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Cómo abrirse puertas en la industria de efectos visuales se explicó en Campus Party

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Para dedicarse a los efectos visuales se necesita mucha pasión por lo que se hace, Daniel Schmid dio a conocer el proceso que lo llevo a estar trabajando en Industrial Light and Magic.

Daniel Schmid se presentó el día de hoy en Campus Party con su conferencia “Cómo abrirse puertas en la industria de efectos visuales”. En ella relató el proceso que lo ha hecho llegar a Industrial Light and Magic (ILM). El tono de su ponencia fue muy personal y dio muestra de lo que repetidamente he visto en las conferencias de Campus Party, pasión por lo que se hace, ya sea arte, videojuegos, ciencia o robots. Me queda muy en claro que es este factor y no otro lo que lleva lejos.

Lo que más me gustó de la charla fue cuando explicó lo que él piensa lo tiene trabajando en ILM Vancouver y es lo siguiente:

  • Hacer lo que más le apasiona
  • Ser geek
  • Ser terco en lo que se propone
  • Compararse constantemente de forma constructiva

Explicó que en realidad no tuvo nunca un plan establecido, sólo pasión y trabajo. Algo que muchos de los asistentes logramos entender fue la situación que vivió en sus años como universitario, ya que por tradición familiar comenzó a estudiar una ingeniería industrial y comentó que se sentía dividido entre esa carrera y su pasión por los gráficos 3D. Además de frustrado, con mucha preocupación por las expectativas familiares. Es lamentable, pero eso es algo que sigue sucediendo y grandes artistas terminan haciendo otras cosas por remuneración “asegurada” (aunque luego explicó que esto no es tan cierto) y dejando de lado lo que más les gusta hacer.

campus party daniel

Para todo aquel que se sintió identificado con él al elegir como área de trabajo lo que más le apasiona y las dificultades que esto puede traer, dio algunos argumentos para decir a los padres o las personas que puedan estar en contra de una profesión como la suya. Uno de los argumentos comunes es no saber cuánto se puede ganar en el sentido económico y dijo que una persona que ha hecho carrera en VFX (efectos visuales) su ingreso en promedio puede ser de 62 mil dólares al año para nivel junior y 80 mil para nivel intermedio a senior. Supongo que a nadie se le hará poca cosa y el argumento de "te vas a morir de hambre haciendo dibujitos" se cae en pedazos.

Daniel Smichd ha trabajado en Capitan America: The Winter Soldier y Transformers Age of Extinction

Otra cosa a señalar es el panorama en América Latina con respecto a la industria de efectos visuales es que existen alrededor de 700 empresas, así como que en el 1er. lugar y el 2do. están Brasil y México. Es decir, es una industria cercana, real, en crecimiento. Vi muchas sonrisas al escuchar estas cifras y un gran interés por este artista que ha trabajado en películas como Captain America: The Winter Soldier y Transformers Age of Extinction.

Por último explicó que algo que toman muy en cuenta en Industrial Light and Magic son los trabajos personales, un tanto los trabajos para clientes y empresas claro, pero que los primeros son los que tienen la esencia del artista porque es más libre. Recalcó la importancia de creer en lo que apasiona y hacerlo. Entre los consejos técnicos que dio fue que no se pensara que el software es importante, varios campuseros preguntaros acerca de esto pero una y otra vez contestó lo mismo: lo importante es qué haces con el software, no el software en sí.

Una buena conferencia, de esas grandes sorpresas dentro del Campus Party, una en la que sus protagonistas son personas nacidas en Guadalajara, como también veíamos ayer a Jaime Jasso, que han logrado llegar a los empleos soñados en estudios como ILM y a participar en los blockbusters a nivel mundial. El hecho importante de ser originarios de México y de esta ciudad no es propiamente en el sentido patriótico sino en la cercanía que proyectan con los asistentes al Campus y darse cuenta que es posible llegar a los grandes estudios, aparecer en los créditos de las películas pero sólo si esto es lo que más apasiona.


Campus Party México, lo mejor del día 3

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En la tercera jornada de actividades en Campus Party se presentaron hechos de gran controversia, sin embargo el espíritu del campus sigue en pié.

Muchas cosas, como siempre, han sucedido el día 3 del Campus Party México. Luego de rebasar la mitad del evento el ambiente sigue lleno de actividades geeks, campuseros trabajando y jugando en sus computadoras, robots transitando los pasillos, los stands regalando souvenirs y realizando competencias. Claro que siguen los talleres, los retos y por supuesto las conferencias que se han convertido en mi parte favorita del Campus Party.

En este tercer día de actividades también se suscitaron varios hechos que han llamado mucho la atención y que bien vale la pena hablar ya que se ha acusado que existe misoginia en Campus Party México 2014. Esto llegó a tal escala que los organizadores del evento tuvieron que disculparse mediante un comunicado.

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Es algo muy delicado, se originó a raíz que una empresa usó a una edecán para promover descuentos. El proceso era escanear un código QR del vestido de la chica, el código se encontraba en el área de los glúteos de la misma. Se dieron a conocer las imágenes, así como se opinó de lo mismo en distintos medios.

Luego, en una conferencia APPlícate (@ApplicateMx), que se presenta como una estrategia de la Asociación Mexicana de la Industria de Tecnologías de Información para impulsar el sector de apps en México, el contenido tuvo claras señales sexistas. Me queda claro que en un intento de parecer gracioso y con un tema que según ellos podría ser interesante, lo que consiguieron fue conceptualizar en un cliché a las mujeres y cosificarlas.

Me parece que esta conferencia está hecha sin pensar siquiera al público que está dirigido, que incluso trata a los hombres con clichés y que además no comprendieron que el medio en el que se iba a dar la conferencia es un medio en el que las mujeres están cada vez más presentes como iguales, como compañeras de trabajo, como profesionistas apasionadas, con voz y con liderazgo. Se olvidaron por completo que se trata de chicos geeks. El tono de la conferencia me parece sacado de la barra cómica de Televisa. Simple, cliché y de mal gusto.

Es importante que esto no ocurra de nuevo, que los contenidos se cuiden mucho, tanto como se cuidan las conferencias magistrales, que como dije, se han convertido en mis favoritas. Es una pena que estos hechos se hayan dado, sin embargo también hubo muchas cosas agradables.

Niños y robots

Este día se dio lugar la conferencia de tres alumnos de Robotics, escuela de robótica en México de la que escribí ayer, que estuvieron de visita en la NASA gracias a un proyecto que realizaron. El talento de estos niños es increíble, así como las cosas que hacen. Cada uno explicó que es lo que más les gusta de la robótica y mientras uno contestó que le gustaba el proceso, otro dijo que lo que más le llama la atención es cómo puede transformar el mundo. Ellos agregaron al final ante la pregunta de un asistente a la conferencia que le preguntó si había niñas en su escuela, que las niñas eran parte de la escuela y se les trataba como iguales, que había igualdad con sus compañeras. Estos niños nos llevan mucha ventaja.

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Es curioso como he encontrado distintos mensajes cada día del Campus Party, el primer día decía que lo más importante del evento es el compartir conocimiento. El segundo día encontré que la educación integral es necesaria y esta tercera jornada vi que la forma de llegar lejos es con pasión por lo que se hace. Amar algo y hacer todo por dedicarnos profesionalmente a esto. Así lo encontré en la ponencia de Daniel Smich que habló de cómo abrirse puertas en la industria de las artes visuales.

Conferencia magistral de Eduardo Arcos

Eduardo Arcos, fundador de Hipertextual dio una conferencia magistral en el escenario principal y nos habló de los errores cometidos por él a lo largo de su trayectoria. Dijo que estaba cansado de escuchar hablar de emprendurismo con las palabras cotidianas y que en su ponencia prefería contar los epic fails o las “grandes cagadas” que ha cometido en su proyecto de Hipertextual. Mencionó las siguientes:

  • Falta de enfoque. Es decir perder la ruta en los objetivos, contó como Hipertextual estaba constituído por muchos blogs con diferentes temáticas pero que a la larga no se tenían la especialización necesaria. Eso cambió al integrar los sitios y ser los 7 que ahora conforman Hipertextual.

  • Ser uno más. Este punto se refiere a convertirse en un emprendedor que hace lo mismo que los demás sin encontrar un carácter diferenciador.

  • No saber contratar a las personas correctas. Dijo que tener un equipo de trabajo adecuado es básico ya que es muy difícil cuando las personas con las que se trabaja no comparten los objetivos y señaló que es más importante cómo hacen las cosas que el qué hacen.

  • Creer el hype. Es decir el dejarse llevar por el éxito y crecimiento creyendo que siempre será así. Que el ego es importante en lo personal pero no en el ambiente empresarial.

  • Hacer drama. Dejar el drama de lado cuando algo no va bien, no estar exponiéndose como un mártir de las situaciones. “Por favor, supera el drama” dijo.

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En una conferencia distinta a lo que se entiende comúnmente como conferencia para emprendedores, llena de gifs, memes y la genial segunda ley de la termodinámica que trata de la entropía fue que Eduardo Arcos presentó sus experiencias, finalizó señalando la importancia de disfrutar el proceso en que una empresa o startup crece.

Me queda el sabor, más allá de pertenecer a Hipertextual, de estar en el lugar correcto haciendo lo que me gusta y también deseo disfrutarlo más. Así el tono de este día en el Campus Party fue sin duda hacer lo que apasiona, trabajar mucho con la motivación de aprender y siempre disfrutar a pesar de las epics fails y de las grandes cagadas.

Las imágenes del día

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Nexus no murió porque Android ya no se entiende sin Nexus

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Nexus 5 - Nexus 5

Google no cancelará el proyecto Nexus, y en este artículo vamos a ver que esta era la decisión más lógica que Google ha podido tomar, porque los Nexus aún tienen mucho que aportar al desarrollo y crecimiento de Android.

Recientemente conocimos la noticia de que Google no iba a cancelar la gama Nexus, desmintiendo así los rumores que durante mucho tiempo se extendieron por la red, afirmando que serían sustituidos por Android Silver, una gama aún sin confirmar que vendría a ser una evolución de los dispositivos Google Play Edition. Esta decisión de mantener la gama Nexus, al menos de momento, es la mejor decisión posible, tanto para los usuarios como para el desarrollo de Android.

nexus-one

El programa Nexus empezó como una colaboración entre Google y distintos fabricantes para ofrecer la experiencia Android sin adulterar, como una alternativa a los smartphones que estaban llegando al mercado, contando además con las últimas actualizaciones aportadas directamente por Google. Sin embargo, el primer dispositivo Nexus, el HTC Nexus One se vendía en su momento por 529$ en versión libre, un precio similar al resto de dispositivos de gama alta en 2009, pero que ahora sería extremadamente inusual de ver en un Nexus. Además, por aquel entonces los Nexus eran muy raros de encontrar fuera de EEUU, llegando únicamente mediante canales oficiales a Reino Unido y Canadá, por lo que su éxito era más que cuestionable.

Al año siguiente, el fabricante encargado del programa pasó a ser Samsung, y durante dos años aportó dos nuevos dispositivos a la gama, el Nexus S en 2010, y el Galaxy Nexus en 2011. Éste último fue un arma de doble filo, ya que aunque fue un dispositivo que marcó una época con una pantalla que ocupaba casi todo el frontal del dispositivo y con la barra de navegación incluida en pantalla, la cual se ha acabado imponiendo en los diseños del resto de fabricantes, cierto es que vino a un precio de 650$ libre, y eso para aquellos que pudieron disfrutarlo, ya que aquellos con la compañía estadounidense Verizon les llegó la versión adaptada para su red meses después. Un ejemplo claro de lo mal que se puede manejar el lanzamiento de un smartphone.

