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Historia de la Tecnología: VisiCalc, el primer software de hojas de cálculo

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VisiCalc en un Apple II

VisiCalc fue el primer software comercial para computadores personales que ofrecía hojas de cálculo. Lanzado para el Apple II, su impacto en la industria fue enorme.

En nuestro repaso a la historia de la tecnología hemos hablado, en más de una ocasión, de los primeros computadores personales. Máquinas como el Kenbak-1 o el ALTAIR 8800 causaron gran impacto entre los primeros aficionados a la computación y la programación; sin embargo, el gran objetivo de los fabricantes era llegar al público general y, por supuesto, a las empresas. Uno de los primeros computadores comerciales en tener gran impacto en el hogar y en las empresas fue el Apple II; un éxito que se debió a su precio, la potente campaña de marketing que se diseño y, por supuesto, al software que se desarrolló para este computador personal.

Con el lanzamiento del Apple II también llegó al mercado un software clave en las empresas: las hojas de cálculo

El software fue un pilar clave para el éxito del Apple II, además de lanzarse juegos míticos como la primera entrega de "¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?", el segundo computador de Apple también realizó su incursión en el mundo de las empresas gracias a un software que, hoy en día, utilizan millones de usuarios de todo el mundo (tanto en el hogar como en las empresas o en el sector educativo): las hojas de cálculo.

VisiCalc fue el nombre que recibió este software de hojas de cálculo, una aplicación cuyo código no ocupaba más que 27,52 KB y que se convertiría en el primer software comercial de hojas de cálculo de la historia. Si hoy en día pasas horas delante de Microsoft Excel o de Libreoffice Calc, puede que no sepas que el origen de este tipo de aplicaciones se remonta al año 1979, año en el que se lanzó VisiCalc al mercado.

VisiCalc: Visible Calculator

VisiCalc, contracción de Visible Calculator (calculadora visible), fue el nombre que recibió esta aplicación que ostenta el honor de haber llevado al Apple II en el mundo empresarial.

El responsable de la idea fue Dan Bricklin, un ingeniero formado en el MIT y en la Universidad Harvard en gestión de empresas, que tomó como referencia las aplicaciones de cálculo basadas en filas y columnas que usaban los mainframes de las grandes empresas que, a su vez, se basaban en los modelos financieros basados en tablas de cálculo que se enseñaban en la universidad. De hecho, el propio Bricklin siempre reconoció que, tras su paso por Harvard, observó lo tedioso que eran los cálculos financieros basados tablas y cómo su profesor tenía que volver a repetirlos si cometía un error o reajustaba uno de los parámetros que usaba.

Por aquel entonces, las aplicaciones de cálculo financiero aunque usaban tablas, realizaban las operaciones de manera secuencial. Por tanto, si alguien realizaba un cambio, era necesario repetir todos los pasos desde el inicio porque los cambios no era interactivos. Además, este tipo de herramientas estaban orientadas a los mainframes empresariales; es decir, no había nada para computadores personales que permitiese trabajar con este tipo de cálculos en casa o en pequeñas empresas.

VisiCalc manual

Louis Abate en Flickr

VisiCalc se desarrolló en un plazo de 2 meses entre 1978 y 1979. Su precio de venta fue de 100 dólares.

Viendo una oportunidad en este segmento, Bricklin pensó que era posible desarrollar un software que permitiese realizar cálculos con tablas de manera interactiva en computadoras personales. La idea era simple, trasladar el modelo de tablas a las computadoras y, además, permitir al usuario ver todos los cálculos subyacentes que se realizaban para llegar al resultado final. Así fue como nació VisiCalc o, mejor dicho, la idea de la "calculadora visible" que es como se llamó a esta aplicación que permitía al usuario ver todos los datos que se usaban en los cálculos.

Si bien la idea podía tener mucho impacto en el mercado, a mediados de los años 70 no existían las patentes de software y, por tanto, no pudo registrar la idea más allá de los derechos de autor del producto que se desarrollase.

Junto a Bob Frankston, Bricklin trabajó en el proyecto y, tras dos meses de trabajo (en el invierno de 1978-1979), desarrollaron la primera versión de VisiCalc. Con el foco puesto en el Apple II, que se lanzó al mercado en 1977, Bricklin y Frankston desarrollaron VisiCalc solamente para el computador de Apple y pusieron un precio de venta de 100 dólares de la época.

VisiCalc, que solamente soportaba 5 columnas y 20 filas, se convirtió en una de las aplicaciones más vendidas para el Apple II. Las empresas vieron el gran potencial de las hojas de cálculo y, en muy poco tiempo, VisiCalc se convirtió en el gran tractor del Apple II en el mundo empresarial; un software de 100 dólares era el responsable de que se vendiesen computadoras de 2.000 dólares.

El impacto de VisiCalc

En su primer año de vida comercial, VisiCalc solamente estuvo disponible para el Apple II y provocó un importante aumento en las ventas de la computadora de Apple. Debido al éxito, y también a la demanda, Frankston y Bricklin, que habían fundado la compañía Software Arts, decidieron llevar su hoja de cálculo al Atari 800 y al Commodore PET (que usaban el mismo microprocesador que el Apple II) y, posteriormente, al HP-150, el TRS-80 e, incluso, al IBM PC en 1981 (convirtiéndose en uno de los primeros paquetes de software disponibles para el gran proyecto de IBM y fiel reflejo del espíritu de equipo versátil para usar en el hogar y en la empresa).

Debido al impacto de VisiCalc en sus primeros meses de andadura, Benjamin M. Rosen, presidente de Compaq, lanzó una predicción en julio de 1979 con la que acertó por completo:

VisiCalc podría ser la "cola de software" que hizo mover (y vender) al "perro" de los computadores personales

VisiCalc disco

Marcin Wichary en Flickr

Al no existir patentes de software, el impacto de VisiCalc provocó que otras compañías también apostasen por las hojas de cálculo y se desarrollasen proyectos como SuperCalc (1980), Multiplan (desarrollado por Microsoft en 1982), Lotus 1-2-3 (1983), AppleWorks (1984) o Excel (1985). Dan Bricklin no se hizo rico con su idea porque, al final, otras compañías emularon su modelo de software; sin embargo, siempre ha sostenido que el dinero, realmente, no fue lo más importante de su idea:

Inventar VisiCalc no me hizo rico, sin embargo siento que cambié el mundo. Esta es una satisfacción que el dinero no puede comprar.

La historia de los grandes pioneros del sector de la computación, como el desarrollo de VisiCalc por Dan Bricklin, quedó recogida en un interesante documental titulado "Triumph of the Nerds: The Rise of Accidental Empires" de 3 horas de duración y producido por la red de televisión pública de Estados Unidos en 1996:

Bob Frankston and Dan Bricklin Dan Bricklin (2) Dan Bricklin (1) VisiCalc manual VisiCalc disco VisiCalc en un Apple II (2) VisiCalc en un Apple II


5 curiosidades que quizás no sabías sobre la cerveza

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Cerveza

La cerveza es una de las bebidas más consumidas en el mundo. Pero detrás de este producto, existe una gran cantidad de investigación. Las diferentes cervezas que podemos tomar son el resultado de décadas de innovación tecnológica.

Como prometimos hace tiempo, los sábados trataríamos la ciencia de una manera un tanto diferente, acercándonos a aspectos más cercanos a nuestra vida cotidiana. En el fondo, la investigación está presente en nuestro día a día mucho más de lo que pensamos, por ejemplo, en la cerveza que nos podemos tomar un día como hoy.

En ese sentido, desde ALT1040 queremos contaros algunos de los aspectos más curiosos de la cerveza, un producto fermentado con muchos años de historia. Su elaboración y producción tiene mucho que ver con la ciencia. ¿Quieres saber por qué?

La cerveza presenta una historia milenaria

Podría parecer que la historia de la cerveza es muy reciente. Nada más lejos de la realidad. La disciplina científica conocida como biotecnología comenzó con la producción de los primeros alimentos fermentados, como el pan, el vino o la propia cerveza.

Estos tres alimentos son fabricados por el mismo microorganismo: la levadura Saccharomyces cerevisiae. De hecho, este minúsculo bichito es usado de forma común en los laboratorios, ya que muchos de los estudios en genética han sido realizados gracias a este organismo vivo. Resulta curioso pensar que, si estudiamos la historia de esta levadura, también podemos comprender buena parte de la historia de la civilización.

Eso fue precisamente lo que se plantearon en una investigación publicada en Molecular Ecology en 2007. Sus estudios genéticos sobre diferentes cepas de esta levadura permitió rastrear el pasado de las civilizaciones antiguas. Esta revisión demostraba que el conocimiento sobre la fermentación de la cerveza vino de Oriente Medio (los primeros productores fueron los sumerios hace 6.000 años), y fue adquirido por tribus célticas y germánicas en el siglo 1 A.D.

¿Cómo se produce?

Como decíamos al principio, la fabricación de la cerveza pertenece al ámbito de la biotecnología. ¿Por qué? Su producción es sencilla: utilizamos una levadura para que, mediante el uso de su metabolismo (en otras palabras, lo que es capaz de llegar a comer), podamos obtener un bien tan útil y refrescante como una cerveza.La malta es el ingrediente clave para fabricar la cerveza

Su fabricación se realiza mediante la fermentación de algunos cereales, tales como cebada, trigo o incluso centeno y avena. Los maestros cerveceros aprovechan la malta, que no es otra cosa que el resultado de la germinación y posterior secado y tostado de los granos. Así es como obtenemos el ingrediente principal en la producción de cerveza.

