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La gota fría: el cajón de sastre de la meteorología

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La gota fría: el cajón de sastre de la meteorología

Aunque el término gota fría es muy usado para hacer referencia a situaciones marcadas por lluvias intensas como las que están sucediendo en este momento, el fenómeno real que está teniendo lugar es mucho más que eso.

Buena parte de España ha despertado hoy con los cielos cubiertos por un manto de nubes negras que amenazaban lo que finalmente ha ocurrido: un aguacero que ha cancelado clases, cerrado parques y cortado el tráfico en un gran número de municipios del este del país.

La Agencia Estatal de Meteorología (AEMET) ya ha lanzado un aviso en el que prevé que se puedan alcanzar hasta 200 litros por metro cuadrado en un periodo de 12 horas y alerta de que esta inestabilidad meteorológica se mantendrá desde hoy hasta el domingo, 21 de octubre. Muchos ya califican lo que está por venir como la peor gota fría ocurrida en España en los últimos diez años. Sin embargo, este fenómeno meteorológico es algo mucho más complejo, como ya han explicado algunos meteorólogos.

Un término para todo

El término “gota fría” se ha usado desde finales del siglo XIX para hacer referencia a cualquier situación meteorológica que lleve o pueda llevar asociadas lluvias intensas o efectos desastrosos. Así lo explica el meteorólogo Francisco Martín León en una entrada del blog de la AEMET, en el que también aclara que en realidad una verdadera gota fría puede darse sin acarrear lluvias intensas y, por el contrario, los grandes aguaceros pueden generarse por causas ajenas a una gota fría. Pero entonces, ¿de qué se trata?

Aunque ya es un término obsoleto, haría referencia correctamente a lo que técnicamente se conoce como DANA (Depresión Aislada en Niveles Altos). El fenómeno meteorológico correspondiente consiste en un embolsamiento de aire frío generado en las partes más altas de la atmósfera, sin una señal de borrasca asociada en la superficie. Es muy común en el Mediterráneo, donde puede ocurrir de forma particularmente intensa a finales de verano o principios de otoño, generando lluvias torrenciales, como las que se están dando en España ahora mismo.

Un fenómeno más complejo

A pesar de todo, lo que está causando el frío y las intensas precipitaciones que ahora mismo circulan por el país es algo mucho más complejo. Así lo señala en su comunicado la AEMET, al explicar que la actual situación meteorológica se debe a la unión de dos borrascas, una que se acerca por el Mediterráneo y otra que se aproxima por el Atlántico.

Más concretamente lo explicaba ayer en La Sexta la doctora en físicas y encargada de la sección de meteorología en la cadena Isabel Zubiaurre. Según su descripción de la situación, esta inestabilidad se debe al efecto de una DANA, pero también un anticiclón y una borrasca fría aislada. Esta última, que ha entrado a la península por el suroeste, se diferencia de una DANA en que es una bolsa de aire frío que sí tiene consecuencias en la superficie. Por otro lado, un anticiclón procedente del norte de Rusia ha comenzado a acercarse al país hasta las Islas Baleares, donde se ha topado con una DANA que proviene del norte de Argelia y está dando lugar a intensas precipitaciones en el archipiélago.

Por lo tanto, este fenómeno, que se espera que comience a remitir el domingo, es mucho más que una simple gota fría, aunque el nombre es idóneo para describir lo que está ocurriendo. Un título para todo que se ajusta a la perfección a las circunstancias.


Un defecto visual pudo perfeccionar la ya brillante obra de Leonardo da Vinci

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Un defecto visual pudo perfeccionar la ya brillante obra de Leonardo da Vinci

Según un estudio que acaba de ser publicado, da Vinci pudo tener un tipo de estrabismo que le ayudaría a captar la tridimensionalidad de las imágenes y plasmarla en sus cuadros, dibujos y esculturas.

Los artistas son personas que nacen con un don especial que les permite crear belleza a través de disciplinas como la pintura, la música o la escritura. Aunque estas habilidades se entrenan, se suele decir que no todo el mundo puede lograr destacar en ellas, por mucho que practique. Sin embargo, resulta paradójico que a veces esa perfección se consiga a través de enfermedades o defectos fisiológicos.

Es el caso de algunos cantantes, como la famosa Bonnie Tyler, que consiguió su característica voz rasgada después de una operación de nódulos en la garganta. Pero sin duda, es un fenómeno mucho más común entre pintores, pues a menudo las disfunciones visuales les permiten ver el mundo de un modo distinto al de la mayoría y plasmarlo así en sus cuadros.

Uno de los primeros casos conocidos es el del holandés Rembrandt, cuya visión fue estudiada en 2004 por dos neurocientíficas de la Escuela de Medicina de Harvard. Ambas habían observado que en muchos de los autorretratos del pintor sus ojos no estaban alineados, sino que uno miraba al espectador y el otro hacia un lado. Rembrandt era muy realista en sus pinturas, por lo que no había motivo para pensar que la imagen no fuera fiel a la realidad. Esto les llevó a mirar más cuadros, concretamente un total de 36 autorretratos, para finalmente concluir que, con alta probabilidad, tenía un defecto visual que afectaba a su visión estereosópica, haciéndola mucho más pobre. ¿Pero en qué consiste esa cualidad? En condiciones normales, una persona recibe dos imágenes, una a través de cada ojo, que finalmente son unidas por el cerebro en una sola imagen tridimensional. Esto nos permite ver bien las formas y la profundidad en nuestro campo visual. Un problema que afecte a esta cualidad de la vista puede dificultar tareas como conducir o jugar a videojuegos. Sin embargo, para los pintores puede ser una gran virtud, ya que les permite plasmar lo que ven en un lienzo en dos dimensiones.

Pero Rembrandt no fue el único que convirtió en don un defecto visual. De hecho, según un estudio que acaba de ser publicado en JAMA Ophtalmology, el estrabismo también podría estar detrás del arte de Leonardo da Vinci, aunque a él le ayudó de un modo distinto.

El don de ver diferente

Leonardo da Vinci es uno de los artistas más importantes de la historia, no solo por la cualidad de sus cuadros, dibujos y esculturas, sino también por su gran polivalencia. Y es que no se limitó solo a estas disciplinas, sino que también fue científico, músico, escritor, político y, por supuesto, inventor.

Un portento así no nace frecuentemente, igualmente lo habría sido con una visión normal. Pero el caso es que ahora un oftalmólogo de la Universidad de Londres ha concluido, analizando algunas de las esculturas, pinturas al óleo y dibujos más importantes de su obra, que el genio italiano pudo padecer una enfermedad conocida como exotropía intermitente. Sin embargo, al contrario de lo que le ocurría a Rembrandt, a él le permitía captar a la perfección la tridimensionalidad de caras y objetos y la profundidad de los paisajes montañosos.

Este estudio sobre da Vinci ha sido dirigido por Cristopher W. Tyler, de la Universidad de Londres. En su caso, analizó un autorretrato, como con Rembrandt, pero también estudió directamente la representación de los ojos en varias obras del italiano, concretamente Salvator Mundi, el joven Juan Bautista, el joven Guerrero y el Hombre de Vitruvio. En todos ellos la alineación de las pupilas se correspondía con la característica de la exotropía; pero, según la forma en que captaba el espacio sobre el lienzo, se deduce que debía tratarse de exotropía intermitente.

La exotropía intermitente se considera el tipo más frecuente de estrabismo, con una representación del 85% de los casos. Las personas que la padecen alternan periodos de paralelismo ocular-los dos ojos alineados-con periodos de desviación de uno de los ojos. Esto les permite pasar de la visión binocular a una monocular bidimensional, al excluir periódicamente al ojo que se desvía. Como resultado, podría captar tanto los matices planos como el relieve, de modo que representaría la tridimensionalidad de una forma muy realista en sus obras. Esto sería algo similar al resultado que buscan en ciertas ocasiones los pintores cuando cierran uno de sus ojos mientras miran lo que pretenden plasmar.

