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Los taxistas preparan el terreno para denunciar a Cabify de nuevo

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Los taxistas preparan el terreno para denunciar a Cabify de nuevo

Fedetaxi ha presentado un escrito en el Ministerio de Empleo contra Cabify acusándoles de contratar falsos autónomos a través de un complejo entramado de empresas.

Más frentes de batalla abiertos entre el gremio de los taxistas y sus nuevos rivales. La verdad es que ya se ha perdido la cuenta de todos los que tienen. Y a Cabify, que también tiene que competir contra Uber, también se le acumula el trabajo.

A través de un comunicado, la patronal de los taxistas Fedetaxi ha presentado una denuncia en la sede del Ministerio de Empleo y Seguridad Social en contra de ciertas prácticas de Cabify. Un escrito que, de momento, no pasa de ser un reclamo por la vía administrativa, pero que aspira a llegar a tramitarse por la vía penal.

En concreto, la "denuncia" se realiza por competencia desleal, de nuevo. Pero en este caso, por una cuestión referente al tipo de contrataciones que se realizan en la empresa de chóferes profesionales. Según el escrito de Fedetaxi, Cabify utiliza un mecanismo de contratación conocido como "dumping", en el que a través de un supuesto entramado de empresas, que operan bajo la matriz, se estarían registrando trabajadores como falsos autónomos para trabajar con las licencias que adquiere la startup española:

"El entramado de empresas de Cabify, presuntamente podría estar reclutando chóferes para “venderles” (simulando la operación como cesión) la necesaria autorización de transporte para llevar a cabo la actividad de alquiler de vehículos con conductor y que como particulares no pueden conseguir, pero que Cabify sí habría conseguido obtener de la administración pública."

Recordemos que las licencias VTC han de venderse a una empresa, por lo que la constitución de la misma debería correr a cargo del conductor en caso de querer hacerse con uno de estos permisos. Con este mecanismo, los conductores de Cabify estarían exentos de ese trámite.

Además, el comunicado añade que a cambio de que Cabify aporte clientes a los diferentes conductores, esta recibe entre el 20% y el 25% del servicio. Que eso no estaría mal si no les obligasen a tener un cierto tipo de vehículo, un seguro de retribución mensual, exclusividad laboral durante, al menos, sesenta horas por semana y un mantenimiento de la puntuación de 4,5 estrellas sobre cinco. Es decir, Cabify estaría obligando a los conductores a ejercer como empleados, pero cotizando como autónomos.

Esta demanda, que es similar a la que Uber ha sufrido en Estados Unidos, se realiza, según el comunicado, para alertar de la precariedad laboral que esta situación impone a sus conductores. Y ya de paso, abrirle un frente más a la competencia en esta guerra de desgaste que se lleva gestando desde hace meses.


Las llamaradas del Sol “fertilizaron” la vida en la Tierra

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Las llamaradas del Sol “fertilizaron” la vida en la Tierra

  • Grandes tormentas solares pudieron "fertilizar" la vida en la Tierra hace 4.000 millones de años.
  • Un estudio en Nature Geoscience sugiere que estas tormentas fueron fundamentales para el calentamiento de la atmósfera y la presencia de agua líquida en el planeta.

Temidas y sorprendentes a partes iguales, las llamaradas solares siguen atrayendo la atención de los científicos. La razón no es azarosa: además de afectar a los sistemas de telecomunicaciones, las tormentas que ocurren en el Sol también provocaron auténticos "desgarros" en la atmósfera de Marte. Pero además de su impacto negativo, las eyecciones de nuestro astro también pudieron tener consecuencias positivas, al relacionarse con el origen de la vida en la Tierra.

Un estudio publicado hoy en la revista Nature Geoscience propone que las llamaradas del Sol "fertilizaron" la vida en la Tierra hace 4.000 millones de años. Las tormentas solares explicarían las condiciones óptimas de habitabilidad en el planeta, en una época en la que nuestro astro no era tan brillante como en la actualidad y, por tanto, no podía calentar de forma óptima al planeta. "Nuestro trabajo describe un nuevo concepto sobre el origen de biomoléculas complejas de los organismos vivos en la Tierra primitiva, mediado a través de procesos explosivos y energéticos que procedían del Sol", señala a Hipertextual el Dr. Vladimir Airapetian, astrofísico del NASA Goddard Space Flight Center.

Ingredientes cósmicos para la vida

Utilizando datos del telescopio Kepler, los investigadores calcularon la frecuencia de llamaradas solares al menos tres veces más frecuentes que las que han sido observadas recientemente. Además, los científicos modelizaron la actividad de nuestro astro comparando la actividad de otras estrellas jóvenes. Así pudieron determinar que hace 4.000 millones de años, una eyección de la masa coronal muy potente alcanzó la Tierra. Este evento pudo coincidir con el calentamiento de la atmósfera del planeta, que no hubiera sido posible, según los autores, sin estas tremendas explosiones y llamaradas procedentes del Sol.

Grandes llamaradas solares podrían haber sido fundamentales para calentar la atmósfera, además de promover la existencia de agua líquida y compuestos básicos para la vida

En su trabajo, el equipo de Airapetian ha modelizado el impacto que pudieron tener estas tormentas solares sobre la Tierra. Según sus resultados, las llamaradas solares pudieron "fertilizar" la vida en la Tierra al ser capaces de romper las moléculas de nitrógeno, para que este pudiera recombinarse en otras estructuras químicas indispensables a nivel biológico. "La clave es que el Sol de joven era un 30% menos brillante que ahora, por lo que de no haber sido por ese factor invernadero tan eficiente, la Tierra sería una bola de nieve y no un planeta húmedo y templado para acoger vida 4.000 millones de años atrás", afirma el científico de la NASA en declaraciones a este medio.

De acuerdo a sus estimaciones, estas "nubes" de partículas cargadas podrían haber alcanzado el planeta mucho más frecuentemente que ahora -una vez al día-, distorsionando el campo magnético terrestre y logrando llegar a la atmósfera. De este modo, las partículas energéticas procedentes del Sol interactuaron con compuestos químicos como el nitrógeno molecular, generando a su vez cianuro de hidrógeno (HCN) u óxido nitroso (N2O). Posteriormente, estructuras de este tipo servirían como "ladrillos" que forman parte de los organismos vivos, además de promover un efecto invernadero en la atmósfera, que a la larga sería imprescindible para la existencia de agua líquida y de vida sobre la Tierra.

Sol

Simulación del impacto de las llamaradas solares sobre la Tierra primitiva. Imagen cedida por Vladimir Airapetian.

Según el Dr. Jesús Martínez Frías, jefe del Grupo de Meteoritos y Geociencias Planetarias del CSIC en el Instituto de Geociencias (CSIC-UCM), es "un trabajo muy interesante con conclusiones plausibles y bien sustentadas". A juicio del también director de la Red Española de Planetología y Astrobiología (REDESPA), "la importancia de las superllamaradas ya se había puesto de manifiesto en trabajos previos, aunque no de manera tan concreta en relación con la fijación del nitrógeno y abordando las condiciones de habitabilidad de la Tierra primitiva".

El estudio, en su opinión, no centra sólo la habitabilidad en la existencia de agua líquida, sino que propone tener en cuenta el flujo de energía estelar y su importancia a la hora de desencadenar reacciones que pudieran producir moléculas complejas esenciales para la vida. Martínez Frías también resalta un segundo punto de esta investigación, que ha determinado cómo podrían haberse generado gases de efecto invernadero para mantener la atmósfera suficientemente caliente para el mantenimiento de agua líquida. Y es que las tormentas solares, aunque a día de hoy tengan un efecto "insignificante" según Airapetian, pudieron ser fundamentales a la hora de "fertilizar" la vida en la Tierra.

La oscura historia de espionaje que definió a los aviones supersónicos

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La oscura historia de espionaje que definió a los aviones supersónicos

La historia de los aviones supersónicos para pasajeros está llena de curiosidades, ingenio y, sí, espionaje. Las dos únicas naves que han surcado los cielos esconden tras de sí una turbulenta y oscura historia.

Aunque su "jubilación" es reciente, parece que los aviones supersónicos civiles son sólo un recuerdo romántico de otro tipo de aviación. Pero hubo un tiempo en el que tanto el Concorde como el Tupolev TU-144 representaban el clímax de las naves que surcan el cielo. Lo que mucha gente no sabe es que detrás de estos ingenios de la aviación hubo una terrible guerra fría llena de espías, microfilms y traiciones. Sí, la guerra por dominar el mundo de los aviones supersónicos de pasajeros fue encarnizada. Y al final no hubo un claro vencedor. ¿Volveremos a ver aviones supersónicos en nuestros aeropuertos?

Más rápido que el sonido

Debido diversos aspectos, los aviones supersónicos de pasajeros han sido muy pocos. Sólo dos modelos han surcado los cielos transportando civiles: el Concorde europeo y el Tupolev TU-144 soviético. Pero cuando se planteó el proyecto los ingenieros pensaban que era imposible. Todo comenzó con la NASA, entidad que propuso la puesta en marcha de una aeronave capaz de traspasar la barrera del sonido, los 300 metros por segundo. La intención era meramente como parte de la necesidad de entrenar a sus pilotos. Más tarde, en 1947, Chuck Yaeger traspasó la velocidad del sonido a bordo del Bell X-1. Había comenzado la era de los aviones supersónicos, aunque sólo para uso militar.

aviones supersónicos

A principios de los años sesenta, con una técnica en aviación más depurada, Reino Unido y Francia firmaron un tratado de colaboración para aprovechar la tecnología supersónica en el transporte de pasajeros. Las previsiones eran fantásticas. Si se podía viajar más rápido que nadie, el prestigio y el beneficio crecerían de manera exponencial. Por aquél entonces las implicaciones técnicas eran muchas. Desarrollar un avión capaz de resistir la fricción del aire con ese tamaño, además de unos motores que permitieran romper la barrera del sonido, era un reto tremendo. Pero las recompensas bien valían la pena. Así que se pusieron manos a la obra.

El inicio de la guerra

Nikita Khrushchev

Nikita Khrushchev

Así, cuando el presidente John F. Kennedy se enteró de la propuesta, inició un proyecto similar para Estados Unidos. Un proyecto que no salió bien, por cierto. Boeing no consiguió abordar el reto con presteza y finalmente se bajaron del carro. Mientras tanto, al otro lado del mundo, en la Unión Soviética, el líder de la URSS, Nikita Khrushchev presionó a los ingenieros de estado para unirse a la "moda". Pero a los europeos les iba muy, muy bien. Casi demasiado bien. Y ellos no habían ni comenzado con el proyecto. ¿Cómo se puede recuperar posiciones en una carrera ya empezada? Muy sencillo, con el espionaje industrial.