Samsung Galaxy Nexus

Sin embargo, el Galaxy Nexus comenzó a extenderse a otros mercados, entre ellos España, a través de las operadoras que lo ofrecían mediante contrato o libre al precio antes mencionado. Hemos de recordar que los Nexus nunca han venido con especificaciones rompedoras, por lo que las ventas no fueron tan altas como se esperaban, ya que mucha gente optó por otros smartphones de gama alta, como el Galaxy SIII o el HTC One X y con especificaciones más alta. Google necesitaba hacer llegar sus smartphones de otra forma, y ahí comenzó la venta del Galaxy Nexus en el Google Play Store en abril de 2012 a 350$, un precio interesante aunque fuera un smartphone del año anterior. La compañía de Mountain View quizás estaba preparando el mercado para lo que se iba a dejar caer en el último cuatrimestre de 2012.

El 29 de octubre de 2012 Google anunció el Nexus 4 al espectacular precio de 299/349 dólares o euros en versiones de 8 y 16GB, y la tablet Nexus 10 a 399/499 dólares o euros según memoria interna. Estos dispositivos se venderían en exclusiva por Google Play, excepto alguna excepción de alguna compañía que lo vendería con opción a contrato. Aunque fue un desastre en el momento de su venta, con unidades agotadas y reemplazos de stock que duraban semanas, el éxito entre los geeks y fans de Android fue muy grande, y ya quedaba claro que un terminal a ese precio debía tener un objetivo mayor que el de la venta, ya que ni Google ni los fabricantes iban a ganar dinero por la venta directa de los Nexus.

Ventas de Nexus 4

Y el objetivo son los desarrolladores. Google sabía que el éxito de una plataforma depende en gran medida de los desarrolladores, y Apple es clara muestra de ello con una comunidad de desarrolladores de aplicaciones envidiable. Sin embargo, Google no puede competir en el mismo terreno que Apple por culpa de la piratería de aplicaciones, el cual sigue siendo un problema horrible para el ecosistema de Android, por lo que Google decidió ir por el otro camino: bajar los precios y facilitar lo máximo posible el acceso a herramientas para los developers, y ganar dinero a través de dónde siempre había ganado dinero Google, la publicidad y los anuncios.

Google sabe que jamás podrá ganar a Apple en su propio campo, por lo que ha elegido el otro camino. Y les está funcionando.Para ser desarrollador en Android debes pagar 25$ una sola vez, mientras que para ser desarrollador en el App Store, debes hacer un pago de 99$ al año. La diferencia de posturas entre compañías está más que clara. Si además sumamos el hecho de que la gran mayoría de desarrolladores prueban sus aplicaciones en sus propios dispositivos antes de ponerlas a disposición de todos, y que un iPhone 5S cuesta mucho más que un Nexus 5 dificultando dichas pruebas de aplicaciones, vemos el camino elegido por Google de bajar el listón en precio y exigencias para atraer desarrolladores, porque sabe que si sigue el camino de Apple, no va a poder ganar debido a la reputación del iPhone y iPad como productos de altísima calidad.

El programa Nexus además ha servido para hacer ver a las compañías que la capa de personalización debe ser lo más ligera posible y sin demasiados añadidos para tener una mejor fluidez y rendimiento. Aunque las compañías han ido aligerando sus capas de personalización en sus últimos modelos como Samsung en su Galaxy S5 y HTC en su One M8, el máximo exponente de esta "inspiración" ha sido Motorola, destacando el Moto X o el Moto G, siendo éste último el smartphone más vendido en la historia de Motorola, todo ello mediante un precio rompedor de 180$ y un software cercano a Android stock.

Moto-X-1

Luego están los que vendrían a ser los supuestos sustitutos de los Nexus, Android Silver y los dispositivos Google Play Edition. Actualmente, los GPE sólo pueden ser comprados en EEUU, y de los 6 dispositivos que se comenzaron a vender, solamente están disponibles hoy en día 2, el Moto G GPE y la LG G Pad 8.3 GPE, ambos los más recientes de la gama, con lo que su futura existencia está aún por ver. Por otro lado Android Silver, que vendría ser la evolución de los Google Play Edition, pueden acabar llegando al mercado, pero esto no implica la desaparición de los Nexus. Recordemos que los Nexus son dispositivos orientados a desarrolladores, mientras que Android Silver serían dispositivos con especificaciones tope de gama y con Vanilla Android, y que seguramente se venderían al mismo precio que su homólogo original, y esto no es lo que busca Google en su camino para ayudar a los desarrolladores.

Obviamente, los Nexus no son perfectos y muchos los critican por sus buenas pero no espectaculares especificaciones, y por su falta de tarjeta microSD, pero hemos de recordar que los Nexus son diseñados por las directrices de Google, y ellos quieren que uses más el almacenamiento en la nube de sus servicios. En cuanto al problema de las especificaciones, esa distancia probablemente esté siempre ahí, especialmente si Google quiere seguir manteniendo ese precio rompedor, aunque se ha acortado en parte con el Nexus 4 y, especialmente, con el Nexus 5. Aunque a día de hoy no sepamos siquiera si para este año habrá o no un nuevo smartphone Nexus, como usuario de un Nexus 4 sólo me queda añadir que ojalá el programa Nexus siga existiendo y siendo unas de las bases en Android durante muchos, muchos años.

Rubberit: la startup de condones que resuelve una problemática social a domicilio

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May Alba platicó de su startup en Campus Party quinta edición explicándonos como la tecnología sí puede relacionarse con lo social.

Muchas veces al momento de pensar en emprender lo único que consideramos es la forma en la que nuestro negocio llegará a ser redituable. Al ofrecer un producto o servicio de manera simbólica estamos facilitando la vida de las personas ya que siempre buscamos ofrecer una solución.

¿Qué pasaría si al mismo tiempo pudiéramos ayudar a problemas que aquejan directamente a nuestra comunidad? May Alba, en la quinta edición de Campus Party, pone en la mesa el tema de emprendimiento tecnológico y social, la forma de poder construir una startup que apoye a las comunidades y ofrezca soluciones a problemas sociales.

La idea no es descabellada, es lógica. Rubberit es una startup que se dedica a enviar condones a domicilio. Por cada condón que las personas adquieren por medio de Rubberit.co, la startup se encarga de repartir la misma cantidad en diferentes comunidades vulnerables en México. Anualmente, el país consume 180 millones de condones, siendo que no se cubre ni el 1% de la necesidad real del consumo de preservativos.

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"Cuando me di cuenta de que el problema era mucho más grande que yo y con el Internet podía resolverlo, decidí utilizarlo como plataforma".

Las startups ya no son cool por sólo ser de base tecnológica, lo son cuando tienen la visión de generar alto impacto y hacen todo lo posible por que esto suceda. El dinero no puede medir lo que realmente es importante, Bill Gates por ejemplo, recientemente ha dado de que hablar no por las innovaciones y cambios de Microsoft, si no por su fundación: Bill & Melinda Gates, es la fundación privada de caridad más grande del mundo que colabora con asociados a nivel mundial para hacer frente a grandes retos: desde pobreza extrema y salud deficiente en países en desarrollo hasta grandes fracasos del sistema educativo estadounidense.

En la plática, May terminó explicando como es importante que su startup vaya encaminada hacia hacer conciencia a las personas que tienen acceso a internet, y a que más personas que se encuentran en situaciones vulnerables tengan acceso a ellos para prevenir problemáticas sociales como embarazos en adolescentes, vih sida, etcétera.

May Alba, a dos años de haber creado Rubberit.co y recibir capital semilla por 500 startups, ya logró llegar a la venta de un millón de condones, lo que quiere decir que ya entregó un millón de condones a comunidades mexicanas.

Campus Party, lo mejor del día 4

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Se acaba el Campus Party después de largas jornadas de actividades, quedan las experiencias, los temas controversiales y el aprendizaje.

El día de hoy el Campus Party comienza a cerrar actividades, muchos campuseros se retiran, se terminan las conferencias, los gamers juegan los últimos torneos, los patrocinadores hoy dan todo a puños: plumas, pelotas, bolsas, termos, en los pasillos hay campuseros haciendo una extraña pirámide humana para ganar una promoción. Y aún con todos estos cierres se sigue aprendiendo mucho en las conferencias.

Marc Randolph señaló que la idea para una buena startup proviene del dolor

Me sorprendió mucho la conferencia de Marc Randolph, fundador de Netflix, aunque explicó que generalmente lo ubican por esa startup, para él significa su sexta startup. Randolph dijo como se pueden gestionar las ideas para luego ponerlas en marcha, la clave me pareció de tan sencilla compleja. Dijo que el lugar donde encontrar ideas geniales para startups están en el dolor. Sí, preguntarnos What sucks? Bien, pues ahí está la oportunidad.

Su conferencia me recuerdó lo importante que es seguir generando ideas y qué hacer con ellas. También que hay ocasiones, como él, que realiza su startup pero luego debe retirarse y hacer otras cosas, mientras su proyecto continúa funcionando muy bien aunque no esté. Algo muy parecido que comentaba ayer Eduardo Arcos, que un paso complejo para todo emprendedor, cuando su startup funciona, es entender cuando las cosas siguen funcionando aunque ya no se esté. Seguro es un paso complicado, pero también agradable que la obra que alguna vez se inició sigue porque se contagió a las personas correctas con el mismo objetivo.

Para quien tiene interés en este gran personaje “veterano de Silicon Valey”, la conferencia de Marc Randolph vale mucho la pena en verdad.

La Expo Guadalajara sede del Campus Party reportó un gran éxito en esta edición, tanto que anunció que el siguiente recibirán nuevamente el evento y además con una capacidad mayor de 15 mil campuseros. Esta noticia puede ser muy buena, aunque creo que es bueno rotar las sedes. Es algo común que los grandes eventos se den en las ciudades importantes de México y muchas veces esto los centraliza, estoy segura que las sedes aportan mucho a cada edición, pero lo importante, al final de cuentas es que se sigan realizando con cada vez más calidad.

Se anunció que en 2015 el Campus Party México volverá a la Ciudad de Zapopan

Ahora bien, debido a los hechos controversiales del día de ayer en que se acusó que en Campus Party hubo hechos misóginos y sexistas, si entendemos que todo tema da para hacer algo positivo con ellos podemos ver que es un tema que debe hablarse, son lamentable las polarizaciones, pero con un poco más de tino se puede ver que se abrió el tema en un medio como el de tecnología, ciencia, videojuegos, programación en los que su mayoría son hombres y las mujeres han sido tenaces al buscar un lugar. Ojo, un lugar de equidad, de igualdad y respeto, tanto como lo merece cualquier persona. No más.

A mi me resultó más lamentable que algunos patrocinadores traten el evento como tratan cualquier expo, con campañas facilonas de promoción, incluso de muy poco tino, como por ejemplo en los pasillos me obsequiaron un disco de Movistar con música de Moderato, es decir, ¿en verdad piensan que los asistentes del Campus Party son público de Moderato? No es que acuse a quien sí le gusta, solo que los obsequios pueden ser algo mucho más pensados y no quedarse en la campaña que cumple estándares únicamente comerciales. Hay muchas mejores ideas de souvernis en las mesas de los campuseros.