Apple envía invitaciones para el evento del 30 de octubre: «There’s more in the making»

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Apple envía invitaciones para el evento del 30 de octubre: «There’s more in the making»

  • Apple envía las primeras invitaciones para su tercer evento de hardware del año.
  • Podrían presentar nuevos iPad Pro y MacBooks con componentes mejorados.

Apple envía las primeras invitaciones para el evento “There's more in the making”, que tendrá lugar en Nueva York el próximo 30 de octubre.

En las quinielas se baraja una renovación de la gama iPad Pro, nuevos MacBook y una importante mejora del Mac Mini, cuya última evolución data de 2014. También se especula con un posible adelanto del nuevo Mac Pro, cuyo lanzamiento comercial, según Apple, no se producirá hasta el próximo año.

Varias referencias encontradas en el código de iOS 12 apuntan hacia una nueva generación de iPad con tecnología Face ID -similar a la del iPhone X, iPhone XS y iPhone XS Max-. Esto permitiría reducir los marcos que flanquean la pantalla del dispositivo, tal y como ya ocurriera con la gama iPhone en 2017.

El nuevo iPad también adoptaría un procesador A12X Bionic -una versión ligeramente más poderosa del A12 Bionic que ya se integra en los iPhone XS y XR- y, según 9to5Mac, soporte para pantallas 4K externas, puertos USB-C y una segunda generación de Apple Pencil que se emparejaría de la misma forma que los AirPods.

Hipertextual es uno de los medios de comunicación invitados al evento. Estaremos cubriendo las novedades en directo, además de un extenso análisis sobre las posibles novedades que se presenten.

Samsung presenta la Galaxy Book, un convertible para competir con la Surface Pro 6 de Microsoft

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Samsung presenta la Galaxy Book, un convertible para competir con la Surface Pro 6 de Microsoft

La firma surcoreana renuncia a Intel en favor de Qualcomm.

Samsung ha presentado hoy la evolución de la Galaxy Book, un convertible que nos dejó con un sabor de boca amargo el pasado año al postularse contra un claro referente en el terreno como era la Microsoft Surface. Este año la situación es la misma: un nuevo modelo de Surface, presentado hace tan solo unos días, y una nueva Galaxy Book que viene a medirse en un sector en el que no por no existir demasiada variada dejan de apreciarse las diferencias.

La Galaxy Book 2 llega repite pantalla de 12 pulgadas –con unos marcos bordeando el panel que resultan generosos para los tiempos que corren– y configuración de 2 puertos USB de tipo C. Aunque en lo estético es parecida a la anterior, una diferencia notable es que en su parte trasera se encuentra un soporte desplegable para poder sustentar la tableta en posición horizontal, algo que solo podía llevarse a cabo anteriormente mediante un teclado o accesorio.

Esto posibilita no solo un mayor ajuste del ángulo para mejorar la visibilidad, sino también una mejor conexión del teclado. Este, –que no tendrá que ser adquirido por separado, pues viene incluido en la caja– se adherirá de forma magnética al marco inferior del terminal para poder ser utilizado.

Snapdragon en su interior

La diferencia más notoria del dispositivo es que en esta ocasión Samsung no ha contado con Intel para suministrar el procesador que se encuentra en su interior, sino que la firma surcoreana ha optado por el Snapdragon 850 de Qualcomm, pensado de manera exclusiva para ordenadores y que promete mejorar tanto la autonomía como la conexión a la red de datos.

Una decisión un tanto arriesgada, especialmente teniendo en cuenta el rendimiento a largo plazo, que se suma a unos también preocupantes 4 GB de RAM y 128 GB de almacenamiento interno. Dos características que son especialmente notables teniendo en cuenta que su precios asciende a los 1.000 dólares. Por el momento no hay confirmación acerca de su llegada al mercado europeo.

El arma de Iron Man que aparece en las fotos de ‘Avengers 4’

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El arma de Iron Man que aparece en las fotos de ‘Avengers 4’

El cañón de protones creado por Tony Stark podría tener un papel fundamental en la batalla contra Thanos.

En la lucha contra Thanos (Josh Brolin), los Vengadores no pueden prescindir de ayuda alguna. En cuanto a armamento se refiere, parece ser que el cañón de protones creado por Tony Stark (Robert Downey Jr.) tendrá un papel que jugar en Avengers 4.

La nueva teoría surge tras la aparición del arma en fotografías del set de grabación. La más reciente fue publicada en Instagram por The Geek Power. Si acaso nos parece familiar es debido a que ya la hemos visto en el cuartel de los Vengadores en Avengers: Infinity War sobre una mesa junto a James “Rhodey” Rhodes (Don Cheadle), mejor conocido como War Machine (Máquina de Guerra).

Marvel

Otra fotografía en la que aparece el arma es la que los hermanos Russo compartieron con las iniciales del título de la película, que Mark Ruffalo ha filtrado, en donde se alcanza a ver el dispositivo hasta la izquierda.

El cañón de protones

El cañón de protones tiene su origen en el videojuego de arcade Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (2000), el cual está basado en el cómic The Infinity Gauntlet (El Guantelete del Infinito). El arma es un hyper combo que puede usar tanto Iron Man como War Machine.

Si Avengers 4 está situada al menos cinco años después de Infinity War, tiene sentido que los Vengadores como Tony Stark que sobrevivieron al fatal chasquido de Thanos, que acabó con la mitad de los seres vivos, se tomen el tiempo necesario para prepararse para la batalla que veremos en la pantalla grande el 3 de mayo del 2019.

No obstante, recordemos que la actriz Elizabeth Olsen (Bruja Escarlata) ha advertido que el futuro del Universo Cinematográfico de Marvel, o al menos el de su personaje, "sólo va a empeorar".

Empleados de Rockstar Games hablan sobre su situación laboral en el desarrollo de ‘Red Dead Redemption 2’

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Empleados de Rockstar Games hablan sobre su situación laboral en el desarrollo de ‘Red Dead Redemption 2’

¿Ha explotado laboralmente la compañía a sus trabajadores? ¿Ha habido semanas con más de 100 horas de trabajo? Varios empleados de Rockstar Games cuentan su experiencia en Twitter

La polémica no arrecia. El reportaje sobre el desarrollo de Red Dead Redemption 2 publicado el pasado lunes en Vulture incluía una llamativa declaración de Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games, en la que se afirmaba haber trabajado "100 horas durante algunas semanas del desarrollo". La cita fue aclarada posteriormente pero el debate sobre el crunch y la explotación laboral en los desarrollos de triple A había empezado.

Tanto es así que Rockstar Games, compañía hermética donde las haya, levantó la pasada noche el veto y permitió a sus trabajadores hablar de su experiencia en la compañía en redes sociales. Y las experiencias compartidas, en su mayoría, se alejan por completo de lo que lleva toda la semana circulando por las redes. Así, por ejemplo, Vivianne Langdon, programadora de herramientas, escribió en Twitter: "Nunca he trabajado más de, quizá, 50 horas por semana (y eso no es algo corriente) pero normalmente trabajo 2-6 horas extra pagadas por semana".

Keith Thorburn, músico de Rockstar North (una de las divisiones de la compañía), también quiso compartir su experiencia en una semana que "debía ser emocionante" y se ha convertido en "un auténtico bajón": "este ha sido uno de los proyecto que más me ha recompensado y uno de los menos estresantes de todos en los que he trabajado. Sé cómo es el crunch intenso pero este desarrollo fue gestionado de una manera que me hizo sentirme sano y feliz [...] y el resto de mi equipo destacó lo sano del balance entre trabajo y vida personal en el desarrollo de Red Dead Redemption 2".

Danny Bannister, artista de vehículos de Rockstar North, deja claro que "nunca ha trabajado una cifra remotamente cercana a las 100 horas por semana". Continúa afirmando que "ha habido algo de crunch pero nada exagerado. Hemos trabajado duro en el título pero no hemos sido explotados. Creo que la cifra más alta que llevé a cabo en RDR2 fueron 60 horas en una semana".