1-0 para la URSS

Poco después de comenzar los trabajos de diseño, una extensa red de espías soviéticos fue instruida para obtener información sobre el novedoso proyecto europeo. Mientras tanto, Andrei Tupolev, el jefe de proyecto, comenzó a trabajar para adelantar a sus rivales, algo muy difícil ya que estaban muy atrasados. Especialmente en cuanto a motores se refiere. En 1964, Reino Unido se percató de un hecho curioso. Los espías soviéticos llevaban un año infiltrados en el proyecto Concorde. El contrabando de microfilms guardados en dentífricos, tabaco y toallas era constante. El espionaje industrial más clásico estaba en su apogeo.

Tupolev morro inclinado

Tupolev Tu-144

Sergei Pavlov, jefe de la Oficina de París de la Aerolínea Soviética Aeroflot, fue detenido por sus implicaciones en la trama de espionaje. Otros miembros pertenecientes al KGB cuyos nombres no trascendieron, también fueron arrestados a lo largo de los años. Al mismo tiempo, los responsables del proyecto Concorde pasaron a la acción con medidas de contraespionaje. Incluso, según recogen algunas crónicas, llegaron a crear fórmulas solo para para confundir a sus enemigos.

El primer avión supersónico de pasajeros fue un Tupolev TU-144Sin embargo, Todo este esfuerzo fue en vano. Porque los soviéticos se adelantaron casi tres meses a los europeos. El Tupolev TU-144, en una auténtica proeza, voló antes que el Concorde a pesar de tener su origen en un proyecto con tres años de retraso. Eso sí, a pesar de haber ganado la primera batalla, la velocidad con la que se desarrolló el proyecto impidió que el Tupolev supersónico se uniese a la flota regular hasta siete años después de su primer vuelo.

Pero nadie ganó la guerra

Mientras tanto, el Concorde comenzó una carrera más fiable, alzándose poco a poco como el rey supersónico indiscutible de los aeropuertos. No obstante, a pesar de lo curioso del asunto, la carrera y el espionaje también tuvieron sus consecuencias dramáticas. El 3 de junio de 1973, delante de 200.000 espectadores, el Tupolev TU-144 que estaba realizando la exhibición, tras el Concorde, se estrelló. Aunque las causas no estaban del todo claras, parece ser que se debió a un error del piloto. Sin embargo, algunos informes también apuntaron en su momento a algunas causas debidas al espionaje (como la presencia de un avión en un espacio ilegal) No obstante, la cruda realidad, como se vio a posteriori, apunta a que el avión tenía serios fallos de fiabilidad que, unidos a las maniobras del piloto, provocaron el colapso del fuselaje y la muerte de la tripulación junto a ocho civiles.

La velocidad con la que se desarrolló el proyecto impidió que el Tupolev se uniese a la flota regular hasta 7 años después de su primer vueloEste fue un suceso que marcaba la crónica de una muerte anunciada. El Concorde, en realidad, fue un fracaso comercial. Sólo dieciséis aviones supersónicos europeos se construyeron. Las aerolíneas no estaban interesadas en gastar la increíble cantidad que cuesta uno de estos ingenios. No sólo por el avión en sí. Sino también por el combustible que consumen. Finalmente, sólo algunas de las rutas ofrecían beneficios marginales. Definitivamente, el Concorde, que fue el avión supersónico más exitoso, no cumplió con las expectativas comerciales. Es más, a medida que se recrudecía la legislación medioambiental, el peso fue creciendo. En el caso del Tupolev TU-144, sólo 100 vuelos comerciales se llevaron a cabo. Pronto, Rusia decidió eliminarlo del servicio activo.

accidente 4590 de Air France

El Concorde del vuelo 4590 de Air France justo después de despegar.

El golpe de gracia a los aviones supersónicos comerciales fue en el 2000, cuando el vuelo 4590 de Air France, se estrelló apenas sesenta segundos tras despegar del aeropuerto Charles de Gaulle, matando a 109 personas. Aunque las causas del accidente, como se demostró en los informes posteriores, fueron externas, varias negligencias cometidas por los responsables de la compañía y la opinión pública terminaron de matar a los aviones supersónicos. Pero, ¿volveremos a verlos volar algún día? Probablemente sí. Pero antes debemos resolver algunos retos técnicos importantes. Entre ellos, unos motores más eficientes y limpios, nuevos materiales y rutas de interés comercial que hagan que merezcan la pena. De hecho, existen ya nuevos proyectos en desarrollo en los que están implicadas empresas como Airbus o incluso la NASA. No obstante, todavía es pronto para vislumbrar el futuro de los aviones supersónicos. Aunque de eso hablaremos en otro momento.

Netflix se hace aún más grande con un acuerdo de exclusividad con Disney

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Netflix se hace aún más grande con un acuerdo de exclusividad con Disney

A partir de septiembre de 2016, Netflix tendrá en exclusiva las películas Disney que salgan de las carteleras de los cines. De momento, en Estados Unidos.

Septiembre de 2016. Esa será la fecha a partir de la cual Netflix y Disney comenzarán a hacer efectivo su acuerdo de exclusividad para emitir las películas más recientes de Disney, Marvel, Pixar y Lucasfilm; confirmado por Ted Sarandos en el blog de Netflix. Esto significa que las películas Disney que salgan de la cartelera de los cines llegarán a Netflix, y sólo a Netflix.

Las películas Disney llegarán tras los cines a Netflix, y sólo a Netflix. Pero de momento, sólo en Estados UnidosEsta licencia, inicialmente proyectada sólo para Estados Unidos, afectará a todas las nuevas películas Disney que lleguen a los cines, así que no tendrá carácter retroactivo.

Con este movimiento, Netflix va más allá de la creación de contenidos propios: se asegura de que ciertos contenidos de terceros no estén disponibles fuera de su plataforma. Aunque tiene una desventaja, por decirlo de alguna forma: la dureza de negociar país a país cada exclusividad.

En el caso de las producciones propias, Netflix tiene la manga ancha suficiente como para añadirlas o restarlas de catálogos regionales a su antojo. Esta versatilidad y libertad se pierde en los acuerdos de exclusividad, motivo por el cual al menos en una primera fase el acuerdo entre Disney y Netflix no saldrá de Estados Unidos.

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'Fear the Walking Dead' 2x07: a tontas y a locas

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‘Fear the Walking Dead’ 2×07: a tontas y a locas

"Ella tenía razón sobre nosotros".

La primera mitad de la segunda temporada de Fear The Walking Dead, antes del habitual parón al que ya nos tienen acostumbrados en su serie madre, The Walking Dead, termina con “Shiva”, un episodio que cuenta con los ingredientes y los sucesos dramáticos adecuados para conseguir un clímax fenomenal pero que, como viene siendo costumbre en este lánguido spin-off, se queda a mitad de camino por la suma de sus debilidades.

Todo comienza en el mismo punto en que acabó “Sicut Cervus”, el capítulo predecente, pero justo antes tenemos la oportunidad de ver los últimos segundos de un sueño de Daniel Salazar (Rubén Blades), sobre su violento pasado. Ahondar en él es una decisión acertada porque, seguido de Victor Strand (Colman Domingo), la webisódica Alex (Michelle Ang) y Celia Flores (Marlene Forte), Daniel es el único cuyas circunstancias vitales de veras intuimos que pueden llegar a interesarnos lo suficiente como para proporcionar material, motivaciones e hilos argumentales para unos cuantos episodios. Pero que Robert Kirkman, Dave Erickson y su equipo de guionistas sepan aprovecharlo aún está por ver, y no está tan claro que lo veamos tal como concluye el capítulo.

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'Fear the Walking Dead' 2x07 - AMC

Las consecuencias de lo último que hicieron Chris Manawa (Lorenzo James Henrie) y, sobre todo, Strand al final del anterior se dejan sentir en este, y si por un momento habíamos advertido un desagradable tufo, por la sensación de déjà vu, a lo que sucedió precisamente en la primera mitad de la segunda temporada de The Walking Dead con lo que Hershel Greene y su familia escondían en el granero de su granja, por fortuna, aquí dejamos de olerlo. Además, las razones por las que Celia y el resto de habitantes de su casa hacen lo mismo que Hershel y compañía están algo más elaboradas. Pero de poco nos vale.Todo ocurre a matacaballo en esta temporada, justo lo inverso que en la primera; han pasado de un extremo a otro y no dan con la dinámica justa

Nick Clark (Frank Dillane), que parece haber visto la luz con una rapidez inusitada, trata de arreglar el entuerto de Strand con una sorpresa, y el estado mental de Daniel y de Chris se deteriora, pero todo esto se nos expone en uno o dos escopetazos, de forma que los guionistas inciden de nuevo en una de las mayores flaquezas de la serie: no dilatan la mayoría de las situaciones en un crescendo sostenido de la tensión para que el espectador las saboree a gusto y que, así, le resulte del todo verosímil la evolución de los personajes, como tan bien se hace en The Walking Dead. Todo ocurre a matacaballo en esta temporada, justo lo inverso que en la primera; parece que han pasado de un extremo a otro y que no encuentran la dinámica justa, y los nuevos caracteres y lugares en los que buscar seguridad son prácticamente un visto y no visto.

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'Fear the Walking Dead' 2x07 - AMC

Ni siquiera la amenaza que se cierne sobre Strand, por la que debiera experimentarse algo más ominoso, llega a algún sitio; se queda en una vergonzosa agua de borrajas. Por otro lado, mientras la resolución que toma Travis Manawa (Cliff Curtis) como padre respecto a Chris se nos puede antojar un tanto comprensible, y no demasiado, la de Madison Clark (Kim Dickens) como madre, desde luego, se ve excesiva a todas luces, casi descerebrada, porque las cosas no han llegado lo suficientemente lejos como para que se comporte así.

Y la última de Nick sería más digerible si su cambio de mentalidad no hubiese sido tan apresurado, si no estuviese tan débilmente construido. Y aunque algo de cierto hay en lo que dice en la escena de cierre respecto a lo que siempre acaba provocando el grupete de supervivientes allá a donde arriban, lo que no añade es la causa inequívoca de que así sea: que van a tontas y a locas por este mundo apocalíptico que se les ha echado encima, y eso es responsabilidad de aquellos que mueven sus hilos.