Naturalmente, todos los conocimientos que tenemos ahora sobre estos procesos microbiológicos no podrían haber sido posibles sin uno de los mejores científicos de la historia: Louis Pasteur. Él fue el primero en comprender que la fermentación necesitaba de microorganismos. En otras palabras, conocer las levaduras y bacterias que podían intervenir en la fabricación de determinados alimentos y bebidas ayudaría a mejorar su producción. También en el caso de la cerveza.

De este modo, fue Emil Christian Hansen, que trabajaba en los conocidos laboratorios Carlsberg, el primero en identificar a Saccharomyces como responsable de la fermentación de la cerveza. Sin embargo, el proceso fermentativo solo comienza cuando hemos conseguido el mosto a partir de la malta. Es en ese momento cuando se inoculan las levaduras apropiadas, que tendrán que convertir los azúcares (carbohidratos) en alcohol y dióxido de carbono.

¿Qué diferencias hay entre las cervezas ale y lager?

Quizás alguna vez te has preguntado por qué existen distintos tipos de cerveza. En la carta de cualquier bar, probablemente hayas visto "cervezas ale" y "cervezas lager". ¿Cuáles son sus características? ¿En qué se diferencian?Las fermentaciones de las cervezas ale y lager son muy diferentes

La clave para distinguirlas se basa precisamente en el tipo de fermentación al que son sometidas. Por un lado, la fermentación alta se corresponde con las cervezas ale, ya que las levaduras flotan en la parte superior del líquido, aunque tras unos días decantan y se hunden hacia la parte baja. En este caso, la temperatura del proceso es elevada, pues varía entre los 15 y los 20ºC.

Por otro lado, las cervezas lager son aquellas en las que se produce la fermentación baja. En este caso, a diferencia de las de tipo ale, las levaduras usadas no son Saccharomyces cerevisiae, sino que suelen corresponder a otra especie, la Saccharomyces carlsbergensis. Las temperaturas también son más bajas, ya que están entre los 4 y los 9ºC.

¿A qué se debe el amargor de la cerveza?

En Alemania se instauró una Ley de pureza de la cerveza en 1516Aunque ya hemos mencionado la importancia de la malta, lo cierto es que hemos dejado para el final otro ingrediente clave en la fabricación de la cerveza. Se trata del lúpulo, que además de servir como aromatizante, produce el característico sabor amargo de esta bebida fermentada.

La parte más importante de la planta del lúpulo son sus flores, pues en ella hay unas glándulas amarillas, llenas de una resina llamada lupulina. Este componente es muy apreciado por los cerveceros, ya que aporta las propiedades organolépticas que comentábamos. Su presencia es tan importante, que el duque bávaro Guillermo IV publicó en 1516 la Ley de la pureza de la cerveza, donde enumeraba los tres componentes básicos de este producto: cebada (o trigo), lúpulo y agua.

cerveza

Kimn Cris (Flickr)

¿Cómo se fabrica la cerveza sin alcohol?

Como hemos visto, la producción de esta rica bebida se basa en la fermentación que lleva a cabo un tipo de levadura. Como resultado, a partir de azúcares podemos obtener alcohol, que estará presente de manera normal en las cervezas que compartimos cualquier tarde con amigos.Podemos eliminar el alcohol mediante la aplicación de tratamientos físicos

Pero si la producción de alcohol en la cerveza sigue la metodología tradicional, ¿cómo conseguimos entonces obtener una cerveza sin alcohol? Como explicaban en el blog Gominolas de petróleo, los métodos posibles son variados, de ahí que las posibilidades de contar con cerveza sin alcohol sean también numerosas.

Por un lado, podemos intentar reducir la cantidad de alcohol producida durante la fermentación de la cerveza. Esto es posible gracias al uso de levaduras especiales, como Saccharomyces ludwigii, que solo es capaz de aprovechar el 15% de los azúcares fermentables. Otras opciones se basan en variar el proceso de malteado (para así tener menor cantidad de azúcar para que se transforme en alcohol) o realizar fermentaciones controladas.Otra posibilidad es modificar las condiciones de producción de la cerveza

Por otro lado, podemos someter al producto fermentado a distintos tratamientos físicos, que lograrán eliminar parte del etanol contenido en la cerveza. Esta metodología consiste en la aplicación de calor, de forma que logremos que el alcohol se evapore, o bien en la utilización de sistemas de separación de membranas. Estas técnicas se realizan sobre el producto ya elaborado, no modificando ninguna etapa previa en su fabricación.

La ciencia está, sin lugar a dudas, presente en muchos aspectos de nuestra vida diaria. También incluso en la producción de una bebida tan consumida como la cerveza. La mejora de la investigación ayuda a que podamos tener innovaciones en este tipo de productos, a pesar de que presenten una historia milenaria.

No solo de Steam vive el gamer: 5 sitios donde comprar copias digitales de videojuegos a buen precio

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Sebastian Anthony

Para todos los que amamos los vídeojuegos es prácticamente imposible no amar Steam, no importa si solo jugamos en consolas, y nuestra PC es incapaz de ejecutar el buscaminas en gráficos altos, la plataforma está diseñada como una de las drogas más potentes, jugosas ofertas que no puedes dejar pasar.

La comodidad del comprar, descargar, jugar, que hacen posible tiendas como Steam, para algunos no tiene precio. A pesar de que casi todo lo juego en Xbox, el año pasado mi biblioteca de juegos digitales sobrepasó a la de juegos en físico por primera vez, y eso sin contar ninguno de los más de 50 juegos que tengo en Steam, de los cuales solo he jugado como 6 (y se que no soy la única). La verdad es que más de una vez me he sentado a jugar, y he olvidado poner el disco y he terminado jugando algo que estuviese descargado, pasa todo el tiempo.

Aunque el formato digital no termina de reemplazar al de los discos, especialmente en las consolas, seguimos viendo poco a poco como aumentan las ofertas en diferentes plataformas, y esperemos que la tendencia sin sentido de cobrar lo mismo por una copia digital que una de "carne y hueso" muera algún día. En Xbox Live a veces hay ofertas interesantes, lo mismo que en la PSN, donde además te regalan juegos geniales todos los meses si tienes Plus; pero nadie sobrepasa a Steam en ofertas, ahí es el rey indiscutible.

Cuando algo tiene éxito, es imposible que no tenga competencia o imitadores, y para el "beneficio" de los viciosos gamers que están deseando destripar sus cuentas bancarias en Internet, existen más de una tienda en linea de videojuegos en formato digital con buenas ofertas. Lo único que necesitas para la mayoría, es una cuenta de Paypal o una tarjeta de crédito internacional, y cero autocontrol.

Es que están muy baratos, debo comprar estos 16 juegos que nunca jugaré.

Humble Store

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Para muchos un nombre hiper conocido, ¿quien no ha comprado un montón de Bundles solo por un dolar?, para terminar con 5, 6, 7 juegos de los que solo te interesa uno, o ninguno, pero es que solo era un dolar... El Humble Bundle se ha convertido en una referencia para los gamers, sus campañas siempre dividen las ganancias entre los desarrolladores y obras de caridad, así que puedes decir que es por una buena causa y lavar tus culpas un poco.

No hace mucho, en Humble Bundle, lanzaron la Humble Store, una tienda con videojuegos en formato digital para Windows, Mac, Linux y Android. Aunque en su mayoría son títulos indie, también te consigues más de un triple A por ahí, raramente a full price, y muchas veces libre completamente de DRM. Además el 10% de todas las ganancias de esa tienda va a parar a caridad.

GamersGate

GamersGate es una plataforma de distribución digital de juegos para PC y Mac, que ofrece una experiencia "libre de cliente", es decir solo compras tu juego y lo instalas en la PC, no tienes que instalar un gestor de descarga ni un cliente como Steam. Tienen un catálogo de más de 6000 juegos, con muchos triple A, que incluyen juegos de estudios cómo EA, Ubisoft, SEGA, y más.

En GamersGate premian a los usuarios leales con las llamadas "Blue Coins", que puedes ganar realizando diferentes actividades en el sitio, como escribir reviews, calificar juegos, y participando en el programa de tutor de juegos para otros usuarios.

GreenMan Gaming

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Greenman Gaming es un sitio genial, donde más de una vez te vas a encontrar con ofertas fabulosas. Es una plataforma de comercio electrónico solo para videojuegos. Su catálogo cuenta con más de 4000 títulos. En Greenman Gaming creen en vender los juegos sea cual sea la plataforma, así que no estás limitado a solo su propio servicio "Capsule" (un cliente similar a Steam), sino que también puedes comprarlos para usar en Steam, Origin, Uplay, Xbox Live y PlayStation Network.

En GMG también recompensan a sus usuarios, así que los clientes que escriben reseñas, refieren a un amigos, compran algún juego en específico, etc., son premiados con créditos que luego pueden intercambiar por juegos en el sitio.

GOG

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GOG es una fantástica plataforma donde todos los videojuegos que se venden son libres de DRM, en GOG realmente compras un juego y te pertenece. Libre de DRM quiere decir que puedes instalarlo donde te de la gana, cuantas veces te de la gana, y descargarlo una y otra vez si lo necesitas. Por esta razón no vas a conseguir un mar de juegos AAA, pero si muchas joyas, principalmente juegos clásicos a precios muy, muy bajos.