Como Bannister o Langdon, son varios los empleados que destacan el máximo de horas que han podido trabajar en una sola semana, desde sus 50 y 60 respectivamente hasta las 50 de Wesley Mckinder o las 79 de Tom Fautley, pese a que explicita que no ocurrió recientemente. Fautley, otro diseñador de herramientas de Rockstar North, es uno de los más críticos con las políticas de la compañía: "hacemos crunch. No he visto a nadie forzado a trabajar 100 horas a la semana, pero sí he visto a amigos acercarse a esa cifra más de lo saludable". "Se me pide, se me alienta y se espera de mí que haga horas extra (tanto de noche como en fines de semana) cuando se acerca una fecha importante en el desarrollo [...] Todavía sigo disfrutando de mi trabajo y soy lo suficientemente feliz trabajando aquí. Pero creo que debería ser mejor".

Zoë Sams, programadora en Rockstar North, afirma "estar emocionada por el lanzamiento de Red Dead Redemption 2, el primer videojuego que lanzará en su carrera" y declara que "no he trabajado 100 horas a la semana en mi vida. Todas las veces que me han pedido hacer horas extra me lo han agradecido y esas circunstancias parecían una situación desafortunada". La misma Sams destaca que su opinión no tiene por qué ser la misma que la de empleados de otro estudio dentro del paraguas de Rockstar u otro departamento y, de hecho, sí hay disparidad de opiniones y experiencias en lo tocante a las horas extra.

Son opiniones que contrastan, y de qué manera, con la vertida en Twitter por Job Stauffer, antiguo empleado de la compañía: "han pasado casi diez años desde que dejé Rockstar pero puedo asegurar que durante la época de GTA IV, era como trabajar con una pistola en tu cabeza los siete días de la semana". "Ven los sábados y domingos también, por si acaso Sam o Dan vienen, pues quieren ver a todo el mundo trabajar tan duro como ellos".

Y ese es un punto interesante, a falta de encontrar más opiniones que lo respalden: Phil Beveridge, programador que lleva seis años en la compañía, afirma que "en el tiempo que llevo en el estudio, las políticas laborales han mejorado rotundamente. El crunch en Read Dead Redemption 2 ha sido mucho mejor de lo que fue en GTA V, donde invertí semanas de más de 70 horas de trabajo durante todo un mes (mientras mi jefe me reprendía al irme a casa...)".

Parece evidente, según esta plétora de opiniones, que Rockstar Games ha mejorado mucho su trato a los empleados en los últimos años, viviendo una época negra con GTA IV y, aunque menos, también con GTA V. La inmensa mayoría de opiniones vertidas en las redes vienen de la mano de empleados con, como mucho, poco más de un lustro de experiencia dentro de la empresa con lo que se hace difícil comparar los planteamientos de antes y ahora. El rotundo éxito de GTA V parece que ha servido para relajar el estilo de trabajo de la empresa y, al menos, plantear épocas de crunch menos intensas y lesivas para los trabajadores.

Con todo, se mantienen las reticencias sobre unas políticas laborales que siguen en entredicho. Es fácil ver las declaraciones publicadas estas pasadas horas como un forzado lavado de imagen, fruncir el ceño al conocer que Rockstar prohibía a sus empleados hablar sobre sus experiencias en el estudio en redes sociales y seguir pensando en las declaraciones de Dan Houser; y es que, si el equipo formado por los creativos más veteranos del desarrollo trabajó 100 horas durante algunas semanas, no parece demasiado remoto que los jefes de equipo esperaran la misma entrega de sus empleados.

Actualización: Horas después de que los empleados dieran su opinión en las redes, Rob Nelson, codirector de Rockstar North, ha charlado con The Guardian: según las estadísticas del estudio, la media de horas de trabajo en una semana de entre todos los estudios bajo el amparo de Rockstar está entre las 42,4 y las 45,8 horas, con un punto álgido a mediados de julio, alcanzando las 50.1 horas de media. Estas cifras, reportadas por los propios empleados, abarcan los meses de enero a septiembre.

Nelson declara "estar creciendo tan rápido como podemos, estructurando nuestros departamentos basándonos en necesidades, porque no queremos que la gente trabaje demasiado duro. ¿Hay horas y esfuerzo extra invertidos? Sí, los hay. ¿Es esto algo que queremos que ocurra regularmente durante largas temporadas, que sea una parte aceptada de nuestro proceso o algo de lo que sentirnos orgullosos? No, no es así. Siempre tratamos de mejorar nuestra forma de trabajar y el equilibrio entre qué y cómo lo hacemos y no pararemos de trabajar para ser todavía mejores en este sentido".

El próximo objetivo de Intel: computadoras con doble pantalla

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El próximo objetivo de Intel: computadoras con doble pantalla

La compañía no se quiere perder el posible nuevo éxito de la tecnología. Ya tienen dos prototipos funcionales, pero se desconoce si lanzarán productos de este tipo al mercado. Podrían enfocarse solamente en sus procesadores.

Cuando hablamos de Intel estamos acostumbrados a relacionarla inmediatamente con el sector de los procesadores. Efectivamente, hasta le fecha siguen siendo una de las compañías de chips más importantes, sin embargo, la empresa estadounidense tiene su mira puesta en otro tipo de productos que podrían marcar el futuro de la computación. Intel ya ha experimentado haciendo sus propios dispositivos de hardware, sin mucho éxito en el camino, pero no por ello pretenden renunciar a sus ideas. Tienen muy claro cuál será su próximo gran objetivo: crear computadoras con doble pantalla.

En junio del presente año presentaron Tiger Rapids, un prototipo que integra dos pantallas de 7.9 pulgadas: una LCD y otra de tinta electrónica, esta última para sustituir al teclado convencional. Su reducido tamaño permite sostener el dispositivo con una sola mano. A primera vista podríamos definirlo como un híbrido entre una phablet y una computadora portátil.

Intel mencionó que Tiger Rapids es sólo una de las muchas formas en que podría crearse un producto de doble pantalla. Anticipan que en el futuro veremos dispositivos de diferentes diseños y tamaños. Al tratarse de prototipos, señalaron que en los siguientes meses también trabajarán con objetos plegables. No descartan ningún tipo de diseño.

Murali Veeramoney es el encargado de liderar el proyecto. El ejecutivo dejó claro a PC World que su meta es crear un dispositivo multifuncional sin recurrir a las grandes dimensiones. La compañía cree que este es el futuro de los ordenadores y lo ven como la verdadera PC portátil. Su autonomía es de entre 13 y 15 horas, suficientes para una jornada laboral.

Una de las principales características de Tiger Rapids es la posibilidad de usar un stylus. Veeramoney está consciente que este tipo de accesorios no son para todo el público, sin embargo, considera que es un nicho que puede obtener varios clientes apasionados, más aún para los que siguen usando el lápiz y papel en su día a día.

Copper Harbor, el siguiente paso

Un par de meses después, en agosto, dieron a conocer su segundo prototipo: Copper Harbor. Es más pequeño y ligero en comparación con Tiger Rapids, pero su principal novedad es haber sustituido la pantalla de tinta electrónica por un segundo panel LCD. Cuenta con giroscopios, cámaras y sensores de posicionamiento. En opciones de conectividad no se queda atrás, integra un chip LTE para conectarlo a internet en cualquier lugar.

Gregory Bryant, vicepresidente y gerente general de Client Computing Group de Intel, dijo al portal Expansión que, a consideración de la compañía, "el negocio de PC se estaba contrayendo año con año". Esta situación los llevó a centrar su atención en la creación de "equipos y procesadores para diferentes sectores específicos". Además, agregó que el mercado necesita innovación para mantenerse estabilizado y por ello tomaron el objetivo de "hacer la PC increíble de nuevo y con las cosas que a la gente más le interesan".

Copper Harbor tiene dos pantallas simétricas con capacidades muy similares. La idea es unir las posibilidades de los dos paneles para ofrecer experiencias diferentes. Así lo describió Murali Veeramoney a The Verge. Cada pantalla puede mostrar cosas distintas, pero también es posible visualizar una misma aplicación en ambos lados, emulando el funcionamiento de una tablet convencional.