10 claves para entender las exhumaciones en Tetelcingo

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10 claves para entender las exhumaciones en Tetelcingo

Contrario a toda lógica, esta fosa clandestina es operada por el gobierno.

Mientras en el discurso gubernamental las autoridades velan por el estado de derecho, en la práctica el gobierno opera al margen de las leyes que dice proteger. Ese es el caso de las fosas de Tetelcingo, donde 150 cuerpos fueron enterrados en una fosa común irregular operada por la fiscalía del estado de Morelos. Las decenas de cuerpos ahí enterrados se encontraban en investigaciones cuando las autoridades correspondientes decidieron que era más sencillo enterrarlos y dejar en la impunidad a sus victimarios. Las fosas de Tetelcingo son un capítulo más de negligencia y horror en la historia reciente de México.

Hoy, 23 de mayo, comienzan los trabajos de exhumación e identificación de los cuerpos que sólo ha sido posible a través de la presión mediática que ha obtenido el caso, uno que sin duda añadirá una mancha más al expediente de derechos humanos en México.

Las fosas del gobierno

  1. El 24 de mayo del 2014 el comerciante y vendedor ambulante Oliver Wenceslao Navarrete Hernández fue secuestrado por siete hombres armados en el municipio de Cuautla (Morelos) a cuarenta minutos de la Ciudad de México. Unos días después, su cuerpo fue encontrado en en una barranca.

  2. El cuerpo de Oliver Navarrete fue llevado al Servicio Médico Forense de Morelos, donde sus familiares identificaron el cadáver. La familia pidió llevárselo para darle sepultura, sin embargo las autoridades pideron que el cuerpo se quedara para seguir las investigaciones y llevar el caso al juzgado.

  3. La madre de Oliver Navarrete, la señora María Hernández, preguntaba constantemente por el caso de su hijo, hasta que el 5 de diciembre el subprocurador de Morelos le informó que su hijo había sido enterrado en la fosa común.

  4. La familia de Oliver pidió la exhumación del cuerpo del comerciante. Pronto descubrieron que en la fosa había entre 115 y 150 cuerpos.

  5. Dicha fosa no estaba registrada ante las instituciones a las que debería estar suscrita para operar (Ayuntamiento de Cuautla, dirección general de Panteones, Protección Civil, Registro Civil, etc). Se trataba de un terreno particular, operado por la fiscalía general de Morelos como una fosa clandestina.

  6. Las fosas clandestinas son el posible destino de los más de 27.000 personas desaparecidas del 2007 al 2016. El número de fosas en el país es desconocido, tan sólo en el municipio de Iguala – último lugar donde fueron vistos los 43 estudiantes de Ayotzinapa- encontraron 63 fosas.

  7. Javier Pérez Durón, fiscal de Morelos, aclaró que la fosa de Tetelcingo no se trata de una fosa clandestina. Según Pérez Durón, si bien no tiene todos los permisos “la fiscalía no tiene fosas clandestinas, ni el gobernador, ni el gobierno del estado.”

  8. Más de 23 organizaciones de familiares de desaparecidos de otros estados pidieron acceso a las fosas para buscar a sus seres queridos.

  9. María Hernández,el poeta Javier Sicilia del Movimiento de la Paz y el rector de la universidad de Morelos Alejandro Vera, encabezaron esta mañana la exhumación, la cual debía comenzar a las seis de la mañana de hoy, pero al no contar con protocolos ni llegar a acuerdos se retrasó hasta las 12:30 del medio día.

  10. Reportan testigos que no llegaban a acuerdos pues las autoridades pretendían sacar los cuerpos con retroexcavadoras, además de que la procuraduría quería evitar que los familiares vieran el proceso. Los familiares protestaron por la ausencia del gobernador Graco Ramírez, del fiscal y del procurador del estado. El único que llegó fue el fiscal Pérez Durón.

Los principios que harán nuestra vida más fácil en las ciudades del futuro

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Los principios que harán nuestra vida más fácil en las ciudades del futuro

Las ciudades conectadas del futuro no son un avance natural del medio urbano. Suponen repensar cómo ha sido nuestra vida durante siglos y mejorar aspectos claves de la vida en ellas con el uso de la tecnología que ya está cambiando todo en los hogares.

A día de hoy, el 78% de los habitantes europeos vive en ciudades, y el 85% del producto interior bruto del viejo continente se produce, asimismo, en ciudades. Por lo tanto, gran parte del progreso de la sociedad, depende de lo que ocurra en ellas. Y no es una cuestión trivial. Aunque el avance depende de las personas, la consecución de objetivos con mejores sistemas de información, infraestructura y conectividad suele ser mucho más sencilla. Que ello salga de nuestra oficina y de la palma de nuestra mano hacia todo lo que nos rodea es clave para seguir avanzando en esta era.

El de las ciudades conectadas del futuro no es un asunto que haya que ver como tendencia, sino como realidad. Visto como lo primero durante un período prolongado de tiempo, se cae en el "es humo, no llegará nunca". Analizar el fenómeno como una realidad que necesita su tiempo hará que ese futuro se desarrolle de manera eficiente y más adaptada a lo que cada contexto necesita. Echando la vista atrás, ¿en qué se parece un sistema de transporte moderno a los de hace unas décadas?

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Sólo con que el ritmo se mantuviese, alcanzaríamos pronto la figura de las ciudades conectadas. Pero el ritmo se está acelerando. Grandes medios y empresas tecnológicas están discutiendo estos días en el Festival of Media Global sobre las tendencias del futuro, y los principios de las ciudades son uno de los grandes temas. Los principios sobre los que pivotarán de las ciudades del futuro son estos:

  • Sostenibilidad del transporte: las grandes ciudades comparten un problema gigantesco: contaminación. Una red inteligente y organizada de vehículos podría reducir enormemente el número de vehículos requeridos, sin perder, e incluso ganando, comodidad. Los sistemas de economía colaborativa que ya llevan unos años entre nosotros pueden evolucionar para poner en contacto a pasajeros que compartan rutas y que actualmente se muevan por separado gastando más dinero y contaminando más. Análisis basados en Big Data que ya se hacen a día de hoy resolverán esta cuestión de manera sencilla.

  • Productividad: Se ha mencionado que el entorno ayuda en la consecución de objetivos, y es fácil encontrar ejemplos que lo ratifiquen. Una ciudad en la que la movilidad fluye y permite llegar a tiempo a las citas sin perder mucho tiempo hace que los trabajadores se centren más en su trabajo y se olviden de circunstancias que son irrelevantes, pero que destruyen las ganas de "crear" y ofrecer valor. El futuro de la ciudad pasa por ser una herramienta más en la felicidad de sus usuarios, no un disgusto. Por eliminar los atascos en vez de producirlos.

  • Eficientes: Que los edificios logren producir más energía de la que consumen no es una meta fácil de conseguir, pero sí realista para alguien tan importante en la materia como el arquitecto Norman Foster. Haciendo uso de nuevas tecnologías y mejores planteamientos en el momento del planteamiento y diseño, una de las claves energéticas de las ciudades será la de contar con las nuevas construcciones como "fuentes de energía" de la que alimentarse, en vez de como un lastre.

  • Accesibilidad: Hasta ahora, las planteamientos sobre cómo mejorar la vida de las personas con ciertas discapacidades han sido decididos, pero su calado ha sido muy superficial. La recolección de datos es fundamental a la hora de conocer las necesidades reales de los distintos colectivos y no pasar alto por detalles a priori sin importancia, pero claves en el día a día de muchas personas. Una reorganización urbana basada en estos datos ayudará a miles de personas.

  • Seguridad: Que los ciudadanos hagan vida en la calle sin temer por nada es siempre un objetivo de los organismos públicos. Ciudades como Nueva York han avanzado con no poco mérito en este sentido desde la década de los 80, sin ayuda de lo digital. Con una monitorización anónima de cada punto de la ciudad, la atención de los cuerpos de seguridad estará más que garantizada a nivel de personas y a nivel de prevención de incendios y otros desastres domésticos.


Exingenieros de Google se lanzan a desarrollar camiones autónomos

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Exingenieros de Google se lanzan a desarrollar camiones autónomos

Otto es una empresa creada por exingenieros de Google para convertir cualquier camión en 100% autónomo.

El transporte de mercancías por carretera es muy importante para todos los sectores. El uso de camiones está más que estandarizado y en muchas ocasiones es la única forma posible de poder enviar paquetes a sitios que no tienen mar o aeropuerto. Además, es un transporte relativamente económico y rápido que permite que disfrutemos de productos frescos o de última hora en poco tiempo. ¿Os imagináis que todos estos camiones fueran autónomos?

Otto es una empresa recién creada por veteranos del proyecto del coche autónomo de Google, que quiere revolucionar el sector del transporte de mercancías creando camiones autónomos de larga distancia. Y es que este tipo de camiones pasan la mayor parte de su tiempo en las autovías, no en las ciudades como los coches, por lo que teóricamente es más sencillo dotarlos de sistemas de conducción autónoma.

Esta empresa no quiere crear desde cero camiones autónomos sino que trabaja en un sistema para hacer autónomos a todos los camiones.

Anthony Levandowski abandonó Google para iniciar esta empresa en enero, Lior Ron, miembro del proyecto Google Maps, también se unió junto a casi 40 ingenieros más con orígenes muy interesantes como Tesla y Apple. En tan solo unos meses ya han lanzado su primer prototipo gracias a los tres camiones Volvo que adquirieron:

En la actualidad los camioneros tienen un estricto control sobre el número de horas de trabajo y de sueño, con este tipo de tecnología podrían descansar en el propio camión mientras el sistema hace su trabajo. Es un futuro demasiado optimista pero tiene sentido trabajar a la vez que en coches autónomos, en camiones autónomos para mejorar las comunicaciones. Un sistema de transporte por carretera 24 horas al día 7 días a la semana es el sueño de todas las empresas de transporte en el mundo.

Humor absurdo y un recorrido por EEUU en los Games With Gold de junio

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Humor absurdo y un recorrido por EEUU en los Games With Gold de junio

En uno de sus meses más variados y potentes, vuelven los Games With Gold.

Parece que Microsoft ha querido darse prisa en anunciar los videojuegos disponibles en su servicio Games With Gold. Y es que, para encarar la entrada al verano, nos encontramos con uno de los meses más completos y variados de la historia del servicio. Hay de todo y para todos.

Recordad, además, que los videojuegos incluidos para Xbox 360 son totalmente compatibles con Xbox One. Así que los usuarios de la consola más reciente de Microsoft os podréis descargar los cuatro juegos de la lista.