Muchas cosas quedan de esta edición del Campus Party, grandes conferencias y experiencias. Me quedo con la clara convicción de que los grandes proyectos y profesiones están sumamente ligados a la pasión con la que se hace, una conferencia tras otra encontré este mensaje. Talento, trabajo, profesionalización es lo que vi como mensaje eje. Una gran experiencia fue este Campus Party México 2014. El próximo año, más y mejor.

Imágenes del día de hoy.

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Las mejores aplicaciones de la semana (XXXI): iOS, Android y Windows Phone

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Android y Windows Phone

Otra semana finalizada, y esta ha sido un tanto especial debido al Google I/O, en el que la compañía de Mountain View ha presentado Android L. Junio ha sido de locos en términos de eventos tecnólogicos con el WWDC de Apple y el Google I/O en el mismo mes, y estamos deseosos de saber qué novedades se presentarán a lo largo de estos meses. ¿Y qué tenemos para esta semana? Pues como siempre, una buena selección de aplicaciones móviles para cubrir los principales sistemas operativos, ya sea iOS, Android o Windows Phone. Vamos con ellas.

Android L Keyboard (Android)

Android L Keyboard
Como hemos mencionado anteriormente, Google ha presentado esta semana en el Google I/O Android L, la nueva versión de su sistema operativo, que contará con un nuevo diseño Material Design, el cual también se podrá aplicar al resto del ecosistema Android. Mientras esperamos a que lleguen estos rediseños, podemos disfrutar un poquito de Android L con Android L Keyboard el cual ya está disponible para descargar en Google Play a partir de Android 4.0. Este teclado no es el oficial por Google, el cual aún no ha recibido la actualización con el cambio de diseño, sino que proviene de un desarrollador independiente.

Descarga: Android L Keyboard en el Play Store gratis.

The Walking Dead: Season One (Android, iOS)

Si eres un fan de The Walking Dead, ya sea en su versión de cómics, serie de TV, o ambas versiones, entonces te gustará este juego. Aunque esta basado en el universo desarrollado por Robert Kirkman, el juego sigue una historia independiente a los cómics o la serie, con dos personajes: Lee Everett, un presidiario, y Clementine, una pequeña niña que está en la búsqueda de sus padres. The Walking Dead: Season One sigue una estructura de juego clásica, con el típico point and click, toma de decisiones y Quick Time Events en los momentos de más acción.

Descarga: The Walking Dead: Season One en iOS y en Android gratuitamente.

Civilization Revolution (iOS)

Civilization Revolution
Seguimos con juegos para nuestros smartphones, y es que Civilization Revolution, a pesar de ser un veterano en iTunes, era digno de mencionarlo, dado que próximamente sacarán la segunda versión del juego, disponible tanto para iOS como para Android. Civilization Revolution sigue la temática de la conquista vista en anteriores entregas de la saga de juegos Sid Meier’s Civilization, con el que podrás crear un imperio desde sus inicios, e ir evolucionando mediante acciones pacíficas o militares.

Descarga: Civilization Revolution para iPhone y iPad.

BillPin (Android, iOS, Windows Phone)

Una situación típica en una cena de amigos es el hecho de repartir la cuenta, para pagar lo que cada uno ha consumido y no más, y esta situación puede generar dolores de cabeza a cualquiera, para recordar que te deben a ti cierto dinero, y que a su vez le debes dinero a cierta persona. También puede ser en cualquier otra situación, que el préstamo de dinero a alguien conocido se te puede acabar olvidando. BillPin soluciona esto, con una aplicación multi-plataforma y una versión en la web para así no olvidar jamás deudas pendientes.

Descarga: BillPin para Windows Phone, iOS y Android

FireChat (iOS, Android)

FireChat
En el gran ecosistema con el que cuenta tanto Android como iOS podemos encontrar gran multitud de aplicaciones de mensajería, como WhatsApp, Telegram o Line, por lo que destacar en este grupo es siempre complicado. FireChat trata justamente esto, con una curiosa fórmula: permite el envío de mensajes sin necesidad de internet, mediate Wi-Fi o Bluetooth utilizando nuestros móviles como nodos, con una distancia máxima directa de 30 metros, un poco escasa, mientras que para poder enviar un mensaje con este método un poco más lejos, deberá haber un teléfono intermedio que actúe como enlace, y que tenga también FireChat instalado.

Descarga: FireChat para iOS y Android de forma gratuita.

Google toma la delantera: Android Wear no es como los demás

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Android Wear

En el Google I/O 2014, Google ha demostrado que Android Wear está muy por delante de sus principales rivales. Los estadounidenses han tomado la delantera en el sector, y va a ser difícil quitarles ese puesto.

En el recién finalizado Google I/O 2014, Android Wear fue una de las grandes estrellas, tal y como muchos esperábamos. En dicho evento pudimos conocer mucho más sobre la plataforma en sí y el papel que va a desempeñar en el futuro roadmap de Google, así como los primeros dispositivos con Android Wear que llegarán al mercado. Y uniendo toda esas informaciones, la conclusión parece bastante clara: Google ha tomado la delantera en el mercado de los wearables.

Y ha tomado la delantera, básicamente, porque no ha cometido los mismos errores que sus predecesores. Algo relativamente similar a lo que el iPhone hizo en su momento en 2007: aportó cosas nuevas al mercado y evitó los errores que el resto de compañías del sector cometían con cada dispositivo que lanzaban a la venta.

Ejemplo de ello es la invisibilidad. La mayoría de wearables que habíamos visto hasta la llegada de Android Wear no eran invisibles; eran dispositivos que nos hacían parecer cyborgs y que, en muchas ocasiones, llegaban a resultar incómodos de llevar. Es decir, no pasaban desapercibidos en nuestro día a día como un reloj o complemento normal. En cambio, todos los dispositivos que estamos viendo con Android Wear (especialmente el Motorola Moto 360) tienen esa invisibilidad como principal característica. Un Moto 360 puede pasar desapercibido en una reunión, al igual que un LG G Watch –algo que un Pebble (no el Pebble Steel, ojo), por ejemplo, no logra.

Android Wear
Google ha entendido que no deben partir de las mismas premisas y del mismo paradigma que los smartphones
Otro error que los dispositivos con Android Wear no cometen es aplicar los mismos prejuicios y consideraciones de los smartphones a los wearables. Es decir, no parten de las mismas premisas y del mismo paradigma que se tienen en el mundo de los smartphones. Los fabricantes que trabajan con Android Wear (influenciados por Google, obviamente), entienden a estos wearables como una plataforma completamente nueva, y ello implica nuevas interfaces, nuevas formas de interactuar con nuestros dispositivos y nuevas premisas que permitan concebir dispositivos que resulten realmente útiles a los usuarios en su día a día. Ejemplo de ello es que la interfaz de Android Wear está claramente pensada para este tipo de dispositivos; no se hace uso de teclados, sino de la voz; no se incorporan características propias de un smartphone como llamadas... etc. Es una categoría completamente nueva, y por ello hay que partir desde cero. Eso es precisamente lo que Google y sus partners han hecho.

Y en relación con esto, los wearables son entendidos por Google y por sus partners como un complemento de nuestro smartphone (al menos de momento), no como un sustituto de estos. Este es un error muy común que muchas compañías han cometido al intentar adentrarse en este sector, pero solo Google y Pebble, en mi opinión, han sido capaces de evitarlo hasta el momento. Y es cierto que quizá en un futuro acaben sustituyendo a nuestros smartphones, pero, por el momento, ese no es el camino correcto, igual que cuando los smartphones comenzaron hace varios años, tampoco era el camino correcto intentar sustituir por completo a los ordenadores, aunque poco a poco lo han ido logrando. Paso a paso.

Android Wear

Android Wear también soluciona un problema que muchos de sus predecesores en esta industria no lograban solucionar. Ese problema se resume en "¿Y esto para qué?". Esa es la pregunta que los usuarios se hacían cada vez que veían un smartwatch nuevo. Lo veían interesante y cool, pero muy pocos se atrevían a comprar uno, pues apenas veían utilidad en su día a día. Android Wear, por suerte, sí cuenta con características que resultan útiles. No se limita a mostrarnos las notificaciones de nuestro smartphone como hacen otros, sino que pretende ser una extensión de nuestro smartphone que vaya mucho más allá. Nuevamente, esto es algo que solo Pebble había logrado comprender hasta el momento, y había sido uno de los factores que, hasta ahora, le habían situado por delante de la competencia.

Parte de esas características útiles que incorpora Android Wear están relacionadas con los servicios de Google. Y es que, al ser un producto desarrollado por la compañía de Mountain View, la integración con estos es especialmente buena. Y esto, sin lugar a dudas, es un gran valor diferencial. Por ejemplo, la sincronización con Google Now, el cual ahora resulta mucho más útil que antes al estar presente en nuestra muñeca. Algo similar podemos decir de Google Maps, que cobra una nueva dimensión al llegar a la muñeca. Y este tipo de cosas, por suerte o por desgracia, solo son posibles en el ecosistema de Google –con el permiso de Apple y su futuro iWatch.

Android wear

Por último, encontramos tres puntos que también ayudarán al despegue de Android Wear como plataforma y que, aunque puedan parecer de poca importancia, resultan claves:

  • Partners. Hacer despegar una plataforma es mucho más fácil con partners de primer nivel. Google ya cuenta con el apoyo de Samsung, HTC, LG, Motorola, Qualcomm y otras compañías del sector para crear dispositivos con Android Wear. Haciendo una comparación con el fútbol: puede llegar más lejos un equipo de 11 jugadores muy compenetrados y unidos que un equipo en el que un jugador compite prácticamente solo. Android Wear, obviamente, es el caso de los 11 jugadores compenetrados y unidos; Pebble y el resto de compañías del sector, representan el segundo caso. Esto ya lo hemos visto en Android para smartphones –con el permiso de Apple, quien, aunque ha perdido el dominio, sigue muy presente a pesar de luchar sola–, y es muy probable que se repita en este sector.

Solo Apple puede evitar el dominio de Android Wear en el mercado de los wearables

  • Precio. En estos últimos años hemos visto wearables de múltiples precios. Algunos como el Pebble, que tendían por lo bajo; otros como el I'm Watch, que tendían por lo alto. Los dispositivos con Android Wear, por suerte, parece que se están situando en una línea bastante acertada: los 200€. Además, están comenzando a aparecer packs de smartphone + smartwatch (como el que comentamos en ALT1040 que contiene un LG G3 y LG G Watch en Movistar) por precios realmente interesantes, lo que potencia así la expansión de Android Wear como plataforma. Asimismo, ya hay fabricantes que han mostrado su interés en lanzar productos por debajo de esa línea de precios, rondando los 100€ aproximadamente (véase ASUS, por ejemplo). Esto es algo que, de momento, ninguna otra compañía del sector ha logrado –al menos no a este nivel– y que resulta clave para la expansión de la plataforma.

  • Google toma el control. A diferencia de Android para smartphones y tablets, Google tendrá un mayor control sobre Android Wear y el software que se incorpora en estos dispositivos. Y dado que la visión de Google en cuanto a software, por el momento, ha resultado ser la más acertada (basta ver lo alabados que son los Nexus y los Motorola por incorporar una versión pura de Android), se puede considerar como una gran noticia.