Su lanzamiento al mercado aún es incierto

Intel cometió un error muy grave cuando se negó a desarrollar los procesadores del primer iPhone. Esa decisión los excluyó del mercado más grande de la tecnología en la actualidad, una década desperdiciada que no se quiere volver a repetir. Esa es la razón por la que están experimentando con lo próximo que podría llamar la atención de los consumidores.

Tiger Rapids y Copper Harbor son prototipos. Hasta la fecha no se puede asegurar si terminarán lanzando al mercado una portátil con doble pantalla. La otra opción es que sólo se dediquen a proveer los procesadores dedicados a estos dispositivos. Asus y Lenovo son algunas de las compañías que ya tienen ordenadores con pantalla dual. Intel les ha proporcionado sus chips de nueva generación, los cuales están enfocados en mejorar el consumo energético y la conectividad.

El mega hackeo a Facebook habría sido perpetrado por ‘spammers’

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El mega hackeo a Facebook habría sido perpetrado por ‘spammers’

Los piratas informáticos estarían relacionados con una empresa de marketing digital cuyo objetivo era ganar dinero mediante publicidad engañosa en Facebook e Instagram.

El hackeo a Facebook que afectó a unas 30 millones de cuentas de la plataforma habría sido perpetrado por spammers.

La conclusión preliminar de la red social ha sido confirmada por diversas fuentes familiarizadas con los hallazgos de la investigación interna de la compañía de Mark Zuckerberg, ha informado The Wall Street Journal (WSJ).

Los piratas informáticos no parecen tener nexos con algún país, como los que llevan a cabo las campañas de desinformación provenientes de Rusia o Irán, sino que están afiliados a una presunta empresa de marketing digital, cuyo objetivo es ganar dinero a través de publicidad engañosa en Facebook e Instagram. Según las fuentes de WSJ, el equipo de seguridad de la red social ya conocía las actividades de dicha compañía.

Hasta ahora, Facebook no ha querido revelar públicamente la identidad de los hackers dado que actualmente sigue cooperando con la investigación del FBI (Oficina Federal de Investigación de Estados Unidos). La plataforma dio a conocer el hackeo el pasado 28 de septiembre, aunque su equipo de seguridad comenzó a investigarlo desde tres días antes, el 25 de septiembre.

Los piratas informáticos habrían aprovechado una vulnerabilidad relacionada con la función "Ver como" para robar las credenciales de 30 millones de usuarios, con lo cual obtuvieron acceso completo a sus perfiles, lo que les permite modificar la publicidad que ven en la red social. En un principio, la plataforma había reportado que eran 50 millones de cuentas las perjudicadas.

Facebook estima que los hackers accedieron a la información básica de 14 millones de cuentas, como sus nombres y contactos, incluyendo números de teléfono, direcciones de correo electrónico, género, estado de relación, búsquedas y registro, así como a los nombres y contactos de 15 millones de usuarios. Sin embargo, considera que no reunieron información del otro millón de cuentas restantes que fueron afectadas.

La investigación interna de Facebook sugiere que la motivación de los hackers era financiera y no ideológica, de acuerdo con las fuentes de WSJ. El fallo es el más importante que ha sufrido la red social en un año en el que se ha mantenido en la mira de la justicia y el ojo público tras revelar el escándalo de Cambridge Analytica y el caso Russiagate.


Conductores y pasajeros podrán comunicarse por voz en la app de Uber

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Conductores y pasajeros podrán comunicarse por voz en la app de Uber

La función estará disponible muy pronto a nivel global.

La comunicación de voz a través de la aplicación era una de las características más solicitadas por los usuarios de Uber. En algunas ocasiones es necesario que los conductores y pasajeros se comuniquen de una forma más eficiente para evitar situaciones incómodas. La compañía ya había confirmado en junio que se encontraba trabajando en una solución para esta necesidad. Hoy han revelado cómo funcionará.

De acuerdo a The Verge, Uber utilizará el protocolo de voz VoIP en su aplicación, por lo que todas las llamadas funcionarán haciendo uso de la conexión a internet. El sistema es muy similar al que encontramos en WhatsApp, Skype o FaceTime Audio. Claro, como ya sucede con el chat escrito, el número telefónico de los involucrados no estará visible en ningún momento.

Uber afirma que en muchas regiones del mundo las llamadas por internet ya son "mucho más baratas" que las llamadas convencionales que suceden a través de las redes telefónicas. Así lo señaló Gagan Mac, gerente de productos para comunicaciones de Uber. Por otra parte, cuando el pasajero se encuentra en el extranjero es más sencillo y económico contratar un servicio de datos móviles.

Los conductores también se verán beneficiados. No será necesario salir de la aplicación para realizar una llamada y sólo dependerá de su conexión al internet móvil. El movimiento de Uber forma parte de su estrategia para mantenerse fuertes en un mercado que cada día es más competido. Las compañías mantienen una batalla de características y tarifas.

Las llamadas estén disponibles muy pronto la aplicación, de momento no hay una fecha concreta. No es la única función que se agregará en el futuro. La empresa adelantó que se encuentra trabajando en nuevas herramientas que hacen uso del GPS. Su objetivo es mejorar las recogidas, sobre todo en lugares donde predominan los entornos urbanos densos. La información de Uber indica que la mayor tasa de cancelación de viajes se da cuando los usuarios no pueden ubicar a sus conductores.

‘Call of Duty: Black Ops 4’ ingresa 500 millones de dólares en tres días, ¿éxito o decepción?

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‘Call of Duty: Black Ops 4’ ingresa 500 millones de dólares en tres días, ¿éxito o decepción?

Activision ha compartido hoy las cifras de ventas de 'Call of Duty: Black Ops 4' y la saga sigue intratable. Pero, ¿son para tanto?

Las cifras de ingresos de Call of Duty: Black Ops 4 copan todos los titulares durante el día de hoy: 500 millones de dólares en sus primeros tres días a la venta. Una cifra estratosférica al alcance de sagas y compañías que se cuentan con los dedos de una mano y que es del todo meritoria en un año como este. La mera idea de cuestionarse si colocar casi nueve millones de copias en un fin de semana es un éxito rotundo parece una locura pero, según las cifras, no es oro todo lo que reluce.

Parece difícil que en Activision no estén contentos con estos datos pero los analistas hablan de un inicio "lento" para la entrega de este año y, en consecuencia, las acciones de Activision Blizzard Inc. han caído hasta un 9% en las horas siguientes al anuncio. Así las cosas, ¿hablamos de unas cifras que celebrar o de unas por las que preocuparse? Yendo al grano podríamos decir que ni una cosa ni otra pero, teniendo en cuenta el contexto del lanzamiento y la trayectoria reciente de la franquicia, estaríamos más cerca del éxito.

¿Pueden saber a poco 500 millones de dólares?

En la información proporcionada por Activision se especifica que Black Ops 4 iguala, con 500 millones de dólares ingresados en su primer fin de semana, a World War II, la entrega anterior y una de las mejor y más vendidas de la saga en el largo plazo. Pero si echamos la vista atrás podemos ver cómo la entrega anterior de la subsaga, Black Ops 3, ingresaba 550 millones en el mismo periodo de tiempo o la anterior a ella, Black Ops 2, conseguía 500 millones en sus primeras veinticuatro horas a la venta.

De la misma manera, y yendo a generaciones pasadas, Modern Warfare 3 cosechaba 400 millones de dólares en su primer día (y 775 millones pasados los primeros cinco) y el primer Black Ops ingresaba 360 millones de dólares en su día de lanzamiento. Black Ops 4 está algo lejos de codearse con las entregas más exitosas pero, teniendo en cuenta factores como la fecha de lanzamiento elegida y su competencia actual, sus cifras son irreprochables. Parece que el desgaste no existe para la marca Call of Duty.

Un año complicado

Posiblemente, 2018 es uno de los años más competidos de la generación, por distintos motivos, para una franquicia como Call of Duty. Para empezar, es la primera vez en más de una década que la saga cambia su mes de lanzamiento: históricamente estrenada en noviembre, Black Ops 4 se adelantó más de un mes para estrenarse el pasado 12 de octubre. ¿El motivo? La llegada desde el oeste de los vaqueros de Red Dead Redemption 2 y el temor a competir con Rockstar después de que GTA V pulverizara todos los récords ha hecho que decenas de títulos adelantaran o retrasaran sus estrenos.

