolera de cinco milenios en el propio Egipto y la antigua Sumeria, y no hallaríamos demasiadas diferencias entre estas celebraciones y las que deleitaban a la población del triunfante Imperio Romano. No así en lo que la mojigatería religiosa católica las convirtió, un simple desfile de gente disfrazada y con máscaras, sin la manga ancha y el despendole generalizado de los romanos, cosa a la que ha vuelto a tender hasta hoy en día, cuando Carnavales como el Venecia, el de las Islas Canarias, el de Colonia, el colombiano de los Negro y Blancos y el grandioso de Río de Janeiro llenan sus calles de júbilo, ruido y color.Los Carnavales de Venecia, Canarias, Colonia o Río de Janeiro llenan sus calles de júbilo, ruido y color

Hay que decir que todavía podemos hallar la esencia de las bacanales romanas, de las saturnales y hasta de culturas precolombinas y afroamericanas en las distintas versiones del Carnaval, que de todos modos está tan extendido por el mundo tradicionalmente católico porque partió de la conquistadora Europa, primer continente por el que se había extendido, y arribó al americano por los portugueses y los españoles que, desde el siglo XV, se echaron a la mar, llevando consigo tan simpática fiesta.


El mejor episodio… romántico

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El mejor episodio… romántico

Con el amor en el aire, repasamos los mejores episodios románticos de la historia reciente de la televisión.

Llega San Valentín y a algunos les da por el amor, otros por el consumismo innecesario, y otros por la indiferencia, pero todos nos emocionamos con esos episodios románticos de nuestras series favoritas. Vamos a repasar algunos de los mejores de la historia para verlos con nuestra pareja, o con un rico helado de medio litro.

Aunque algunos de los episodios llevan años, algunos ya casi 20, en nuestra memoria. Vamos a intentar que sean nuestros recuerdos los que llenen de motivos para verlos de nuevo.

8. The X-Files: Millenium (s07e04)

Desde el primer momento sabes que hay una conexión especial entre Dana y Fox. Los dos viven una intensa relación durante años. En el episodio crossover con Millenium, el duo comparte su primer beso.

7. Parks and Recreation: Freddy Spaghetti (s02e24)

Parks and Rec tiene una indecente cantidad de momentos románticos, pero lo que hace especial este es ver a Andy confesar sus sentimientos a April de una forma tan... Andy & April.

6. OITNB: You Also Have a Pizza (s02e06)

Poussey define perfectamente lo que es el amor.

5. Scrubs: My Musical (s06e06)

La historia real de amor en Scrubs es, obviamente entre JD y Turk. Además de ser posiblemente el mejor episodio de la serie, tenemos uno de los mejores momentos de la TV con "Guy Love".

4. Friends: The One with the Prom Video (s02e14)

Friends mantuvo a los espectadores pendientes de Ross y Rachel durante 10 años. Ahora sí, ahora no, ahora me voy con un italiano, ahora yo me voy con esta inglesa, ahora tenemos un bebé pero no estamos juntos... sin duda, el mejor momento fue cuando Rachel se da cuenta de que el amor de Ross hacia ella viene desde hace mucho, mucho tiempo.

3. Lost: The Constant (s04e05)

La isla no era el mejor sitio para el amor, pero sin duda dio lugar a uno de los momentos más románticos de la historia de la civilización occidental: Desmond y Pennie declarando su amor a través del espacio y el tiempo.

2. The Office: Niagara Falls (s06e04+05)

Jim y Pam, Pam y Jim. Seguramente la mejor pareja de la historia de la televisión para muchos. Sabiendo como iban a "fastidiar" el día de su boda sus compañeros de oficina... ocurre esto.

1. Louie: Subway/Pamela (s02e06)

Si Jim y Pam son la mejor pareja ficticia, Louie y Pamela se siente como la mejor pareja real.

Louie entra en una relación de un solo sentido con Pamela, incluso sabiendo que acabará mal para él. Cuando confiesa el amor es una escena simplemente real, improvisada, y distinta a las otras series. Tiempo después, cuando Louie la echa de menos, tenemos otra de las mejores definiciones sobre el amor de los últimos años.

Alguien miente con las apps para ligar

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Alguien miente con las apps para ligar

  • Casi el 60% de las personas que buscan pareja utiliza apps para ligar.
  • La mayor parte de ellas, usuarias o no, dicen que los que acuden a ellas no saben buscar pareja en la realidad o que solo quieren sexo.

Noche de sábado en un bar cualquiera, de una ciudad cualquiera, de un lugar cualquiera. La mayor parte de los presentes vigilan de cerca las notificaciones que iluminan sus teléfonos, algunos incluso deslizan frenéticamente pantallas que nadie más ve. Nada fuera de lo normal.

Entre copas, un grupo de amigos empieza a comentar lo mal que está el tema de buscar pareja -el mercado, como se conoce de forma popular-. Uno de ellos, con un sospechoso alarde por su capacidad de conquistar muchachas, da detalles de sus últimos ligues de discoteca, otro más tradicional opina que solo se puede encontrar el amor verdadero en el círculo de los más allegados y el tercero recibe el odio del público por tener novia y poder celebrar San Valentín. El esquinado al final de la mesa agacha la cabeza y otra, orgullosa de su lance, confirma que se ha apuntado a una app para ligar. Mirada de sorpresa del público e inicio del debate. Inés, la que antes pasaba varias imágenes, luce victoriosa la nueva aplicación que decora la pantalla de favoritos de su smathphone, porque ella es una del escaso, aunque creciente, número personas que grita a los cuatro vientos que liga por Internet.

La opinión popular apunta a que solo los desesperados se apuntan a las apps para ligar, por lo que decirlo en público te encuadra en un determinado grupo socialSu discurso de publicista, con poco tiempo libre y una agenda social que da vértigo, envuelve al público. Inés, una romántica en ciernes, tiene claro que la probabilidad de que caiga una estrella en un bar de borrachos es infinitamente menor a encontrarla por las apps. Además, mientras ese moreno alto de tus sueño está tomándose un gintonic contigo, seguro que tiene el móvil en silencio atiborrado de mensajes de ligues que ha conocido por Internet. Desde luego hay cosas que nunca cambian, y como no cambian, ella cree que hablando primero con esas persona a través de la app puede tener la opción de conocer a mucha gente a la vez, sin que se te nuble la vista tras esos preciosos ojos que se han cruzado por la pista de baile. Y -apunta Inés- sin la decadencia del maquillaje borrado de las cuatro de la madrugada.

¡Locos!¡Ahí solo hay dementes! He ahí la respuesta del negativo del grupo. Solo los desesperados acuden a esos lugares, increpa desde el otro lado de la mesa. Inés, ofendida, sabe que no es así; pero en cualquier caso piensa que hay que hacer una virtud de un problema: si el resto no quiere apuntarse, más hombres para ella.

La cuestión es: ¿por qué esa diferencia de opiniones?

San Valentín

Una cuestión de cifras

En estas cosas del amor los datos son un tanto peculiares y, como no, las estadísticas de cuánta gente busca pareja por Internet o "en la vida real" no tienen una base científica. Bien pueden estar apuntados a todas las opciones disponibles que un día salen y Cupido lanza la flecha en mitad de un andén de metro; historias menos románticas han servido como base para canciones de éxito. La cuestión es que, al menos en España, las últimas encuestas apuntan a que casi el 60% de la población que está buscando de forma activa una pareja, o lo que sea, utiliza las redes para lograr su objetivo. Siendo los más jóvenes, de entre 18 y 34 según confirma Tinder, los que más se apuntan a la moda.

Así mismo, son muchas las aplicaciones que existen, las cifras que manejan y los públicos que las frecuentan como bien se analiza en Love Bubbles; como en el amor, hay posibilidades para todos los gustos. Ziip, una versión española, intenta que puedas entablar una relación con alguien de tu entorno a través de la aplicación. Evitando así, como nos confirma su CEO Jusús Luque, entrar en conflictos innecesarios con otras personas en entornos problemáticos. Grindr que se especializa en el público homosexual, AdoptaUnTío donde mandan las chicas, Happn para contactar con quien te has cruzado por la calle o Tinder como la más popular.

aplicaciones del amor

Las cifras de descargas, elaboradas con estimaciones aproximadas, dice que casi 200 millones de personas han instalado en algún momento Tinder. Y en menos proporción alguna de las otras disponibles en las tiendas virtuales. Restando a la cuenta aquellos que solo entraban por curiosidad, los que se olvidaron de ella y los que no sacan rédito de la misma, la proporción sigue siendo bastante numerosa. Las estadísticas que nos confirman desde Meetec, por ejemplo, apuntan a que el uso de su aplicación ha aumentado en un 67% en 2015 respecto al año pasado. Es decir, la gente las usa y crece su afluencia.

Y ahora es cuando propongo un ejercicio de memoria. ¿Cuántas veces se ha dicho en conversaciones con amigos eso de "uy yo por Internet no ligo"? Y acto seguido, el resto de la mesa continúa con el mismo discurso. Pero entonces es cuando se me vienen todos esos números a la cabeza y la cantidad de beneficios que se generan al año... nada cuadra. Si toda esa gente tiene la app, como bien confirman todas las aplicaciones consultadas, la mayor parte liga a través de la red y casi todos se lo callan, ¿qué está pasando?

La gente miente, ¿por qué?

En primera instancia hay que decir que no todo el mundo miente, y no todos dicen que no usan apps para ligar quiere evitar el escarnio público, pero la mayoría no es como Inés. No hay que echarse las manos a la cabeza por tan rotunda afirmación.

Internet dio la opción de ser otra persona, crear un alter ego que nos abriese las puertas a un mundo de posibilidades que la vida real no daba. Las personas tímidas, poco agraciadas o antipáticas podían evitar ese primer enfrentamiento ligado a las impresiones físicas que recibimos en un primer momento. Internet, y más concretamente las apps, han sido esa amiga que se encargaba de ir a la otra punta de la discoteca a vender lo mejor de sus compañeras ante la víctima de esa noche, y Tinder "ha resuelto ese problema y haciendo que sea más fácil conocerse y conectar con gente".

Los estereotipos del usuario nerd de Internet se han trasladado al perfil del que busca pareja a través de la redPreguntando a la gente sobre esta cuestión, la mayor parte de ellos han llegado a la misma conclusión: intentar conocer a una persona a través de una aplicación, de trasladar ese primer contacto a Tinder o Meetec, es lo más cercano a relacionarte con los solteros deprimidos de la ciudad, con los freaks, y con personas que carecen de la validez carismática suficiente como para enfrentarse a la realidad. Además de un incremento del miedo al fracaso, que se amortigua a través de una pantalla luminosa, porque, como comenta Jesús Luque de Ziip, "estas aplicaciones nos están haciendo más sensibles al fracaso amoroso, pese a las grandes ventajas que reportan". Y para ello muchas personas han creado avatares mejorados de sí mismos haciendo otra mentira de la situación; cuestión analizada por OkTrens a partir de las métricas extraídas de OkCupid y cómo ha evolucionado a lo largo del tiempo, incluyendo cómo el tema del racismo y los prejuicios tienen su reflejo en la vida de la red. Pero esto no va de ese tipo de mentiras.