Obviamente no todo es perfecto en Android Wear. Hay muchos aspectos donde aún puede mejorar –como la batería, que apunta a ser de uno o dos días aproximadamente–, pero sin duda es un excelente comienzo, pues, como he dicho antes, evita los errores que han cometido el resto de fabricantes hasta el momento y, además, trae consigo cosas que no habíamos visto hasta ahora. Es por esto por lo que es justo decir que, de momento, Google ha tomado la delantera con Android Wear, y, de momento, parece que solo Apple y su futuro iWatch pueden evitar que continúe así durante los próximos años.

El botón “compra ahora” se deja ver, ¿Twitter prueba algo nuevo?

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Un nuevo botón de "compra ahora" apareció en ciertos mensajes de Twitter. Puede ser una nueva manera de monetizar la red social o sólo algo que están probando. De todos modos, ya sabes lo que dicen: cuando el río suena...

En la tarde de ayer los chicos de Re/code tuvieron la genial idea de hacer unas capturas de pantalla de la aplicación móvil de Twitter. ¿Y qué noticia hay en ello? Pues la aparición de un botón de "compra ahora" debajo de la fotografía de ciertos productos en algunos tweets. Lamentablemente esa funcionalidad ya no se puede ver ahora.
El botón "compra ahora" apareció en enlaces de la tienda Fancy
Esto seguramente sea una señal de que Twitter está probando nuevas fuentes de ingresos ya que la publicidad, único modo de monetizar la red social, está dando peores resultados de lo esperado. En este sentido, sus inversores habrían sugerido buscar maneras más eficaces y, sobre todo, directas de aportar dinero a la compañía como, por ejemplo, la colaboración con Amazon para añadir productos a su carrito con una simple respuesta a un tweet con un link de alguno de sus productos.

Otras redes sociales ya han encontrado maneras de sacar tajada de sus estructuras, incluso Foursquare anunció hace poco un modelo de cobro por acceso a información, por lo que los accionistas de Twitter estarán más que preocupados ante la pasividad de la directiva a la hora de crear una facturación constante y considerable. Para más inri, compañías como Pinterest, Fancy o Svpply están en contacto directo con clientes y proveedores, lo cual les permite ofrecer soluciones más eficaces y obtener mayor beneficio de esa colaboración, tanto en términos de marca como monetarios.

Twitter ha creado algo insuperable y, prácticamente, inmejorable pero debe comprender, y hacer comprender a los demás, que toda esa estructura debe mantenerse. Los tweets patrocinados pueden ser una manera, pero todos los datos que crean y aportan los más de 255 millones de usuarios activos pueden ser otra fuente de ingresos. Cosa que tal vez le costaría parte de su identidad. De cualquier modo, la compañía debe responder al mercado y ofrecer una respuesta clara a las dudas que se le presentan y, sobre todo, ofrecer una solución real al problema de su monetización.


GoPro + Oculus Rift + Arduino = tu vida en tercera persona

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Una nueva manera de usar las Oculus Rift acaba de ser creada por un ingeniero polaco: la vista en tercera persona de tu propia vida. Algo que, a priori, no puede tener mucho interés a nivel doméstico cobra una nueva dimensión en ciertas profesiones.

La vista en tercera persona en los videojuegos es algo que siempre he preferido a la vista en primera persona. Mientras la segunda es más inmersiva y me permite vivir más el juego, la primera me permite sentir más lo que rodea al personaje, ser más consciente de lo que lo envuelve. Esto es lo que ha pensado Bartosz Barlowski, CEO de MEPI, que ha creado un prototipo para poder ver en tercera persona nuestra propia vida. ¿El objetivo? Aún no lo tiene muy claro pero podría aplicarse a campos tan diversos como la ingeniería,la construcción, eventos en directo o incluso la medicina.
El prototipo se construyó en tan solo dos días
El prototipo presentado funciona gracias a dos cámaras GoPro que se sitúan, ancladas a una pértiga, encima de nuestra cabeza; para visualizarlo todo y vivir la experiencia de modo más inmersivo se hace uso de las archiconocidas Oculus Rift, el gadget de moda. Y para procesar toda la información el cerebro no podía ser otro más que una placa Arduino. Una cosa hay que reconocer al señor Barlowski, las ganas de hacer cosas por su cuenta y la capacidad de utilizar los recursos a su disposición.

Quizás los usos más interesantes lleguen en el campo de la construcción e ingeniería, sobre todo de rascacielos, donde una persona debe estar totalmente segura de no dar un paso en falso; y también en el de las expediciones donde el sujeto está más pendiente de seguir su camino y deja un poco de lado lo que le rodea.

De momento no se ha hablado de ninguna fecha de comercialización ni de presentación oficial, pero estoy seguro de que llamará la atención de empresas especializadas del sector. Quien sabe, igual se podría utilizar en el periodismo para ofrecer otro punto de vista.

El futuro de los sistemas multimedia pasa por que abracemos las enormes pantallas táctiles

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Las enormes pantallas táctiles que vemos en los prototipos que presentan las marcas en cada Salón del Automóvil ya están llegando a los modelos de calle. ¿Dónde está el limite en el tamaño para que sean útiles y no un problema a la hora de circular?

Complejos sistemas multimedia, control por voz, sincronización entre nuestro smartphone y un gran número de funciones del vehículo como nunca antes lo habíamos visto, conexión a Internet para tener información en tiempo real sobre el estado del tráfico, obras… Los vehículos están adoptando funciones más diversas, y en algunos casos inimaginables hace tan solo un par de años, y por esa razón los fabricantes están teniendo que instalar enormes pantallas táctiles en sus vehículos para poder hacer sencillo el control de tantos sistemas.

El mundo del motor camina de la mano con el mundo de la tecnología, lo que hace uno debe realizarlo el otro y valga un ejemplo: si damos un vistazo a los smartphones tenemos cada vez pantallas más grandes, y en los automóviles está sucediendo lo mismo. Hace tan solo tres o cuatro años las pantallas en los salpicaderos de los coches estaban destinadas a mostrar la información del navegador GPS del vehículo, además, era un “extra” muy costoso, que podía alcanzar los 3.000 euros en alguna marca Premium (las generalistas incluso ni lo ofrecían como opción).

Vehículos como el Fisker Karma y el Tesla Model S cuentan con pantallas de 10,2 y 17 pulgadas respectivamente.

Ahora mismo es raro el nuevo vehículo que presenta una marca que no incorpora una pantalla en el salpicadero totalmente de serie simplemente para mostrar la información de los ajustes del coche (encendido de luces, control del sistema multimedia, configuración de parámetros del coche como el cierre centralizado, el mantenimiento programado y cada vez más…). Los fabricantes Premium están optando por ofrecer de serie una pantalla de siete u ocho pulgadas para el control de las funciones básicas, pero ofertan como extra pantallas de 10,11 e incluso 12 pulgadas en un formato superpanorámico.

En este furor por añadir una pantalla más grande que la que tu competidor más directo ha instalado en su gama de vehículos están olvidándose de que hay que manejarlas mientras conducimos un automóvil, y para algunas funciones, el mando tradicional es mucho más rápido e intuitivo. Por ejemplo, algunos fabricantes han optado por eliminar directamente la gran parte de los botones que eran clásicos, como los del climatizador, lo que hace un poco más complicada la tarea de tener el vehículo a la temperatura que queramos.

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Los futuros sistemas multimedia están pensados para funcionar en enormes pantallas táctiles para que veamos de una forma muy clara los botones, y estos deben ser grandes para que podamos tener un margen de error a la hora de pulsarlo, recordad que hay que hacerlo mientras conducimos. Aquí entra en juego la tecnología háptica.

Hay una cosa muy clara, el mercado habla, y lo ha hecho de una manera muy determinante: las pantallas de 7 pulgadas son el nuevo estándar en los salpicaderos de los coches porque la información hay que presentarla de una manera atractiva. Ya no valen las pantallas monocromáticas de dos líneas, ahora necesitamos millones de colores y resoluciones casi retina para notar que estamos ante un coche moderno. ¿Dónde estará el límite?

Así es la tecnología y el diseño del nuevo Citroën C4 Cactus

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En ALT1040 hemos tenido la oportunidad de probar el nuevo Citroën C4 Cactus, con un diseño muy rompedor que apela a las emociones mediante una estética no vista hasta ahora y un punto tecnológico muy interesante para controlar todos los aspectos del coche.

Este fin de semana Citroën ha aprovechado para presentar a la prensa el nuevo Citroën C4 Cactus en Ámsterdam y hemos tenido la oportunidad de probarlo. El nuevo C4 Cactus es un coche diferente, un modelo que se sale de lo que estamos acostumbrados a ver por las calles y que genera sentimientos enfrentados, pero positivos al fin y al cabo.

Lógicamente, lo primero que llama la atención de este coches es su arriesgada estética exterior y algunos elementos de la misma que hasta ahora no habíamos visto en ningún otro modelo de la marca, como las almohadillas laterales -que Citroën ha bautizado con el nombre de Airbumps-, algo que puede desplazar la balanza en los dos sentidos a la hora de decidir la compra. Diferente es la palabra con la que se podría catalogar al C4 Cactus y que desde luego es su principal carta de presentación.

Amplia variedad de colores y combinaciones, tanto de los acabados interiores y exteriores, junto con una precio muy ajustado, una gama de motores para todos los gustos, peso y consumo reducidos y varios detalles tecnológicos muy interesantes son sus principales características. Pero, ¿cómo es a la hora de la verdad el nuevo C4 Cactus en términos de diseño y tecnología?

Diseño, acabados y Airbumps

Diseño, es la principal características del Citroën C4 Cactus. Desde su amplia variedad de colores y combinaciones hasta el diseño general del vehículo es lo que más llama la atención. De hecho, en la rueda de prensa preliminar de Citroën y a hicieron bastante hincapié en el diseño como motor de emociones. El nuevo Citröen C4 Cactus está disponible en una amplia gama de colores, tanto de la pintura exterior como de combinaciones de los elementos de protección y acabados interiores, que pese a que estos últimos no son de alta gama, cumplen de forma bastante correcta dentro de gama y sector de mercado donde se engloba el C4 Cactus.

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Airbumps es la tecnología de Citroën para proteger el exterior del C4 Cactus disponible en varios colores
Uno de los elementos más reseñabes son sin duda las protecciones laterales, delanteras y traseras del Cactus a las que Citroën ha llamado Airbumps, que no son más que protecciones de poliuretano de distintos colores y acolchadas con una base de aire que añaden una protección extra frente a golpes y arañazos comunes y suponen un cambio interesante en términos de diseño; y aunque a primera vista parece que no acaban de encajar, tras darle un par de vueltas añaden bastante personalidad por ser algo único en el mercado, convirtiéndose en un elemento más del coche bastante interesante para su protección.

Lógicamente, esta protección no va a hacer nada contra un golpe fuerte, pero si que va proteger la carrocería frente a pequeños golpes y arañazos. Lo más interesante de todo es que se trata de elementos de protección que pueden cambiarse fácilmente por 100 euros cada uno, mucho más barato que reparar los arañazos o repintar el vehículo, por lo que se convierten en una característica muy interesante que de momento solo está disponible en este modelo y que podremos combinar con el resto de carrocería en colores beige/duna, chocolate y gris.