The Crew

Aunque fallida a nivel comercial y de crítica, la propuesta de Ivory Tower y Ubisoft con The Crew es de esas que es difícil que no apetezca jugar a poco que uno se divierta con los juegos de coches. Aquí, el patio de recreo es una versión a escala reducida de los Estados Unidos. Es decir, el juego perfecto para emular esa Ruta 66 que difícilmente haremos en la vida real o, por ejemplo, pasar una buena tarde yendo de Nueva York a Los Ángeles.

Goat Simulator

Poco se puede decir sobre el juego de Coffee Stain Tudios; lo más evidente es que inició o, al menos, popularizó la corriente de los simuladores jocosos y en tono de parodia. Aquí no esperéis la sobriedad y la verosimilitud de otros como Euro Truck Simulator si no el humor absurdo elevado a la enésima potencia. Supongo que, a fin de cuentas, el acercamiento a los memes y el slapstick siempre será mejor que un simulador de ser cabra con una fidelidad absoluta. Ideal para echar unas risas con amigos.

Super Meat Boy

Uno de los indies que explotó (y creó, podríamos decir) la burbuja allá por el 2008 (pese a salir en formato comercial en 2010). El trabajo de Edmund McMillen y Tommy Refenes es uno de los mejores plataformas de la historia, obligándonos a medir cada salto (y los hay casi imposibles) a los mandos de un control impecable y pulido al milímetro. Sin duda, junto a Braid o Minecraft, uno de los desarrollos independientes más influyentes de la historia.

XCOM: Enemy Unknown

A falta de pan, buenas son tortas. Y es que al llegar XCOM 2 en exclusiva a PC, toca conformarse con la anterior entrega de la saga, lanzada en consolas de la pasada generación. Firaxis cuajó en su momento un excepcional RTS en el que comandar un escuadrón con el que hacer frente a una extraña invasión. Desde las propias fases de acción hasta todo lo relacionado con la gestión de nuestra base, un videojuego sobresaliente.

Análisis de Doom: de vuelta al infierno

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Doom

Vuelve Doom. Y lo hace por la puerta grande, con todo lo bueno que un día fue y trayendo de vuelta todo aquello que hemos perdido en este new age de los videojuegos FPS en los que la jugabilidad es una mera excusa para la narrativa. En Doom la jugabilidad es todo lo que importa. Con 23 años a sus espaldas, el padre de los FPS sigue siendo el rey. Que Wolfenstein me perdone.Sobran las introducciones en este caso. La vuelta al ruedo de id Software y Bethesda con uno de los FPS más memorables de la historia de los videojuegos debería ser suficiente, solo por el nombre, para llamar la atención de cualquier jugador. Doom puede considerarse la síntesis de un trabajo bien hecho que no suele ser la tónica habitual en la industria: anunciado por sorpresa en el E3 de 2015 y puesto en el mercado apenas 9 meses después sin fallos aparentes. Y eso en 2016 es mucho pedir.

Supongo que, como decía al principio, la losa que supone el nombre de Doom es demasiado grande para llevarla a cuestas a la ligera. Ni id Software ni Bethesda podían permitirse ningún fallo en su vuelta, en pleno 2016, a los clásicos 90s, y desde luego los jugadores no lo iban a perdonar.

Y precisamente aquí está la ironía de todo esto. Doom, como uno de los padres de los videojuegos, ha influenciado a la industria en todos los sentidos y, en consecuencia, ahora recoge lo que sembrado; pero magistralmente mantiene viva la esencia que el primer Doom, y por extensión las influencias de Wolfenstein 3D, marcaron en su día.

Es un juego que carga demasiado en la nostalgia. Y lo hace en un mercado que, de unos años a esta parte, ha utilizado la narrativa para suplir algunas de sus carencias en jugabilidad; algo por lo que agradeces enormemente la vuelta a los orígenes. El juego frenético, la lucha sin descanso, permitir al jugador entrar en el contexto narrativo de forma opcional: todo esto abre un mundo de posibilidades si lo que vendes es, precisamente, el juego frenético y lucha sin descanso.

Porque, aunque esté embadurnado de un apartado técnico sobresaliente, de los de 1080p y los 60 fps, Doom es precisamente la concatenación del FPS clásico y frenético. Y apega a la nostalgia y a la diversión de más formas de las que aparentemente muestra. Hay carga narrativa, por supuesto, pero en un segundo plano, en el que el protagonista y el jugador están en el mundo para otra cosa. Estamos hablando de Doom, y aquí hemos venido a matar demonios. La razón, en parte, nos importa más bien poco.Doom parte de la premisa clásica de los FPS de los 90s: poner todo el peso en la acción. La dinámica del juego es increíblemente rápida. No hay recarga y, si dejas de moverte, muertes. Adiós a los niveles de sigilo, adiós a la mesura en la acción, adios a la violencia comedida. Doom es sin duda, la vuelta a esos 90s en la que las cosas se hacían diferente, ni mejor ni peor.

Es importante tener en cuenta que Doom no tiene nada que ver con Doom 3. Sí, hay demonios. Sí, estás en Marte. Pero más allá de eso son juegos distintos que pretenden cosas distintas. Ahora estamos para disparar y preguntar después, para buscar como locos gasolina para la motosierra, no para ir mirando en cada esquina preguntándonos qué es lo que siguiente que va a salir. Eso puede parecer un asunto menor, pero cambia diametralmente la forma de jugar: ir a saco, sin mesura, con una escopeta recortada limpiando nivel a nivel unas instalaciones en Marte llena de demonios, mientras que de forma indirecta nos cuentan qué demonios, valga la redundancia, ha pasado allí.

Corrige todo lo roto de Doom 3 y devuelve a la franquicia la esencia a los FPS de los 90s

La verdad es que nos importa bien poco: nos han dicho que los demonios son malos, que hay que matarlos a todos y evitar que el mal se extienda por el universo. Sí, de una forma u otra nos hablan de opresión, de cómo el hombre se aprovechan de los recursos del infierno para beneficio propio y que ahora estamos sembrando lo que hemos recogido. Doom sabe colocar el mensaje en el momento justo, y lo cierto es que se pueden contar con una mano, en las 12 horas de campaña, los momentos que interrumpe al jugador para contarle algo más allá de los cambios de niveles que, como los clásicos, los utiliza para poner en situación al jugador y mostrar cuál es el siguiente paso.

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El juego es pasillero sí, pero es que el original también lo era. Y se agradece. Se agradece en parte porque combina la linealidad de un FPS con la exploración clásica de niveles. No nos vamos a perder, pero si queremos descubrir todo lo que oculta cada niveles hay que ir probando, investigando y mirando a ver si podemos agarrarnos a un saliente o trepar por una rejilla de ventilación buscando secretos. Y es que a diferencia de otros títulos, los coleccionables son fanservices de manual: los peluches clásicos del jugador o, la posibilidad de jugar en niveles con estética del título original, es lo que aguarda al jugador que descubre los secretos o tira de esa palanca con la que, aparentemente, no ha pasado nada.

La exploración de niveles, además de dar secretos y contexto al jugador, también lo recompensa: el juego introduce algunos elementos modernos como la progresión del avatar para facilitar nuestro viaje por Marte: más salud, mejoras en las armas o equipo. Elementos modernos con los que, a diferencia de otros títulos no se ha abusado, y se puede avanzar en el juego sin recordar que existen, pues en síntesis, lo hacen más que simplificar la experiencia o rebajar la dificultad. Un pequeño árbol de habilidades que está ahí para decirte que es 2016 y que si quieres puedes utilizarlo de pretexto para decirte a tí mismo qué hay sensación de progresión. Nada más lejos de la realidad.

Hablemos entonces de estos potenciadores y mejoras del jugador y armas. Aunque, como decía, muchos aspectos del árbol de habilidad del jugador sobran para un juego de este tipo, lo cierto es que he encontrado en las mejoras de armas una dinámica muy interesante para dar un poco más de vidilla al combate, ya de por sí sobresaliente. En primer lugar porque las mejoras de armas se dividen en dos partes: los modificadores en sí y las mejoras para esos modificadores.

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Los primeros están planteados como un accesorio que se plantea en el juego como un puzzle: nos los da una especie de robot-drone que será muy fácil de encontrar en las primeras fases del juego y más complicado según avanzamos, planteando incluso puzzles. Cada arma soporta dos accesorios diferentes que se pueden ir cambiando en tiempo real en el combate según vayamos necesitándolos, y cada uno puede ser mejorado con puntos que te van dando a lo largo del juego, “puntos de armas”, que actúan como recompensa después de cada combate. Lo interesante es que la mejora final de cada arma solo podremos obtenerla jugando, una suerte de maestría de arma que recompensa al jugador más allá de conseguir puntos, convirtiéndolo en algo desafiante.

De nuevo, todo esto es opcional, y aunque rompe el ritmo de juego, solo está ahí para los que quieran profundizar en el desastre de la UAC y no pasar de puntillas por Marte. Es importante el tema de la exploración de niveles porque Doom ha introducido algunos elementos para apoyar la exploración al jugador: los caminos muchas veces están bloqueados y tendremos que buscar la llave que los abre, y aquí no hay ciencia. Puertas de color azul, rojo o amarillo indicarán si tenemos la llave o no, pero de nuevo se trata de puzzles en el camino del jugador que no le desvían mucho de matar demonios, pues en nuestra búsqueda de llaves, nos encontraremos con lo peor del infierno.

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En esa búsqueda de caminos, los enfrentamientos irán in crescendo. En Doom está todo organizado como los juegos clásicos: el jugador va aprendiendo conforme avanza el juego y este se vuelve más complicado cuanto más cerca del final. Sí, tienes más armas y eres más fuerte, pero el número de enemigos en pantalla se multiplica por cinco respecto al principio. Lo interesante del asunto es que no se castiga al jugador en ningún momento, puesto que, magistralmente colocados en cada zona y enfrentamiento, hay potenciadores como el clásico Quad Damage o el Berserker que permiten dar un plus extra al jugador y hacer los combates más sencillos y más espectaculares. De nuevo, opcional.

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No obstante, la espectacularidad puede ser incluso agotadora. La música metal exagera en muchas ocasiones combates que por dificultad y contexto no son tal. Esto hace que en muchas ocasiones, cuando la música empieza a sonar, uno se espera una combate mucho mayor de lo que en realidad es. Es un truco sencillo, ayuda aumentar la inmersión del jugador, pero lo cierto es que Doom abusa de ese efecto en demasiadas ocasiones, sabiendo que en muchas de ellas es innecesario y le resta credibilidad a los momentos más impresionantes del juego, al elevar al mismo nivel todas las situaciones. Es una apreciación personal, pero me ha sucedido en tantas ocasiones que no quería pasarlo por alto.