Por otro lado encontramos a otro de los juegos del año y de la generación, Fortnite. El género battle royale sigue en boga y, pese a ser experiencias relativamente diferentes, un título free to play que acumula decenas de millones de jugadores como la propuesta de Epic Games supone una durísima competencia para Black Ops 4. Aunque de menor entidad, debido a estar disponible solo en PC, Xbox One y smartphones, PUBG es otro duro rival.

Treyarch ha introducido el modo Blackout, su interpretación del battle royale, en la entrega de este año y la recepción ha sido positiva pero, más allá, han sido varias las polémicas que han tenido el videojuego como epicentro: primero, la eliminación de un modo historia que había estado siempre ligado a la saga y, después y más importante, la dura crítica de la comunidad a la política postlanzamiento de Activision, destacando por hacer el pase de temporada más caro e incómodo para el jugador que en años anteriores mientras, por otro lado, grandes compañías como Ubisoft o Electronic Arts ofrecen sus DLC de mapas y modos completamente gratis. Parece, de nuevo, que Call of Duty es inmune a cualquier amenaza o polémica.

Activision no habla de sus fracasos

O, más bien, "fracasos". Se han hecho públicas las estadísticas de ventas, proporcionadas por la propia compañía, de la inmensa mayoría de las entregas de la franquicia de la última década pero encontramos algunas excepciones: no se compartieron cifras de los primeros días de Ghosts, para muchos el peor videojuego de la franquicia, Advanced Warfare, la primera entrega que dio el salto hacia el futuro, e Infinite Warfare, la que confirmó el desgaste de la ambientación futurista y los jetpacks .

Así que los antecedentes evidencian que Activision parece satisfecha con los primeros días de su franquicia estrella. Y, como decíamos al principio, no es para menos: hablamos de una saga anual con más de 15 entregas a sus espaldas, múltiples críticas por diversas fuentes y una competencia feroz en todos los frentes. Cuando todo apuntaba, como pasó en años anteriores, a que 2018 sería el año del tropiezo de Call of Duty, la saga sigue vigente y en plena forma. La industria no deja de sorprendernos.

El iPhone del futuro podría doblarse

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El iPhone del futuro podría doblarse

Apple recibe una segunda patente que describe tecnología que permitiera que un dispositivo portátil se pueda doblar y usar una sola pantalla flexible.

Una nueva patente le ha sido concedida a Apple relacionada a pantallas capaces de doblarse. Sería la segunda de este tipo que se le otorga a la compañía, la primera en noviembre de 2016.

Las dos patentes describen dispositivos portátiles con pantallas que son capaces de doblarse, alineado con rumores publicados el pasado que aseguran que Apple está trabajando junto con LG —y así evitar filtrar a Samsung— en dispositivos de este tipo.

La de noviembre de 2016 describe un dispositivo con pantalla electrónica multitáctil capaz de abrirse y cerrarse “como un libro”. La segunda y más reciente patente se refiere a los mecanismos —la visagra— para abrirlo y cerrarlo.

Smartphones antiguos capaces de doblarse usan dos pantallas separadas, en el caso de Apple sería un solo panel flexible. De llegar a fabricarse un producto de este tipo, permitiría que en el bolsillo sea pequeño, pero capaz de abrirse en algo más grande de, por ejemplo, siete pulgadas, que permitiría más usos y más área de trabajo.

Otro rumor publicado meses atrás por Mark Gurman, quien tiene una reputación impecable al hablar de futuros productos de la compañía, mencionaba una pantalla curva, que por definición significa que es flexible, pero no que se doble, aunque aseguraba que, de llegar a las manos de consumidores sería no antes de 2019.

Dicho eso, siempre hay que tener en cuenta que el hecho que Apple patente una nueva tecnología o innovación, no asegura que se convertirá en un producto que veremos en el futuro. Cabe la posibilidad que veamos un iPhone que se doble en unos años, pero estas patentes no son garantía de que suceda.

Así es como el equipo de ‘House of Cards’ trató la muerte de Frank Underwood

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Así es como el equipo de ‘House of Cards’ trató la muerte de Frank Underwood

Los actores Robin Wright (Claire Underwood) y Michael Kelly (Doug Stamper) y los productores ejecutivos Melissa James Gibson y Frank Pugliese explicaron los cambios que la producción tuvo que realizar tras el despido de Kevin Spacey.

Frank Underwood ha muerto. Así es como el equipo de House of Cards ha resuelto la salida del actor Kevin Spacey tras ser acusado de acoso y abuso sexual. En su lugar, su esposa en la serie, Claire Underwood, interpretada por Robin Wright, se convierte en la primera presidenta de los Estados Unidos en la sexta y última temporada de la primera serie original de Netflix.

Los actores de la serie Robin Wright y Michael Kelly (Doug Stamper), así como los productores ejecutivos Melissa James Gibson y Frank Pugliese, hablaron sobre la forma en que han abordado la muerte de Frank en los ocho episodios finales de House of Cards, que serán estrenados el próximo 2 de noviembre, durante un panel de The Hollywood Reporter (THR).

Después del despido de Spacey, la producción tuvo que tomarse un tiempo para rehacer la sexta temporada y matar a su personaje, tal como ocurre en el libro de nombre homónimo escrito por Michael Dobbs en el cual está basada la serie.

La nueva temporada simplemente no perderá tiempo en explicar el destino de Frank, compartió el equipo en el panel. "No quisimos ser evasivos al respecto y no queríamos huir de ello. Hubiera sido un gran error fingir de cualquier manera que el personaje no existió o borrar al personaje de alguna forma", dijo James Gibson, y agregó:

Nuestro camino hacia adelante -la forma en que descubrimos el camino a seguir- fue básicamente profundizar en el ADN del programa y honrar sus semillas y descifrar lo que tenía sentido como el paso siguiente.

El ascenso de Claire Underwood

Y ese siguiente paso es precisamente la temporada sobre la presidencia de Claire Underwood, lo cual, en una buena coincidencia para la producción, preparó la trama al final de la quinta temporada, seis meses antes de la salida de Spacey. "Mi turno", fueron las últimas palabras que dijo el personaje directamente a la cámara.

Pero pese a que Claire tomaría de cualquier forma la silla presidencial, la producción fue pausada de noviembre del 2017 hasta enero de este año para reescribir prácticamente toda la temporada final, de acuerdo con fuentes de THR. La serie incluso estuvo a punto de ser cancelada.

"En realidad hicimos una promesa a la audiencia de que eso es lo que exploraríamos. "Entonces, sí, tuvimos que hacer otra versión de lo que sería esta última temporada. Pero siempre iba a ser sobre su turno", señaló Pugliese al respecto, y agregó:

Cuando comenzamos el programa, hablamos sobre el hecho de que el núcleo del programa era sobre un matrimonio. Eso siempre ha estado allí. Y durante el curso del matrimonio, están explorando su relación, los altibajos de la misma, y ​​dentro de eso está la ascensión de Claire Underwood mientras que Frank desciende de una manera. Y eso iba a suceder sin importar nada.

En la sexta y última temporada de House of Cards, Claire Underwood tendrá que enfrentarse con desafíos culturales y políticos, a la vez que se ganará nuevos enemigos que quieren llenar el vacío de poder que ha dejado su esposo Frank.

Por otro lado, Wright también dirigió la última temporada de la serie. De hecho, ya había dirigido el capítulo final de la quinta temporada. "Tener que mantener la boca cerrada durante los últimos 15 años como actor, donde estás a punto de reventar" fue lo que inicialmente la inspiró a dirigir, comentó la actriz.

Aunque no pudieron dar detalles sobre lo que ocurrirá, Wright describió el final como "conmovedor y generoso y tan macabro y tan oscuro. El programa es sobre la batalla por una posición en el poder, en todos los sentidos", y concluyó:

Entonces, quien gana? Y diré que es tan bellamente macabro. Es realmente hermoso.