Conocía GOG hace algún tiempo, pero no había llamado mucho mi atención, hasta que a finales del año pasado por asuntos de licenciamiento intrincados que no vamos a explicar, decidieron regalar todos los juegos de Fallout (que no hizo Bethesda), es decir, todos menos Fallout 3 y New Vegas; antes de que no pudiesen ofrecerlos más en su catalogo. En GOG además creen en ofrecer un precio justo en todo el mundo, algo tan simple como que 1$ NO es 1€, cosa que parecen no entender en el resto de las tiendas; y por último los extra: los juegos en GOG incluyen un montón de goodies para descargar con tus videojuegos, que van desde el soundtrack, hasta guías, ebooks, y wallpapers.

Get Games

Get Games es otro servicio global para comprar videojuegos en formato digital, con muchas ofertas en las que los precios llegan a ser muy bajos. No necesitas instalar un cliente, y puedes luego usar tus compras en plataformas como Steam, Uplay, Origin, etc. En principio parece un sitio pequeño con poco que ofrecer, pero de vez en cuanto aparecen unas ofertas increíbles de esas que no se pueden dejar pasar.

La verdad es que con esta lista tienen a la mano un mundo de descargas digitales que pueden volver loco a cualquiera, y dejar en la bancarrota a otros, de centavo en centavo. Me disculpo de antemano por las deudas que este post pueda causarles, y si quieren otro tip, en el Subreddit GameDeals recogen alertas de todas estas tiendas, de Steam, de Amazon y más, para que no tengas que pasearte por cada uno a ver cual es el jugoso deal del día. Feliz drogas.

4 motivos por los que no se migra de iOS a Android

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iPhone 5s

¿Por qué los usuarios de iPhone repiten? ¿Por qué cuesta tanto migrar de iOS a Android? Lo cierto es que Apple sabe mantener a sus clientes pero, ¿cómo?

Mucho se habla del aumento imparable de usuarios de Android a nivel mundial y con mucha razón: Android ha estado imparable durante mucho tiempo y no parece que vaya a perder cuota de mercado. No obstante, pese a los más que positivos datos del software de Google, Apple sigue presentando números más que positivos año tras año. Quizás los tiempos de aumentos increíbles de ventas ya pasaron, pero lo es cierto que desde luego no parece dispuesta a perder cuota de mercado. ¿Cómo lo logra? De manera muy simple: la fidelidad a Apple no es comparable con la del resto de competidores. El que tiene un iPhone, repite iPhone y el que tiene un iPad quiere un iPhone. ¿Es sólo marketing o hay más? Desgranemos los motivos por los que no el cliente de iPhone es fiel y no migra a Android.

El iPhone sigue siendo un producto aspiracional

fidelidad a Apple

Más que fidelidad a Apple, esto es aumento de cuota de mercado: el iPhone sigue siendo un producto deseado. No es un smartphone más, es un iPhone. Y esto señores no es magia sino marketing. Ninguna compañía en el mundo sabe crear necesidades tan bien como Apple. El iPad es un buen ejemplo de ello, se sacaron una necesidad de la manga y ahora es uno de sus productos estrella. Y el iPhone es uno de esos productos que sabe diferenciarse de la competencia.

Apple está a la delantera en lo que a ecosistema se reifere

fidelidad a Apple

Ya he hablado previamente sobre las ventajas del iPhone 5s aunque no tanto del ecosistema. La principal ventaja de un iPhone frente a un terminal Android es el ecosistema de Apple. Un iPhone se comunica de manera maravillosa entre un iPad o un MacBook con el principal beneficio de hacerlo también con cualquier terminal de la competencia. ¿El motivo? La mayoría de empresas que ofrecen servicios -estoy hablando de aplicaciones como Dropbox- quieren estar en todas las plataformas, mientras que Apple puede permitirse ofrecer servicios en exclusiva a los clientes de su marca. Esto mismo ocurre con las aplicaciones, lo que nos lleva al siguiente punto.

Las aplicaciones exclusivas

fidelidad a Apple

Tanto las desarrolladas por Apple como algunas exclusivas en su tienda de aplicaciones. Volvemos a lo mismo: Google es una empresa de servicios, no un un fabricante, por tanto, quiere que todas sus aplicaciones se utilicen en las plataformas mayoritarias. Por eso tenemos Google Maps, Google Drive o YouTube en nuestros dispositivos con iOS. En cambio, Apple sí es un fabricante de dispositivos y se puede permitir el lujo de desarrollar en exclusiva herramientas como iCloud, Mapas o Safari para sus dispositivos. Si te acostumbras a estas aplicaciones, no quieres cambiarlas (lo que no quiere decir que sean mejores o peores que las de la competencia, hablo de hábitos).

Si además a esto le añadimos su tienda de aplicaciones, la ecuación es sencilla: muchos no quieren dejar atrás a maravillas como Tweetbot por migrar de plataforma.

El tamaño del iPhone lo diferencia

fidelidad a Apple

Curiosamente, los fabricantes en Android han querido aumentar paulatinamente el tamaño de sus pantallas para diferenciarse del iPhone y quizás por esto algunos mantienen su fidelidad a Apple: el iPhone es de las pocas alternativas interesantes en el mercado con un tamaño tan reducido y el que se acostumbra a las cuatro pulgadas, muchas veces no quiere algo más grande.

Como digo, no estoy hablando de qué plataforma es mejor y precisamente opino que Android es muy interesante por la infinidad de posibilidades que ofrece al usuario, pero la fidelidad a Apple es tangible y motivos existen para repetir iPhone: dan muy buen resultado, una genial experiencia de uso y te introducen a un ecosistema muy bien gestionado.

Nokia no debería lanzar un smartphone con Android

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Nokia Android

Todo apunta a que veremos un smartphone Nokia con Android a lo largo del año 2014. Pero, teniendo en cuenta que Nokia ahora pertenece a Microsoft, ¿es esta una estrategia acertada?

Con la llegada del iPhone en 2007 y la posterior explosión de los smartphones (en la que Android tuvo mucho que ver), Nokia, líder indiscutible hasta entonces, comenzó a perder bastante terreno en el mercado. Como reacción a dicho cambio de paradigma, en el año 2011, Nokia y Microsoft firmaron un acuerdo por el cual la compañía finlandesa comenzaría a lanzar dispositivos móviles con el sistema operativo de Microsoft, Windows Phone (en aquel momento, versión 7 y 7.5). Dos años más tarde (en 2013), tras ver cómo la alianza resultó bastante fructuosa, Microsoft anunció la compra de la compañía finlandesa por 7.500 millones de dólares, justo cuando comenzaban a surgir rumores sobre el lanzamiento futuro de un smartphone de Nokia con Android.
Nokia Normandy sustituiría a la familia Asha y estaría orientado a la gama baja
Obviamente, tras esa compra de Nokia por parte de Microsoft, esos rumores fueron a la basura, pues era impensable ver un Nokia con Android cuando dicho sistema operativo es precisamente el principal rival que Microsoft tiene en su particular guerra por hacerse un hueco en el mercado de la telefonía móvil. Sin embargo, parece que ambas compañías no opinan lo mismo, pues ya son varias las fuentes (entre ellas la archiconocida cuenta de Twitter @evleaks) las que han mostrado imágenes de prensa (las cuales evidencian que su lanzamiento es casi inminente) y han filtrado información sobre el proyecto Nokia Normandy, nombre con el que se conoce internamente al primer smartphone Nokia con Android en su interior.

Sobre este smartphone de Nokia con Android conocemos bastante poco, más allá de que será el primer smartphone de la compañía que incorpore el sistema operativo de Google. Los rumores apuntan a que la gama Normandy sustituirá a la gama Asha (destinada a mercados emergentes principalmente), por lo que estaríamos ante smartphones de gama baja. Asimismo, se habla de que no incorporará Android como tal, sino que será un fork propio, de forma que Nokia puede beneficiarse de la gran cantidad de aplicaciones de la Google Play Store pero mantener una estética y una apariencia similar a la que ofrece en sus dispositivos Lumia con Windows Phone. Más o menos, una estrategia similar a la que hemos visto en Amazon con sus Kindle Fire HD.

¿Sería acertada esta estrategia?

Nokia con Android

Esa es la pregunta que muchos nos hacemos ahora mismo. Y es que, como dije en los párrafos anteriores, el lanzamiento de un smartphone Nokia con Android es justo lo contrario a lo que esperábamos (y lo más normal) tras conocer la compra de la compañía por parte de Microsoft.

Si tomamos a Nokia como una compañía totalmente independiente a Microsoft, estos dispositivos con Android son, sin duda, una gran estrategia, pues les permiten cubrir un nicho de mercado como es la gama baja con un sistema operativo mucho más rico (especialmente en aplicaciones) que el que los Asha ofrecían hasta ahora.

Nokia con Android

La gama baja es muy importante para Windows Phone, y este movimiento le perjudicaría seriamente
Sin embargo, si tomamos a Nokia como lo que es actualmente (una compañía que pertenece a Microsoft), el lanzamiento de smartphones de gama baja con Android es una mala idea. Y es que, si nos fijamos en las estadísticas del 2013, la principal responsable del crecimiento que la plataforma ha experimentado es la gama baja (smartphones como el Lumia 520 o el Lumia 620). Por lo tanto, si lanzan smartphones Nokia con Android, estos rivalizarían con los smartphones Lumia de gama baja (los cuales corren Windows Phone). Y, casi con total seguridad, la mayoría de usuarios tenderán hacia el smartphone con Android frente al smartphone con Windows Phone simplemente por su ecosistema de aplicaciones. Esto se traduciría en un menor número de ventas por parte de Nokia y, por consiguiente, menos smartphones con el sistema operativo de Microsoft vendidos. Es decir, estos smartphones de Nokia con Android golpearían fuertemente al ecosistema de Microsoft en el que probablemente sea su pilar principal: la gama baja.