El multijugador, pese a ser muy divertido, le falta algo para ser sobresaliente Llegados a este punto, es lógico pensar que no todo iban a ser bondades: el multijugador, pese a ser agradable y dinámico, no termina de encajar en el estilo de los FPS de hoy en día. No me malinterpreten pues tiene cosas geniales, pero hay algo que no encaja. Si somos justos, veremos en el multijugador de Doom la esencia misma de los primeros multis de clásicos: Quake, Unreal Tournament, etc… pero le falta algo, alma. No es una cuestión de mecánicas o de modos de juego, es más bien un sensación personal.

Si nos limitado al multi en sí, la verdad es que es muy satisfactorio y en cierto modo, es un golpe de nostalgia: salud, munición, escudos.. todo suelto por el escenario recordando la época dorada en la que los FPS multi copaban los cibers de barrio y enmarcaban la guerra entre los amantes del Counter Strike y los de UT, todo para intentar llevarse la razón de cómo deberían ser los multijugadores. Al final todos sabemos quienes ganaron.

El hecho de que se nos limite a dos armas -aunque los espacios del jugador pueden ser personalizados- hace los combates mucho más justos y, sobre todo, más equitativos de cara a mantener la acción que promete. Ha introducido elementos muy interesantes, incluyendo potenciadores, que hacen que el juego sea muy diferente en cada partida. Aquí hay una baza fundamental: de vez en cuando se introduce una runa en la partida que permite transformar al jugador en un demonio mucho más poderosos y con ganas de liarla en los escenarios.

Junto con los clásicos Deathmatch por equipos y capturar la zona, hay nuevos modos de juego, pero al final me he encontrado con las mejores partidas en, precisamente, Deathmatch, siendo más complicado encontrar jugadores a según qué horas en Xbox One para los otros modos de juego, algo determinante para un título que lleva una semana en el mercado. El muti se complementa con un modo para crear niveles llamado Snap Map, que permite crear entornos personalizadas para misiones individuales, cooperativas o de multijugador, y a pesar de ser increíblemente profundo en cuanto a creatividad y personalización, lo cierto es que el mando lo hace algo complicado, por lo que supongo que todo su potencial estará destinado al PC, donde la libertad de movimiento permite crear entornos más espectaculares, aunque hay que decir que tampoco está muy explicado su funcionamiento, por lo que su potencial solo sabrán verlo los usuarios más creativos y amantes de la franquicia.

En términos generales el multijugador es divertido, pero no deja de ser una fusión entre los competitivos actuales y los clásicos quedando entre medias de uno u otro. No dudo que habrá jugadores que vean un encanto especial en el multijugador de Doom, pero en mi caso el entusiasmo no ha pasado de más de unas cuantas partidas en cada modo de juego para la reseña. Siendo sinceros, me ha enganchado más bien tirando a poco; al contrario que su campaña, que mantiene el nivel en todo momento a pesar de que los minutos iniciales sean más simples que el resto del juego.

9Doom no es para todos los públicos, pero desde luego ha sabido acertar y apelar a esa nostalgia que es oro en la industria del videojuego. Irónicamente ha traído de vuelta algunos de los elementos que se consideraban de segunda en un género, el de los videojuegos FPS, que ha primado la narrativa sobre la jugabilidad sin caer en que tenía un diamante en bruto que hace 23 años enseñó a todos como debía ser el camino.

El título de id Software y Bethesda es un soplo de aire fresco para un género que se ha ido poco a poco estancando en la mediocridad de los scripts y las cinemáticas. Y pese a que tiene elementos que se alejan un poco de lo que esperamos para 2016, sin duda es un golpe en la mesa. Una forma de mostrar al mundo cómo es el trabajo bien hecho, todo con apartado técnico sobresaliente y, sobre todo, con una dinámica de juego frenética y repleta de acción que hará las delicias de los jugadores más experimentados de la sala.

Sin duda, será recordado como el más clásico de los juegos modernos. - La esencia clásica sigue intacta, tanto en mecánicas como en jugabilidad. - El apartado técnico es sobresaliente en todos los aspectos. - El sistema de combate cuerpo a cuerpo. - Los guiños, el fanservice desmedido y la cantidad de secretos que pueblan los niveles. - La progresión de las armas y del jugador. - El multijugador necesita una vuelta de tuerca. - Algunas caída de FPS puntuales. - Pese a su espectacularidad, los escenarios son meros testigos de la acción, y poco aportan a las mecánicas del juego.

¿Cuánta cafeína haría falta para matar a alguien?

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¿Cuánta cafeína haría falta para matar a alguien?

¿Es posible morir por una sobredosis de cafeína? Por supuesto que sí. Pero no es tan sencillo. ¿Cuánta cafeína empieza a ser perjudicial para nuestro organismo y qué hay que hacer para no alcanzar esa cifra?

La cafeína es esa mágica sustancia que nos mantiene despiertos, concentrados y frescos. Además, nos acompaña en numerosas ocasiones sociales. Hemos hablado en numerosas ocasiones de sus beneficios, cada vez mejor conocidos por la ciencia. Pero, como el veneno está en la dosis, es imprescindible hablar de la cara oculta de esta sustancia. Porque sí, la sobredosis de cafeína existe. Pero, ¿qué ocasiona? ¿Y cuánta cafeína hace falta para que ocurra? Conocer todas las consecuencias de un producto de consumo tan a la mano es un asunto indispensable.

¿Qué es la sobredosis de cafeína?

Clínicamente hablando, se consideran varios casos de sobredosis de cafeína, según la cantidad ingerida. El primero de ellos es un caso de intoxicación aguda por cafeína. Esta se da entre los 300 y los 500 miligramos de cafeína ingerida, aunque esto depende enormemente de la tolerancia, el peso y otros factores. Los síntomas de la sobredosis de cafeína aguda son el nerviosismo, la sobre-estimulación, el insomnio y puede que algún trastorno gastrointestinal. Pero, en principio, nada grave. Si seguimos aumentando la dosis, entonces, podemos llegar a una sobredosis de cafeína extrema. En tal caso, los síntomas se vuelven mucho más agresivos y peligrosos e incluyen vómitos, arritmia, mareos o incluso la muerte. De hecho, a medida que nos acercamos a la dosis semiletal, o DL50, estos se van agravando de forma casi exponencial. La DL50 es la cifra que determina la muerte por sobredosis de cafeína en el 50% de los casos.

La intoxicación aguda por cafeína se da entre los 300 y los 500 miligramos de cafeína ingeridaEn ratones, dicha dosis es de 192 mg por kilo del animal. En seres humanos se estima que dicha dosis es de 150-200 mg por kilo. Es decir, para una persona de unos 75 kilos, harían falta unos 11,25 gramos de cafeína para alcanzar la LD50 (es decir, que sea letal al 50%). La dosis letal, o LD100, por tanto, es de 22,50 gramos por kilo. No obstante, estos datos están extrapolados de las ratas de laboratorio, como vemos. Así que algunos investigadores sitúan esta cifra por debajo de las estimaciones. De hecho, existen algunos casos graves de intoxicación causados por una concentración menor a las estimadas según estos cálculos.

En busca de la sobredosis

Ahora, imaginemos que queremos ir en busca de una terrible muerte por sobredosis de cafeína. ¿Cuántos cafés o refrescos debemos consumir? Imaginemos que pesamos 75 kilos, no padecemos ninguna enfermedad ni tampoco sensibilidad a este compuesto:

Refrescos de cola

Los refrescos como la coca-cola son bebidas azucarada con una cantidad moderada o pequeña de cafeína. Para poder alcanzar la sobredosis de cafeína aguda habría que tomar unas 15 latas de refresco (de 33cl). Eso sí, la cafeína no dura más que unas horas en nuestro cuerpo, así que habría que hacerlo rápido para notar los síntomas de una ligera intoxicación. Para alcanzar la LD100 habría que beber unas 340 latas. Lo que supone unos 112 litros de refresco. Así que no sabemos qué nos mataría antes, aunque probablemente no sería la cafeína.

Café

Fuente: Shutterstock

Fuente: Shutterstock

El café destilado en cafetera contiene una cantidad considerablemente mayor de cafeína que los refrescos. Para alcanzar una sobredosis de cafeína aguda, sólo hacen falta unos 6 cafés expresos (en taza de café). Con 147 cafés consumidos alcanzaríamos la LD100. Una cifra bastante más asequible. Aunque seguimos hablando de unos seis litros y medio de café.

Bebidas energéticas

bebida energetica

Aquí llegamos a uno de los productos con más debate tras de sí de todo el mundo. Indudablemente, los refrescos energéticos llevan una cantidad excesiva de cafeína. Pero no tanta como parece. Veamos cuánta es. Para alcanzar una intoxicación aguda con una lata de 250ml sólo harían falta séis. Las latas más grandes, de hasta medio litro, llevan la misma concentración, pero más cantidad. Así que con tres, sería más que suficiente. Para alcanzar la dosis letal tendríamos que bebernos unas 140 latas (o 70). Lo que no parece ninguna locura si lo comparamos con el café. Además, hablamos de 35 litros de refresco. Lo que también habría que tener en cuenta es el resto de sustancias que lleva: una cantidad aberrante de azúcar así como taurina. En definitiva, las bebidas energéticas son una bomba calórica sin parangón.

Píldoras de cafeína

Shutterstock

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Las píldoras de cafeína, en cambio, sí que contienen una cantidad excesiva. Al fin y al cabo tienen un objetivo nutricional o médico concreto. Por ejemplo, una píldora típica contiene unos 100 mg. Con sólo tres píldoras estaríamos alcanzando la sobredosis de cafeína aguda. Con 225 píldoras alcanzaríamos la LD100%, sin que nada pudiera salvarnos. Parecen muchas. Pero casi todos los casos de sobredosis de cafeína que se dan en el mundo se deben a estos productos.