Tesla pone a la venta una versión más barata del Model 3

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Tesla pone a la venta una versión más barata del Model 3

Este coche de gama media cuenta con la misma batería que el Model 3 pero utiliza menos celdas, por lo que cuesta menos y tiene un rango más corto.

Elon Musk ha cumplido su promesa de fabricar un coche más barato que el Model 3. El CEO de Tesla ha anunciado a través de su red social favorita, Twitter, que ya está a la venta la nueva versión de gama media de este coche.

En el mismo hilo de tweet, Musk indicó que cuesta 35 mil dólares sumando los impuestos federales y estatales de California, por lo su precio real es de unos 31 mil dólares. Sin embargo, The Verge reporta que el costo es a partir de 45 mil dólares. Al igual que con otros coches de Tesla, tiene un costo adicional de 5.000 dólares añadir las funciones avanzadas del piloto semiautomático.

El coche ofrece unos 418.429 kilómetros de alcance, pues cuenta con la misma batería que el Model 3 de largo alcance de unos 500 km. de alcance. Sin embargo, utiliza menos celdas, lo cual se traduce en un precio más bajo y un rango más corto.

Con una sola carga de la batería, esta versión del Model 3 brinda 418.429 km. de alcance a una velocidad máxima de unos 200 km. por hora. En cuanto a su aceleración de cero a 96.5 km/h, ocurre en 5.6 segundos. En contraste, el Model 3 tiene una velocidad máxima de 233 km/h y una aceleración de cero a 96.5 km/h en 4.5 segundos.

Un portavoz de Tesla indicó, según recoge The Verge:

Nuestra nueva batería de rango medio está siendo introducida esta semana en Estados Unidos y Canadá para satisfacer mejor las diferentes necesidades de rango de los muchos clientes ansiosos por poseer el Model 3, y nuestro estimado de entrega para los clientes que han pedido la batería estándar es de 4 a 6 meses.

De acuerdo con el medio, eso significa que quien reserve su versión de gama media del Model 3 tendrá que esperar hasta al menos febrero del próximo año para que empiece a ser entregado y pueda poner sus manos sobre el volante.

Por otro lado, señala que no podrán aplicar al crédito fiscal federal total de 7.500 dólares que ofrece Estados Unidos para los compradores de coches eléctricos debido a que Tesla recientemente desencadenó la eliminación gradual del incentivo tras pasar los 200.000 vehículos vendidos en el país. Por tal razón, dicho crédito será ajustado a 3.750 dólares a partir del próximo 1 de enero y se reducirá nuevamente a 1.875 dólares el 1 de julio del 2019, antes de desaparecer por completo.

El arte conceptual de ‘Ant-Man y la Avispa’ revela distintas versiones de Janet

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El arte conceptual de ‘Ant-Man y la Avispa’ revela distintas versiones de Janet

Tres ilustraciones que muestran diseños relacionados con el Reino Cuántico. Muy distintos a lo que se vio en la película.

Ant-Man y la Avispa ya se encuentra disponible en formato físico y digital. Con motivo del lanzamiento, Marvel ha estado liberando varias ilustraciones conceptuales de la película, incluyendo escenarios y diseños de personajes. El arte fue publicado por Jackson Sze, ilustrador conceptual senior de Marvel Studios.

Entre el arte destacan las diferentes versiones de Janet, muy distintas a lo que vimos en el filme. El personaje interpretado por Michelle Pfeiffer mostró un atuendo con un diseño futurista, mientras que las ilustraciones dejan ver un aspecto relacionado con Reino Cuántico. La descripción de los conceptos siguen esa línea: "Imaginando a Janet teniendo que sobrevivir en el Reino Cuántico durante años. Autosuficiente, habría modificado su traje con los materiales que encontró en su extraño entorno".

En la siguiente imagen, el artista se aventuró eliminando algunos elementos de la Yellowjacket: "Con este, jugué con la idea de que Janet recogió algunas de las piezas y tecnologías de Yellowjacket cuando este se derrumbó en el Reino cuántico al final de la primera película de Antman. Además, pensé que sería genial para ella tener un compañero unicelular que se envuelve alrededor de su brazo, pero que pueda moverse y ayudarla también. ¿Tal vez ayudar a curar sus heridas?"

La tercera y última ilustración es muy interesante por el artefacto que lleva Janet. Jackson Sze la imagina cubierta de partículas cuánticas por haber estado "vinculada con ese ambiente extraño". El diseño es muy experimental y el ilustrador no está muy seguro de los poderes que tendría con ese aspecto. "Pensé que sería divertido darle algo que parecía un bastón mágico", concluyó.

El Reino Cuántico jugará un papel muy importante en Avengers 4. Una de las teorías más populares menciona que los superhéroes viajarán en el tiempo a través de la Quantum Realm para prevenir el ataque de Thanos. La película se estrenará el 3 de mayo del próximo año.

Así es la experiencia de montar en un coche autónomo por las calles de Moscú

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Así es la experiencia de montar en un coche autónomo por las calles de Moscú

Con una sensación de seguridad y fluidez, pero a la vez brusco y extraño. Probamos un coche autónomo en la ciudad de la innovación afinada en la capital de Rusia.

Seguramente el nombre de Yandex no le sea familiar a prácticamente nadie, pero la realidad es que se trata de la compañía de internet más grande de Rusia. Con un 65% de la cuota de mercado, el buscador de Yandex podría ser llamado como el Google ruso. Y al igual que la compañía de Silicon Valley, Yandex abarca algo más que el negocio en la red. Pagos electrónicos, mapas, búsqueda y almacenaje de imágenes, traductor y ahora también una app para taxis que está evolucionando a su siguiente etapa: coches autónomos. La carrera por ser los líderes del mercado en este sector no solo se juega en Uber o Google con Waymo; en el Viejo Continente también existen varias versiones.

En el marco del Open Innovation celebrado en Moscú, en las instalaciones de Skolkovo, lo que está llamado a ser el Silicon Valley ruso, Yandex y el Fondo Skolkovo han lanzado un acuerdo para lanzar la red de coches autónomos dentro de la ciudad emprendedora. De momento en fase de pruebas, y con un empleado de la compañía siempre abordo del coche, el objetivo de la tecnológica es poner estos vehículos en circulación por las calles de la capital rusa más pronto que tarde. De hecho, Moscú es una de las primeras ciudades fuera de Estados Unidos en aceptar la prueba de estos modelos de coche por sus calles.

En este contexto, Hipertextual ha tenido la posibilidad de probar una de las primeras versiones del coche de Yandex en Moscú. Con una ruta preestablecida por Skolkovo, sin participación humana y cumpliendo las normas de circulación, la realidad es que la experiencia se antoja diferente a la de montar en un vehículo tradicional. ¿Se nota inseguro? La realidad es que en ningún momento el pasajero siente sensación de inseguridad o duda por parte del coche autónomo; también es cierto que la presencia de un copiloto encargado de tomar las riendas del coche autónomo en caso de necesidad ayuda a tener más confianza en el sistema.

La imagen de montar en un coche en el que el asiendo del piloto permanece desierto es, de momento, demasiado extraña. Aún queda mucho camino por delante en este sentido. De aquí a un tiempo, los usuarios necesitarán un tiempo de adaptación para entender un hecho muy simple: el volante del coche se mueve solo, a placer, sin que nadie tenga que interactuar con él.

A una velocidad que no supera los 40 kilómetros por hora, el viaje no tiene una duración de más de 10 minutos. Usando los intermitentes (una novedad para muchos conductores) e interactuando con el resto de los elementos de la vía, el modelo de Toyota Prius lleva conectado un monitor en el que, en tiempo real, se analizan los diferentes elementos del circuito a través de los sensores integrados en el vehículo y que se concentran en el sistema instalado en el maletero del vehículo. Peatones cruzando por las vías, coches, obstáculos en mitad de la vía, badenes o semáforos tienen su reflejo en dicho monitor. Predicción de los posibles problemas en la vía en un radio de 50 metros, planes de ejecución de las posibles trayectorias tanto del coche en cuestión y del resto de los obstáculos en movimiento y geologalización son algunas de las integraciones que Yandex ha implementado en el vehículo.