El miedo que tradicionalmente ha acompañado al hecho de contactar con desconocidos por la red también se tiene en cuenta para condicionar la actualidad de los ligues. A quién le importa que quedes con ese que conocimos en el metro unas líneas más arriba, seguro que no es un mafioso, pero ojo con el de Internet que seguro que está preparando la mesa para sacarte los órganos y venderlos en el mercado negro.

Y todo esto ha ido pesando en la opinión pública, haciendo que esa espiral del silencio tenga su mayor representación en los ligues por Internet. Las razones de por qué se han popularizado estos servicios tienen todo su sentido: menos tiempo para dedicarlo a buscar pareja, digitalización de todos los aspectos de nuestra vida y la inmediatez que supone la red. Pero entonces, si comprar ropa por Internet se ha normalizado, ¿por qué no ligar? Hemos estado arrastrando esos estereotipos nerd que han poblado Internet desde hace años y usándolos para encuadrar a los usuarios de dichas apps. No es raro escuchar que la gente guapa no necesita ligar por Internet, que "eso es solo para los orcos"; ¿asumo, por tanto, que si me apunto a Tinder es porque soy feo? Cuestiones como esta son las que han estigmatizado a toda una red de ligues por Internet.

Añadiéndose a esto que, las acusaciones, algunas fundadas, de que los que están en la red solo quieren sexo son recurrentes: la historia del sexo fácil a través de la red ha buscado este resquicio en las nuevas aplicaciones. Solo buscan lo que buscan -te dicen- pero e incluso se da el caso de que, la opinión pública parece detectar únicamente a los que alardean de todos sus "guarreos" en a través de Internet, porque estos sí lo cuentan. A la larga esto también pesa aportando otro extremo a la situación: ya no solo se identifican con antisociales, ahora también con la parte más perversa del sexo.

Al final, es que, aunque muy usadas, las apps de ligue no están plenamente instauradas como una alternativa viable para encontrar pareja estable en el discurso social, pese al gran número de parejas que han salido de ellas, porque el público que las usa sigue fundamentándose en los antiguos estereotipos, y los que acuden a ellas tienen miedo de que les tomen por minusválidos del amor.

Todo lo que aportan las nuevas TVs SUHD de Samsung

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Todo lo que aportan las nuevas TVs SUHD de Samsung

Tras presentarse el pasado año, las ventajas de la tecnología SUHD llegan a la gama media. A mitad de año veremos el primer televisor 8K de Samsung en España.

En lo que a televisores LED se refiere, Samsung nos trajo en 2015 algunas de las novedades más importantes en mucho tiempo, teniendo en cuenta que la tecnología estaba algo estancada. La más importante, y exclusiva, era "Full-array local-dimming backlight", que permitía apagar ciertas zonas de la pantalla, imprescindible para conseguir un negro lo más puro posible. A ello se sumaba el HDR, con picos de 1000 nits de brillo y nanocristales, que ahora sí, ya los llaman abiertamiente "Quantum Dots" o puntos cuánticos. Mi compañero Félix definió a las SUHD de 2015 como el "mayor avance en calidad de imagen en años. Veamos qué novedades trae la nueva gama.

8K para la segunda mitad del año y SUHD para "todos"

La novedad más grande si nos centramos en un aspecto típico como la resolución, tras haber ganado mucha calidad el año pasado, es la llegada de un televisor curvo con 8K en la segunda mitad del año, sin que la cifra suponga compromisos en otros aspectos. Como siempre, habrá que ver en qué momento comienzan a llegar los contenidos, ya que este año comenzaremos a ver los primeros en UHD. De momento, desde la propia compañía saben que es un mercado nicho, pero se muestran optimistas, pues España supone el tercer mercado europeo en ventas de televisores de la gama más alta.

La TV 8K de Samsung llegará por 19000€.

La TV 8K de Samsung llegará por 19000€.

Pero sin embargo, la gran novedad de los televisores que llegarán mucho antes al mercado es la democratización. Al igual que hemos vivido en otros mercados, Samsung sigue trayendo ventajas de la gamas altas del año anterior a las gamas medias altas de este. El año pasado desembarcaron el 4K y las curvas en la serie 6. Este año, Quantum Dots, HDR y sus 1000 nits, con el nuevo estándar Ultra HD Premium para toda la industria, llegan a la serie 7, la tercera por orden descendiente. Desde la compañía nos dicen que, a falta de precios oficiales, adquirir un SUHD puede ser este año entre 800 y 1200€ más barato que el año anterior.

La SHUD de 88

La SHUD de 88" 9800 es el flagship de la gama 2016.

Desde el año pasado, 4K y la curva son ya un estándar en la realidad en pantallas de gran tamaño, y la compañía considera que tienen las suficientes ventajas como para que no le ocurra lo mismo que pasó con el 3D, que es cierto que también adoleció de la falta de un estándar y de la necesidad de las gafas añadidas, aspectos que dificultaron que llegara a popularizarse a nivel de contenidos.

La serie 7000 ejemplifica mejor que ninguna que HDR también tiene cabida en la gama media.

La serie 7000 ejemplifica mejor que ninguna que HDR también tiene cabida en la gama media.

Según Leonardo Borregas Escudero, Product Manager de TV de Samsung, "vieron en estudios de mercado que por dejar de lado los paneles planos, estaban perdiendo al público que demandaba esos televisores". "Por ello, este año la Serie 8 llegará con modelos sin curva, pudiendo ampliarse la oferta a lo largo del año". Cada serie es acompañada por uno de los dos modelos de peanas que existen, sin que exista, de momento, posibilidad de personalizar ese aspecto en el momento de la compra.

Samsung aún te deja elegir TVs planas con su serie 8000.

Samsung aún te deja elegir TVs planas con su serie 8000.

Las imágenes que podemos ver en la SUHD son espectaculares. Si ya lo eran el año pasado, con las novedades en SUHD que analizó Félix, este año no han hecho más que mejorar, con tecnologías nuevas de procesado que siguen ayudando a que los contenidos de menor resolución se vean bien pese a la necesidad del escalado. Se ha mejorado la capa de nanocristales, y han conseguido que la capa exterior de la pantalla refleje menos y se vea menos perjudicada al limpiarla. La inmersión sí ha mejorado respecto al año pasado, con un marco cada vez más reducido que ya casi no se percibe, ya sea estando el panel encendido o apagado.

Nueva interfaz

SmartTv 2015

Otro aspecto a tener en cuenta dada la creciente importancia del streaming es el apartado de SmartTV. Este año, los nuevos televisores incluyen una interfaz mejorada y más minimalista, que sobre todo, ayuda al usuario a seguir viendo sus contenidos en muchos menos pasos, y permiten que compañías como Netflix o HBO envíen sus recomendaciones a través de los menús de selección de cada app.

Además de esto, ahora las TVs incluyen un nuevo protocolo similar a Google Cast, como el que ya vemos en YouTube o Netflix, por lo que por ejemplo podremos enviar contenido desde el smartphone a Plex -o a cualquier app que lo soporte- sin tener la aplicación abierta en la TV. Eso sí, cada app deberá soportarlo individualmente.

Por último, gracias a el nuevo mando que Samsung ha presentado con sus nuevos televisores, ahora podremos manejar incluso consolas o set-top-boxes de otras compañías conectados por HDMI, y según pase el tiempo, se hará compatible con decodificadores de las principales compañías de cable del mercado español.

The Walking Dead 6×09: esta es una historia que la gente contará

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The Walking Dead 6×09: esta es una historia que la gente contará

Bienvenidos a la caída y resurrección de Alexandria.

The Walking Dead ha vuelto, y vaya como lo ha hecho. Creo que hemos llegado a un punto en el que esperamos que el siguiente episodio decepcione de alguna manera porque no se cree la grandiosa calidad que tienen uno tras otro. Este primer capítulo de segunda mitad de temporada ha sido simplemente fenomenal.

Empezamos justo donde nos quedamos el año pasado, con la tensión y el miedo al máximo cuando Daryl, Sasha y Abraham son detenidos en medio de la carretera por la banda de Negan

¿Quién es Negan?

Aún no lo sabemos, pero no suena como alguien agradable. Quienes conocen al personaje de los cómics, tienen la certeza de que no lo es.

the walking dead 6x09 recap

Miren esa sonrisota

Un poco cliché que el villano de la ecuación opte por dar discursos y lanzar amenazas como poesía improvisada, justo para darle tiempo a Daryl de... ¡BAZOOKA! No me quejo, ha sido un momento extraordinariamente épico, y la cara con una enorme sonrisa de Sasha, no tuvo precio.

the walking dead 6x09

Ha valido en oro la escena en el episodio anterior, Abraham luchando con sus demonios e intentando recuperar el lanzacohetes que pendía del techo. Es muy agradable para un espectador obtener estos momentos de satisfacción tan potentes, especialmente cuando estás acostumbrado a que todo se vaya al demonio y a ver a los personajes que has aprendido a querer ser victimas de otro demente más.

Al menos esta vez, ganamos.

Los monstruos vienen por ti

the walking dead 6x09

Es el final del camino para los Anderson, lamentablemente los monstruos de la mente de Sam lo persiguieron más lejos de las cuatro paredes de la habitación donde se escondía. Lo consumieron desde adentro, y de esa amenaza no hay sábana llena de tripas que te salve.

Por un segundo tuvimos fe en Sam, pero el miedo en este pobre niño era más fuerte que el instinto de supervivencia, algo que parece nunca haber tenido. Es un momento terrible, toda la escena de Sam siendo despedazado por los zombies, y Jesse mirando como sucede esto mientras lo toma de la mano, puedes ver en su cara como el dolor hace que se rinda en ese mismo instante.

Andrew Lincoln es uno de los mejores actores de la televisión actual, es capaz de transmitir en una sola expresión facial, un millón de sentimientos. Su cara al ver a Jesse morir muestra dolor, desesperación, decepción, y dos segundos después lo ves tomar la siguiente decisión para sobrevivir. Es capaz de sentir con tanta intensidad, y al mismo tiempo no distraerse con sus propios sentimientos para que no lo maten.

La fe sin trabajo está muerta

the walking dead 6x09 recap

Este capítulo ha sido bastante satisfactorio y a la vez muy desgarrador. The Walking Dead es una serie violenta, no puedes esperar finales felices, sino finales con la menor cantidad de bajas posibles y un poco de esperanza para el futuro. El padre Gabriel finalmente parece estar en el camino correcto a la redención, se ha dado cuenta (aunque como le costó) de que sentarse a esperar que Dios lo salve no sirve de nada si no está dispuesto a salvarse a sí mismo. Tal vez aprenda que la única forma de sobrevivir es tener fe en otras personas.