Algunos casos documentados

Lo cierto es que, aunque parece difícil alcanzar una sobredosis de cafeína, existen varios casos documentados a lo largo y ancho del mundo. Uno de los que más debate causó, hace unos años, fue la muerte de la joven de catorce años, Anais Fournier. Según los medios y la opinión pública, quién se cebó con el caso, la culpa la tenían los refrescos de la marca Monster consumidos por la niña. Esto llevó a los familiares a presentar una denuncia contra la marca, así como ha realizar diversas revisiones en casos similares ocurridos antes. Más allá de las razones de la muerte, en las que probablemente sí que estuviese relacionada la cafeína, el caso inflamó el debate y puso a esta sustancia en el punto de mira de las autoridades. Esto ha permitido descubrir más sobre sus propiedades.

monster

Hasta la fecha, no son demasiados los casos de sobredosis de cafeína causados por alimentos (refrescos, café...) convencionales. Algunos de los más llamativos como el de Anais Forunier, no ha dado respuestas concretas. Otros sí muestran claramente el efecto potencialmente nocivo de la cafeína. Pero otro dato curioso es que en un gran número de casos está sujeto a una sensibilidad anormal de la cafeína, la cual es una sustancia muy activa. En definitiva, llegar a una intoxicación por esta sustancia es difícil. Además, sus consecuencias no son excesivamente graves, en el caso de la intoxicación aguda. Por otro lado, la disponibilidad de refrescos y pastillas sí que puede suponer un factor crucial en el número de intoxicaciones ocurridas. Así que, como de costumbre, lo primero es ser un poco coherentes y tener mesura. Un café o dos al día, desde luego, no te harán daño. Pero diez, puede que sí.

Cambio de roles, Huawei demanda a Samsung por violación de patentes

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Cambio de roles, Huawei demanda a Samsung por violación de patentes

Huawei ha presentado una demanda contra Samsung Electronics alegando violación de patentes en sus smartphones. Es el primer caso en el que una compañía china ha de demandar al mayor fabricante móvil del mundo.

La multinacional china, especializada en I+D, tecnologías de comunicación y electrónica de consumo, ha presentado una demanda contra el gigante surcoreano en compensación por, a su juicio, usar redes de comunicación 4G sin licencia y violación de patentes en los sistemas operativos e interfaces de usuarios en los teléfonos inteligentes de la marca Samsung.

El cambio de rol es muy interesante. Las marcas chinas ya no viven únicamente de copiar tecnología japonesa, americana y coreana amparándose en la diligencia al plagio del gobierno.

Las empresas crecieron muy rápido, partiendo de la nada, en china gracias al "boom" móvil, pero las diferentes leyes de propiedad intelectual han frenado su expansión internacional. El mejor ejemplo es Xiaomi, que no sabemos si desembarcará algún día en occidente. O si ya será muy tarde para hacerlo. En India, el llamado a ser el segundo gran mercado móvil, tuvieron que dejar de vender teléfonos tras ser demandados por infracción de patentes por Ericsson.

Huawei es diferente, es un coloso tecnológico y con fuerte inversión en silicio, redes de telecomunicaciones e I+D.

Samsung ya fue demandada en el pasado por violación de patentes. El caso más sonado fue contra Apple, cuando la compañía estadounidense demandó que el fabricante surcoreano usara tecnología patentada sin tener la licencia para ello además de imitar el aspecto de su producto estrella: el iPhone.

Recientemente, Huawei llegó a acuerdos con Ericsson y Apple por ciertas patentes, lo que produjo que la empresa con sede en Cupertino se rascase el bolsillo en regalías debido a su sistema de pago móvil, Apple Pay.

Huawei no para de hacerse grande, invierte un gran porcentaje de sus ingresos y es capaz de crecer en mercados ya saturados como Europa y China mientras sus rivales se estancan. La empresa china se está convirtiendo en la nueva Samsung y la nueva Qualcomm.

Momentos memorables de Joaquín López Dóriga

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Momentos memorables de Joaquín López Dóriga

16 años de lágrimas y risas.

Anoche, Joaquín López Dóriga, el titular del noticiario más visto de la cadena televisiva más importante de México, anunció que se retira de su programa nocturno en la cadena Televisa.

Desde el 2000, López Dóriga se puso al frente del noticiario, programa hasta entonces presentado por Jacobo Zabludowsky durante décadas. En los 16 años que condujo el noticiario, pasaron muchas cosas en el acontecer nacional, entre ellas, la alternancia política y las cerradas elecciones del 2006 y 2012, en las cuales el dos veces candidato Andrés Manuel López Obrador acusó a Televisa de apoyar las campañas de sus oponentes y después presidentes, Felipe Calderón y Enrique Peña Nieto.

Recientemente su carrera y vida personal cayeron en picado tras la filtración de varios audios donde su esposa, Adriana Pérez Romo, intenta extorsionar a la empresaria –y la mujer más adinerada de México- María Asunción Aramburuzabala.

La última emisión del conductor será en agosto, aún no se sabe quién será el nuevo conductor o conductora del programa. Una versión difundida en el programa radiofónico de Horacio Villalobos, “Dispara Margot, Dispara”, sostiene que Televisa sustituirá el noticiero de la noche por un Late Show de formato norteamericano que combine la información con el entretenimiento.

Odiado por muchos, admirado por algunos, es imposible negar la importancia del espacio de Joaquín López Dóriga, quien siempre tuvo entre sus entrevistados a personalidades de la política nacional e internacional, así como figuras del espectáculo, las artes y otras disciplinas.

Sin embargo, en la televisión no todo está bajo control como lo demuestran estos fantásticos momentos del noticiario de López Dóriga.

Juay de rito

En entrevista con Anthony Hopkins, el audio de la traducción falló, lo que obligó a López Dóriga a improvisar sus preguntas en un inglés sui géneris que nos regaló uno de los momentos más divertidos de la televisión.

Lecciones de historia para Cristian Castro

Con motivo del Teletón, Joaquín López Dóriga entrevistó al cantante Cristian Castro, quien probó no saber nada de historia nacional.

Momento millennial

En un intento por llegar a los más jóvenes, después del escándalo entre la esposa de López Dóriga y María Asunción Aramburuzabala, el youtuber Luisito Rey entrevisó al teacher. Una entrevista que por el momento en que fue hecha, estuvo totalmente desaprovechada.

Hackeo de su cuenta

En El Noticiero, López Dóriga anunció el hackeo de su cuenta Twitter, advirtiendo a los televidentes que no confiaran en la información en ella publicada. Mencionó que no sabía a quién acudir para "desbloquearla."

El no-ticiario

Siempre es fresco cuando las figuras más solemnes se burlan de sí mismos. Al finalizar el 2012, López Dóriga y Carlos Loret de Mola protagonizaron un noticiaro parodia que se burló de ellos, así como de figuras del espectáculo.

Toyota realiza una inversión estratégica en Uber

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Toyota realiza una inversión estratégica en Uber

El fabricante de automóviles japonés comunica una inversión estratégica en Uber y alquilará sus coches a los conductores de la empresa de transporte.

No se ha dado a conocer la cuantía de la inversión, pero Toyota trata la inversión como un acuerdo estratégico entre ambas compañías para tantear colaboraciones más profundas. Comenzarán realizando varias pruebas en países donde compartir vehículo esté en expansión, tomando en cuenta la regulación existente en cada escenario, las condiciones de negocio y las necesidades de los clientes según mercado.

El principal acuerdo es el arrendamiento de vehículos de la marca japonesa a los conductores que trabajan para ofrecer el servicio. Curiosamente, la empresa emergente californiana llegó a un acuerdo con el fabricante alemán Mercedes-Benz para comprar 100.000 berlinas de lujo Mercedes Clase S. Es obvio que los planes de futuro de Uber no sólo pasan por la conducción autónoma y el desarrollo constante de su tecnología, también necesitan aliados que puedan conseguirles una gran cantidad de vehículos.

Los acuerdos con empresas emergentes de transporte privado son de vital importancia, les asegura miles y miles de ventas en vehículos, que además suelen ser de alta gama debido a su propósito profesional.

Volkswagen ha invertido 300 millones de dólares en Gett, la compañía de transporte que opera en Tel Aviv. General Motors invirtió 500 millones de dólares en Lyft, el principal rival de Uber en su mercado natal y, recientemente, Didi Chuxing, la empresa de transporte privado líder en China, recibió una cuantiosa inversión de Apple este mes.

Ya no quedan muchas más parejas entre empresa de transporte y fabricante que se puedan dar. Google es además inversor en Uber.

"Las empresas de transporte privado para compartir vehículo tienen el enorme potencial de trazar el futuro de la movilidad. A través de esta alianza con Uber, exploraremos nuevas formas de dar al clientes un servicio fiable, conveniente y atractivo", dijo Shigeki Tomoyama, Oficial Superior de Gestión en Toyota.

"Estamos entusiasmados porque Toyota, el mayor fabricante de automóviles del mundo, realice una inversión estrategia en Uber como parte de una alianza global. Los vehículos de la marca son de los más populares en nuestra plataforma a nivel mundial y comenzaremos a trabajar juntos comenzando por el alquiler y planes de financiación de sus vehículos a nuestros conductores", dijo Emil Michael, Directora de negocio en Uber.


10 grandes juegos para iOS y Android sin pagos in-app

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10 grandes juegos para iOS y Android sin pagos in-app

Si sois de los que prefieren comprar un juego y olvidarse de pasar por caja, aquí tienes diez de los mejores videojuegos de iOS y Android sin micropagos.

La ingente cantidad de videojuegos para smartphone y tablet que se publica cada día convierte el encontrar pasatiempos que realmente merezcan la pena en una ardua tarea. Y es que hay que tener buen ojo para esquivar los centenares de clones e imitaciones sin gracia o los juegos cuyo fin último es el de vacíar nuestra cartera a cada paso que demos o decisión que tomemos.

Si lo de veros limitados por los pagos constantes para mejorar vuestro personaje o desbloquear nuevas zonas no va con vosotros, aquí destacamos algunos de los mejores videojuegos para iOS y Android sin pagos in app. Es decir, una vez comprados, os olvidaréis de pasar por caja.

Alto’s Adventure

El trabajo de Snowman y Harry Nesbitt es de los que rezuma buen gusto. Coge un género que plaga la industria del juego móvil, el de la carrera infinita o endless run, y se apoya en un diseño medido y un apartado visual que encandila al primer vistazo para convertirse en una pequeña maravilla imprescindible.

Ojo, este es de los que tiene truco en Android: es gratis pero tiene un pago dentro de la aplicación para duplicar la cantidad de monedas que ganamos. Algo totalmente opcional y prescindible. Un juego tan bien diseñado como justo (quizá demasiado) con el usuario.

iOS | Android

Monument Valley

Para muchos, uno de los mejores videojuegos lanzados nunca en iOS y Android. Su jugabilidad apta para cualquier tipo de usuario y su excepcional apartado artístico, inspirado en las formas de M.C. Escher, lo convierten en un producto único y totalmente recomendable.