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Acabados muy interesantes con diferentes combinaciones de colorEl resto de acabados de este Citroën son bastante competentes. Desde los asientos, disponibles en tela o con combinaciones de piel, hasta el diseño de los interiores, donde abunda el plástico pero de buena construcción, hacen del C4 Cactus un vehículo muy correcto y competente si los comparamos con otro modelos similares -al menos los del mismo segmento-. El interior es muy amplio, de hecho sorprende cuando te subes por primera vez; pero una de las características que más me ha llamado la atención es el techo panorámico que aporta muchísima iluminación al coche y aumenta su sensación de amplitud.

Tanto el cuadro de mandos, como el volante mutifunción -disponible de serie en todos los modelos de la gama- completan un interior enfocado a la tecnología al servicio del conductor, con espejos eléctricos, sistema multifunción para el control multimedia y control de crucero con limitador de velocidad, que funciona francamente bien y de forma bastante intuitiva, para que no tengamos que quitar los ojos de la carretera.

Tecnología: Multicity Connect

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Uno de los puntos que pusimos bajo la lupa de ALT1040 fue el apartado tecnológico del nuevo C4 Cactus. Tal como ya habían confirmado, el sistema de este modelo parte del Multicity Connect de Citroën que ya vimos en el Grand C4 Picasso y C4 Picasso, por lo que esperábamos pocos cambios en ese sentido.

En general, el sistema tecnológico del C4 Cactus está gobernado por una enorme pantalla central de 7" pulgadas donde se localizan la mayoría de funciones del Multicity, acompañando a esta se encuentran otra pantalla tipo LED con el velocímetro, el indicador de velocidad y el aviso de cambio de velocidad, en la que Citroën se ha olvidado de incluir el cuenta revoluciones, que pese a llevar aviso de cambio, se hecha en falta. Le acompañan una entrada de audio auxiliar, uno o dos USB para conectar el movil en función del modelo y la cámara trasera y sensor de aparcamiento, también opcional.

Multicity Connect es muy interesante, pero se echa en falta mayor un agilidad del sistemaLa pantalla central de 7 pulgadas es el auténtico centro de mando del equipamiento tecnológico del vehículo, a la que se suma el Multicity Connect, un dispositivo USB para dotar de conectividad al coche y que aporta conexión a internet a las aplicaciones de sistema a través de un suscripción 3G. En el modelo que nosotros pudimos probar se trata de un modem USB de Qualcomm.

El sistema de entrenamiento del C4 Cactus ofrece una serie de aplicaciones muy interesantes enfocadas a la conducción: Coyote para avisos de radares e imprevistos en la calzada, Copilot como sistema de Mapas GPS -bastante completo-, guía Michelín, Trip Advisor, Facebook, Tiempo, MyCitroën... aplicaciones al fin y al cabo enfocadas a su uso dentro del vehículo, a la conducción y a la planificación de viajes. En este sentido, nada que objetar.

Pero el sistema de Citroën tiene un pequeño problema: es lento, muy lento, tanto para interactuar con la pantalla -del tipo resistiva- como para cambiar entre aplicaciones; lentitud que parece que se soluciona momentáneamente al desconectar el sistema Multicity Connect, por lo que suponemos que se trata de software sin depurar, que Citroën podrá mejorar en futuras actualizaciones del software. El resto, lo complementan algunos botones capacitivos con accesos directos a las funciones más interesantes del sistema en el marco de la pantalla.

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A pesar de contar con conectividad 3G y un amplio catálogo de aplicaciones, uno de los puntos fuertes que más destacan del sistema de Citroën es sin duda su apartado multimedia. Con dos USBs disponibles para conectar nuestro terminal y 16GB de memoria disponible, Citroën ha convertido a los vehículos que usan su sistema en verdaderos centros multimedias, toda la música, el teléfono o los contactos están disponibles como por arte de mágia para reproducir desde el coche, sin necesidad de interacción por parte del usuario, lo que lo convierte en un gran punto a tener en cuenta, y más en el segmento de mercado al que va enfocado.

¿Hay margen de mejora en el apartado tecnológico del nuevo Cactus? Sí, pero dentro de su precio incluye opciones muy interesantes que lo convierten en un coche muy completo incluso sin echar de menos los extras que ofrece la casa. Extras que por otro lado complementan un apartado tecnológico, ya de por si bastante notable, como el park assist o la cámara y sensores de aparcamiento traseros, opcionales.

El nuevo Citroën C4 Cactus tiene un precio variable en función las distintos motores, acabado y extras que parte desde los 14 750,00 €, y ya está disponible en España en los concesionarios oficiales Citroën. Y vistas sus características y su diseño, no será extraño verlo bastante a menudo por nuestras calles.

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Conviértete en superhéroe con la ayuda de la impresión 3D

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Firebox ofrece el servicio de personalizar figuras de superhéroes cambiando la cabeza original por una réplica hecha en impresión 3D.

Esta es la oportunidad para ser un superhéroe. Gracias a la tecnología de impresión 3D es posible realizar tu cabeza a escala y adaptarla a una figura. Si alguna vez quisiste o quieres ser Captain America, Iron Man, Cat Woman, Thor, Wonder Woman, Batman o Superman, Firebox tiene este servicio para ti.

Ahora que, como siempre digo, la impresión 3D parece llegar a todos los ámbitos, encontré esta tienda en línea de productos geeks que ofrece el servicio de hacer en impresión 3D una réplica de la cabeza de los deseosos de convertirse en superhéroe y adaptarla a las figuras que pueden ser de 6 o 12 pulgadas, incluso pueden adaptarse a figuras de LEGO.

Una figura adaptada cuesta alrededor de 136 dólares, también puedes pedir solo tu cabeza impresa y adaptarla a figuras que ya tengas. El proceso consiste en hacer el pago del servicio, subir una fotografía con la guía que viene en la página de Firebox, ellos digitalizan tu fotografía y la imprimen. Las fotografías a utilizar no deben tener accesorios como lentes o cabello con formas muy caprichosas. Una vez que está lista hacen el envío, si pediste la figura completa te enviarán la figura con tu cabeza y la cabeza oringinal. Cabe señalar que como toda figura de superhéroes no es un juguete. Se menciona con insistencia en el sitio, los materiales no son a prueba de agua o para un trato rudo.

Los resultados parecen buenos pero a decir verdad extraños a la vez, además, ha de ser muy raro verse convertido en una figurita, aunque no dudo que haya a quien esta idea antes que bizarra le resulte genial. Los productos de Firebox van en ese tono, hay muchas cosas geeks y otras que definitivamente no compraría y me sorprende que existan.

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Me recuerda la vez que Howard de The Big Bang Theory hacen una compra como esta y su figura resultó frustrante. Luego para resarcir el daño pide una impresora 3D con cargo a la universidad y consigue una hacer una más decente. Espero este no sea el caso.

¿Si hicieras tu figura qué superhéroe querrías ser?

Bloquear The Pirate Bay en Argentina no sirve para nada: aprende cómo evitarlo

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Se ha demostrado que "bloquear" a The Pirate Bay no soluciona nada y es prácticamente imposible. Argentina ahora quiere seguir esta tendencia, por lo que hoy te enseñamos a saltar este bloqueo y poder acceder como siempre a TPB en este país.

Hace un día se daba a conocer que la Argentina sería pionera en el continente latinoamericano en materia de internet, eso sí, no de la manera que esperábamos. Este hermoso país sureño es el primero del continente en bloquear The Pirate Bay bajo orden judicial, para intentar prohibir el acceso a la plataforma más grande de la internet para compartir archivos torrents vía P2P.

The Pirate Bay
La culpable de todo esto lleva el nombre de CAPIF, Cámara Argentina de Productores de Fonograma, o en otra palabra el organismo encargado de todo lo que se relaciona a "proteger" la propiedad intelectual y copyright de músicos y discográficas en territorio argentino. Este ente lleva algún tiempo desarrollando una demanda en contra de The Pirate Bay, que ha dado su primer fruto.

Bajo orden del juez Gastón Polo Olivera (que podemos ver en PDF) la CNC (Comisión argentina de Telecomunicaciones) tuvo que enviar la orden a los proveedores de internet (ISP) y realizar el bloqueo mediante DNS a The Pirate Bay, en todas sus presentaciones.

¿Es esta una medida efectiva? La respuesta a esta pregunta tan complicada y sin dar muchos rodeos es clara: No.

¿Por qué un bloqueo a TPB no funciona?

Otros países ya han intentado bloquear el acceso a The Pirate Bay, y ha sido inútilHay un refrán muy popular en mi país que dice: "más sabe el diablo por viejo que por diablo", el cual habla de la importancia de la experiencia ante cualquier tipo de materia. Quizás no sea tan relevante en el caso, pero me llega a la mente sin dudas al pensar en este juez y la CAPIF con sus muchos títulos de derecho y abogacía pero su experiencia nula en materia de internet y redes; eso es lo que han demostrado al imponer este bloqueo que es, entre otras cosas, ridículo e inútil.

Ya hemos visto casos de países como Holanda donde se intentó "bloquear" The Pirate Bay el resultado no fue el más óptimo. No solo los locales comenzaron a luchar contra el bloqueo de la mejor forma que sabían hacerlo, hackeando páginas webs gubernamentales y trolleando, sino que a nivel técnico está más que demostrado que al "matar" un dominio de TPB da vida a dos o más nuevos, algo así como la Hydra.

Y en Argentina el trolleo no se ha hecho esperar. Hackers locales han decidido que la manera más óptima de demostrarle a estos entes que no es posible bloquear por completo el acceso a TPB es convertir la web de la CAPIF en The Pirate Bay, de manera completamente funcional.

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La solución ante la llamada piratería no es bloquear el sitio web más popular en el mundo de los torrents. De hecho, esta idea no sirve para nada. Debemos recordar que TPB no es más que un intermediario en el protocolo P2P, ellos no alojan nada, ni vídeos, ni canciones, ni películas, ni juegos, nada. Por ello, es increíblemente fácil hacer un "clon" de la plataforma. De hecho, es posible descargar la base de datos de TPB y montar un clon de la plataforma, de manera oficial gracias a sus responsables.

Intentar bloquear TPB es una idea tonta

Intentar "bloquear" TPB demuestra que no sabes nada de internetPor estas razones a nivel técnico no funciona; por un momento pensé en lo difícil que es creer que un juez y un ente dedicado a las leyes haya creado esta medida como "solución a la piratería" (y en un país donde puedes comprar CDs piratas de música y programas en la calle), pero luego de reflexionar, se trata del típico caso de las viejas generaciones que en realidad no entienden qué es internet.

Estamos ante una de las webs a las que más se le ha dado cacería en el mundo. Muchísimos países (especialmente europeos) han intentado bloquear The Pirate Bay y prohibir el acceso a todos en su territorio. El resultado siempre ha sido el mismo: no es posible, y hay distintas maneras de saltar estos intentos que en breve te enseñaremos.

¿Cómo saltarse el bloqueo?

Realmente, no es nada complicado. Es tan sencillo como utilizar el navegador correcto, o usar algún proxy gratuito de los que incluso en The Pirate Bay nos presentan. Puede que Arnet y Fibertel, entre otros, ya estén bloqueando el acceso a TPB, pero esto no es el fin.