Enid también ha aprendido a confiar en alguien nuevamente, de alguna manera, a tener fe en otros, es lo que Glenn ha intentado hacerle entender. Es el tema central del episodio, la fe en otros. Es lo que Rick ha aceptado al final del capítulo, juntos tienen fuerza, si están unidos pueden lograr mucho, como salvarse los unos a los otros y seguir sobreviviendo. Rick ha bajado la guardia un poco, y ha decidido tener esperanza, pero solo porque esta gente al fin se ha levantado de sus traseros y ha decidido luchar por sí misma, y por la comunidad que intentan construir.

Y esa escena final, wow. Nos leemos en el próximo episodio, con nuestro nuevo amigo: Carl el tuerto.

Las startups apoyadas por Samsung dan su primer fruto: una zapatilla inteligente

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Las startups apoyadas por Samsung dan su primer fruto: una zapatilla inteligente

IOFIT es una zapatilla deportiva inteligente nacida de una de las startups que Samsung apoya, centrada en fitness y en golf.

Pasó en 2007 con los smartphones, en 2010 con las tablets y está pasando con wearables e incluso en el hogar, como hemos visto con Samsung Family Hub o con las lavadoras con AddWash. Se ha hablado mucho de que lo próximo puede ser la ropa inteligente o conectada, y en ese sentido, nos llegan novedades de Salted Venture, una startup apoyada por Samsung, nacida del Creative Lab. El MWC se celebra la semana que viene en Barcelona, y como adelanto han mostrado IOFIT, una zapato deportivo para fitness y golf que transmite información a un smartphone inalámbricamente.

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IOFIT envía información de cada pie en tiempo real, gracias a que en ambos se han integrado sensores dedicados que proporcionan datos como la fuerza que el corredor está imprimiendo en varias partes del pide, que analizados, dan información sobre equilibrio, centro de gravedad o variaciones de peso. Además, los datos se envían en tiempo real a un smartphone o tablet, y se puede sincronizar con vídeo grabado por un smartphone para que nosotros o un entrenador puedan saber cómo estamos realizando los ejercicios y qué estamos haciendo en cada momento.

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Así se analiza si la posición es adecuada para la espalda o si la posición de golpeo de golf es correcta, aspectos fundamentales para no desperdiciar energía innecesaria o prevenir lesiones. Como vemos en las imágenes, el diseño de la zapatilla también ocupa un lugar importante, y está en la línea de los últimos de otras marcas deportivas.

Conscientes de que el producto puede triunfar en el mercado, desde Salted Venture buscan alizanzas con grandes fabricantes que compartan su visión tecnológica para aplicar sus avances en otras gamas de zapatillas y así tener un modelo de negocio sostenible, que esperan poder comenzar a trazar a partir del Mobile World Congress.

El nuevo equipo de Vodafone es una gran noticia para el futuro de los e-Sports en España

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El nuevo equipo de Vodafone es una gran noticia para el futuro de los e-Sports en España

La llegada de Vodafone a los e-Sports es una gran noticia para el sector, pero no ha sido la primera. Ni será la última.

A pesar del entusiasmo por parte del público, de evento sociales muy enfocados al mundillo o de apuestas más o menos interesante por ex-jugadores a título personal, los e-Sports (todavía) no gozan de un gran popularidad en España. En pocas palabras, siguen siendo un deporte de nicho, puro y duro. No obstante, de un año a esta parte, el interés por este new age del deporte electrónico, propiciado por los MOBAs y, en menor medida, por los títulos competitivos clásicos, están haciendo a muchas grandes compañías e instituciones replantearse su relación con los e-Sports en España.

El interés, conforme los e-sports se van convirtiendo en populares, va creciendo y, de pronto, parece que todos quieren formar parte de este nuevo universo que se espera en pocos años sobrepase a las mayores competiciones deportivas físicas del mundo en espectadores y movimiento de capitales. Y por supuesto, todos quieren un trozo aunque sea pequeño, de pastel futuro que representa esta nueva corriente deportiva.

De hecho, se espera que el futuro muevan tanto dinero que se constituyan, en el agregado, como el deporte más líquido de todos, con una nueva generación de consumidores que han crecido viendo sus nuevos deportes en la pantalla del móvil frente a la de los partidos en el bar. Y muchos están preocupados. Francia ya ha anunciado que regulará el sistema de premios y la forma en la que los e-sports se desarrollarán dentro de sus fronteras.

El apoyo del capital privado de las empresas es determinante para el futuro de los e-SportsSi los gobiernos empiezan a ver en los e-Sports un futuro prominente en términos de recaudación e impacto, las compañías no son, ni mucho menos, ajenas al fenómeno. Lógicamente, a día de hoy sigue siendo una apuesta muy arriesgada de cara a empezar a formar equipos de alta inversión, más que nada porque a pesar de la relativa popularidad que despiertan los e-Sports en España, todavía está muy lejos de su potencial en Asia, y ya no hablemos del retorno del mismo, tanto a nivel de significación con el consumidor espectador, como el nivel de premios-prestigio para el equipo.

No obstante, y seamos realistas, sin apoyo estatal (que de momento e-Sports suena como un absoluto desconocido) y sin inversión privada y apoyo de las grandes compañías, los deportes electrónicos no tiene potencial por sí solos para llegar a masificarse. Y aquí es donde entran, precisamente, las instituciones y las grandes compañías. De un tiempo (relativamente corto) a esta parte, muchas grandes compañías occidentales están apostando por tener sus propios equipos de e-Sports y, en más de una ocasión, en hacer de host para un torneo importante. Pero no en España. No todavía.

Gamergy es el mejor escaparate para el futuro de las competiciones electrónicasAunque con el apoyo en parte de la ciudad de Madrid vía IFEMA, eventos como la Gamergy, que da cabida a los e-Sports en Madrid con relativo gran éxito en términos de público y asistencia, sigue siendo las compañías privadas, en su mayoría con relación directa con los videojuegos, las que apoyan este nuevo fenómeno. Pero no es la única institución que los apoya. Recientemente, la ECU (Esport Català Universitari), el organismo que agrupa a todas las universidades catalanas, ha anunciado que acogerán un campeonato interuniversitario de deportes electrónicos con la intención de buscar apoyos entre otras universidades y empezar con el nuevo programa en octubre. Pero hace falta mucho más.

Por suerte, y a parte de, como decía anteriormente, las iniciativas deportivas y equipos a título privado que han gozado de relativo éxito esto años, la entrada de capital corporativo privado para la financiación de equipos es lo que está movimiento el mercado y colocando a los e-Sports en una posición privilegiada. Y es que, al final, es la única forma de profesionalizarlo y hacerlo competitivo frente al potencial que está llegando de Asia.

Samsung abre la veda

samsung-hearthstone-team

No obstante, la llegada de Gaming eSports fue el principio del cambio. Gaming eSports es el nombre del equipo competitivo de Samsung para Hearthstone, es decir, y en pocas palabras, el equipo de e-Sports patrocinado y formado por Samsung, intenciones que la compañía anunció que llevará más allá en el futuro con otros equipos de Call of Duty y League of Legends, un punto de inflexión importante que determinaba el interés de las grandes compañías por empezar a apostar por los e-Sports en España. Y ya no hablemos de la inversión de Samsung en Asia en e-Sports.

Después de meses de silencio sin novedades, el germen comenzado por Samsung ha tenido un eco que puede desembocar a la potenciación del fenómeno de los e-Sports en términos de profesionalización, inversión y, sobre todo, futuro: Vodafone ha anunciado el arranque de su propio equipo de e-Sports con Ocelote a la cabeza, y aunque sea un anuncio que haya pasado desapercibido por la llegada del MWC, supone un cambio de paradigma para el desarrollo de los deportes electrónicos:

“Nuestra apuesta por los eSports responde no solo a que creemos que serán el futuro del entretenimiento e incluso del deporte, sino porque, además, se desarrollan en un entorno –el de la banda ancha ultrarrápida- que es nuestro medio natural y donde Vodafone puede aportar valor a estos nuevos escenarios de ocio y consumo”. - Cristina Barbosa, Directora de Marca de Vodafone España

Las operadoras, la tecnológicas y portales de internet (guiño, guiño) son algunos de los patrocinadores más importantes de los equipos electrónicos en Asia: Samsung, SK Telecom, Sony, Valve... todos tienen equipos o relación directa de patrocinio con algunos de los más importantes jugadores de los deportes electrónicos en Asia.

La llegada de Vodafone a los e-Sports es una gran noticia para el sector, y seguro propiciará la entrada de mayor inversiones y más empresas. Es un paso pequeño, pero determinante para el futuro de los deportes electrónicos de España en términos de rentabilidad, futuro y competitividad.

La historia de la empresa cuyos vídeos no dejas de ver en tu Facebook

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La historia de la empresa cuyos vídeos no dejas de ver en tu Facebook

¿Te suena la página "Sabores" y sus recetas en vídeo? Esta es la intrahistoria.

Nacieron en noviembre de 2013. Por aquel entonces su propósito era ser un portal donde hablar de historias positivas e inspiradoras. O lo que conocemos más como "contenido viral": historias emotivas que apela a las emociones y deja una especie de cliffhanger en el titular. "Estos niños brillan de felicidad literalmente, te tocará el alma". "27 preciosos momentos donde la raza humana eligió la compasión sobre la violencia". "Este sacerdote habla duramente contra los gays, lo que ocurre después... te deslumbrará". "Qué asombrosa represa, espera… ¿qué es eso? ¿Son…? ¡Nooo!". Y así todo. De esa forma nació Upsocl. Según ellos, "en cualquier lugar de la comunidad hispanoparlante". Si concretamos un poco más, principalmente entre Chile, Colombia y Panamá.

Así también se explica que su crecimiento fuera muy muy rápido, como nos confirma uno de sus fundadores, Felipe Cousiño. Con un inicio basado puramente en el bootstrapping (para los profanos, cuando la inversión inicial se realiza puramente con el ahorro del fundador, con lo cual el riesgo se monopoliza pero también se mantiene el control total de la empresa), Upsocl comenzó a ver crecer y crecer su tráfico gracias a esas historias positivas, emocionales, virales y con cierto componente clickbait.

El modelo BuzzFeed y BuzzFeed Food, adaptado

No obstante, todavía estaba lejos de sus cifras actuales, de 55 millones de usuarios únicos mensuales. Para alcanzarlas, hubo que hacer algo más. Ahí entran más lanzamientos posteriores que han ido agrandando el medio (un satélite sobre mujeres, otro sobre ecología...), pero sin duda la atención se centra en otro actor sin el cual sería imposible entender la realidad actual de la empresa: Sabores, la categoría de recetas de Upsocl que está arrasando, sobre todo, con su página de Facebook.

Este dip de chocolate y marshmallows tostados es perfecto para...