Si bien es cierto que tratándose de un modelo aún en fase de pruebas y que los niveles de tráfico en las vías de Skolkovo no tienen comparación con la saturación de las calles del centro de Moscú, región conocida por sus altos problemas de saturación, la realidad es que uno podría acostumbrarse a este tipo de vehículos. Lo que está llamado a ser el cambio definitivo de la circulación de las ciudades y la desaparición del taxi tal y como lo conocemos en este momento -además de todos los problemas normativos existentes en España- genera toda una experiencia de usuario.

Si hay algo que criticar en esta experiencia, además de mentalizarse sobre el hecho de que los amantes de la circulación tendrán que olvidarse de tal hecho, es que aún queda un largo camino en lo que suavidad se refiere. Una conducción fluida en la mayor parte de los casos, pero que hace echar de menos el impacto de un humano presionando el acelerador del coche, no oculta los frenazos que un conductor humano podría haber evitado. Los pasos de zebra (sin peatones por medio) o los giros pronunciados bruscos en alguno de los tramos son algunos de los puntos a mejorar del lado del coche autónomo en su versión rusa. Una consecuencia de lo que ya planteaban desde Mobileye, y que explicaban a Hipertextual los sistemas integrados en los vehículos aún tienen mucho camino por delante para identificar, igual que un humano, los elementos subjetivos de la vía y su interacción con ellos. Este sería, en definitiva, uno de los grandes problemas de Yandex.

Igualmente, y dejando a lado el largo recorrido del vehículo autónomo, es toda una experiencia que trasciende lo extraño.


Las terribles consecuencias que podría traer la “luna artificial” china

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Las terribles consecuencias que podría traer la “luna artificial” china

Este satélite, cuyo lanzamiento está previsto para 2020, pretende ahorrar electricidad, al iluminar la ciudad china de Chengdu directamente desde el cielo. Sin embargo, podría generar consecuencias muy peligrosas, por aumentar la contaminación lumínica.

Durante esta semana varios medios de comunicación de todo el mundo se han hecho eco de la iniciativa de la localidad china de Chengdu, que pretende iluminar sus calles a partir de 2020 con ayuda de una "luna artificial", ocho veces más brillante que nuestro satélite natural. El proyecto, dirigido por el Chengdu Aerospace Science and Technology Microelectronics System Research Institute, se inspira en la idea de un artista francés, que en su día imaginó cómo sería colgar sobre la Tierra una hilera de espejos que reflejaran la luz del Sol, para iluminar la ciudad de París.

Pero esto parece mucho más que el sueño bohemio de un artista. Es un proyecto con fecha de lanzamiento que preocupa a muchos defensores de la oscuridad del cielo, por la gran contaminación lumínica que puede causar. Su responsable, Wu Chunfeng, ha lanzado un mensaje de tranquilidad, explicando que la iluminación generada por este satélite será similar a la de un atardecer y no causará ningún tipo de daño o contaminación. Sin embargo, los expertos no están para nada de acuerdo con esto.

Un atardecer permanente

El satélite, en el que han trabajado durante los últimos años, estará cubierto por un revestimiento reflectante, capaz de devolver la luz del Sol con ayuda de una especie de extensiones parecidas a los paneles solares. De este modo, se conseguirá un brillo ocho veces mayor que el de la Luna natural, con el que pretenden ahorrar en electricidad, al prescindir de farolas y otras luminarias. Concretamente, se iluminaría un diámetro de entre 10 y 80 kilómetros. Hasta ahora no se ha dado mucha más información, aunque es más que suficiente para saber que no es una buena idea.

Entre los primeros perjudicados se encontrarían los observatorios astronómicos cercanos a la zona. De hecho, según ha contado a Hipertextual Alejandro Sánchez, astrofísico en la Universidad de Exeter y líder del proyecto Cities at night, algunos observatorios han estado a punto de cerrar por motivos mucho menos graves. Buen ejemplo de ello es el de Siding Spring, en Australia, que tuvo serios problemas con la iluminación de una llama procedente de una estación petrolífera cercana. Afortunadamente, el problema pudo solucionarse, confinando la zona en la que se realizaban las incineraciones, y ninguna de las dos entidades tuvo más problemas. Sin embargo, es un buen ejemplo de la gravedad de este problema; pues, como ha explicado Sánchez, el brillo de esa llama era equivalente al de la Luna, no ocho veces mayor. Además, la luz tendía al rojizo, mientras que la luz solar reflejada por este satélite artificial tendería al azul, por lo que sería mucho más problemática, tanto para las observaciones astronómicas como para los ecosistemas de la zona.

Pero los observatorios no serían los únicos afectados por esta nueva fuente de iluminación. “Con la información que tenemos se puede prever que el área iluminada cambiará radicalmente los ecosistemas presentes”, asegura Alejandro Sánchez. Tanto las plantas como los animales podrían verse afectados. Las primeras, por ejemplo, tendrían luz suficiente para realizar la fotosíntesis por la noche, con lo que cambiarían sus ciclos de crecimiento. Además, podrían florecer antes. Como consecuencia, las especias menos adaptadas al frío se helarían en periodos de bajas temperaturas.

En cuanto a los animales, se ha comprobado que muchas especies se vuelven cada vez más nocturnas, con el objetivo de huir de la luz y la actividad humana. “La oscuridad es su refugio”, ha sentenciado Sánchez. Ahora, privados de esta oscuridad, podrían tener dificultades para descansar y alimentarse, poniendo en peligro su supervivencia.
Por otro lado, al permanecer en un atardecer permanente, algunas especies crepusculares, como los mosquitos, estarían activas durante muchas más horas, con el peligro que eso supone incluso para los seres humanos. ¿Y qué decir de los seres humanos? Se verían obligados a cerrar las persianas para poder dormir, ya que esa luz constante podría afectar a sus ritmos circadianos, provocando, como mínimo, problemas de sueño.

Sería necesario conocer más información sobre la posición de esta "luna artificial". Por ejemplo, la altura a la que se encontrará. Si el objetivo es iluminar permanentemente un área concreta, como han anunciado, es muy posible que su destino sea la órbita geoestacioanria. Y de ser así, según ha explicado el líder de Cities at night al otro lado del teléfono, estaría en una posición tan alta que sería visible prácticamente desde medio hemisferio. La zona que se pretende iluminar sería la más brillante, claro, pero se vería a muchísimos kilómetros de distancia, con las consecuencias negativas que todo eso acarrearía.

Otros astros artificiales

El empeño de estos chinos en colocar su propio astro en el firmamento no es algo nuevo. Fue pionera en ello la estación espacial Mir, de Rusia, que en 1993 lanzó al espacio un espejo de veinte metros de diámetro, con el objetivo de devolver a la Tierra la luz solar y así iluminar varias regiones del país. El proyecto fracasó, aunque antes de ser destruido llegó a generar un rayo de luz entre dos y tres veces más brillante que la Luna.
A principios de este año, también tuvo lugar un proyecto similar, generado por la empresa neozelandesa Rocket Lab. Su propósito, lanzar una estrella artificial al firmamento. Aunque permaneció en el cielo durante unos meses, finalmente acabó siendo desintegrada por la atmósfera.

Ahora, en China también quieren pasar a la historia como aquellos visionarios que consiguieron poner una segunda Luna sobre nuestras cabezas. Sin embargo, no son conscientes de que podrían ser recordados como aquellos que destrozaron uno de los mayores tesoros que poseemos los seres humanos: la oscuridad nocturna del cielo.

Google cobrará hasta 40 dólares por integrar sus aplicaciones en smartphones europeos

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Google cobrará hasta 40 dólares por integrar sus aplicaciones en smartphones europeos

La decisión podría afectar notablemente a la venta de dispositivos Android en suelo europeo.

Google cobrará a los fabricantes de teléfonos y otros dispositivos Android que vayan a ser comercializados en Europa hasta 40 dólares por poder preinstalar el conjunto de aplicaciones de la compañía en los mismos, entre las cuales se incluye la tienda de aplicaciones Play Store, imprescindible para facilitar la descarga de apps. Esta medida llega tras la sanción de la Comisión Europea que determinaba que la compañía habría abusado durante los últimos años de su posición dominante a la hora de distribuir el sistema operativo.