Es cierto que este proyecto Normandy podría haber comenzado antes de que la compra de Nokia por parte de Microsoft se cerrase –aunque, según diversas fuentes, llevaba negociándose desde el MWC 2013–, pero lo más natural y sensato es que tras hacerse oficial dicha compra, este proyecto se hubiese cancelado por completo, pues, como dije anteriormente, esto perjudica claramente a Microsoft, quien precisamente ha comprado a la compañía finlandesa hace escasos meses.

¿Por qué la inversión de Qualcomm en Fon es más importante de lo que parece?

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FON

Martín Varsvsky, anunció en el DLD 2014 que Qualcomm ha decidido invertir en Fon junto a Index Ventures, Google, Coral, Atomico y Deutsche Telekom. El total de la ronda es de 14 millones de dólares con el objetivo de incrementar la internacionalización de la startup española, particularmente en Estados Unidos y el desarrollo de nuevas soluciones WI-Fi orientadas a negocios pequeños y medianos. Esta nueva división se llamará Wi-Fi for Business.

Desde ahora Fon podrá estar en millones de routers desde su fabricación

Pero como suele ocurrir en acuerdos de compañías tan orientadas hacia las soluciones técnicas "detrás de bambalinas" como son tanto Fon y Qualcomm, el acuerdo entre las dos compañías es muchísimo más importante de lo que parece: a partir de ahora Qualcomm integrará a Fon dentro de sus chipsets de tal forma que las marcas de routers que quieren incorporar las funciones sociales de Fon, simplemente tienen que fabricarlos usando el chip Qualcomm Atheros.

Un acuerdo que tiene posibilidades de llevar a Fon hacia una especie de estándar de-facto cuando se trate de incorporar funciones sociales o métodos simples de cobrar por acceder a internet, tanto para compañías fabricantes de soluciones de redes o empresas de telecomunicaciones que al encargar sus routers pueden hacerlo con la tecnología pre-instalada y activarla después de hacer acuerdos pertinentes con Fon.

Según Miles Kirby de Qualcomm, Fon será un jugador importante en el futuro de ecosistema móvil, al estar muy relacionado a la forma en que accedemos a datos desde nuestros dispositivos. En ese sentido la startup ha buscado simplificar la forma en que nos conectamos al Wi-Fi de amigos, familiares y conocidos por medio de redes sociales, una idea que en su momento nos pareció espectacular y que creo que tiene mucho futuro.

Células madre para reparar corazones dañados podrían usarse en Europa a partir de 2016

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células madre

Las células madre han dejado de ser una problema para convertirse en una realidad en medicina. Unos nuevos ensayos clínicos pretenden demostrar su beneficio para tratar la reparación cardíaca. Los resultados podrían conocerse en 2015.

Que las famosas células madre hayan dejado de ser una promesa para convertirse en una firme realidad en medicina regenerativa es algo que pocos dudan ya. A nivel mundial, son varios los ensayos clínicos que tratan de demostrar su potencial terapéutico para reparar tejidos dañados por algún tipo de enfermedad.

Si a su interés científico le sumamos las largas listas de espera en busca de un trasplante que, por desgracia, a veces nunca llega, lo cierto es que las células madre se convierten en una necesidad médica de primer orden. En ese contexto, el uso de estas herramientas celulares para reparar el corazón está siendo estudiado por diferentes grupos de investigación desde hace ya varios años.

El último que se ha subido al carro de los ensayos clínicos para probar las células madre en reparación cardíaca ha sido la Mayo Clinic, una de las entidades médicas más prestigiosas a nivel mundial. Los primeros estudios de seguridad realizados en humanos invitan al optimismo, puesto que la utilización de este tipo de células mejoraba en un 25% el flujo cardíaco.Son varios los ensayos clínicos que tratan de demostrar su potencial terapéutico

Estas conclusiones iniciales han de llevarse a la terapia de pacientes afectados por graves síntomas relacionados con fallo cardíaco. Debido a su importante interés para la salud de millones de personas en el mundo, la agencia reguladora de los medicamentos en Estados Unidos, más conocida como FDA, ha decidido autorizar los ensayos clínicos de este centro hospitalario.

Estos estudios comenzarán este mismo año, y en ellos intervendrán 240 pacientes afectados por diversos problemas cardiovasculares. De confirmarse los buenos pronósticos, la tecnología con células madre podría ser aprobada en la Unión Europea en 2016, según anuncian responsables de Mayo Clinic y de la compañía biotecnológica belga Cardio3 BioSciences.Los expertos recomiendan cautela ante esta tecnología tan esperanzadora

A pesar del optimismo al que nos invita el tratamiento con células madre, lo cierto es que es fundamental no echar las campanas al vuelo demasiado pronto. Los beneficios terapéuticos deberán ser demostrados estadísticamente a través de este estudio, cuyos primeros resultados podrían conocerse en 2015.

Sin duda, la autorización del estudio por parte de la FDA es una buena noticia para la medicina regenerativa. Aunque ha de tomarse con cautela, puesto que son varios los ensayos clínicos que ya tratan de demostrar el potencial terapéutico de las células madre en reparación cardíaca, lo cierto es que cada vez estamos más cerca de que puedan ser usadas en la práctica clínica de manera habitual.

Porno a la carta: el futuro de la industria en manos de los consumidores

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porno a la carta

La industria del porno intenta combatir la piratería con nuevos métodos. Tim Stokely ha creado una plataforma que permite a los creadores de contenido subir los vídeos y a los clientes pedir aquello que realmente quieren ver.

Por si las actrices y actores porno no tuvieran suficiente "sumisión", llega una propuesta que espera salvar la industria de este género cinematográfico. Una página web busca que los consumidores puedan decidir qué determinadas "acciones" quieren que realicen los actores, una escena que se acerca más a Grand Theft Auto V que a la realidad actual.

Tim Stokely es el creador de Customs4u, una página web que apuesta por la personalización del contenido y que buscaría aumentar los beneficios de este tipo de contenido, el cual ha descendido un 50% en los últimos años (DVDs) con las páginas porno gratuitas como máximas "culpables".

Di mi nombre

La página web de Stokely hace de "punto de encuentro" entre los profesionales del porno y sus consumidores. Los actores y actrices pueden subir sus propios vídeos y los usuarios pueden pedir exactamente algo que quieran específicamente. Las tarifas son libres y el creador del contenido puede decidir el precio de su trabajo.

Customs4u se lleva el 35% del beneficio, de manera que si una persona quiere ganar 50 dólares por un determinado vídeo, éste tendrá un valor total de 67,50 dólares. Es una parte importante del valor global, pero la plataforma seguro que consigue llamar la atención de muchos usuarios por la cantidad de posibilidades que ofrece.

Una especie de Netflix del porno Como vemos, la industria intenta renovarse para combatir el avance de Internet y la piratería, algo que acusan el resto de industrias "audiovisuales". Stokely ofrece una especie de Netflix del porno, buscando atraer a los creadores de contenido para usar su plataforma como medio de obtener beneficios directos.

Por otro lado, los clientes recibirán una "obra más personalizada", aquí que juegue la imaginación de cada uno. Este servicio tendría un precio más elevado que su competencia, pero busca que los clientes puedan obtener algo único, pagando sólo por aquello que han pedido, convirtiendo al consumidor en un improvisado director.


Según Valve, la realidad virtual podría cambiar el entretenimiento en los próximos dos años

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realidad virtual valve

Valve apuesta firmemente por la realidad aumentada y Michael Abrash, responsable de los laboratorios de I+D de Valve, confirmó durante los Steam Dev Days que esta tecnología revolucionará la industria de los videojuegos y del entretenimiento en muy poco tiempo.

La capacidad de anticiparse a lo que van a demandar los usuarios dentro de unos años es una virtud para los responsables de Valve. En 2003 apostaron para lanzar Steam dando la importancia que se merecía la distribución digital en una época donde era poco más que un salto al vacío. Una década después en Valve consideran oportuno apostar por la realidad virtual como el siguiente paso para seguir evolucionando la industria de los videojuegos.

En Valve confían en la realidad virtual como una evolución natural de Steam.

Los laboratorios de I+D de Valve están trabajando a marchas forzadas para que la realidad virtual pueda llegar a nuestros hogares el próximo año y que se convierta en algo más que habitual el siguiente año. Por ello, Michael Abrash, responsable de este laboratorio y el programador que ayudó a crear Windows NT y Quake, habló durante los Steam Dev Days de tecnología, de realidad virtual y de cómo puede ser el camino a seguir por parte de Valve.

Para Abrash, la realidad virtual que llegará, probablemente el próximo año, podría alterar el equilibrio de toda la industria y es que estos cascos son tan potentes que veríamos como las plataformas clásicas de entretenimiento, televisión o cine, se tambalean para dar paso a esta nueva experiencia.

realidad virtual

Prototipo de casco de realidad virtual.

Los desafíos tecnológicos que tiene por delante la realidad virtual son muy elevados y el primero de ellos pasa por crear una inmersión total, es decir, sentir que uno ha sido teletransportado a otro lugar y para ello se necesita, de momento, un casco especial que está todavía en fase de desarrollo.