Además, si os quedáis con ganas de más (algo que suele ocurrir), los chicos de ustwo lanzaron la expansión Forgotten Shores, que mantiene el sobresaliente nivel de diseño y arte visto en el juego original. Perfecto para introducir en el mundo de los videojuegos a gente ajena o reacia.

iOS | Android

Game Dev Story

El estudio japonés de Kairosoft es de esos que han decidido sacar el máximo jugoposible de un género concreto. Y, claro, si es un género poco extendido en dispositivos móviles, más lucrativa es la jugada. Hablamos, claro, de los simuladores/tycoon.

Los tienen de estudios de animación, de campos de tenis, de pastelerías o de playas pero, entre todos ellos, siempre me termino quedando con el centrado en dirigir una compañía de desarrollo de videojuegos. La gestión de los videojuegos de PC adaptada, de forma idónea, a los dispositivos móviles a nivel de interfaz y ritmo. Y una vida útil prácticamente infinita.

iOS | Android

Leo’s Fortune

El género de los plataformas es uno de los más ingratos de desarrollar y disfrutar en móviles. Al menos es así siempre que se intentan adaptar las mecánicas y controles de juegos de consola a una pantalla táctil, más incómodo y con peor respuesta y manejo para un género que requiere tanta precisión.

El valor de Leo’s Fortune está en comprender eso y jugar con una forma de salto básica pero que se va enrevesando, mezclándolo todo con una estética muy llamativa. Al final, un más que notable juego de plataformas cuyo principal defecto es el de su duración, algo escasa.

iOS | Android

The Room

El estudio británico de Fireproof Games nos ha dado ya tres entregas de esta franquicia, pilares en el mercado de videojuegos de iOS y Android. Hablamos de una franquicia en la que todo se reduce a los puzles y rompecabezas, de la forma más tradicional posible.

Siempre en una habitación, tendremos que ir desentrañando misterios escondidos en distintos objetos y lugares. Lo mejor es la capacidad de seguir sorprendiendo e innovando ateniéndose siempre a unas mismas reglas. Ejercicios de diseño fascinantes.

iOS | Android

Her Story

Son muchos los juegos lanzados en PC o consolas adaptados a móvil que adoptan un modelo de negocio tradicional y sin micropagos que terminan mereciendo la pena: "Brothers: A Tale of Two Sons", "Icewind Dale 2", "The Banner Saga", "Limbo" o "This War of Mine".

Pero Her Story es diferente a casi todo lo existente y se adapta mejor que la mayoría a smartphones y tablets iOS. Aquí, Sam Barlow nos ofrece un thriller sobre el misterio que rodea una muerte que tendremos que desentrañar mediante la recopilación de información a través de los interrogatorios policiales a la mujer del fallecido. Una experiencia única en todos los sentidos.

iOS

80 Days

Otro de esos experimentos que, por desgracia, no abundan en el mercado. El trabajo de los chicos inkle vuelve a poner de actualidad la gran obra de Julio Verne, haciéndonos protagonista en el más amplio sentido de la palabra.

Y es que en esta aventura interactiva que combina mucho texto con algún que otro “puzle” o mecánica propia de videojuego, la historia se irá adaptando a nuestras decisiones y movimientos. Todo, de nuevo, con un cuidado artístico de los que lo convierte en imprescindible.

iOS | Android

Super Hexagon

Uno de los mejores videojuegos disponibles en iOS y Android a la vez que uno de los más difíciles. Terry Cavanagh, creador de maravillas retro como VVVVV, propone aquí una mezcla de estética minimalista y música de la que acelera las pulsaciones con fuertes toques de psicodelia.

Con la sola pulsación de nuestros dedos, uno en cada extremo de la pantalla, haremos que nuestro hexágono se mueva con el objetivo de evitar los obstáculos que irán cayendo por todos lados. Posiblemente, lo más difícil que he jugado nunca en cualquier plataforma.

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Ridiculous Fishing

El estudio nerlandés Vlambeer es más conocido hoy en día por Nuclear Throne, su excelente roguelike, pero en el pasado cuajaron el que sigue siendo uno de los mejores videojuegos para dispositivos móviles.

Con una mecánica tan sencilla como pulida, nos tocará pescar el mayor número de peces posible. Para ello, tendremos que mover nuestro teléfono (o pulsar en los lados de la pantalla) para esquivar cualquier criatura y bajar lo máximo posible para, en un proceso inverso, subir mientras intentamos tocar el mayor número de animales submarnos. Todo ello con el gamefeel marca de la casa.

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Threes!

No podía faltar un juego de puzles en la lista. El experimento de Asher Vollmer es una gozada a nivel artístico, entrando enseguida por los ojos ese diseño amigable y colorido, pero destaca sobre todo por su impecable concepto jugable, capaz de mantenerte enganchado años después de instalarlo en tu móvil. Un nuevo clásico a la altura de Tetris o el Solitario.

Empezando por piezas marcadas con un 1 y un 2, tendremos que ir uniéndolas para conseguir la mayor cifra posible en una sola ficha. El giro de tuerca, claro, está en que solo podremos sumar fichas con un mismo número y siempre en múltiplos de tres. Fácil de jugar pero difícil de dominar.

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Gotham aprende de los errores en su segunda temporada

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Gotham aprende de los errores en su segunda temporada

Con el último episodio de la segunda temporada estrenado en Fox, es hora de hacer balance. ¿Qué tal Jim Gordon, Bruce Wayne o Nygma en estos 22 capítulos?

Anoche se estrenó en Estados Unidos el episodio 22, el último de la segunda temporada de Gotham, la serie de FOX que cuenta la historia del detective Jim Gordon, del joven Bruce Wayne (la única persona que en el futuro podrá susurrarte al oído aquello de "¡Soy Batman!") y de todo el universo de villanos que se construyen a lo largo y ancho de la ciudad sin ley del universo de DC Comics.

Repasando los pros y contras que comentamos al final de la primera temporada, nos damos cuenta de que, afortunadamente, muchos de los errores han sido solventados. Vamos con lo bueno y lo malo (sin spoilers):

Lo bueno

Todo lo bueno que tenía la serie en la primera temporada (fotografía y estética, villanos con los que nos sentimos identificados, personajes creíbles) se mantiene. Hay que sumar:

Grandes actores

Penguin ((Robin Lord Taylor) | FOX

Penguin ((Robin Lord Taylor) | FOX

Nygma (Cory Michael Smith), Penguin (Robin Lord Taylor) o Theo Galavan (James Frain) se "salen" con unas actuaciones muy creíbles y que, de verdad, hacen que merezca ver la serie. Hay que aplaudir también la labor de David Mazouz como Bruce Wayne que, aunque sigue pecando de demasiado mártir, ha dado un giro interesante y se aprecia bien su evolución hacia el caballero óscuro que supera con madurez su orfandad.

Ben McKenzie como Jim Gordon, por cierto, sigue cumpliendo bien como ese macho alfa con voz rasgada y dispuesto a desafiar todo lo que se interponga en su camino para lograr su propósito. Su actuación no es brillante, pero es adecuada, aunque también es cierto que es el papel que le ha tocado defender y no debe tener mucho margen para explorar otros recursos, igual que Harvey Bullock (Donal Logue), el típico policía salido y alcohólico que poco a poco se va reformando y entiende el sentido verdadero del bien y de la justicia.

La oscuridad

Edward Nygma (Cory Michael Smith) | FOX

Edward Nygma (Cory Michael Smith) | FOX

Gotham es una ciudad cruel, sin ley, oscura, injusta y criminal. Y Batman es un héroe que nace y se forma en ese entorno. Una de las cosas más positivas que ha tenido esta segunda temporada es que no se ha reprimido para mostrar imágenes explícitas (un cadáver con un paraguas atravesado en la boca, por ejemplo) o para reflejar la crueldad de los actos de los personajes. Paradójicamente, y como ya dije en su momento, la serie brilla cuanto más oscura se pone. Y en esta temporada ha habido momentos muy, muy lúgubres, con mucha tensión y que ponen al límite a los protagonistas (y suman emoción para el espectador, claro).

Lo sobrenatural

Hugo Strange (BD Wong) | FOX

Hugo Strange (BD Wong) | FOX

Hasta ahora, todas las tramas eran más o menos realistas. La serie mezclaba elementos de la novela negra con las historias procedimentales y con toques de conflictos personales (amor, ambición profesional, envidias...), pero poco a poco fue incluyendo el componente sobrenatural. Magia, mitos, experimentos locos... Todo ello al servicio de catapultar la historia y darle una nueva dimensión. Teniendo en cuenta que esta nueva faceta choca directamente contra el realismo, los creadores de la serie han sabido bailar bien con estos nuevos elementos y los han introducido de manera sutil, sin darles mucho protagonismo y dejando lugar a la imaginación. ¿Por qué? Porque si muestras demasiado, o lo haces muy bien o se va a notar demasiado que es falso. Bien por Gotham.

Lo malo

El que mucho abarca...

Bruce Wayne (David Mazouz) | FOX

Bruce Wayne (David Mazouz) | FOX

A pesar de que Jim y Bruce son los protagonistas en torno a quien todo gira, Gotham es una auténtica serie coral que desarrolla y potencia las historias de los personajes que, intuimos, acabarán tomando más peso narrativo. Al contar con 22 episodios, hay margen suficiente como para explayarse y profundizar en los conflictos y diferentes personalidades, pero da la sensación de que Gotham quiere abarcar mucho más de lo que una ficción de estas características puede permitirse.

¿De verdad tiene sentido conocer tan a fondo la historia de Victor Fries (Mr. Freeze) o insistir tanto en el romance frustrado entre Jim y Barbara Kean? ¿Por qué nos nos cuentan más de Hugo Strange? ¿Qué fue de Harvey Dent (el llamado a convertirse en Two-Face?

Obviamente, todos tenemos nuestras preferencias y personajes favoritos, pero creo que la falta de ritmo sigue siendo un problema de Gotham, especialmente en la parte intermedia de la serie. Da la sensación de que se entretienen demasiado en tramas poco importantes en los episodios centrales y que todo se precipita de cara al final.