Este dip de chocolate y marshmallows tostados es perfecto para compartir con amigos

Posted by Sabores on Miércoles, 10 de febrero de 2016


Papas rústicas con mucho queso y sabor

Papas rústicas con mucho queso y sabor

Posted by Sabores on Jueves, 4 de febrero de 2016

El proyecto Sabores partió como un proyecto paralelo a Upsocl. "En realidad nació a raíz del interés creciente, o mejor dicho, el regreso del interés que veíamos por las recetas", nos explica Felipe. A ello se le unió la facilidad y rapidez con la que se ven y comparten vídeos en Facebook. Una buena oportunidad para dedicarse a este tipo de contenido.

Lleva apenas tres meses en marcha. En todo ese tiempo se han grabado más de 160 vídeos con recetas, todos de entre treinta segundos y un minuto de duración, sin complicaciones, incluyendo todos los pasos e ingredientes en el propio vídeo. Hacer cada uno de ellos (preparación, grabación, edición) conlleva entre una hora "si vamos apurados" y un día "si es un ritmo normal", según Felipe.

La idea es que los que terminamos viendo el vídeo quedemos "cautivados" con resultados finales sencillos pero muy atractivos. Hablo en primera persona porque si nunca has visto un vídeo de Sabores al entrar a Facebook eres un rara avis. Su crecimiento ha sido espectacular.

Ante todo, contenido nativo

Es una tendencia en los medios que todavía asoma, en muchos casos, de forma tímida. Upsocl, con Sabores a la cabeza, lo ha implementado de forma natural: su contenido está pensado y diseñado para cada plataforma específica: web, Facebook, Twitter, Instagram, YouTube, Pinterest... Según ellos, sus contenidos han de llegar a cada una de ellas totalmente adaptados para que su alcance y engagement sea el mayor posible.

Sus cifras en tan sólo dos años son impresionantes, buena parte de la culpa es de SaboresSu estrategia no les ha ido nada mal. Uno de sus fundadores habla de un crecimiento "explosivo, rapidísimo, mucho mejor del de Upsocl, que ya fue rápido". En cifras concretas, sus vídeos acumulan 250 millones de reproducciones en los últimos treinta días. La página de Sabores en Facebook ha superado recientemente los cuatro millones de seguidores. Números que asustan y les ha permitido pasar de aquellos inicios bootstrapping a cerrar 2014 con casi veinte empleados, y estar ahora, en febrero de 2016, a punto de alcanzar los cincuenta.

Y eso que muchos de sus contenidos ni siquiera se están monetizando... todavía. Sus vídeos de Facebook, por ejemplo, no incluyen ningún elemento que les pueda suponer un retorno económico. De momento, su monetización viene a través del branded content o contenido patrocinado, esto es, contenido editorial presentado por una marca afín a su audiencia y contenido. Algo que se está aplicando por ahora a textos y fotografías, pero todavía no a vídeos. Aunque llegará.

Como reconoce Felipe, "usamos la línea editorial de Upsocl para que las marcas comuniquen sus mensajes y campañas de forma nativa, sin que interrumpa el flujo que sigue la audiencia para encontrar el contenido que busca". Una vía de monetización de medios que se ha popularizado y generalizado en ídems de cualquier ámbito, de forma más pronunciada en los digitales.

Plataforma para modas

waffle sabores

Cuando le pregunto a uno de sus creadores la estrategia a largo plazo de Upsocl y de sus satélites, con Sabores como el más destacado, no duda en responder: "queremos consolidarnos como una empresa de entretenimiento digital, entregar a nuestra audiencia el tipo de contenido que busca, multiplataforma, que aporte algo al día a día de las personas". Rascando un poco más, podemos entender mejor las líneas maestras a futuro: "mirar qué es lo que se está consumiendo en Internet, que es muy dinámico, y reinventarse en base a eso para satisfacer a la audiencia".

Igual que las empresas chinas que fabrican lo que esté de moda en ese momento, como hoverboards, el objetivo de Upsocl es convertirse en la plataforma que distribuya el tipo de contenido que más se esté consumiendo en cada época. También tienen clara la apuesta por el vídeo como estrategia a largo plazo. Y por supuesto, con contenido que pueda acabar siendo carne de branded content en algún momento.

La (in)fidelidad de la audiencia ante temas cambiantes es un tema que no les preocupa. "El usuario consume muchos tipos de contenidos, nosotros podemos ofrecerles varios de ellos". A Upsocl no le importa ser la fábrica de hoverboards, o lo que se tercie.


Firewatch y el grandioso formato de la historia interactiva

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Firewatch y el grandioso formato de la historia interactiva

La historia de Firewatch y lo que me hizo sentir es algo que se va a quedar clavado en mi memoria por mucho tiempo. Es una experiencia que pocas veces se tiene la oportunidad de vivir con un videojuego, su formato lo hace posible, y nos hace entender que hay muchas formas de hacer juegos grandiosos. Aquí encontraras cero spoilers.

Ya ha pasado una semana desde que Firewatch viese la luz del día. Este título creado en un estudio independiente con apenas 11 personas trabajando en él, le tomó al equipo de Campo Santo más de dos años de sudor y sacrificio. Fue mucho lo que estas personas invirtieron para crear el juego, tanto económica como emocionalmente, y al iniciar la partida se puede sentir de inmediato el amor que le pusieron a su proyecto.

Firewatch no es un juego perfecto, cuando lo terminas y discutes los detalles con tus amigos, empiezas a encontrar defectos, fallos y cosas que pudieron ser mejor. Pero, es precisamente eso lo que irónicamente lo hace aún mejor. En la vida nada es perfecto, y aunque muchas de las decisiones de diseño del juego puedan parecer afectadas quizás por tiempo y presupuesto, al final, como jugador te llevas una grandiosa experiencia interactiva como pocas veces obtendrás en el medio.

Corto pero sustancioso

análisis de firewatch

Firewatch muy bien pudo haber sido una novela relativamente exitosa, o una película de culto, o una miniserie de suspenso. En su lugar, Campo Santo decidió utilizar el medio más atrevido para contar su historia: los videojuegos.

Todos los que amamos jugar sabemos que no existe un medio más poroso para transmitirle emociones a una persona. Con todas las demás formas de arte uno es un mero espectador, las decisiones que tomamos solo incluyen el sillón donde nos vamos a sentar y que vamos a comer mientras miramos. En un videojuego, se forma parte de la historia, en menor o mayor medida. El jugador determina el tiempo en el que se va a desarrollar la historia, y decide el camino que va a tomar, aún cuando en muchos casos el camino sea lineal, eres tu quien tendrá que recorrerlo, eres tu el que va a mover esa palanca y le va a dar vida a los personajes. Firewatch ofrece una grandiosa experiencia para quien lo juegue, es una historia memorable y eso tiene mucho valor a largo plazo.

Firewatch es una historia interactiva, es uno de esos juegos con un estilo relativamente nuevo, en los que lo importante no es presionar el botón muchas veces o rápido, o detectar en un instante donde están los enemigos. Es un formato en el que paseas por un mundo en el que te cuentan una historia. Toda la pulpa de Firewatch está en su historia y sus personajes, y en como el maravilloso arte gráfico y la música nos dan toda la ambientación perfecta para meternos de lleno en lo que nos intentan contar.

A veces no nos tomamos el tiempo de valorar las experiencias que vivimos en medida de como nos hicieron sentir sino en cuanto duraron o cuanto costaron. Juzgar a este juego por su duración solamente, es un error. He leído muchas quejas sobre como puedes terminarlo todo en menos de tres horas, y simplemente me parece una estupidez. En casa lo jugamos dos veces y en promedio nos tomó 7 horas cada vuelta. Si quieres apreciar la historia y los diálogos en su totalidad, que al fin y al cabo son lo mejor del juego, en tres horas te habrás saltado más de la mitad y habrás mutilado tu experiencia. Si no eres ni capaz de tomar un minuto para apreciar lo bonito del paisaje y los sonidos, simplemente este tipo de juego no es para ti.

Ver el mundo a través de los personajes

análisis de firewatch

El protagonista de Firewatch es Henry, un hombre que huye de algo y busca un lugar al que escapar. Si nos atrevemos a decir que somos Henry, podemos identificarnos con él en el simple hecho de que muchas veces nos escapamos unas horas de nuestra propia vida y vamos a parar a un videojuego.

Sin embargo, Henry es Henry, tu como jugador no puedes cambiar quién es, ni como se comporta. El personaje está hecho de tal forma que aunque el jugador tenga el "control" sobre él, sus decisiones son totalmente propias. Es como ver el mundo a través de Henry y solo ayudarlo a encontrar su camino.

Los personajes del juego tienen mente propia, tu solo verás la historia desenvolverse a través de sus ojos.

Además de Henry, el otro personaje importante es Delilah, quien será tu jefa (más bien la jefa de Henry), y con quien hablarás durante todo el juego. Delilah es otro personaje completamente independiente, y algo que poco ves en un videojuego: tiene mente propia. Es como una persona real, a la que no puedes convencer de saltar a un precipicio solo porque has niveleado mucho el carisma de tu personaje.

Es un juego bastante real, con una historia impecable y actuaciones de primera.

análisis de firewatch

Henry es interpretado por Rich Sommer (tal vez lo recuerden por su papel de Harry en Mad Men), y Delilah es interpretada por Cissy Jones (una veterana que ha pasado por Fallout 4, Halo, GTA V, y ha hecho varias voces en ambas temporadas de The Walking Dead de Telltale). El trabajo de estos dos es de lo más destacado en videojuegos, son impecables, y transmiten todo en sus voces. Algo sobresaliente cuando estás en un juego donde no ves caras jamás.

Firewatch es uno de esos juegos que el terminar te deja con una sensación de vacío, esa especie de tristeza que sientes cuando algo muy bueno se acaba y sabes que no podrás volver a experimentarlo de la misma manera jamás. Es algo único y difícil de explicar, pero que todos deberían probar algún día, creo que en un videojuego cobra aún más vida la sensación, porque de una forma u otra, nosotros también formamos parte de esa historia.

¿Cuáles son las neuronas de la soledad?

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¿Cuáles son las neuronas de la soledad?

La soledad es una sensación compleja, asociada a una situación social y emocional difícil de definir. Pero, ¿Podemos encontrar respuestas directamente en nuestras neuronas?

El ser humano, al igual que otros primates, es un ser especialmente social. Además de las necesidades básicas, los animales tenemos una necesidad de relación con el entorno. En el caso de las especies más complejas, como la nuestra, la relación incluye el contacto con otros miembros de la especie (o incluso de otras especies). Sin dichas relaciones aparece lo que conocemos como soledad, un estado que puede provocar estrés o, incluso, problemas severos como la depresión. Pero, la soledad ¿qué origen tiene? ¿Proviene de una cuestión meramente psicológica o podemos perseguirla hasta alcanzar su verdadera naturaleza en el tejido del cerebro? Según afirman los investigadores del MIT, por primera vez se ha conseguido resaltar la naturaleza neuronal de la soledad: efectivamente, un grupo de neuronas localizarian los efectos de la soledad en nuestro cerebro.

¿Dónde se encuentra la soledad?