Así lo cuenta The Verge en una información exclusiva, que detalla la entrada en vigor de esta nueva medida a partir de febrero de 2019. La medida llega después de que Google recurriera la multa impuesta por el organismo regulador europeo, aunque de la resolución final a la que se llegue no dependerá la aplicación de este nuevo cobro a los fabricantes.

Hasta 40 dólares por terminal

Si bien ya se sabía que la tecnológica de Mountain View comenzaría a cobrar a las empresas por hacer uso de su conjunto de aplicaciones, no estaba claro a cuánto podría ascender esa cantidad y, lo más importante, cómo podría afectar esto a los usuarios. Según la información obtenida por el mencionado medio, los fabricantes podrían tener que asumir un coste de hasta 40 dólares por terminal, variando esta en función de la región y especificaciones del mismo.

Para asignar unos u otros precios Google dividirá las regiones europeas en tres grupos, siendo el compuesto por Países Bajos, Suecia, Alemania, Reino Unido y Noruega el que se tendrán que hacer frente a los pagos más elevados para poder vender los dispositivos. Curiosamente, además de la división territorial, la firma californiana cobrará a las empresas en función de la densidad de la pantalla de los terminales comercializados. De esta manera, aquellos con más píxeles por pulgada serán los que más tengan que pagar, una decisión que parece basarse en que aquellos con mejor pantalla suelen ser también los más caros.

Los fabricantes de teléfonos con una densidad de 500ppp en adelante tendrán que pagar la mencionada cifra de 40 dólares por dispositivo en los mencionados países, descendiendo esta cantidad a 20 dólares en el caso de aquellos que oscilen entre los 400 y los 500ppp y situándose en 10 dólares los que se encuentren por debajo de esa cifra. El precio y modalidades para el resto de países no ha trascendido aún. En el caso de las tabletas, la cantidad cobrada será inferior.

¿Cómo afectará a los usuarios?

Que el precio de distribución de los dispositivos pueda ascender tanto como 40 dólares es de notable relevancia a la hora de que los fabricantes calculen la cifra total de venta de los mismos. Es por ello que muchos miran ya con recelo esta decisión y esperan una subida generalizada del precio de los smartphones debido a ello. Sin embargo, también es posible que la medida no termine suponiendo un sobrecoste para el cliente final.

Por un lado, y según qué casos, las propias compañías podrían asumir el coste total o parcial de la tasa a pagar para no perder cuota de mercado. Por otro, la propia Google parece estar negociando ya con diversos fabricantes para llegar a un acuerdo y que la nueva medida no se traduzca en un coste adicional por cada dispositivo vendido a cambio de incluir en ellos Chrome y Search de manera nativa.

Google Chrome agrega “picture-in-picture”, una de las mejores funciones de Safari

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Google Chrome agrega “picture-in-picture”, una de las mejores funciones de Safari

Puede activarse en la versión 70 de Google Chrome para macOS, Windows y Linux.

A partir de la versión 70, los usuarios de Google Chrome podrán disfrutar de picture-in-picture (o "imagen dentro de imagen", en castellano) en cualquiera de los vídeos que se reproduzcan a través del navegador.

Esta característica, ya presente en otros navegadores como Safari, traslada la reproducción de cualquier vídeo a una ventana flotante, pudiendo disfrutar del contenido a la par que se realizan otras tareas -ya sea elaborar un documento en Word, editar una imagen en Photoshop o navegar por otras páginas web-.

Hasta ahora, picture-in-picture solo podía activarse en las versiones beta de Google Chrome. Con la versión 70 del software, sin embargo, todos los usuarios podrán disfrutar de ella sin realizar ningún ajuste o instalar versiones alternativas del navegador.

Esta característica ya está disponible para los usuarios de macOS, Linux y Windows. En ChromeOS, por el momento, permanece inactiva.

Los smartphones de Oppo también realizan trampas en las pruebas de rendimiento

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Los smartphones de Oppo también realizan trampas en las pruebas de rendimiento

La joya de la corona, el Oppo Find X, también se ha visto afectado.

Oppo, la marca de smartphones del grupo BBK, también realiza trampas en las pruebas de rendimiento gráfico de 3DMark. Como consecuencia, UL, la empresa detrás de dicho software, ha eliminado las puntuaciones del Find X y el F7 de su base de datos.

Los teléfonos de Oppo, según UL, elevan drásticamente su rendimiento cuando detectan que una prueba de rendimiento está siendo ejecutada. Con ese modus operandi, los equipos consiguen mejores puntuaciones y posiciones más altas en los rankings de rendimiento.

Cuando UL instaló una versión modificada -e indetectable- de su benchmark en los teléfonos de Oppo, las puntuaciones cayeron de forma significativa, ajustándose más al comportamiento real del producto.

Las normas de UL permiten que un producto aumente o reduzca su rendimiento potencial de forma dinámica -por ejemplo, cuando se ejecuta un videojuego u otra aplicación exigente-. Sin embargo, hacerlo única y exclusivamente cuando se ejecutan pruebas de rendimiento -y no en otras situaciones-, no está permitido.

El caso de Oppo no es el primero que azota al sector tecnológico. En septiembre, Huawei protagonizó un episodio similar, el cual afectaba a productos tan populares como el P20 Pro o el Nova 3. Como consecuencia, UL eliminó los resultados de sus teléfonos de todos los rankings.

Todo tras la pantalla: Samsung se acerca al Galaxy S10 que todos esperamos

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Todo tras la pantalla: Samsung se acerca al Galaxy S10 que todos esperamos

Samsung comienza a moverse hacia el teléfono del futuro: sin marcos, sin 'notch', sin cámaras y sin distracciones. Todo integrado en la pantalla.

Samsung lleva un par de generaciones presentando teléfonos que, si bien son muy buenos gama alta, no representan ningún gran cambio que los haga destacar sobre el resto. Esto ocurre mientras el resto de fabricantes avanza en una batalla por ver quien destierra más y mejor todos sus bordes de pantallas.

Para ello hay que deshacerse de alguna forma de todos los sensores en el frontal, o sucumbir al tan polémico 'notch' que critican desde la propia marca. Sin embargo, hoy Samsung ha presentado la tecnología necesaria para sacar un Galaxy S10 que por fin dé carpetazo a este asunto.

En una reunión de la división Display con clientes del sector que tuvo lugar en China, se mostró la siguiente diapositiva:

2018 Samsung OLED Forum, vía @UniverseIce

En ella se confirman tecnologías todavía no utilizadas por la marca pero de las que ya teníamos constancia de estar en desarrollo.Entre ellas, el sensor de huellas bajo la pantalla, que ya hemos visto en varios teléfonos de Oppo e incluso el próximo OnePlus. Con esto evitan el sensor de huellas en la región trasera y también la parte del 'notch' que corresponda a reconocimiento facial, como en los iPhone X.

Además, vemos sensores bajo pantalla adicionales. La cuestión aquí es si estos serán lo suficientemente avanzados como para sustituir a la cámara frontal o simplemente servirán como sensor de proximidad o luminosidad, que son los que apagan la pantalla cuando hablas por teléfono y regulan su brillo en función de la luz ambiental, respectivamente.

A todo esto se suma el desarrollo de 'Sound on Display' o lo que es lo mismo, que vibre propio marco del teléfono, para no tener que perforar ranuras por encima de la pantalla para el auricular de llamadas. Esto es similar a lo visto en el Xiaomi Mi Mix original hace ya más de un año, y se basa en la transmisión de sonido por conducción ósea.

No está claro si todas estas tecnologías llegarán a tiempo y para dar la talla en el Galaxy S10. Si Samsung las ha presentado, aunque sea a un nivel más interno, quiere decir que ya están listas para su implantación. Tocará esperar a su presentación para ver si el fabricante coreano arriesga con ellas para traernos el primer teléfono sin marcos, sin 'notch' y sin artificios; todo integrado.

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