Fish Mooney como recurso fácil

Fish Mooney (Jada Pinkett Smith) | FOX

Fish Mooney (Jada Pinkett Smith) | FOX

En la primera temporada ya conocimos de lo que era capaz Fish Mooney (Jada Pinkett Smith), pero también se le dio demasiado protagonismo para hacer énfasis en lo super mala, inteligente y controladora que es. El remate en esta temporada viene cuando, ya en el último capítulo, vuelve a utilizarse el recurso de "vuelve la reina de los villanos a Gotham", un punto de giro similar al de la primera temporada y, por tanto, nada sorprendente para el espectador. Un final centrado en otros villanos, como Penguin o Nygma habría tenido más fuerza.

Veredicto

En general, Gotham ha mejorado lo suficiente como para que siga mereciendo la pena verla, especialmente para los seguidores de Batman, aunque seguramente los fieles lectores de los cómics encontrarán más detalles y críticas que un espectador corriente. No es un serión espectacular, pero tiene buenas tramas, buenos actores y, sobre todo, ha terminado con la sensación de que la tercera temporada, prevista para finales de este año, será más oscura y con muchos más conflictos, especialmente con los villanos, que pelearán por hacerse con el poder de Gotham. Y en el ojo de la tormenta tendremos a Jim y a Bruce. La pregunta es si también aguantará la audiencia, algo resentida en la segunda temporada con respecto a la primera.

El Plan Maestro del metro en la Ciudad de México

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El Plan Maestro del metro en la Ciudad de México

Para el año 2020 deben existir 15 líneas de metro y 10 de tren ligero.

Transbordar en hora pico bajo la lluvia es algo que solo podrías desearle a tu peor enemigo. Por desgracia, esta es la rutina de miles de habitantes de la Ciudad de México.

Aunque el metro es el corazón del transporte público por su alcance, precio y capacidad, ahora es insuficiente para la Zona Metropolitana y las más de 1.600.000.000 personas que usaron el metro el año pasado. La periferia ha crecido a todos los puntos cardinales y las últimas estaciones de cada una de las doce líneas son el punto más cercano para cientos de miles de personas.

Desde que se inaugurara el primer tramo del metro en 1969, este no ha dejado de crecer y expandirse respondiendo a las necesidades de la ciudad, incluida, por supuesto, la más reciente línea 12, la cual no estuvo exenta de dificultades y negligencias.

En 1985 se trazó un Plan Maestro que contemplaba los cambios demográficos y de la urbe con proyección hasta 2020, año en el que se supone, la ciudad debe tener 17 líneas de metro y 10 del tren ligero. Un proyecto que ayudaría con muchos de los problemas de movilidad de existen actualmente en la Ciudad de México.

Plan Maestro del Metro

Plan Maestro del Metro

Sin embargo, el Plan Maestro no se ha cumplido como se tenía pensado: La línea 10 del metro debía ir de Eje 2 Norte a Cuiculco, en Avenida Insurgentes justo por donde corre la línea 1 del metrobús. La línea 11 debería correr de Santa Mónica, Tlanepantla al Palacio de Bellas Artes. La línea 13 de San Lázaro al Parque Naucalli. La línea C de El Rosario a Cuautitlán Iztcalli y la D de Coacalco a Ojo de Agua en Tecámac.

En la última revisión del Plan Maestro, la Comisión de Vialidad y Transporte Urbano ha hecho otro trazo de las rutas tal y como está en este mapa:

Antes de iniciar con las obras de la línea 12, los planes prioritarios del Sistema de Transporte Colectivo Metro eran los de ampliar algunas de las líneas ya existentes, sobre todo la línea 7 y 8, proyecto que por cierto, hasta el día de hoy no han comenzado.

En la línea 7 debe tener cuatro estaciones más después de Barranca del Muerto para que cubran las estaciones de San Ángel, Loreto, Tizapán (Pedregal) y San Jerónimo.

metro mx

En la línea 8 se espera el crecimiento siguiendo el trazo de Paseo de la Reforma hacia Calzada de la Virgen que conecte esta línea con la 5 en Misterios, con la 6 en La Villa y con la 2 en Indios Verdes.

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Hacia el sur se prevé que esta línea conecte con la zona de Coapa a través de siete nuevas estaciones que terminarían en la calzada de Acoxpa, cerca del Estadio Azteca.

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El incremento en la infraestructura del metro será algo que convenga a todos los capitalinos, sin embargo cuestiones como las voluntades políticas, el presupuesto y la corrupción pueden frenar el desarrollo y el bienestar urbano.

Muchos usuarios tienen una relación amor-odio con el metro, cualquiera que lo usa no puede evitar pensar en manera de mejorar el servicio como este usuario de YouTube, quien proyectó un Plan Maestro del metro para el año 2080, respetando la iconografía clásica de Lance Wyman:

¿Dónde empezamos a domesticar plantas?

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¿Dónde empezamos a domesticar plantas?

La domesticación de plantas tuvo lugar hace más de diez mil años en distintos lugares del planeta y de forma independiente. La clasificación realizada por el reconocido biólogo y genetista Nikolái Vavílov tiene la respuesta de los lugares clave en donde se originó este proceso vital para el hombre.

La domesticación como la conocemos actualmente es fruto de largos procesos que iniciaron hace 10,000 años. Los primeros indicios de actividad agrícola se ubican en lo que hoy es Irak, en una época de gran importancia para los humanos: el Neolítico. En este periodo, en distintas partes del mundo, y de forma independiente, se empezó a practicar la agricultura y la ganadería.

El paso de la vida de cazadores-recolectores a sistemas sedentarios y de domesticación de plantas y animales se desarrolló de forma paulatina. Lo que no deja de sorprender es que este proceso naciera en distintas partes del mundo y que esto marcaría el destino de los humanos, animales, plantas y la Tierra en sí misma.

El proceso de domesticación de plantas tuvo lugar hace diez mil años

A este paso importante para la humanidad se le denomina la Revolución neolítica. La domesticación como tal se le puede definir como el proceso en el cual especies animales o vegetales se transforman debido a la selección artificial hecha por el hombre. Los cambios que sufren las especies se ven reflejados en los aspectos morfológicos, fisiológicos o de comportamiento y que son heredables, lo que ha hecho que el hombre adapte esas especies como recurso y para sus actividades. La transformación de las especies es tal que en algunos casos la especie llega a depender de la intervención humana para su superviviencia, a este proceso se le denomina síndrome de domesticación.

Con el paso del tiempo, distintos autores han estudiado los procesos de domesticación de plantas y animales; también con la intención de conocer el origen de las mismas y sus parientes silvestres. En el caso de las plantas particularmente fue estudiado por Alejandro Von Humboldt y más tarde por Alfonso De Candolle, quien señalaría acertadamente que el lugar donde abunda alguna especie no indica su origen.

Más tarde y con el apoyo de estudios arqueobotánicos y una amplia colección de especies que hizo a través de sus viajes, Nikolai I. Vavilov desarrollaría la clasificación llamada Centros de origen de las plantas cultivadas, la cual se mantiene aún vigente solo con alguna modificaciones.

Vavilov, al cual la época de la Rusia stalinista le pagaría muy mal porque en ese tiempo se consideró a la genética como una "pseudociencia burguesa", propuso 8 Centros de origen de las plantas; además de identificar los centros de variación y áreas de diversidad de las especies cultivadas, que son aquellas áreas en las que una especie o un grupo relacionado de especies se diversifican aunque sea diferente a su región de origen.

Los centros de origen de las especies de cultivo son aquellas regiones en donde se inició su proceso de domesticación, selección y mejoramiento y donde aún se encuentran parientes silvestres de dichas especies. Nikolai I. Vavilov identificó 8 regiones:

1. China
2. India, 2a. Región Indo-Malaya,
3. Asia Central, incluyendo Pakistán, Punjab, Kashmir, Afganistán y Turkestán,
4. Cercano Oriente,
5. Mediterráneo,
6. Etiopia,
7. Sur de México y Centroamérica,
8. Sudamérica (8. Ecuador, Perú, Bolivia; 8a. Chile; 8b. Brasil-Paraguay)

mapa-plantas-cultivadas

Así pues, al observar estas regiones podemos comprender la importancia que sigue teniendo la agricultura en estos lugares y la vital importancia de comprender las transformaciones que ha hecho el hombre en las especies y el impacto de esto; impacto que inició hace más de diez mil años y del cual estamos viviendo las consecuencias. Sobra decir que la demanda de alimento y las cifras que ha alcanzado la población mundial hacen del tema de la agricultura uno vital para el futuro tanto de la humanidad como para el mismo planeta Tierra.

Nuevos detalles sobre Pokémon Go, el juego para móviles de la franquicia

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Nuevos detalles sobre Pokémon Go, el juego para móviles de la franquicia

Nuevos datos e imágenes sobre Pokémon Go permiten que nos hagamos una idea de cómo será el juego.

Todavía falta un tiempo para llegada de Pokémon GO, pero The Pokémon Company y Niantic, Inc. han revelado nuevos detalles sobre el lanzamiento y, sobre todo, algunas mecánicas del juego que, desde luego, es la mayor incógnita que arroja el título para móviles después de los escuetos vídeos que hemos podido ver estos meses.

De esta forma, aunque la estructura del juego se mantiene intacta respecto a lo que nos han contado, es decir, permitir a los jugadores encontrar y atrapar Pokémons a través de la realidad aumentada, los terminales vibrarán para advertir hay un Pokémon cerca y, una vez localizado, podrán capturarlo utilizando Poké Ball. No obstante, Poké Balls y otros objetos especiales no estarán siempre a nuestro alcance, puesto que habrá que buscarlas en instalaciones de arte, puntos históricos y monumentos públicos.

Además, los jugadores podrán unirse a uno de tres equipos disponibles y participar en combates de Gimnasio con otros equipos, y podrán asignar sus Pokémon a Gimnasios vacíos que podrán encontrarse en lugares reales del jugador, como locales o gimnasios reales.

Parte del contenido, como las Poké Balls estarán repartidas por el mundoY ojo, porque esto no va solo de capturar Pokémon, puesto que los combates son una parte fundamental del juego, ya que Pokémon Go permite a los jugadores combatir usando los Pokémon que hayan atrapado, usando los dos ataques de sus Pokémon para ir escalando en el nivel de prestigio de sus gimnasios, de esta forma, a medida que el nivel del Gimnasio sube, el equipo que lo está ocupando tiene la posibilidad de asignar más Pokémon para defenderlo.

Además, junto con el juego llegará un dispositivo que permitirá a los jugadores de Pokémon GO disfrutar del juego cuando no se esté usando el smartphone, que se conectará a este a través de Bluetooth y notificará al jugador de acontecimientos del juego, como la aparición de un Pokémon.

De momento eso sí, no hay fecha exacta de llegada a la tienda de iOS y Android.

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