Según el estudio, la zona donde se encuentran las neuronas implicadas en la soledad es el núcleo dorsal del rafe, una zona no muy estudiada del cerebro en comparación con otras. Según observaron, esta zona presenta actividad cuando se aísla a un individuo. Para poder estudiarlo, utilizaron a un animal casi tan social, o aún más, que los primates: las ratas. Así observaron cómo esta parte del cerebro no solo se volvía activa en soledad, sino que se volvía especialmente frenética cuando se volvía a poner a las ratas en contacto con sus compañeros. Esto hizo sospechar una importancia fundamental en el mecanismo: estas neuronas son fundamentales en el proceso de reencuentro social.

soledad

Para poner a prueba la hipótesis se trató a las ratas mediante optogenética, una técnica por la cual se puede "dormir" o activar la expresión de ciertos genes y, por tanto, la actividad de ciertas células en concreto. En este caso lo que se hizo fue modificar la actividad de dichas neuronas y se descubrió que, efectivamente, las ratas cuyas neuronas de la soledad habían sido alteradas no actuaban de la misma manera ni eran socialmente tan activas como el resto de sus compañeras. De esta forma, la naturaleza neuronal de la soledad ha sido relacionada, por primera vez, a un tejido y a unas células en concreto. Eso no quiere decir que la soledad de se pueda explicar única y exclusivamente estudiando unas cuantas neuronas, pero ayuda a explicar muchos aspectos fundamentales de su funcionamiento.

La naturaleza social de la soledad

Una de las cosas que se conoce de el núcleo dorsal del rafe es su participación como serotoninérgico, es decir, productor y mediador de serotonina. La serotonina es un neurotransmisor importantísimo que, entre otros aspectos, participa en la gestión de otros neurotransmisores relacionados con la felicidad, la ansiedad y la depresión (y también con la saciedad, el deseo sexual, la satisfacción...). De hecho, este descubrimiento, explica una de las investigadoras principales, comenzó durante la investigación de otros aspectos relacionados con la producción de neurotransmisores. Cuando se aislaba a las ratas para realizar el estudio, entonces, se activaban las neuronas del núcleo dorsal del rafe. Por entonces, el equipo se sorprendió. Más adelante comenzaron a estudiar qué implicaciones tenía esto.

La serotonina es un neurotransmisor importantísimo relacionado con la felicidad, la ansiedad y la depresiónAhora, según el estudio sobre las neuronas de la soledad, esta emoción no solo se asocia a una serie de neuronas. Sino que su actividad también está relacionada con varios de los aspectos sociales. Por ejemplo, se encontró que dependiendo del estrato social (o jerárquico más bien) en el que se encontraran los animales, la actividad de estas neuronas cambiaba. Las ratas socialmente más dominantes muestran una mayor actividad, lo que podría querer indicar que cuanto más "socialmente exitoso" sea el animal, más susceptible podría ser a la soledad. No obstante, este es solo el primer paso.

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El descubrimiento de estas neuronas de la soledad suponen solo un comienzo que podría abrir las puertas a una red neuronal completamente nueva. Porque, claro, aunque estas neuronas se activen ante la situación de soledad, no implica que la gestión de la emoción a nivel cerebral se lleve a cabo solo aquí. Pero para poder entenderlo mejor, habrá que seguir ahondando en la naturaleza de esta emoción y sus implicaciones. Los psicólogos, neurobiólogos y psiquiatras estarán excitados por las implicaciones que podría tener esto: la base neurológica de la soledad. Esto nos permitirá en un futuro trabajar mejor algunas enfermedades psicológicas, poner remedio ante problemas sociales y, por supuesto, un apartado importantísimo: conocernos aún mejor.

“Americanah”, una de esas novelas que no quieres soltar hasta que se acaba

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“Americanah”, una de esas novelas que no quieres soltar hasta que se acaba

La incómoda realidad de los prejuicios del mundo contada por una emigrante nigeriana

Cuando la escritora nigeriana Chimamanda Ngozi Adichie creció en su país natal, no estaba acostumbrada a ser identificada a través del color de su piel. Como cuenta en una entrevista (en inglés) con NPR, al llegar a los Estados Unidos para comenzar a estudiar en la universidad, se vio confrontada con lo que significaba ser una persona de color en ese lugar, teniendo que aprender -ya como adulta- a navegar el concepto de raza y a reinterpretar su identidad a través de éste.

Ésa es la experiencia que Adichie retoma en su novela "Americanah", una historia deliciosa, divertida y de ágil lectura que al mismo tiempo consigue explorar conceptos tan difíciles como la identidad, la raza y el género.

A través de la historia de amor de Ifemelu, una mujer joven que -al igual que Adichie- deja Nigeria por los Estados Unidos para estudiar en la universidad, y Obinze, su novio de la secundaria, la autora explora en primera instancia la relación de ambos personajes con su país natal, un lugar bajo un régimen militar y azotado por la pobreza que se ven empujados a dejar en busca de mejores oportunidades, y al cual eventualmente regresan muchos años después. La noción de que los lugares que habitamos forman parte de la identidad que construimos está presente a través de toda "Americanah", desde el mismo título, un término que, en tono de broma, es usado en Nigeria para denominar a las personas que se han ido a Estados Unidos y han regresado habiendo adoptado afectaciones y giros idiomáticos y culturales de su país adoptivo.

Pero ¿hasta qué punto es de esperarse que una persona adopte elementos de la cultura que la recibe? ¿No es acaso esto, en sí mismo, un acto de supervivencia, un intento de adaptación para poder coexistir en una sociedad que maneja códigos distintos para la convivencia? Las nociones de adaptarse y de resistirse a la adaptación, al cambio, están presentes a través de toda la historia de Ifemelu, y sin importar si hemos o no vivido la experiencia de emigrar, resonarán con todos nosotros, porque adaptarse y cambiar es parte indispensable de crecer y volverse adulto.

La experiencia de Adichie/Ifemelu como una persona situada, de algún modo, "fuera" de los descriptores de identidad usados para construir la raza en la sociedad estadounidense -no es "blanca" y no es "afroamericana", y no consigue identificarse con las luchas raciales al provenir de un país donde la raza no ha sido históricamente un factor de opresión-, permite explorar las nociones de raza y de racismo desde una perspectiva fresca: Ifemelu experimenta el racismo por primera vez como adulta, al verse confrontada con esta sociedad, y al carecer de factores históricos -lo que denomina "la rabia" histórica- que le permitan comprender la experiencia, tiene que apelar a otros recursos, elaborar nuevas nociones por sí misma.

Por último, por debajo de toda la historia de "Americanah" transcurre la historia de la relación de una mujer con su cabello. Esto, que narrado así pudiera parecer frívolo, no lo resulta en lo absoluto. Tal como narra Adichie en la entrevista citada:

"El rito de pasaje de niña a mujer es cuando puedes ir a hacerte un "relajador" y alisar tu pelo (...) Luego vine a los Estados Unidos y no podía costear hacerme un relajador en un salón de belleza porque pensé que era innecesariamente caro. Así que fui a la farmacia y compré el kit y decidí hacerlo yo misma, lo que no terminó bien. Teniendo un cuero cabelludo con quemaduras realmente malas, de repente pensé: ¿por qué estoy haciendo esto? Y entonces dejé de usar relajadores. Y me tomó un tiempo aceptar mi pelo de la manera en la que crece de mi cabeza".

La historia de la relación de una mujer africana o afroamericana con su pelo se convierte, entonces, en una historia de aceptación o de rechazo de la propia identidad, en una búsqueda de la feminidad y de un concepto de feminidad propio, en deconstrucción del concepto que la sociedad ha impuesto sobre ella. "Americanah" es un libro que cuenta todas estas historias, pero al mismo tiempo es simplemente una deliciosa historia de amor, de ésas que abres y no quieres volver a cerrar sin saber cómo acaba. Léanlo. Me lo agradecerán.

No guardes este artículo para leer después

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No guardes este artículo para leer después

Olvídate de Instapaper, de ReadItLater, Pocket y demás. La mayor parte de lo que guardas no lo vas a leer, no te mientas a ti mismo.

Al calor de los smartphones y las tabletas han emergido servicios que permiten guardar un artículo o contenido para poder consumirlo cuando sea un momento más oportuno. Instapaper, Pocket, ReadItLater, etc. son usados por millones de usuarios cada día.

La premisa es útil, y muchos usuarios son capaces de asimilar mucho más contenido de esta forma. Pero en general, no son nada más y nada menos que papeleras de reciclaje, cajones donde guardamos los artículos que nos podemos poner a digerir ahora, y lo más probable es que nunca lo hagamos.

La lógica detrás de este síndrome de Diógenes del lector online es sólida. Tanto, que parece difícil pensar que muchos de sus usuarios nos entusiasmamos y queremos comer mucha más información de la que podemos digerir. Internet es un buffet libre e infinito de contenido, pero nuestro estómago y nuestro tiempo son limitados, por muchas aplicaciones que queramos utilizar.

"Solo uno de cada cuatro artículos que se guardan en Instapaper acaban siendo leídos"

Desde Hipertextual nos hemos puesto en contacto con los creadores de los principales servicios, para hablar sobre como son empleadas por sus usuarios. Las estadísticas no mienten: almacenamos y olvidamos.

"Sólo 1 de cada cuatro artículos que se guardan en Instapaper son leídos", nos comenta un ejecutivo de Instapaper. "Contamos como leídos los que pasan del 75% de la longitud del artículo". Así que realmente la estadística puede ser más baja al no tener en cuenta el tiempo que pasamos en el artículo, solo se mide el scroll en este caso.

"Creemos que nos servirá o lo haremos mejor en otro momento pero simplemente es una manera de postergar el trabajo"

¿Por qué seguimos utilizándolo entonces? "Dejamos cosas por hacer para más adelante porque creemos que nos servirá o lo haremos mejor en otro momento pero simplemente es una manera de postergar el trabajo." explica Alejandro Márquez, psicólogo, a Hipertextual. Nos sentimos mejor al guardar contenido para leer "luego", es gratificación instantánea y trabajo para el futuro. Aunque luego el trabajo nunca lo hagamos, la gratificación ya la tenemos.

La experiencia dice que muchos usuarios abandonan la plataforma, o son inconsistentes utilizándola. Capacidades sociales añadidas por encima ayudan a la retención y potencian el uso de las herramientas, creando un cierto tipo de competición entre los usuarios y sus contactos. Son lo que mantienen a muchas de estas herramientas a flote. Eso y una base de lectores fieles que de verdad acaban usándolas como fueron concebidas, para el resto de nosotros son eso: un agujero negro.

La canción en español más famosa de la historia

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La canción en español más famosa de la historia

"Quiero tenerte muy cerca, mirarme en tus ojos, verte junto a mi..."

"Bésame Mucho" ha sido traducida a 20 idiomas y tiene alrededor de mil versiones distintas. Desde que fuera escrita en 1940 por la compositora Consuelo Velázquez muy pronto tomó camino a la fama; el primer intérprete que la grabaría sería el cantante Emilio Tuero.