Algunas alternativas

  • Usar algún proxy de Proxybay.info que nos ofrece una larga lista de dominios que no han sido "bloqueados"
  • Podemos instalar Zenmate en Google Chrome, como nos comentan en Tecnovortex, que cambiará nuestra IP a la de otro país y así podremos acceder con facilidad tanto a TPB como a alguna otra web bloqueada por región
  • Hola.org es otro proxy similar que personalmente me encanta
  • También es posible usar el Pirate Browser, un navegador alternativo que combina lo mejor de Firefox con la red TOR, ofreciendo privacidad y acceso a todas las webs

Puede que Argentina sea el primer país latino en bloquear TPB (aunque en Perú casi se le adelantan), pero no será diferente a lo que pasó en Holanda y otros países: nada. El bloqueo es inútil, no es solución. Se me ocurren muchas soluciones a la piratería diferentes a tratar de tapar el sol con un dedo, pero la forma más sencilla sería: ofrecer amplio contenido a un precio atractivo y facilidades de pago. Algo así como Netflix, pero mejor.

Google compra Songza y se suma al ‘music curation’ para plantar cara a Apple y Beats

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Se confirma la compra de Songza por Google, un servicio de música en streaming especializado en las recomendaciones musicales y el 'music curation', por un cifra cercana a los 15 millones de dólares

Acaba de confirmase la compra de Songza por parte de Google, un servicio de música en streaming con la que la compañía del buscador pretende ampliar su portfolio de productos y dar un empujón a Google Music, su apuesta por la música digital. Con una planteamiento similar a Beats, recién comprada por Apple, Songza parte de un sistema de recomendación de música basado en el cada día más popular 'music curación' que parece que se está postulando como la característica ganadora de la guerra de música en streaming.

En este sentido, aunque el nombre de Songza se poco conocido en el mercado Europeo y Latinoamericano lo cierto es que es bastante popular en los mercados que opera, y compite directametne con Spotify y sus 24 millones de usuarios activos, y con Pandora, que cuenta con 77 millones de usuarios activos, a los que además se suman servicios menos populares en términos de usuarios activos como iTunes Radio o Beats Music.

Songza está enfocada en las recomendaciones musicalesSe desconoce el monto total de operación, pero fuentes cercanas al acuerdo situaban la cifra en torno a los 15 millones de dólares, una cifra que se queda pequeñas si la comparamos con la valoración que tienen empresas como Spotify que alcanza los 4 mil millones de dólares o de Pandora, con una capitalización de mercado de cerca de 5 mil millones de dólares.

De momento, no habrá cambios en el servicio de Songza, al menos a medio plazo, y los usuarios podrán seguir utilizando todas las características del mismo hasta que poco a poco se integre con el resto de la oferta de Google, a pesar de que no hay fecha estimada para ello. Con esta compra, se espera que parte de la tecnología de recomendación musical de Songza acabe integrada de Google Play Music All Access.

3 productos tan peligrosos que no creerás que se vendían con normalidad

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Conoce estos productos que durante algún tiempo se vendieron como milagrosos, maravillosos y divertidos, pero que ahora sabemos que son muy peligrosos.

A través de la historia es posible encontrar una gran cantidad de productos que en su momento parecían revolucionar alguna área, prometían diversión o salud, para luego descubrir que se trataba de productos peligrosos. Lo más sorprendente es encontrar la publicidad de los productos y la forma en como eran presentados. Todo parecía genial, novedoso, saludable. Creo que nada ha cambiado en la publicidad, los productos que se venden siempre prometen lo mejor de lo mejor. Ya podemos ver que no es así.

Ejemplos encontré muchos, sin embargo lo resumí en 3 productos ya que tristemente hay muchos como estos y muy dañinos.

El milagroso DDT

El descubrimiento del Dicloro Difenil Tricloroetano conocido como DDT le valió a Paul Hermann Müller el Premio Nobel Fisiología o Medicina en 1948 “por su descubrimiento de la alta eficacia del DDT como veneno de contacto en tratamiento de artrópodos”. El DDT hizo la diferencia en asuntos de salud que en los tiempos de la post guerra se sufrían, como el caso de la malaria.

Su uso se intensificó y se expandió por el mundo durante el siglo XX las consecuencias llegaron a ser evidentes años después

Su uso se intensificó y se expandió por el mundo durante el siglo XX, sin embargo las consecuencias, como siempre, llegaron a ser evidentes años después. Fue en Primavera silenciosa (Silent Spring en inglés), un libro de Rachel Carson publicado en 1962, donde se señalaron los efectos del uso del DDT y otros pesticidas en el ambiente, como por ejemplo aseguraba que las aves podrían desaparecer. A pesar de las polémicas conclusiones tuvo el efecto suficiente para poner el precedente en la prohibición del DDT.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) desde 2006 lo incluyó en los productos para combatir la malaria pero con la indicación de no aplicarlo directamente a las personas, aunque sí en las habitaciones.

Resulta sorprendente como este producto estaba presente en la vida cotidiana como un químico milagroso, se rociaba directamente en la ropa y los animales. La publicidad y las indicaciones pueden parecer absurdas ahora.

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Asbesto para todos!

El uso del asbesto ha estado presente desde hace muchos años y su explosión industrial hizo que un sin número de productos se hicieran con este material. ¿Qué es este material? American Cancer Society lo explica:

El asbesto consiste de un grupo de minerales que se da naturalmente en forma de fibras conjuntas. Estas fibras se encuentran entre la naturaleza de la tierra y la roca alrededor del mundo y están hechas principalmente de silicio y oxígeno, aunque también contienen otros elementos. Existen dos tipos principales de asbesto:
- El crisotilo, conocido también como asbesto blanco, es el tipo de asbesto más común en las aplicaciones industriales. Al observase con un microscopia, las fibras del crisotilo se encuentran enrolladas entre sí en forma de espiral, razón por la cual a esta forma de asbesto también se le conoce como asbesto serpentina o de fibras rizadas.
- El anfíbol, cuyas fibras son rectas en forma de agujas. Existen varios tipos de fibras anfíbolas como amosita (asbesto marrón o café), crocidolita (asbesto azul), tremolita, actinolita y antofilita.

El contacto directo con este material es sumamente peligroso para las personas y se relaciona directamente con el desarrollo de cierto tipo de cáncer

Si lo explica este sitio es precisamente porque el contacto directo con este material es sumamente peligroso para las personas y se relaciona directamente con el desarrollo de cierto tipo de cáncer. Como sucede en la historia de estos productos peligrosos, la presencia de un material riesgoso para la salud se descubre más tarde.

Es el caso de los filtros Micronite patentados por la marca de cigarros Kent. El filtro prometía ser: "la mayor protección de la salud en la historia de cigarrillos." Kent cambió su filtro durante cuatro años en los años 50’s pero fueron retirados una vez que se relacionó el asbesto con las enfermedades. La empresa que suministró el material de filtro de amianto (asbesto), se enfrenta a numerosas demandas presentadas por víctimas de mesotelioma, un cáncer relacionado con el amianto extremadamente rara y mortal que suele aparecer décadas después de la exposición inicial.

Los demandantes han incluido los trabajadores de las fábricas que producen los cigarrillos y los ex fumadores que dicen que inhalan las fibras microscópicas de asbesto a través de los filtros. Aún 60 años después las demandas legales siguen su curso.

De nuevo encontramos que la publicidad es ciega y obediente, vende lo que le digan como el mejor producto del mundo.

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De navidad pide tu juguete radioactivo

Estos juguetes en verdad me pusieron a pensar en los mensajes implícitos de los juegos que nos parecen normales. Después de todo si, en psicología, los juegos son proyectivos del comportamiento humano, ¿qué dicen estos juguetes de los años 50’s? Dicen que la energía nuclear era considerada el futuro del mundo moderno, se creía limpia, amigable, confiable. Una serie de atributos que estoy segura no son los que se dirían de ella en la actualidad.

Todos los juguetes incluidos en la galería son reales y se vendieron a finales de los años 40’s y principios de los 50’s. Aparte de incluir muestras verdaderas de mineral de uranio, radio y carnotita, el mensaje obvio de todos los juguetes es: la ciencia es para los niños. Incluso el juego de química dice que “for boys”. No es que trate de meter ningún tema feminista, solo me llamó la atención todo el discurso de los juguetes, tanto como lo distante y peligrosos que nos parecen ahora.

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Paraíso gamer es descubierto por accidente

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Una persona en Japón compró una propiedad y para su sorpresa en el edificio encontró lo que bien puede ser un paraíso arcade para cualquier gamer. Se dio a conocer que poco más de la mitad de las máquinas funcionan, las demás presentan diversos problemas o incluso no prenden.

El lugar funcionó hasta mediados de los 90's y se mantuvo así hasta hace poco que se dio a conocer este descubrimiento. Los juegos son, sobretodo, los clásicos: Street Fighter, Metal Slug, Tetris, entre muchos otros que conforman esta colección de más de 50 máquinas.

¿Qué harías con una colección como esta, abrirías el lugar y darías nueva gloria a las arcade o las venderías al mejor postor? Lo segundo lo hizo la sorprendida dueña, según se reportó, las ha vendido a algún feliz comprador en Estados Unidos.

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Nikola Tesla, el hombre que cambió el mundo pero fue condenado al ostracismo

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Nikola Tesla es una de las figuras más influyentes en la historia de la ciencia y la tecnología. Te contamos su historia y por qué fue condenado al ostracismo tanto en vida como después de fallecer.

Smiljan es un pequeño pueblo compuesto por varias aldeas entre las montañas de la región de Lika, en Croacia. Apenas sobrepasa los 400 habitantes. Un pueblo diminuto de un país que no se encuentra entre los primeros puestos de ningún ranking no tiene nada, a priori, que le haga tener un hueco reservado en la Historia. Pero Smiljan sí. Allí fue donde hace más de ciento cincuenta años nació, cuando todavía formaba parte del Imperio Austríaco, Nikola Tesla, el hombre que cambiaría el mundo para siempre.

"Si te curas, te enviaré a la mejor escuela de ingeniería"

Cuando tenía 17 años, Tesla fue infectado por el cólera. Estuvo cerca de no recuperarse, pero finalmente se curó. Poco antes su padre le prometió que, de conseguirlo, le enviaría a una gran escuela de ingeniería, justo como él quería. Así que previo paso por el ejército, ingresó en la Universidad Politécnica de Graz, en Austria.

Allí comenzó a germinar la idea que marcaría su vida: idear una forma para que la energía gratuita llegase a todo el mundo. Más adelante daría el salto desde Graz hasta Viena, donde trabajó en la Compañía Nacional Telefónica en 1881, para acabar su periplo europeo en Francia, ya que en París encontró un nuevo trabajo en la Compañía Edison. Desde la capital francesa emprendió su viaje transoceánico hasta Nueva York en 1884. Allí, el mismo año en que llegó también desde París la Estatua de la Libertad, Tesla acudió directamente a las oficinas de alguien que marcaría el resto de su vida: Thomas Alva Edison. Para él iba dirigida una carta de recomendación de Charles Batchelor, su último jefe en Europa:

Conozco a dos grandes hombres, y usted es uno de ellos. El otro es el joven portador de esta carta.

Y Edison le contrató ese mismo día. Pero entre ambos existían diferencias que fueron acrecentándose con el paso del tiempo. Diferencias que comenzaron en la forma de ver el resultado y la orientación de su trabajo.