Desde hace dos años creen que la realidad virtual llegará en 2015.

No es la primera vez que hablamos de realidad virtual y de los planes de Valve con esta tecnología, pero si que es la primera ocasión en la que uno de los máximos responsables es tan claro en sus palabras. El prototipo Crystal Cove de Oculus VR camina en la dirección adecuada según Abrash aunque Valve sigue trabajando en el desarrollo de plataformas más realistas. Esta tecnología adolece de ciertos problemas, como el flicker, muy acusado en los primeros prototipos pero se solucionará con una tasa de refresco de 95 Hz.

La realidad virtual lleva entre nosotros muchos años, casi tres décadas prometiendo que es el futuro y que tan solo necesita que madure lo suficiente. En pleno siglo XXI se hace raro que no haya aterrizado, que la realidad virtual no haya coronado nuestras casas como nos habían prometido desde que éramos jóvenes.

WhatsApp podría haber superado a los SMS: 50.000 millones de mensajes diarios

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WhatsApp para iOS 7 -

Todos los días, más de 50.000 millones de mensajes son enviados en WhatsApp, una cifra que podría ser superior a la de SMS enviados. La plataforma cuenta con más de 430 millones de usuarios activos cada mes.

WhatsApp se ha convertido en uno de los epicentros de los smartphones. Atrás quedaron los días cuando los teléfonos móviles eran usados para hacer llamadas y enviar SMS. Los números que presenta el servicio de mensajería instantánea siguen quitando el aliento: más de 50.000 millones de mensajes cada día, una cifra que podría superar a la de SMS enviados.

Jan Koum, CEO y cofundador de WhatsApp, ha revelado durante su conferencia en DLD (Alemania) el número de mensajes que se envían diariamente en su plataforma. La millonaria cifra de "Whatsapps diarios" se repartirían de la siguiente manera: 36.000 millones enviados y 18.000 millones recibidos. Estos números revelan como este servicio sigue
creciendo de manera imparable (a pesar de las críticas acerca de la seguridad).

Tal y como se puede comprobar con el tweet del analista Benedict Evans, esta cifra podría ser superior al número de SMS que se envían cada día, algo que no es de extrañar, ya que Koum afirma que su servicio tiene más de 430 millones de usuarios activos cada mes. La expansión y sofisticación de la gama baja estaría consiguiendo que los smartphones sigan sustituyendo a los teléfonos móviles tradicionales, haciendo que los SMS sean sepultados por una plataforma más "completa

El futuro de las recomendaciones de Spotify podría estar en los sensores

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Spotify

Donovan Sung, responsable de las recomendaciones de Spotify, comentó que ve en el uso de sensores el futuro de este tipo de funcionalidades en el servicio.

En el último mes, Spotify ha dado un gran salto hacia delante a eliminar las limitaciones en su cliente para navegador de escritorio y permitir el acceso desde smartphones con cuentas que no fuesen premium. La paulatina eliminación de restricciones, evidentemente, nos permitirá disfrutar más del servicio y, sobre todo, profundizar en el catálogo musical que Spotify nos ofrece para salir de nuestras playlists y descubrir nuevos artistas o discos. Las recomendaciones, precisamente, son la puerta que nos permite ampliar nuestro horizonte musical; una funcionalidad que se nutre de nuestra propia actividad en el servicio y que, con el tiempo, podría aprovechar la información de los sensores de nuestro smartphone y otros gadgets para influir en los resultados que ofrece.

Como usuario de Spotify, además de escuchar mis playlists o las recomendaciones que me hacen mis contactos, debo reconocer que las recomendaciones me han abierto las puertas de artistas que no conocía y que, al final, han terminado formando parte de algunas de mis playlists y favoritos.

Cualquier motor de recomendaciones toma, como principal referencia, nuestra actividad en el servicio; es decir, la música que escuchamos, los artistas que nos gustan o algunas de las búsquedas que hacemos. Sin embargo, Spotify aspira a mejorar aún más su sistema de recomendaciones y adaptarlo al contexto en el que nos movemos o, incluso, a nuestro estado fisiológico.

En unas declaraciones a TechRadar, Donovan Sung, el responsable de las recomendaciones y la función "Descubre" de Spotify, se atrevió a visualizar algunos de los datos de entrada que podrían nutrir y, sobre todo, mejorar el sistema de recomendaciones el servicio. Cuando llevamos nuestro smartphone en el bolsillo, éste podría actuar de sensor y monitorizar si estamos corriendo o paseando, montados en nuestra bicicleta o montados en un coche; el acelerómetro del terminal podría aportar esta información y Spotify podría adaptar las recomendaciones de manera dinámica.

ford-sync-applink-spotify

Cuanto mayor es la información que el servicio puede recopilar sobre los hábitos del usuario, mejores son las recomendaciones que se pueden ofrecer y, siguiendo con esta senda, Sung visualiza el uso de sensores que permitan monitorizar el ritmo cardíaco (y, quizás, intentar evaluar qué sentimos al escuchar una canción determinada) o, incluso, la temperatura de los usuarios.

¿Y qué puede aportar el uso de sensores a Spotify? Aunque lo que Sung comenta es un plan a medio-largo plazo, la idea es bastante interesante porque haría el motor de recomendaciones de Spotify extremadamente dinámico. Imaginemos recomendaciones y playlists que cambian según el horario, el clima o los cambios en nuestra posición; una radio dinámica que intentaría encajar a la perfección en lo que estemos haciendo.

Sonda espacial Rosetta envía su primer mensaje tras 31 meses de hibernación

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rosetta sonda

La sonda espacial de la ESA,llamada Rosetta, ha enviado su primera señal de vida luego de 31 meses en estado de hibernación, y pretende así continuar su importante misión.

En la agencia espacial europea, mejor conocida como la ESA, están de celebración; y es que uno de sus proyectos más importantes ha dado su primera "señal de vida", luego de mucho tiempo estando en período de hibernación, todo como los científicos e ingenieros de la agencia lo habían planeado. La sonda espacial Rosetta ha despertado, finalmente.

Esta sonda fue enviada al espacio el pasado 2 de marzo de 2004, hace prácticamente 10 años. Pero hace exactamente 31 meses, es decir, a mediados de 2011, entró en modo de hibernación para ahorrar energía y, según lo planeado, el día de hoy tenía que enviar su primera señal de vida, un mensaje que recibirían en los cuarteles de la ESA para saber que está "viva, despierta y pretende seguir trabajando".

Así, continúa la importante misión de la sonda espacial Rosetta, que consiste en interceptar el recorrido de un cometa en el sistema solar, el llamado 67p/Churyumov-Gesasimenko, aterrizar sobre su superficie, y realizar así el estudio más minucioso y preciso de la composición de un cometa, esa es su meta.

Y es que no son pocos los científicos que creen que cometas como este cuentan con datos claves del origen del sistema solar, e incluso algunos, son tan "ancianos" como el universo mismo, por lo que su valor y potencial para estudio es enorme.

Se estima que a inicios del mes de mayo de este mismo año la sonda Rosetta pueda enviar imágenes del cometa al interceptar su camino, para luego calcular su velocidad y comenzar el proceso de aterrizaje en su superficie. Mientras tanto, los científicos de la ESA se dedicarán a analizar que todo marcha a la perfección en la sonda, desde su funcionamiento hasta la comunicación con la agencia.

Sin duda es una misión muy emocionante, y que si sigue avanzando a la perfección, obtendrá información muy valiosa e importante para el estudio del origen del universo.

El “caso Betamax”, uno de los grandes procesos contra la piratería, cumple 30 años

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Betamax

Con el lanzamiento del sistema de vídeo Betamax, Universal y Disney demandaron a Sony porque su sistema podría abrir las puertas a la piratería si se usaba con fines poco honestos. Tras un largo proceso judicial, Sony ganaría la demanda y, a pesar de los temores de la industria de los contenidos, el reproductor de vídeo no mató al cine.

La tecnología ha cambiado mucho en los últimos 30 años; sin embargo, hay creencias que se siguen manteniendo a pesar que los hechos digan todo lo contrario. En el año 1975, Sony revolucionó el mercado audiovisual al presentar su sistema de reproducción y grabación de vídeo, el famoso formato Betamax que, aunque no llegó a buen puerto, se convirtió en uno de los primeros puntos de conflicto entre el las compañías del sector de la tecnología y el lobby de los contenidos.

La industria de los contenidos vio en el vídeo doméstico una gran amenaza.

Tras múltiples anuncios, Sony sorprendió al mundo con un reproductor de vídeo doméstico que permitía a los usuarios grabar contenidos de la televisión y verlos con posterioridad. Ofrecer al usuario la posibilidad de grabar un programa de televisión o parte de una película (las cintas Betamax solamente ofrecían 60 minutos) mientras éste veía otra cosa en otro canal (o hacía otra actividad), terminaría calando bien entre los consumidores y la tecnología tuvo bastante aceptación.

Dejando a un lado el desastre estratégico de Sony con el licenciamiento del formato Betamax (solamente le abrió las puertas a Sanyo) y la gran oportunidad que le presentó a Panasonic con el VHS (que hizo todo lo contrario que Sony y abrió el formato a todos los fabricantes), el vídeo en formato Beta ostenta el honor de ser uno de los primeros grandes conflictos con el lobby de los contenidos y su persecución de la piratería.

Betamax

Joel en Flickr

Sony vs. Universal Studios y Disney

Universal Studios y Disney demandaron a Sony por su sistema de grabación de vídeo Betamax.