Consuelito Velázquez, como se le dice de cariño, fue una artista mexicana que nació en 1920 en Ciudad Guzmán, Jalisco. Estudió desde muy pequeña dio muestras de su talento musical y fue a clases de música en un instituto de la ciudad de Guadalajara, capital de ese estado mexicano. Más tarde se trasladó a la Ciudad de México a continuar sus estudios. Obtuvo la licenciatura de pianista concertista y maestra de música. Llegó a participar como solista en la Orquesta Sinfónica Nacional de México y de la Filarmónica de la Universidad Nacional Autónoma de México.

consuelo-velazquez-besame-mucho

Siendo muy joven compuso "Bésame Mucho", tema que forma parte de las 40 canciones que escribió. Se dice que este bolero fue compuesto antes de que Consuelito viviera su primer beso y que, los tiempos de la Segunda Guerra Mundial, hicieron que este tema se volviera emblemático.

"Bésame Mucho" es la canción mexicana más conocida, tocada, grabada y traducida del mundo; los intérpretes y las versiones son tantos y variados que es casi imposible conocer todos y cada uno de ellos, aunque destacan The Beatles, Frank Sinatra, Nat King Cole y artistas internacionalmente conocidos como Luis Miguel, Andrea Bocelli, Michael Bublé; los ritmos a los que ha sido adaptada, también son muchos, algunas versiones guardan celosamente su estructura de bolero, mientras que otras la convierten en un tema de jazz, de bossa nova, incluso de surf como la de "The Ventures".

Este bonito y romántico tema ha sido la única canción mexicana que ha permanecido por 12 semanas en el primer lugar del Hit Parade en Estados Unidos. También, a "Bésame Mucho", se le ha bautizado, no sin razón, ser la canción del siglo pasado o ser el bolero perfecto.

Sea cual sea la interpretación o los adjetivos que se usen para describirla, lo cierto es que tiene un encanto que conmueve más allá de las barreras lingüisticas; de esas cosas que hace la música cuando nos toca y lo que "lleva dentro" lo compartimos muchos alrededor del mundo, y por esto, traspasa fronteras y tiempo.

Así pues, esta canción que por poco tiene ya 8 décadas sonando en nuestros oídos y corazones sigue presente en materiales de nuevos artistas. Su compositora, Consuelo Velázquez falleció el pasado 2005, en entrevista dejaba claro que no esperaba el éxito de esta canción y la talla de los intérpretes.

La siguiente es una pequeña lista de reproducción en Spotify con solo algunas versiones de esta famosa canción.

Estos son los ganadores de los Grammys 2016

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Estos son los ganadores de los Grammys 2016

Lo mejor del mundo de la música en el año 2015, según los Grammys.

Esta noche se lleva a cabo la quincuagésima octava entrega de los premios que entrega la National Academy of Recording Arts and Sciences (NARAS) de los Estados Unidos. De todos los nominados que fueron anunciados en diciembre del año pasado, estos son quienes se han llevado la famosa estatuilla del gramófono a casa.

Antes de la ceremonia televisada se han entregado varios premios, estaremos actualizando todos los ganadores mientras sean anunciados.

Mejor vídeo musical

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  • ASAP Rocky – “LSD
  • The Dead Weather – “I Feel Love (Every Million Miles)”
  • Kendrick Lamar – “Alright”
  • Taylor Swift featuring Kendrick Lamar – “Bad Blood” - GANADOR
  • Pharrell Williams – “Freedom”

Mejor película musical

  • James Brown – Mr. Dynamite: The Rise of James Brown
  • Foo Fighters – Sonic Highways
  • Nina Simone – What Happened, Miss Nina Simone?
  • Roger Waters – The Wall
  • Amy Winehouse – Amy - GANADOR

Mejor canción compuesta para medios audiovisuales

  • The Weeknd – “Earned It”
  • Common and John Legend – “Glory” - GANADOR
  • Ellie Goulding – “Love Me Like You Do”
  • Wiz Khalifa featuring Charlie Puth – “See You Again”
  • Lady Gaga – “Til It Happens to You”

Mejor grabación dance

  • Above & Beyond featuring Zoe Johnston – “We’re All We Need”
  • The Chemical Brothers – “Go”
  • Flying Lotus featuring Kendrick Lamar – “Never Catch Me”
  • Galantis – “Runaway (U & I)”
  • Skrillex and Diplo con Justin Bieber – “Where Are Ü Now” - GANADOR

Mejor disco dance/electrónica

  • Caribou – Our Love
  • The Chemical Brothers – Born in the Echoes
  • Disclosure – Caracal
  • Jamie xx – In Colour
  • Skrillex and Diplo – Skrillex And Diplo Present Jack Ü - GANADOR

Mejor disco urbano contemporáneo

  • The Internet – Ego Death
  • Kehlani – You Should Be Here
  • Lianne La Havas – Blood
  • Miguel – Wildheart
  • The Weeknd – Beauty Behind the Madness - GANADOR

Mejor canción de rock

  • Alabama Shakes – “Don’t Wanna Fight” - GANADOR
  • Elle King – “Ex’s & Oh’s”
  • James Bay – “Hold Back the River”
  • Highly Suspect – “Lydia”
  • Florence and the Machine – “What Kind of Man”

Mejor disco de rock

  • James Bay – Chaos and the Chain
  • Death Cab For Cutie – Kintsugi
  • Highly Suspect – Mister Asylum
  • Muse – Drones - GANADOR
  • Slipknot – .5: The Gray Chapter

Mejor disco alternativo

  • Alabama Shakes – Sound & Color - GANADOR
  • Björk – Vulnicura
  • My Morning Jacket – The Waterfall
  • Tame Impala – Currents
  • Wilco – Star Wars

Mejor actuación de rap

  • J. Cole – “Apparently”
  • Drake – “Back to Back”
  • Fetty Wap – “Trap Queen”
  • Kendrick Lamar – “Alright” - GANADOR
  • Nicki Minaj featuring Lil Wayne – “Truffle Butter”

Mejor canción de rap

  • Kanye West featuring Theophilus London, Allan Kingdom, and Paul McCartney – “All Day”
  • Kendrick Lamar – “Alright” / GANADOR
  • Drake – “Energy”
  • Common and John Legend – “Glory”
  • Fetty Wap – “Trap Queen”

Mejor actuación de dueto/grupo de pop

  • Florence and the Machine – “Ship to Wreck”
  • Maroon 5 – “Sugar”
  • Mark Ronson featuring Bruno Mars – “Uptown Funk” / GANADOR
  • Taylor Swift featuring Kendrick Lamar – “Bad Blood”
  • Wiz Khalifa featuring Charlie Puth – “See You Again”

Disco del año

  • Alabama Shakes – Sound & Color
  • Kendrick Lamar – To Pimp A Butterfly
  • Chris Stapleton – Traveller
  • Taylor Swift – 1989
  • The Weeknd – Beauty Behind the Madness

Grabación del año

  • D’Angelo and the Vanguard – “Really Love”
  • Mark Ronson featuring Bruno Mars – “Uptown Funk”
  • Ed Sheeran – “Thinking Out Loud”
  • Taylor Swift – “Blank Space”
  • The Weeknd – “Can’t Feel My Face”

Canción del año

  • Kendrick Lamar – “Alright”
  • Taylor Swift – “Blank Space”
  • Little Big Town – “Girl Crush”
  • Wiz Khalifa featuring Charlie Puth – “See You Again”
  • Ed Sheeran – “Thinking Out Loud”

Artista revelación

  • Courtney Barnett
  • James Bay
  • Sam Hunt
  • Tori Kelly
  • Meghan Trainor

Mejor actuación de rock

  • Alabama Shakes – “Don’t Wanna Fight”
  • Florence and the Machine – “What Kind of Man”
  • Foo Fighters – “Something From Nothing”
  • Elle King – “Ex’s & Oh’s”
  • Wolf Alice – “Moaning Lisa Smile”

Mejor disco de rap

  • J. Cole – 2014 Forest Hills Drive
  • Dr. Dre – Compton
  • Drake – If You’re Reading This It’s Too Late
  • Kendrick Lamar – To Pimp A Butterfly
  • Nicki Minaj – The Pinkprint

Mejor disco de pop vocal

  • Kelly Clarkson – Piece By Piece
  • Florence and the Machine – How Big, How Blue, How Beautiful
  • Mark Ronson – Uptown Special
  • Taylor Swift – 1989
  • James Taylor – Before This World

Mejor disco de comedia

  • Lisa Lampanelli – Back to the Drawing Board
  • Wyatt Cenac – Brooklyn
  • Jay Mohr – Happy. And A Lot.
  • Craig Ferguson – Just Being Honest
  • Louis C.K. – Live at Madison Square Garden

Mejor banda sonora para medios audiovisuales

  • Antonio Sanchez – Birdman
  • Alexandre Desplat – The Imitation Game
  • Hans Zimmer – Interstellar
  • Jóhann Jóhannsson – The Theory of Everything
  • Justin Hurwitz – Whiplash

Lanzado con éxito Sentinel 3A, el satélite europeo que servirá de “termómetro espacial”

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Lanzado con éxito Sentinel 3A, el satélite europeo que servirá de “termómetro espacial”

  • El trabajo de Sentinel 3A ayudará a implementar mejores políticas medioambientales.
  • La misión forma parte del programa europeo Copernicus, que radiografía el estado de salud de la Tierra desde el espacio.

La Agencia Espacial Europea ya cuenta con una nueva misión para "radiografiar" el estado de salud del planeta Tierra. El lanzamiento del Sentinel 3A amplía el trabajo del programa de satélites de la ESA. Gracias al vehículo Rockot, el Sentinel 3A ha sido lanzado hoy con éxito desde el cosmódromo de Plesetsk. Desde la base espacial rusa el satélite ha partido rumbo a una altura de 814,5 kilómetros, donde orbitará el planeta Tierra con el objetivo de mapear la superficie terrestre y los océanos mediante los avanzados sistemas ópticos y de rádar con los que cuenta.

El principal trabajo de Sentinel 3A será medir la temperatura global del planeta con el instrumento SLSTR (Sea and Land Surface Temperature Radiometer), una herramienta con la que conseguirá una precisión mejor que 0,3 K. El "termómetro espacial" de la ESA se centrará especialmente en determinar las temperaturas de océanos y superficie terrestre.

Una radiografía espacial de la Tierra

Este cometido, según ha informado la propia Agencia Espacial Europea también ayudará a seguir la evolución de fenómenos como El Niño. Y es que la temperatura de estas regiones influye notablemente en la intensidad de los huracanes y los ciclones tropicales, causando daños estimados en cientos de millones de euros. Asimismo los datos ofrecidos por Sentinel 3A mejorarán la gestión de recursos marinos, dando información sobre la aparición de mareas de algas tóxicas o el vertido de basuras a océanos y mares.

Además de servir como "termómetro espacial", Sentinel 3A también tendrá como objetivos medir la elevación o el color de la tierra y de los océanos con gran precisión y fiabilidad, además de evaluar el grosor de las banquisas de hielo. En particular el satélite será capaz de determinar cambios en el nivel del mar, la contaminación o la productividad biológica de los océanos.