La guerra de las corrientes

Tesla y Edison. [Do You Remember?](http://doyouremember.com/shocking-battle-edison-tesla/).

Tesla y Edison. Do You Remember?.

Edison era defensor y primer introductor de la corriente continua, y con ella logró su primera cartera de clientes en la Nueva York de principios de la década de 1880, con pequeñas centrales eléctricas para llevar energía a apenas un centenar de clientes en la ciudad que utilizaban este sistema.

El sistema de Tesla era mejor y llega hasta nuestros días, pero Edison sólo pensaba en su negocio.No obstante, Tesla estaba convencido de que la corriente alterna era una solución mejor. La corrienta alterna es la corriente eléctrica en la que magnitud y sentido varían de forma cíclica. Y que no tardó en imponerse frente a la continua y seguimos usando en nuestros hogares a día de hoy, más de ciento cincuenta años después.

Así que, en efecto, la idea de Tesla era mejor, pero necesitaba a Edison para implementarla. Ahí se desató el conflicto en el que Edison defendió su fortuna a toda costa. De ninguna forma iba a permitir Edison que un extranjero que acababa de llegar a la ciudad le arrebatase la fama e hiciese peligrar esa suerte de imperio eléctrico que consiguió levantar. Se unieron ego y dinero. Aunque más tarde, Tesla conoció al empresario George Westinghouse, que había desplegado una red eléctrica de corriente alterna en Massachusetts, todavía faltaba una pieza clave para el puzzle en el que la corriente alterna lograse imponerse de forma incontestable.

"Cuando seas un americano cabal lograrás comprender una buena broma yanqui"

Esa pieza era el motor de inducción, que el propio Tesla ya había inventado. Por sus patentes, Westinghouse le ofreció 5.000 dólares en efectivo, otros 55.000 dólares en acciones, y 2,5 dólares por cada caballo de potencia que se hubiese generado en la electricidad comercializada. Este negocio, en parte por la rápida y altísima escala que tomó la distribución de la energía, no fructificó. Hubiese sido inviable. Y de haber prosperado, Tesla se hubiese convertido quizás en una de las personas más ricas del mundo.

Sabedor de su talento, Edison canalizó su envidia humillando a Tesla.Mientras tanto, y a lo largo de finales del siglo XIX y principios del XX, Edison, preso de la envidia, no dejó de humillar y ridiculizar a Tesla. Desde haciéndole trabajar dieciocho horas diarias de lunes a domingo arreglando problemas técnicos hasta montando "espectáculos" para desacreditar la corriente alterna. Por ejemplo, aplicando descargas eléctricas a animales o anunciando su uso en la silla eléctrica, inventada unos años antes por Harold P. Brown, con la intención de atemorizar a la ciudadanía sobre su uso. Lo que no dijo es que Brown fue financiado en secreto por él mismo.

Pero el punto de inflexión tuvo lugar cuando Tesla le propuso a Edison una fórmula para mejorar su generador. Ante esta propuesta, Edison le prometió 500 dólares si lo conseguía. Tesla trabajó duro a lo largo de meses, llegando a apenas dormir durante más de 80 horas, y finalmente, como no podía ser de otra manera, lo consiguió. Edison no sólo no le pagó lo prometido, sino que además se burló de él: "Cuando seas un americano cabal lograrás comprender una buena broma yanqui". Tras esta escena, Tesla se despidió de Edison, a quien había aguantado todo y por quien trabajó bajo una gran admiración durante años.

"El presente es vuestro, pero el futuro es mío"

Su siguiente proyecto fue crear su propio laboratorio para impulsar uno de sus grandes sueños: la transmisión de energía y noticias sin necesidad de usar alambres. Pero se encontró con dos barreras principales: por un lado, el sector energético era un monopolio, y como en todo monopolio, sus impulsores se negaban a cualquier cambio si no les iba a suponer un aumento en sus beneficios. Por otro lado, el sector bancario ya había comprado minas de cobre que cubrirían el cableado que cruzaría el país para distribuir la energía.

Así que Tesla tenía X obstáculos principales para extender su mensaje y lograr que sus ideas se materializaran. Tanto las zancadillas que le puso Edison como las barreras de grandes sector como el energético, e incluso de la propia Administración. Su único aliado para darse a conocer fue la prensa, quien sí estaba interesada en las frases lapidarias que solía dejar Nikola en cada entrevista y cada declaración. Por ejemplo...

El presente es vuestro, pero el futuro es mío.

El desarrollo del hombre depende fundamentalmente de la invención. Es el producto más importante de su cerebro creativo.

En el espacio hay energía y es cuestión de tiempo que el ser humano logre aprovecharla. El científico no busca resultados instantáneos ni espera que sus ideas avanzadas sean aceptadas fácilmente, su deber es sentar bases, señalar el camino a los que vendrán.

Cualquier persona, en tierra o mar, podrá recibir noticias de cualquier lugar del mundo o mensajes particulares destinados solo a ella con un aparato sencillo y barato que cabe en el bolsillo.

Poco a poco se fueron materializando sus "predicciones" y a Tesla, pese a todo, le llegaron algunas pequeñas victorias. Por ejemplo, las de 1893. Aquel año, la Feria Internacional de Chicago tenía a la electricidad como, nunca mejor dicho, hilo conductor. ¿Adivinan con qué sistema se decidió iluminarla? Sí, con corriente alterna. Meses después, un comité de expertos debía decidir con qué sistema se iba a aprovechar el potencial hidroeléctrico de las Cataratas del Niágara. El contrato fue para la empresa de Westinghouse (corriente alterna), toda vez que la empresa de Edison fue una de las descartadas. Pese a las dudas de si la creciente industria de Búfalo iba a poder abastecerse con este sistema, la corriente alterna llegó para quedarse.

Wardenclyffe, el sueño que nunca llegó a ser

wardenclyffe

Tras los éxitos cosechados por la corriente alterna durante los años anteriores, Tesla se decidió a apostar de lleno por su gran sueño: lograr energía y comunicaciones inalámbricas. Este proyecto comenzó a materializarse a través de la Torre Wardenclyffe, también conocida como Torre Tesla, una torre de alta tensión con una antena de 30 metros de altura cuya finalidad iba a ser permitir la telefonía comercial transatlántica, impulsar las retransmisiones radiofónicos, y demostrar que era posible transmitir energía de forma inalámbrica, sin cables entre emisor y receptor, y además de forma gratuita. Para ello iba a seguir los mismos principios que con la radio.

La Torre Wardenclyffe recibió su nombre de James S. Warden, banquero y abogado que cedió parte (81 hectáreas) de unos terrenos comprados en Shoreham para crear una comunidad llamada Wardenclyffe-On-Sound, una especie de "Ciudad de la Radio" que creía posible gracias precisamente a la implantación del Sistema Inalámbrico Mundial de Tesla.

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Cuando pidió más fondos para continuar investigando, le fueron denegados de forma premeditada. Había demasiados intereses en juego como para permitir que un inventor casi utópico, que ya había demostrado ser capaz de lograr avances de peso como el de la corriente alterna, se cargara un sector monopolizado por unas pocas élites. Así que Wardenclyffe se vio obligada al cierre antes de ser totalmente operativa y a demolirse parcialmente en 1917, en plena I Guerra Mundial, cuando Tesla ya tenía más de sesenta años.

Actualmente, la Torre Wardenclyffe está pendiente de algunas iniciativas para convertirla en un museo-homenaje a Nikola Tesla, ya que el Museo Tesla se encuentra en Belgrado pero ningún proyecto similar ha prosperado en Estados Unidos, país que recibió la mayoría de los aportes del genio.

Olvido

En los últimos años de su vida, The Times entrevistó a Tesla, quien reveló que sólo esperaba vivir el tiempo suficiente para, al menos, colocar un aparato en una habitación que pudiese activarse con la energía de su alrededor". En su crepúsculo, Tesla murió sólo, abandonado. Tras fallecer en 1943, comenzó la campaña para borrar su nombre de la Historia y atribuir sus éxitos a otros, así como centrar su recuerdo en su carácter excéntrico.

Por ejemplo, Edison fue proclamado padre de la electricidad, y Marconi inventor de la radio. Pero ambos, sin Tesla, no hubiesen sido nada. Especialmente Marconi, quien utilizando diecisiete patentes de Nikola para su primera retransmisión en 1901, atribuyéndose el mérito sin citar a Tesla. Este hurto fue subsanado por la Corte Internacional en 1943, pero todavía hoy la cultura popular señala a Marconi como inventor de la radio.

¿Por qué tanto interés en borrar a Tesla? Principalmente, dos grandes motivos:

  1. Tesla nunca quiso enviar ningún artículo a la comunidad académica, ganándose su enemistad, y con ella su oposición a cualquier nuevo invento que creara.

  2. El sueño de Tesla era obtener energía gratuita para todo el mundo, y además enviada de forma inalámbrica. Esto chocaba frontalmente con las aspiraciones del poder económico y los monopolios energéticos, que veían peligrar su negocio.

Tras su muerte, el propio Edison renegó de Tesla y se sumó a la corriente más crítica y difamatoria contra él, pese a que como hemos dicho, Edison fue el empresario, pero Tesla fue el genio inventor. Y además, el genio que quería que sus inventos mejorasen el planeta, que beneficiasen a la humanidad, en lugar de centrarse en el beneficio económico.

Por si el escarnio popular no fuera suficiente, el Gobierno estadounidense incautó a través del FBI todos sus documentos, incluyendo estudios e investigaciones propias. Su familia tardó años en recuperar dichos documentos, para lo cual tuvo que contar con la ayuda de la embajada de la antigua Yugoslavia, y desde entonces se encuentran expuestos en el Museo de Nikola Tesla.

Algunos inventos que, en realidad, fueron obra de Tesla

La Ley de Stiegler dice que normalmente ocurre que un invento nunca lleva el nombre de su verdadero inventor, sino que suele ser otro quien normalmente se apropia del mismo para la cultura popular. Tesla es un buen ejemplo porque sufrió varios "robos", siendo quizás el de la radio y Marconi el más destacado. Aquí algunos de sus inventos, aunque puede consultarse la lista de patentes completa. Un mínimo de 278 reconocidas en 26 países.

  • Motor de corriente alterna
  • Radio
  • Resonancia magnética
  • Radar
  • Submarino eléctrico
  • Lámpara de pastilla de carbono
  • Despegue y aterrizaje vertical de aviones
  • Rayos X
  • Bobina de Tesla
  • Transferencia inalámbrica de energía
  • Control remoto
  • Extracción de energía de la tierra en grandes cantidades
  • Microscopio electrónico
  • Sistemas de propulsión de medios electromagnéticos, sin partes móviles
  • Herramientas de medición y control climático
  • Rayo de la muerte

Sinestesia

Hay quien cree que parte de la figura de Tesla se debe a que tenía un principio de sinestesia. Un sinestésico puede percibir de forma conjunta diferentes sensaciones, mezclar sus sentidos. Los principales ejemplos son la posibilidad de oler un color, ver un sonido, percibir un gusto al tocar la textura de un objeto, etc.

Se cree que parte del prodigio intelectual de Tesla venía dado por la sinestesia.Además, Tesla tenía una enorme memoria fotográfica, se dice que en parte heredada de la gran memoria de su madre, quien pese a ser analfabeta podía recitar larguísimos poemas que simplemente había escuchado. Esto se sumaba a su carácter excéntrico, que valió a sus críticos como argumento para desacreditarle.