¿Y por qué se lanzaron al ataque Universal Studios y Disney? La respuesta a la pregunta es bastante simple; ambas compañías vieron en el reproductor de vídeo un "enemigo", una puerta abierta a la piratería. Básicamente, el vídeo permitía a los usuarios grabar contenidos que se emitían en televisión; por tanto, a criterio de Universal Studios y Disney, el vídeo infringía los derechos de emisión de películas y contenidos en la televisión porque el usuario podía grabarlos y, después, verlos cuando quisiera.

Aunque nos pueda sonar raro, en el momento que se anunció el Betamax, el Congreso de Estados Unidos estaba reformando la ley de derechos de autor así que la demanda, en cierta medida, buscaba llamar la atención de los legisladores y proteger aún más el sistema.

En 1976, ambas compañías interpusieron una demanda contra Sony y la hacían responsable de las infracciones de copyright que pudiesen hacer los usuarios de sus grabadores de vídeo. Dos años más tarde, el Tribunal del Distrito de California falló a favor de Sony y consideró que no había infracción en las grabaciones de uso doméstico porque la fuente era "de acceso público" (la televisión). Los demandantes apelaron la sentencia y consiguieron que la balanza se inclinase a su favor porque se reconoció que el Betamax se había diseñado para grabar y, por tanto, era en parte responsable de las violaciones de copyright que se pudieran ocasionar.

Sony ganó la batalla en 1984 en el Tribunal Supremo de Estados Unidos.

El caso llegaría al Tribunal Supremo y, aunque al principio los magistrados apoyaban la decisión del tribunal de apelaciones, la balanza se terminaría inclinando a favor de Sony por una razón muy interesante: aunque el grabador de vídeo pudiese usarse para infringir los derechos de autor, el uso principal del dispositivo era legítimo.

Con un balance de 5 votos a favor de Sony frente a 4 a favor de Universal Studios y Disney, el Tribunal Supremo de Estados Unidos falló a favor del reproductor de vídeo y consideró legal que los usuarios grabasen contenidos de la televisión para verlos más tarde. Ni Universal ni Disney pudieron demostrar que el uso principal del vídeo iba a ser la piratería así que, tras años de lucha en los tribunales, el 17 de enero de 1984 se puso fin al contencioso.

El vídeo doméstico no mató el cine

Cuando se introdujo en el mercado el reproductor de vídeo, el lobby de los contenidos se aventuró a decir que la industria del cine estaba amenazada. La gente iba a grabar contenidos de la televisión, iban a tener cintas con los programas que se pasaban en la tele para verlos en diferido y, quizás, se iban a saltar la publicidad; por tanto, a los ojos del lobby, su universo se tambaleaba.

Ni la televisión ni el vídeo doméstico mataron el cine, abrieron nuevas fuentes de ingresos.

Sin embargo, ni la emisión de películas a través de la televisión ni el reproductor de vídeo doméstico han matado el cine. La realidad es muy distinta; por la televisión se pasan películas que hace tiempo que dejaron de estar en el circuito comercial de salas y las televisiones pagan por los derechos de emisión de las mismas.

Por tanto, aunque el lobby de los contenidos considerase una amenaza la televisión y el vídeo, la realidad es que terminó convirtiéndose en una fuente más de ingresos porque, al final, la cinta de vídeo se transformó en un formato más de distribución que, hasta la llegada del DVD, se usó para comercializar películas para que el usuario las pudiese ver en casa.

Gracias a la sentencia del Tribunal Supremo de Estados Unidos, el reproductor de vídeo se convirtió en ese gran complemento de la televisión de nuestra casa con el que poder ver películas cuando nos apetecía. Sin el Betamax, seguramente, el entretenimiento en el hogar sería muy distinto y el reproductor de DVD, el Blu-ray o, incluso, el vídeo bajo demanda no existiría porque las películas solamente se podrían ver en el cine o en la televisión.

SOPA

Las cosas no han cambiado tanto

Han pasado 30 años desde la sentencia del Tribunal Supremo de Estados Unidos que le dio la razón a Sony y, sin embargo, la actitud agorera del lobby de los contenidos no ha cambiado mucho. Hace 30 años, el vídeo era el mal; hoy en día, el mal es Internet.

Las cosas no han cambiado tanto en 30 años, el lobby de los contenidos ve en Internet su nuevo "mal".

Internet sigue provocando el mismo miedo que provocó Betamax en su día, se mira a la red con recelo y, sin embargo, es un gran vehículo para la promoción y distribución de contenidos. Netflix es una compañía que se apoya en Internet y funciona a la perfección; ofrece vídeo bajo demanda a través de la red y los usuarios pueden consumir películas y series en un modelo de pago por suscripción que, incluso, permite a Netflix producir sus propios contenidos.

Se acusa a Internet y la piratería como la causa que provoca que la gente no vaya al cine; sin embargo, de las 25 películas más taquilleras de todos los tiempos, 20 han sido estrenadas en los últimos 15 años. La gente va al cine pero, con el precio que tienen las entradas, nos obligan a ser mucho más selectivos con lo que consumimos y, cuando se han realizado rebajas en las entradas, el público ha respondido favorablemente.

El caso de Betamax le demostró al lobby de los contenidos que las batallas judiciales o las leyes proteccionistas no podían frenar la innovación; han pasado 30 años y parece que las cosas siguen sin cambiar mucho.

El fin del soporte a Windows XP es un problema para sistemas críticos

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windows xp cajero automatico

El fin del soporte oficial de Microsoft a la versión del sistema operativo Windows XP, supone un problema para sistemas críticos como los cajeros automáticos, dado que una gran parte del total de cajeros en el mundo funcionan a base de esta plataforma.

La fecha ya está pautada. El día 8 de abril de 2014 será un día de luto para muchos amantes de la tecnología; se nos va un grande. Microsoft finaliza oficialmente el soporte a Windows XP luego de más de una década de haber nacido; para Microsoft, el sistema está muerto, y desde hace bastante tiempo viene advirtiendo a los usuarios que ya es hora de actualizar su plataforma, de renovarse y optar por un sistema operativo más reciente, sea cual sea, aunque mejor si es Windows 8, por supuesto.

Para el 8 de abril de este año está pautado el fin del soporte a Windows XPEl detalle está en que el fin de una era, como la de Windows XP, no es tan sencillo; y esto en Microsoft lo saben, por lo que aún y después de tanto tiempo han ofrecido dar parches "anti-malware" por un año más, hasta entrado 2015. Solo con motivos de mejorar la seguridad del sistema, y sencillamente, dado que Microsoft es el responsable del sistema operativo más utilizado en el mundo; y Windows XP es la segunda versión más usada, entre todos los sistemas, solo superado por Windows 7 (y desde hace poco tiempo).

Pero no es tan sencillo porque desde el lanzamiento original de Windows XP hace más de diez años, son muchísimos los computadores y diferentes tipos de sistemas que han adoptado la plataforma, incluyendo claro está, sistemas críticos.

Cuando hablamos de sistemas críticos nos referimos a dispositivos o plataformas que manejan contenido o información de carácter sensible, como por ejemplo, los cajeros automáticos a los que introducimos una tarjeta y contraseña para extraer dinero de nuestras cuentas bancarias. Sensible, porque manejan nuestro dinero, tan sencillo como esto.

atm windows

Y según el más reciente reporte de Bloomberg Businessweek y The Verge, quienes se han puesto en contacto con la firma NCR, mayor proveedor de cajeros automáticos para los Estados Unidos, nada menos que el 95% de los cajeros automáticos en el mundo funcionan a base de Windows XP, y esto, supone un gran riesgo.

Windows XP da vida a la mayoría de cajeros automáticos

Dejar sin soporte oficial a XP es indirectamente lo mismo a dejar sin soporte oficial a todos estos cajeros. ¿Que los proveedores y fabricantes de cajeros debieron prever que este día llegaría y actualizar más rápido sus plataformas?, sí, pero cuando hablamos de sistemas críticos, actualizar no es tan sencillo como comprar la nueva versión de Windows en tu tienda más cercana e instalarla usando un DVD.

Poco a poco los cajeros están siendo actualizados a Windows 7 y en algunos casos a una distribución personalizada de Linux, pero el problema persiste a gran escala, por lo que la solución incluso la han encontrado algunas empresas en acordar con Microsoft el soporte extendido a Windows XP por un año más, solo para sus cajeros.

Y el caso de los cajeros automáticos se ve complementado con que ya existen método o hacks para alterar el funcionamiento de estos dispositivos cuya función es tan importante, además de que tantas personas en el mundo usan PIN inseguros, por lo que la falta de soporte oficial en Windows XP no hace más que agravar el problema.

fin de soporte de Windows XP

Caco Oportot en Flickr

Considerar los sistemas críticos como la excepción a la regla en cuanto al fin de soporte de Windows XP, no es una idea descabellada¿La culpa? No es de Microsoft; Windows XP tiene más de 12 años en el mercado y hace un par de años la empresa va advirtiendo que el soporte se acercaba a su fin, por lo que los usuarios, incluyendo las empresas, debían acelerar la adopción y actualización a nuevas plataformas.

¿La solución? Aunque no sea culpa de Microsoft, la empresa de Redmond debe entender y hacer excepciones para lo que concierne a sistemas críticos como estos. A nivel empresarial y en plataformas delicadas y que manejan datos tan importantes y con niveles críticos de seguridad, como el caso de los cajeros, no se les puede tratar de la misma forma que al usuario terco en actualizar. Hay muchas medidas y procedimientos a tomar en cuenta antes de dar el salto, es cambiar toda la plataforma y en algunos casos, incluso, cambiar el hardware del aparato.