Sentinel

ESA–Pierre Carril

Su trabajó servirá además para cartografiar los usos del terreno, obtener índices de vegetación o detectar incendios forestales desde el espacio. Por estos motivos, la misión contribuirá significativamente a los servicios de pronóstico marítimo y de la monitorización del clima y del medio ambiente, ayudando a implementar mejores políticas medioambientales.

Sentinel 3A forma parte del programa europeo Copernicus, una iniciativa de monitorización ambiental en la que ya trabajan los satélites Sentinel 1 -que realiza observaciones de la Tierra mediante sistemas rádar- y Sentinel 2, que también monitoriza los océanos. Pero a diferencia de los dos satélites anteriores, Sentinel 3A es la misión más compleja de Copernicus gracias a la colaboración público-privada entre la propia ESA y un consorcio empresarial liderado por la francesa Thales Alenia. Al igual que el resto de satélites de este programa, la vida útil de Sentinel 3A es de siete años, aunque posee combustible para permanecer doce años en el espacio. El segundo satélite de esta familia, conocido como Sentinel 3B, será lanzado en 2017, con el fin de completar el trabajo de los instrumentos enviados hoy al espacio.


Yoshinori Ono, productor de Street Fighter V: “los e-Sports son un factor clave para el juego”

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Yoshinori Ono, productor de Street Fighter V: “los e-Sports son un factor clave para el juego”

Aprovechando el lanzamiento de Street Fighter V, hablamos con su polifacético productor Yoshinori Ono.

Hoy llega a las tiendas uno de los títulos más esperados del año y el juego de lucha por antonomasia: Street Fighter V. A pesar de que, como comentamos en nuestra reseña, se trata de un título de mucho nivel y potencial con algunas carencias, hemos pasado un rato con Yoshinori Ono, productor de Street Fighter IV y Street Fighter X Tekken, para preguntar por algunas de estas carencias que ya veníamos anticipando en la beta y por alguna que otra cuestión que nos había ido surgiendo conforme las noticias sobre el título, a cuentagotas, iban llegado a manos de Capcom.

A pesar de que, sobre el papel, los cambios en las mecánicas respecto a Street Fighter IV pueden ser menores a simple vista, o cambios simplificados respecto a sistema de combate, lo cierto en es que palabras de Ono-san, el cambio más importante es que, a diferencia de Street Fighter IV en el que cada personaje mantenía un sistema de combate similar con las particularidades de cada uno, ahora cada figura tiene mucha más personalidad con la relación directa con el combate.

Hipertextual: ¿qué cambios se han introducido respecto a Street Fighter IV?

Yoshinori Ono: Lo que sucedía con los anteriores juegos que tenían una mecánica común es que, a pesar de las nuevas mecánicas como los custom combos o los focus attacks, cada personaje recibía el nuevo sistema de combate de la misma manera. Básicamente pueden ser diferentes, pero sus acciones tienen fundamentalmente el mismo efecto.

Yoshori ONo-1Pero en Street Fighter V sientes que cada personajes hace realmente cosas totalmente diferente, tanto en la forma de combate como en la forma en la que el personaje se mueve, de forma que algunos se mueven más rápido, otros son más duros... Una forma de añadir mayor personalidad a los personajes que los diferencian unos de otros. Por primera vez en la historia de Street Fighter cada personaje puede hacer cosas muy diferentes a través del sistema de combate. Que unos lleguen a ser más fuertes o que se muevan más rápido... y así sucesivamente, por lo que realmente genera una cierta singularidad y personalidad a cada personaje que permite que cada uno destaque sobre los demás.

Esta es parte de nuestra estrategia. Todos los jugadores, tanto nuevos como veteranos tienen que empezar con los mismos personajes en un proceso único para cada uno de ellos. Y tienen que encontrar la mejor estrategia para cada uno, así que este es sin duda un cambio masivo. Hemos redefinido de una forma única a cada personaje, y este no es solo un cambio respecto Street Fighter IV, también frente a cualquier otro Street Fighter.


Es importante que tengamos en cuenta que esta es de las cuestiones que más se han promocionado en Street Fighter: los cambios en los personajes, y no solo de cara a la cuestión estética y cambios en el modelaje. Ahora, y es algo que se siente a la hora de jugar, cada personaje es único y las diferencias, incluso en los movimientos más básicos, son determinantes en cada combate y movimiento.

Y como bien apunta el propio Ono-san, los cambios en las mecánicas de cada personaje tienen un impacto directo en la sensaciones con las que se encuentra el jugador, y en la forma en la que este, ya sea amaterur o profesional es capaz de ver la profundidad sobre qué se siente al jugar al nuevo Street Fighter V.


Hipertextual: ¿cómo se traducen estos cambios en lo que se siente a la hora de jugar?

Yoshinori Ono: Tengo un par de cosas en mente sobre eso. Una de ellas es sobre la personalidad única de los personajes, que están tan separados y son tan diferentes que realmente [los jugadores] se motivan para aprender nuevas estrategias y para conocer de forma más profunda a cada personaje. Averiguar cúal es la mejor manera de jugar: si eres un jugador profesional, estas estrategias y sensación de profundidad van a ser muy importante y te van a llegar de forma muy profunda.

Todo está pensado para que suponga un reto al jugador pro y sea accesible a los nuevosQue la gente sienta cómo el personaje está simplificado para poder familiarizarse con él, que puedas agarrar el control y no sientas ningún obstáculos en términos de control a pesar de que no seas un experto, que puedas mover el stick en la manera que querría que cuando haces esas entradas. Así que es una combinación de profundidad y amplitud y sencillez. Espero que la gente se sentirá como un compañero del luchador.


Yoshori ONo-2

Hipertextual: ¿cuáles van a ser los planes de expansión a corto plazo?

Yoshinori Ono: Ya lo anunciamos en la Paris Games Week. Tras el lanzamiento va a llegar mucho más contenido, incluyendo nuevos personajes. El objetivo de este sistema es que tu compres una copia y ya no necesites comprar más de estos ultra-super-discos [risas]. Nuestro plan de negocio es el de actualizar constantemente con nuevos modos de juego, nuevas características y nuevos personajes manteniendo la parte fundamental de gameplay a medida que pasa el tiempo.

Todo el contenido del modo historia llegará de forma totalmente gratuita más tarde De esta forma, además del DLC de personajes que ya hemos anunciado, recientemente hemos confirmado la llegada de una expansión de la historia para junio. La historia que está disponible el primer día está muy en línea con la de los anteriores, y hay una especie de prólogo para cada personaje cuando lo eliges en el modo arcade, en el que te dicen quiénes son y por qué están luchando, y entonces dejamos el resto a tu imaginación a medida que progreses a través de las peleas.

Creo que tengo una gran cantidad de feedback de todo este segmento de audiencia más joven, que están acostumbrados a recibir este tipo de historias con cinemáticas caras en los juegos de acción. El modo historia expandida es algo que no está disponible desde el primer día, pero ya que estamos prometiendo que todo esto está llegará totalmente gratis más tarde, de todos modos estamos esperando ver qué va a suponer todo esto. Estaremos anunciando todo esto a su debido tiempo.


Lógicamente, con estas intenciones respecto a mantener la estructura de juego con un solo lanzamiento y complementarlo con DLCs, la pregunta que se nos vino a la cabeza es si este Street Fighter V será el único que veremos esta generación de consolas complementado con contenido durante toda su vida en el mercado, o bien, si tendremos un nuevo título más adelante en forma de crossover o de nueva entrega a finales de generación.


Hipertextual: ¿será el único Street Fighter de esta generación?

Yoshinori Ono: Quiero que Street Fighter V dure lo mismo o más que Street Fighter IV en el mercado, aunque lógicamente eso estará limitado a la duración del ciclo de vida de esta generación de consolas o el tiempo que PS4 esté en el mercado por la elección de hacer Street Fighter un juego de consolas, y esto son factores que escapan de mi control... De todas formas, no vamos a sacar otro disco con Street Fighter V, todo será parte del mismo juego, y en este sentido sí, este será el único Street Fighter que veremos en esta generación en este momento, aunque... tu sabes... no sabemos qué otras oportunidades llegarán en el futuro y la gente a veces me pregunta acerca de nuevos crossovers u otro tipo de cosas, una oportunidad para producir otro tipo de cosas como... Street Fighter Crossover Dragon Ball... no sé, ese tipo de cosas, de locuras. Adoro el reto que supone trabajar en ese tipo de juegos, así que esto es algo que ha sido la norma, pero no puedo estar seguro del futuro.

Como digo, no habrá ningún otro Street Fighter de momento en PS4, pero quién sabe lo que depara el futuro... nuestro plan de negocio es lanzar Street Fighter y contenido adicional durante tanto tiempo como los jugadores nos acompañen en esta aventura.

Yoshori ONo-4

Hipertextual:¿Cómo ve la relación entre Street Fighter y los e-sports?

Obviamente, la escala se ha ido por las nubes y en los últimos años los e-sports de forma masiva, ya sabes.... Una afición masiva y un negocio masivo. Creo que vamos a comenzar un viaje para convertirnos en una pieza destacada dentro de los deportes electrónicos... aunque creo que todavía estamos en las primeras etapas de eso, pero sin duda es un factor clave en el juego y forma parte de nuestra idea de traer nuevo jugadores al juego.

Enlazando con eso, queremos cuidar a ambos: por un lado al público y los jugadores del juego y también a la nueva audiencia de espectadores que potencialmente hay, pues detrás del deporte y de las personas que juegan hay un un público enorme en casa viendo la TV, viendo juegos o cualquier otro deporte.

Encontrar esos nuevos mercados para los juegos de lucha que se están desarrollando actualmente. Ya sabes que a menudo es difícil conseguir esta regeneración de las diferentes fuentes de público ya sea con ingresos o audiencia. Tienes a Sony y Capcom diciendo, mira en el Medio Oriente están creando sus propias comunidades en este momento, y tú tienes que ir porque aman estos nuevos juegos. Eso ayudar a establecer el juego como un deporte más global. Estamos en los primeros días todavía, pero yo lo veo como algo que tendrá mucho futuro.


Street Fighter V ya está disponible en las tiendas, tanto físicas como online, y también puedes leer nuestro análisis en profundidad.

Gamestop: “pondremos PlayStation VR a la venta este otoño”

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Gamestop: “pondremos PlayStation VR a la venta este otoño”

Oculus ya está en el mercado y el lanzamiento del kit HTC Vive es inminente. Sólo falta Sony por mover ficha y presentar el kit para su consola PS4. Según el consejero delegado de GameStop será este otoño.

En una entrevista para Fox Business, Paul Raines, consejero delegado de Gamestop, aseguró que "pondrán a la venta el producto de Sony este otoño," en referencia al kit de realidad virtual para PlayStation 4, PlayStation VR. Aseguró a su vez que el minorista está en conversaciones para poder ofrecer en su cadena de tiendas los kits de Oculus y HTC.