Como detalles curiosos, Tesla hablaba y escribía con fluidez siete idiomas: húngaro, latín, francés, checo, inglés, alemán e italiano. No obstante, abogaba por un idioma universal para "facilitar la comprensión mutua". Curiosamente, el esperanto nació durante los años en los que la guerra de las corrientes estaba en su apogeo.

El padre de la tecnología moderna

Nueva York. [Wikimedia](http://en.wikipedia.org/wiki/Nikola_Tesla).

Nueva York. Wikimedia.

¿Por qué pese a haber desarrollado tantos inventos y aportar quizás más que ningún otro a la tecnología, su nombre ha pasado bastante desapercibido en los libros de Historia? Las causas principales ya las dimos antes: dar la espalda a la comunidad académica y apostar por mejorar el mundo en lugar de hacerse rico con sus creaciones, lo cual significaba dar la espalda a los poderes económicos.

Aunque hay quien lo suele llamar "el gran error de Tesla", ni mucho menos me parece un error, sino precisamente su gran virtud: Tesla no trabajaba para su beneficio ni para el de unos pocos, sino por el beneficio de la humanidad. Eso le costó morir sólo y abandonado, con 86 años, en una habitación de hotel. Lo encontró la limpiadora al día siguiente. Por supuesto, también le costó una dura y larga condena al ostracismo por parte del poder. Todavía hoy existe una corriente para devolver el honor a Nikola Tesla, uno de los mayores genios de la historia de la humanidad.

Fuentes consultadas:

Enlaces de interés:

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Es una cámara a tener en cuenta si lo que queremos es comprarnos una réflex de gama baja, ya que con la A6000 tendremos un cuerpo más pequeño con la misma calidad ya que ambos montan sensores APS-C. 679€ es el precio del cuerpo, por lo que con un objetivo de kit, el equipo saldría por 799€.

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La Canon Powershot S120 es una de las compactas más a tener en cuenta de la firma japonesa, con un objetivo estabilizado Canon IS 5.2-26.0mm y f./1.8-5.7 que provocará que disparar al máximo zoom esté prohibido durante la tarde y noche si no hacemos uso el flash. Tiene un procesador DIGIC 6 iSAPS, una pantalla de 3" con 922.000 puntos, el estándar en su rango de precios. Sin embargo, es una buena elección como cámara compacta familiar o simplemente para tener una cámara siempre encima, especialmente si dispararmos con poco zoom de día.

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Fuera de la S120, tenemos la Canon Powershot G15, el legado de una de las mejores líneas de cámaras compactas que podemos encontrar a un precio sorprendente. Sin duda la cámara compacta que se compraría cualquiera de nosotros, esperando que sea tan buena como su anterior modelo —la G12 que contaba con mil accesorios, carcasa subacuática incluída—. El objetivo es mucho más luminoso, un Canon IS 6.1-30.5mm f./1.8-2.8, y un procesador DIGIC 5+ iSAPS que tal vez necesite una actualización. El visor óptico también es una gran elección,

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Comisión Europea aprueba la compra de Ono por Vodafone

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Vodafone

Vodafone ha recibido la aprobación para adquirir Ono por parte de la Comisión Europea, por lo que ahora podrá concretarse la compra.

A mediados del mes de marzo Vodafone anunció la compra de Ono por un total de 7.200 millones de euros luego de varias semanas de especulaciones y rumores que hablaban al respecto. Una compra de tal magnitud no se puede realizar sin que entes gubernamentales y cámaras de comercio lo aprueben y la buena noticia para el gigante operador es que finalmente, hoy la Comisión Europea ha dado el "Sí" a esta compra.

Esto quiere decir que de forma oficial la comisión aprueba la adquisición de Ono por parte del grupo británico, por lo que ahora Vodafone espera que la operación se complete en un plazo máximo de dos a tres semanas.

En cuanto a los usuarios de Ono, Vodafone asegura que a corto plazo no habrán cambios ni novedades, seguirán manteniendo los mismos servicios contratados y las mismas líneas de soporte e información. Sin embargo, si comenzarán a trabajar en una nueva oferta comercial conjunta que combinará los servicios y posibilidades de ambas empresas: la fibra de Ono para la telefonía fija y ADSL, y el 4G de Vodafone para las redes móviles.

La compra de Ono, empresa de telefonía fija y móvil, supone la tercera adquisición de banda ancha por parte de Vodafone en el viejo continente durante los últimos dos años. Su propósito con esto es más que sencillo, expandir su alcance de mercado e inmediatamente Vodafone se posiciona como el segundo operador español en ADSL y Fibra, solamente por detrás de Movistar.

¿Es ético que Facebook investigue los mensajes de los usuarios sin su consentimiento?

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Desde el final de la II Guerra Mundial, la ciencia se ha apoyado en el principio del consentimiento informado para llevar a cabo cualquier investigación con unas mínimas garantías éticas. Facebook ha sobrepasado la delgada línea roja.

Corría el año 1945. Tras los restos de una Europa arrasada por el horror y la guerra, en la ciudad alemana de Núremberg se iba a producir el juicio de los procesados por los crímenes nazis. Entre el 20 de noviembre de ese año y el 1 de agosto del siguiente, la historia marcaría un punto de inflexión. Asistíamos al nacimiento del conocido como consentimiento informado, un pilar básico en investigación, que ha sido ignorado por uno de los mayores gigantes de la red: Facebook.

Los conocidos como juicios de Núremberg procesaron a 22 oficiales de alto rango, entre los que se encontraban diplomáticos, oficiales de las SS y doctores que habían participado en experimentos médicos. Estos estudios serían considerados como crímenes contra la Humanidad, cometidos contra prisioneros de los campos de concentración durante la II Guerra Mundial. Todo valía en la Alemania nazi: las víctimas no podían escaparse de los macabros juegos a los que eran sometidas.

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Casi dos décadas después, la Asamblea Médica Mundial hizo pública la declaración de Helsinki, un documento que recogía los principios éticos básicos para las investigaciones médicas en seres humanos. En su redacción se incluía el derecho del consentimiento informado: los profesionales médicos debían garantizar siempre la protección de las personas, informando de manera previa a la participación en un estudio a los posibles voluntarios, que debían comprender y entender las explicaciones que se les ofrecieran.

Consentimiento informado, más allá de la medicina

Los horrendos experimentos llevados a cabo en la Alemania nazi condujeron a la obligatoriedad de respetar el consentimiento informado de los pacientes. Este principio, que nace con la declaración de Helsinki, se aplica directamente en ensayos clínicos y otro tipo de investigaciones biomédicas. ¿Debe respetarse también en otros campos científicos?Las investigaciones en la Alemania nazi no serían las únicas que atacarían derechos fundamentales

La respuesta la ha ido dando el paso del tiempo. Y es que en ocasiones, la búsqueda del conocimiento no se ha apoyado en un respeto básico a principios éticos. Por desgracia, los experimentos nazis no serían las únicas investigaciones que atacarían las libertades y derechos fundamentales.

En 1970, el sociólogo Robert Allen Humphreys publicó su tesis doctoral, en la que estudiaba el comportamiento homosexual de hombres "pillados" in fraganti en baños públicos. Humphreys actuó como un voyeur a la hora de realizar sus investigaciones, dejando de lado la privacidad de los hombres que miraba. Sus estudios estaban muy lejos de la medicina, situándose en un campo más cercano a la etnografía. ¿Debía por eso olvidarse de que era obligatorio respetar la intimidad de los sujetos que observaba?

Salvando las distancia, algo similar ha ocurrido con Facebook. La red social autorizó una investigación publicada en la revista PNAS, por la que se llevaba a cabo un experimento entre 689.003 usuarios de habla inglesa. El objetivo de los científicos era analizar si el contagio emocional se producía también en Internet. El estudio, al igual que el realizado años atrás por Humphreys, no contaría con el consentimiento informado de los sujetos observados.

facebook

La investigación ha concluido que los usuarios de esta red social cambian su comportamiento en función de los mensajes que lean en su muro. En el caso de que vean estados optimistas, los individuos tienden a escribir textos más alegres, mientras que si ven comentarios negativos, su estado de ánimo también se ve afectado en cierta medida.

El experimento, sin embargo, hizo que Facebook manipulara la visibilidad de los contenidos publicados a través del algoritmo que sustituyó a la antigua fórmula EdgeRank. De esta manera, los sujetos seguidos fueron divididos en cuatro grupos en función de las condiciones y los estados positivos o negativos.

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El estudio involucró, sin que los usuarios lo supieran, el análisis de más de tres millones de publicaciones. Gracias a la observación de los mensajes de los sujetos participantes, los investigadores determinaron que existía un cierto contagio emocional tras haber visto una publicación positiva o negativa en el muro.

¿Es legal que la red social haya realizado este estudio sin su consentimiento? Cuando nos registramos, las condiciones de Facebook que aceptamos son a menudo ignoradas por la mayoría de las personas. El problema es que según explica Forbes, las cláusulas de Facebook en enero de 2012 no recogían que "se pudiera utilizar información de este tipo con fines de investigación". Cuatro meses después de comenzar el polémico estudio, la compañía de Mark Zuckerberg cambió su política de uso de datos, que actualmente dice lo siguiente:

Por ejemplo, además de ayudar a otras personas a ver y encontrar cosas que haces y que compartes, podemos utilizar la información que recibimos sobre ti para operaciones internas, incluidos la solución de problemas, el análisis de datos, la investigación, el desarrollo y la mejora del servicio.

¿Es ético que Facebook haya utilizado contenidos publicados por sus usuarios para realizar una investigación? La delgada línea roja que separa las "operaciones internas" del respeto a la privacidad parece haber sido sobrepasada. En ningún caso un cambio en las condiciones de uso de Facebook se asemeja a la firma de una declaración de consentimiento informado.

En ese sentido, la mayor parte de sociedades científicas son muy claras definiendo la importancia del consentimiento informado. La Asociación Americana de Sociología, aunque reconoce que "obtener el consentimiento informado en algunos experimentos resulta complejo", establece que sólo en casos excepcionales se debe omitir el derecho de los participantes a ser informados de que van a ser estudiados.

Por otro lado, la Asociación Americana de Psicología también establece como principio básico el consentimiento informado, al "garantizar como profesionales la dignidad y derechos individuales de cada persona". La investigación promovida por Facebook no cumple con las reglas básicas sobre las que se apoya el consentimiento informado:

  • Capacidad: los individuos deben poder tomar decisiones.
  • Voluntariedad: las personas no deben aceptar participar en un estudio si han sido sometidos a persuasión, manipulación o coerción.
  • Información: los usuarios deberían haber recibido una explicación clara y divulgativa por parte de Facebook sobre la investigación que se iba a realizar.
  • Comprensión: tras haber recibido dicha información, las personas deben haberla entendido antes de firmar el documento de consentimiento informado.

¿Aprovechó Facebook el desconocimiento de los usuarios para llevar a cabo el estudio? ¿Habría sido la muestra tan grande (más de 600.000 personas) de haber informado previamente a los participantes? Aunque la investigación ha sido duramente criticada por su pobreza metodológica, no debemos olvidar lo más importante: no cumplir las reglas éticas más básicas en investigación puede pagarse muy caro. La historia lo ha demostrado.

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