Microsoft debería considerar excluir a los sistemas críticos, momentáneamente, de sus planes de finalizar el soporte de Windows XP, Darles un plazo un poco más largo. Pero tengamos claro que Windows XP debe morir, sí o sí, lamentablemente. Ya son tres las versiones posteriores (incluyendo al infame Vista) por lo que ninguna empresa, ni siquiera Microsoft con todo su potencial, está obligada a dar soporte ilimitado y atemporal a sus productos. Muchas cosas han cambiado en la última década, es hora de aceptar lo nuevo.

IBM abrirá en México un nuevo centro de datos para cómputo en la nube

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IBM abrirá un centro de datos para computo de nube en México

  • IBM invertirá 1.200 Millones de USD en 15 data centers.
  • El de México será el único nuevo de latinoamérica.
  • En Guadalajara ya opera un centro de datos desde 2012.

IBM expandirá su oferta de servicios de datos en cloud computing para empresas instalando un nuevo data center en México. Aprovechando el impulso de la reforma nacional en materia de telecomunicaciones y la iniciativa Mira al Sur, anunciado en días recientes por el Departamento de Comercio de Estados Unidos, con el objetivo de apoyar a distintas empresas norteamericanas en la labor de desarrollar nuevos negocios en México, contando con la participación de compañías como Motorola, Applied Sciences, Boston Scientific y Oracle. Por lo que la compañía invertirá 1.200 millones de dólares para la creación de una red mundial de centros de datos, 40 en total, de los cuales los últimos 15 serán instalados este año 2014, uno de ellos en México, el único de este tipo para toda América Latina en esta nueva etapa.

IBM considera a México como un punto estratégico para estas actividades, desde 2012 cuenta ya con un centro de datos operando en la ciudad de Guadalajara y estas nuevas instalaciones vendrán a robustecer su red de servicios a nivel global, así lo considera el presidente y gerente general de IBM en México, Salvador Martínez, quien en entrevista con el diario El Financiero, expuso la relevancia de este momento para la gestión de este nuevo desarrollo:

El objetivo de la reforma es conseguir que el acceso sea más eficiente y barato, con más competencia, lo que expandirá el acceso a datos y favorecerá a tecnologías como el cloud computing, que es una área donde la empresa ha inyectado 7.500 millones de dólares a escala global.

¿Por qué IBM traslada su producción a Guadalajara?

La inversión en centros de datos en México crece 20% anualmente. El nuevo centro de datos de IBM estará ahora en la Ciudad de México, en una ubicación aún por definir y comenzará operaciones durante el primer trimestre de 2014, este centro de datos será el único que construirá la compañía en América Latina y se sumará al que ya opera, bajo la misma línea de servicios, en Brasil. La decisión de abrir este nuevo data center en este país corresponde a las metas de su estrategia global, así como la favorable proyección de crecimiento de mercado para México en conjunto con el auge de los servicios de cómputo en la nube, según explica el directivo. El monto exacto de inversión para estas nuevas instalaciones no ha sido revelado, sin embargo su símil de Guadalajara en su momento tuvo un costo de cerca de 30 millones de dólares, por lo que resulta factible que sea similar.

Arturo Blanco, Líder de Servicios de Cloud Computing para IBM de México, en entrevista con el diario El Economista informó adicionalmente que IBM construirá otros centros en China, Washington DC, Hong Kong, Londres, Japón, India, Canadá y Dallas, que sumados a los 12 ya existentes y los 13 adquiridos tras la compra de SoftLayer en 2013, le permitirán crear una de las redes más robustas del mercado, colocando a la compañía como uno de los líderes potenciales como proveedores de servicios de cómputo en la nube para pequeñas y medianas empresas.

Las inversiones para el desarrollo de data centers se calcula que crecerán en México un promedio de 20% anual, de acuerdo con datos de la firma IDC, siguiendo la trayectoria de tendencia de los últimos años, donde tan sólo en 2013 se invirtieron 15 mil millones de dólares en la instalación de estos puntos a nivel mundial.


LogMeIn dejará de ofrecer su servicio gratuito

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LogMeIn en el MWC 2013

LogMeIn, el popular servicio de acceso remoto, ha anunciado que dejará de ofrecer el servicio gratuito para centrarse en el servicio premium de pago.

Las herramientas de acceso remoto nos permiten, sin demasiadas complicaciones, conectarnos al PC de nuestra casa desde cualquier lugar siempre y cuando tengamos a nuestro alcance una conexión a Internet. Gracias a estas herramientas, podemos acceder desde casa al PC de nuestro trabajo o, incluso, ofrecer soporte técnico a nuestros clientes, amigos y familiares ahorrándonos tiempo y evitando desplazamientos. El universo de herramientas de acceso remoto es cada vez más amplio pero, entre todas las existentes, LogMeIn era una de las más populares entre los usuarios aunque, a raíz del anuncio que acaban de hacer, quizás haya que buscar una alternativa porque LogMeIn dejará de ofrecer su servicio gratuito.

El anuncio, publicado a través del blog de la compañía y también a través de unos FAQs sobre el servicio, tiene bastante impacto entre los usuarios de este tipo de servicios porque LogMeIn era bastante utilizado. La compañía ha optado por simplificar su oferta de servicios y reunificar, bajo un mismo producto, varios servicios de acceso remoto aunque, eso sí, estos solamente serán de acceso premium.

Este cambio de política tiene como objetivo mejorar el producto y ofrecer a los usuarios premium integraciones con servicios como Dropbox, Google Drive, SkyDrive y, por supuesto, Cubby así como clientes para plataformas móviles (iOs y Android) así como plataformas de escritorio de manera gratuita; es decir, el usuario premium tendrá un servicio multiplataforma sin necesidad de andar comprando el cliente del servicio.

¿Y qué pasa con los usuarios gratuitos de LogMeIn? Desde hoy mismo, los usuarios con cuenta gratuita que accedan a LogMeIn pondrán en marcha un contador que les dejará un margen de 7 días antes que el servicio se les cierre por completo. Los usuarios que compraron las aplicaciones para iOS y Android para usarlas con su cuenta gratuita, la verdad es que lo tienen algo más complicado porque si no se pasan a una cuenta premium no podrán usar LogMeIn; una situación compleja que LogMeIn quiere paliar ofreciendo descuentos en el acceso premium.

Alternativas a LogMeIn

Que LogMeIn haya optado por cerrar su servicio gratuito, evidentemente, no es el fin del mundo y tenemos ante nosotros un nutrido grupo de herramientas que pueden sustituirlo. Si eras usuario de LogMeIn y, por ejemplo, ofrecías soporte remoto a tus clientes o a tus amigos o bien accedías a tu PC desde el trabajo (o viceversa) quizás puede ser interesante que eches un vistazo a algunas alternativas.

Chrome Remote Desktop - LogMein

Si buscas algo sencillo y sin demasiadas complicaciones para ofrecer soporte remoto, quizás te interese saber que los Hangouts de Google+ ofrecen la posibilidad de acceder en remoto al PC de uno de los participantes de una sesión de videochat.

Siguiendo con Google, los usuarios de Google Chrome también podemos usar este navegador como puerta de acceso a otros equipos remotos gracias a la extensión Chrome Remote Desktop que nos permitirá ofrecer asistencia remota (con accesos puntuales) o controlar todo nuestro parque de equipos en remoto (añadiendo una lista de equipos "de confianza"); por cierto, la semana pasada se comentaba que esta funcionalidad podría estar al llegar en iOS.

Finalmente, creo que no podemos cerrar esta ronda de alternativas sin hablar de TeamViewer. Esta herramienta es otro peso pesado que goza del favor de muchos usuarios de todo el mundo, disponible en todas las plataformas (OS X, Windows, Linux y plataformas móviles), TeamViewer extremadamente sencilla que nos permite la gestión remota de equipos con la posibilidad, incluso, de personalizar el cliente con el logotipo de nuestra empresa.

Argentina: será necesario realizar una declaración jurada para comprar por internet

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argentina

Nueva resolución del gobierno de Argentina impone controles para las compras realizadas vía internet a webs del extranjero, incluyendo una declaración jurada y el tradicional pago de un arancel por la mitad del valor del producto comprado.

Nuevas medidas de control en cuanto al "popular" (e infame, para algunos) tema del control cambiario han comenzado a implementarse en la Argentina a partir del día de hoy, 21 de enero, según lo que dictaminó el gobierno nacional a través de la resolución General 3579. Esta vez, dirigida a las compras por internet al extranjero, y supone un nuevo paso a seguir por parte de todas las personas para poder comprar, cualquier cosa, a través de plataformas como Amazon, eBay, o en general cualquier web de shopping online del extranjero.

La medida se puede explicar de una forma sencilla, aunque realizar los pasos puede ser un tanto tedioso para el comprador. Según la resolución, la persona que pretende realizar una compra desde Argentina a una web extranjera deberá realizar una declaración jurada a través de la web de la AFIP (Administración Federal de Ingresos Públicos), y acceder a una clave fiscal de nivel de seguridad 2.