No queda claro si el kit saldrá semanas o meses antes de forma exclusiva en la web de Sony, pero sí confirma que estará disponible este año. Es un kit de realidad virtual muy anticipado, ya que es el primero diseñado para consolas y podrá tener una base de usuarios muy superior, ya que Oculus Rift o HTC Vive necesitan ordenadores de gama alta de última generación.

Desconocemos el precio, pero el ejecutivo Andre House de Sony Computer Entertainment aseguró a Bloomberg que tendrá un precio similar al de una consola el día de salida. Los rumores y precios puestos antes de tiempo en las tiendas sugieren una franja entre los 400 y los 500 dólares. El precio podría ser superior debido a la "caja" controladora que empleará el kit en el que, presumiblemente, se encontrará un GPU adicional para poder ofrecer la tasa tan alta de refresco que Sony prometió.

Está aplicación mejorará tu experiencia con YouTube en Android

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Está aplicación mejorará tu experiencia con YouTube en Android

Básicamente te deja hacer todo lo que no puedes con la aplicación oficial.

Newpipe es una aplicación open source, ligera, con Material Design, que no requiere que inicies sesión con Google, ni tampoco que tengas instalado Google Play Services en tu Android. Te permite hacer casi todo lo que puedes hacer con la aplicación oficial de YouTube, pero además tiene funciones extra que a cualquiera pueden resultarle útiles: como descargar los vídeos o el audio.

La aplicación solo está disponible en el repositorio de programas de código abierto F-Droid -por obvias razones- del cual ya hemos hablado antes y recomendado por ser una buena alternativa a la Play Store de Google.

Las características más interesantes de Newpipe son las siguientes:

  • Escuchar vídeos en un clic
  • Escuchar el audio de los vídeos en el fondo, es decir puedes abrir otras aplicaciones mientras escuchas música en YouTube.
  • Descarga de audio y vídeo en varios formatos
  • Exportar audio y vídeo a otros reproductores
  • Hacer búsquedas de contenido
  • Usar Tor para incrementar tu privacidad

descargar vídeos de youtube en android

Aunque la aplicación es bastante nueva, puede ser usada sin problemas y cumple con lo que promete. En el futuro serán añadidas más funciones como marcadores, historial, búsqueda dentro de canales, manejo de suscripciones y listas de reproducción. Puedes seguir el desarrollo desde su página en GitHub.

Para instalarlo necesitas descargar el archivo APK y asegurarte de permitir la instalación desde orígenes desconocidos en los ajustes de seguridad de Android.

5 vídeos de YouTube en 360º para amantes del espacio

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5 vídeos de YouTube en 360º para amantes del espacio

Los vídeos en 360º están haciendo furor, y por buenas razones. Sin duda, son una forma magnífica de vivir experiencias muy realistas de cosas tan impresionantes como el espacio, por ejemplo.

Las nuevas tecnologías nos permiten hacer cosas con las que hace apenas un par de años solo soñábamos. Ahora, con las gafas de realidad virtual (o sencillamente con nuestro móvil) podemos disfrutar de algo increíble: los vídeos en 360º. Y es que esta combinación nos permite vivir experiencias muy interesantes y prácticamente imposibles en otras condiciones. Por ejemplo, si hablamos del espacio. Probablemente (muy probablemente, más bien) no todos podamos vivir la experiencia de viajar al espacio. O tan siquiera a los límites de nuestra atmósfera. Sin embargo, una cuantas cámaras, unos algoritmos y unas gafas de realidad virtual pueden ser suficientes para hacernos vivir una experiencia muy realista y que realmente merezca la pena. Aquí os presentamos algunos vídeos en 360º especialmente pensados para los amantes del espacio.

En los límites de la estratosfera

Tal y como se puede leer en la presentación, este vídeos en 360º nos transporta "a bordo" de la cámara de un globo sonda estratosférico lanzado desde Florida por la clase de ciencias del instituto local. La sonda incluye un GPS y un ordenador de abordo que recogió todo tipo de telemetrías. Pero lo más interesante es poder vivir el ascenso y la increíble caída, sin olvidar la magnífica visión que se tiene de nuestro pequeño planeta desde el borde del espacio. Bueno, en realidad decir el borde del espacio es un poco exagerado. Según muestran los datos del GPS, la sonda no sobrepasó los cuarenta kilómetros, lo que implica que no llega a alcanzar la mesosfera. Por supuesto, no llega tan lejos como la ISS, unos 300 kilómetros por encima. Lo que no quita para que sea una imagen impresionante.

Desde la duna Namibia

Ahora vayámonos un poco más lejos. A Marte, en concreto. Hace unos días os mostrábamos el increíble vídeos en 360º publicado por la NASA sobre el Mars Rover "Curiosity". Desde las dunas de Bagnold, en el cráter Gale, el rover nos envía estas fantásticas imágenes desde las que casi podemos sentir que estamos sobre la superficie del planeta. En concreto, el rover se encuentra bajo el amparo de la duna de Namibia, de color negro (como el resto de dunas del campo de Bagnold), una formación geológica que se mueve unos tres metros al año (terrestre, no marciano). Otro punto interesante es que se puede observar desde aquí el famoso Aeolis mons (también llamado a veces "Mount Sharp", en cuyas faldas lleva ya tiempo el Curiosity.

Viaje espacial

Este interesante vídeo es una conceptualización artística que reúne varios lugares interesantes de nuestra galaxia (y un poco más allá. Desde la entrada atmosférica en nuestro planeta hasta la visión de la simulación de un agujero negro, el vídeo, más que ser fidedigno, se centra en crear una experiencia espacial interesante. Aunque el uso de imágenes y simulaciones reales le aporta esa huella interesante para todos los amantes de las ciencias espaciales.

El centro espacial Goddard

Para los amantes de la cosmonáutica, también existe la posibilidad de viajar al interior de uno de los lugares más emblemáticos de la carrera especial: el "Goddard Space Fligt Center" de la NASA. En este vídeo podemos ver el interior de las instalaciones, incluyendo alguna "sala blanca" donde se ensamblan sondas y naves, así como algunos técnicos trabajando en el área. Sin duda, una experiencia muy interesante.

Cohetes y lanzamientos

Probablemente uno de los vídeos en 360º sobre el espacio que hemos visto. Publicado por la BBC, en él se pueden ver los momentos antes de un lanzamiento: desde el personal hasta el transporte del cohete a la plataforma y los instantes antes del lanzamiento. Una manera de sentirnos dentro de un verdadero lanzamiento real sin tener que movernos desde casa.

La propiedad intelectual como mecanismo de censura

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La propiedad intelectual como mecanismo de censura

¿Proteger la innovación y la explotación comercial? No siempre.

A pesar de que los procedimientos para dar de baja contenido por violaciones de propiedad intelectual no están, en principio, concebidos con la finalidad de censurar contenido, con frecuencia ése es el resultado en la práctica: cuando los gobernantes buscan ejercer la censura, utilizan la forma más rápida y fácil a disposición, y a menudo, esa forma es lo que se denomina un "copyright takedown", una notificación de remoción de contenido por copyright.

En el caso de los Estados Unidos, estas notificaciones se llevan a cabo según el procedimiento establecido en la DMCA (Digital Millennium Copyright Act), la ley más importante en materia de propiedad intelectual en los Estados Unidos, que creó procedimientos estrictos para cuando una persona (natural o jurídica) reclame que cierto contenido subido a internet infringe sus derechos. Cualquier compañía con sede en los Estados Unidos que reciba una de estas notificaciones debe cumplir con las reglas establecidas en la ley, o de lo contrario puede hacerse responsable por el contenido ilegal.

Esta ley fue diseñada para hacer lo más fácil posible la remoción de contenido multimedia, y dentro de sus provisiones se encuentra la que la hace tan peligrosa para el resto del mundo: es el mecanismo por el cual las compañías de tecnología responden a cualquier petición de propiedad intelectual. Dado que la mayoría de las compañías de tecnología más grandes están ubicadas en los Estados Unidos, ésta es la ley que cumplen, y esto significa que un gobierno extranjero puede -y de hecho lo hace- exigir la remoción de contenido a una compañía como Facebook o YouTube basándose en esta ley.

Evidentemente, Estados Unidos es el país donde más solicitudes de este tipo son presentadas, pero países como Canadá han hecho uso de este mismo mecanismo: en 2009, por citar apenas un ejemplo, la Casa de los Comunes envió solicitudes de remoción de videos y podcasts que contenían grabaciones de procedimientos parlamentarios. En Ecuador, un escritorio jurídico, Ares Rights, ha enviado solicitudes de remoción a diversas compañías e individuos sobre tweets, documentales y resultados de búsqueda que involucran a funcionarios públicos. En diciembre pasado, el director ejecutivo de Fundamedios recibió una solicitud que amenazaba con cerrar entero su sitio web a causa de una imagen del presidente Rafael Correa, publicada junto con un artículo en el cual el grupo denunciaba el lenguaje utilizado por Correa contra los medios de comunicación.

propiedad intelectual como censura


By Mutant669 - Photograph, CC BY-SA 3.0.

Ares Rights también exigió la remoción de un documental sobre la represión del gobierno sobre una población indígena: el documental ("Acoso a Intag") fue removido de YouTube. Sus creadores también recibieron quejas de copyright sobre fotografías que acompañaban un reportaje sobre contratos relacionados con una refinería de propiedad estatal. Las fotos, a pesar de que eran de dominio público o protegidas por uso justo, fueron removidas.

A pesar de que la DMCA contiene previsiones protegiendo los usos justos (los usos limitados de obras que se encuentran bajo copyright con propósitos educativos o de discusión o difusión pública) con frecuencia las compañías eligen remover el contenido primero y dar paso a cualquier defensa después.

Por otra parte, esta norma ha sido reforzada en una multitud de tratados y acuerdos de comercio multilaterales, cuyo lenguaje e interpretación provienen de esta misma visión sobre la normativa en propiedad intelectual. Al tener más fuerza que otros países en las negociaciones, Estados Unidos negoció estos acuerdos de manera tal que fueran compatibles con la DMCA, y que fueran los otros países quienes requirieran cambiar sus normativas internas. El Acuerdo Transpacífico de Cooperación Económica (TPP, por sus siglas en inglés, un tratado del cual México, Perú y Chile tomarían parte) contiene también provisiones similares.

A pesar de que pareciera que la legislación sobre propiedad intelectual está siendo usada para un propósito que no le es natural, lo cierto es que la censura se encuentra en la raíz misma del surgimiento del copyright: controlar el libre flujo de información y de ideas para evitar poner en peligro el orden social establecido fue una de las razones primordiales para la creación de normativa sobre propiedad intelectual tras la creación de la imprenta. La relación entre propiedad intelectual y libertad de expresión siempre ha sido una relación tensa, y en apariencia, mientras la tecnología continúa evolucionando y el sistema vigente de propiedad intelectual intenta preservar su propia existencia, esta relación seguirá siendo una de contradicción y lucha.

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