¿La razón de esta nueva medida? Reducir el consumo y flujo de divisas que salen de la Argentina de esta forma, e "incentivar" el consumo en el territorio nacional.

compras online

Por supuesto, además de realizar la declaración jurada y completar un formulario detallando todo sobre la compra efectuada, se deberá realizar el correspondiente pago de un arancel único, el cual como dictamina la ley corresponde al 50% sobre el valor de la compra, a través de una de las instituciones públicas correspondientes, como en la Aduana. Sin presentar la declaración jurada y la constancia de pago, no se podrá retirar el producto de la aduana o la oficina de correo.

No está de más recordar que en Latinoamérica esta clase de controles cambiarios parecen ser tendencia, tomadas ya por distintos gobiernos como el de Venezuela, y Argentina, aunque ambos de forma distinta. Por ejemplo, en Venezuela no existen estos controles a través de declaraciones juradas para realizar compras por internet, pero sí existe un límite de divisas disponibles cada año para cada ciudadano (en el caso de las divisas para compras electrónicas, solo otorgan 400 dólares... al año). En Argentina, no existe el límite, pero si controles aduaneros muy estrictos, como esta nueva resolución.

Sin embargo, me pregunto: ¿Es esta la solución? Controles (o límites) como estos tienen su lado oscuro, y aunque es comprensible que los estados quieran detener la fuga de divisas cuando se vive en una economía un tanto depresiva, con una moneda local que se desvaloriza cada día, poner barreras no debería ser la única solución ideada para mejorar la situación.

Mobincube, la plataforma que nos permite crear apps sin saber programar

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Mobincube es una plataforma desarrollada por una startup española que nos permite desarrollar aplicaciones móviles sin necesidad de saber programar. La startup, tras conseguir 1,1 millones de euros en su última ronda de financiación, ha puesto en su punto de mira a Estados Unidos y se prepara para dar el salto a Silicon Valley.

Hace varios meses, The App Date publicó unos interesantes datos sobre el mercado de las apps en España; según este informe, cada día se llegan a descargar más de 4 millones de apps de los distintos markets existentes y, claro está, es un dato que nos indica la buena salud de la que goza este segmento. Las aplicaciones se han convertido en un yacimiento con muchas oportunidades para los desarrolladores y para muchas startups que trabajan dentro de este segmento. Si bien desarrollar una app, sobre todo nativa, es un proyecto complejo que requiere tiempo, la startup valenciana Mobimento Mobile lleva tiempo trabajando en una plataforma que tiene como objetivo que podamos desarrollar nuestras propias aplicaciones móviles sin necesidad de saber programación.

Mobimento Mobile ha desarrollado una plataforma llamada Mobincube que ofrece a los usuarios un producto altamente llamativo: una herramienta web que nos permite desarrollar nuestras propias aplicaciones móviles sin necesidad que sepamos programar. El proyecto se realiza a través de un asistente web que, de manera visual, nos permite montar la aplicación, diseñarla a medida y publicarla en el market oficial de las plataformas que decidamos.

Mobincube nos permite desarrollar aplicaciones nativas para iPhone, iPad, Android, Windows Phone y BlackBerry además de ofrecernos la posibilidad de desarrollar aplicaciones basadas en HTML5; por tanto, podremos cubrir un amplio espectro de plataformas sin necesidad de tener que realizar grandes inversiones en desarrollo o tener que dedicar tiempo a formarnos en el desarrollo de aplicaciones en Android, iOS, Windows Phone o BlackBerry o bien a aprender el desarrollo de aplicaciones en HTML5 y recurrir a herramientas como PhoneGap.

La propuesta de Mobincube es bastante interesante porque el servicio es, en primera instancia, gratuito. El desarrollo de nuestra app no nos costará más dinero que el tiempo que invirtamos en la construcción de la misma; el modelo de negocio de esta startup valenciana está orientado hacia la publicidad y, por este motivo, en la app que desarrollemos se insertará publicidad. El uso de la plataforma Mobincube es gratuita pero el producto final llevará publicidad que repercutirá en ingresos tanto para el desarrollador de la app como para la startup.

¿Y tiene éxito un modelo como el que propone Mobimento Mobile? La propuesta es más que interesante, el usuario tiene acceso a un servicio que le permite crear su propia app con un ciclo rápido de desarrollo (basado en un wizard con bastantes opciones) y la plataforma percibe ingresos por publicidad, es decir, por el uso o impacto que tenga la aplicación desarrollada.

Mobincube puede presumir de haber calado bien entre los usuarios, esta joven startup cuenta ya con 200.000 usuarios de la plataforma y, además de la opción gratuita, ofrece versiones premium que permiten ofrecer actualizaciones de las apps (tanto en la aplicación como en sus contenidos).

La startup, que recientemente pasó por una ronda de inversión en la que ha conseguido inyectar 1,1 millones de euros, ha puesto en el punto de mira a Estados Unidos y, concretamente, Silicon Valley. El objetivo es internacionalizar las operaciones, hacer que la compañía crezca (durante 2014 estiman que la plantilla crecerá de 19 a 25 personas) y, sobre todo, conseguir inversores en Estados Unidos que permitan ampliar las operaciones y establecer alianzas con otras empresas.

Evidentemente, Mobincube no es el único servicio que existe dentro de este segmento; ya operan otras plataformas que ofrecen a los usuarios la posibilidad de crear sus propias apps sin saber programar. Sin embargo, según comentaba Iñaki Roda, uno de los responsables de Mobincube y que además capitaneará la expansión a Estados Unidos de la startup, el valor diferencial de Mobincube está en su flexibilidad, en la posibilidad de desarrollar apps para dispositivos Java (que aún siguen teniendo bastante mercado) y en que su modelo freemium permite que tanto Mobincube como el usuario perciban ingresos.

Una plataforma muy interesante que, sin duda, vale la pena tener a mano si queremos poner en marcha alguna idea de app que nos ronde por la cabeza.

El Enterprise Forum del MIT abre oficinas y laboratorios en Guadalajara, México

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El Enterprise Forum del MIT abrirá oficinas y laboratorios en Guadalajara, México 2

  • Programada para abrir en febrero, será la primera oficina del MIT Enterprise Forum en América Latina
  • Tendrá cuatro laboratorios para impulso a emprendedores, terminarán de instalarse en 2016
  • Se invirtieron más de 16 millones de pesos

El MIT Enterprise Forum (MITEF), que se desprende del MIT TechnologyReview, abre un nuevo e interesante capítulo en su historia, al firmar un acuerdo de cooperación con la Secretaría de Innovación, Ciencia y Tecnología (SICyT) del Estado de Jalisco, México para abrir las primeras oficinas en América Latina de esta rama del Instituto Tecnológico de Massachussets, especializada en la formación, creación e impulso de iniciativas tecnológicas, innovadoras y de negocios. De acuerdo con Jaime Reyes Robles, titular de la SICyT, el objetivo de esta alianza consiste en apoyar la formación de un "ecosistema emprendedor en tecnologías emergentes", de la mano con la implementación constante de la cultura de innovación en Jalisco, con lo que buscará posicionarse como un referente nacional dentro del campo.

Será la primera oficina del MITEF en latinoamérica. El organismo operará en Jalisco, concretamente en la ciudad de Guadalajara, como la empresa de divulgación tecnológica del MIT en coordinación con la SICyT, contando con cuatro laboratorios distintos de apoyo científico y tecnológico para los emprendedores: uno de prototipado rápido y manufactura avanzada, otro de Internet de las cosas, otro deconectividad para análisis de datos a gran escala, y el cuarto, de genómica avanzada y biología sintética. Según señala Ricardo Godínez, cofundador del MITEF México, en declaraciones recogidas por el diario El Economista, la institución funcionará como un punto de conexión entre México y Estados Unidos, para el desarrollo de empresas tecnológicas y el intercambio de negocios, aprovechando el potencial del talento humano mexicano residiendo en el extranjero porque no había oportunidades de desarrollo para su campo:

En Boston hay más de 300 mexicanos muy talentosos que quieren regresar a México, pero que todavía no encuentran ese interés en ellos; y el sueño de nosotros es, en cinco o seis años, poder desarrollar un Facebook mexicano, pero no llamarnos Facebook o Silicon Valley mexicano; queremos compañías de alta tecnología que sean nuevas y no copias de otras.

Se invirtieron 1,3 millones de USD. Con una inversión inicial de 16 millones de pesos (1,3 millones de dólares aproximadamente), el primero de los cuatro laboratorios se encuentra ya finalizado, y estará listo para operar desde el primer día de la apertura de las oficinas del MITEF Guadalajara, programada para principios de febrero de 2014. Esta organización perteneciente al MIT no tiene fines de lucro, enfocándose en el conocimiento y estudio de tecnologías emergentes, analizando sus implicaciones comerciales, políticas y sociales. Dentro de las actividades que tendrá la sede de Guadalajara se prevé que se implementen diversas startups basadas en el modelo de emprendurismo del propio MIT, así como la generación de diversos eventos dirigidos al sector empresarial local y nacional, contemplando la eventual apertura de más oficinas a lo largo de todo México y la finalización de los demás laboratorios entre 2014 y 2016. El MITEF cuenta actualmente con 32 oficinas en el mundo, 18 de ellas en Estados Unidos.

¿Tiene sentido que una tablet Nexus lleve procesador Intel?

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Nexus 10

Nuevos rumores apuntan a que la próxima tablet de Google será de ocho pulgadas, llamada Nexus 8, y que contaría con procesador Intel Atom. ¿Qué diferencia o ventaja supone que una tablet Android lleve un corazón Intel y no un tradicional CPU ARM?

A finales de 2013 nos quedamos a la espera de una tablet que nunca llegó. Una nueva versión de la Nexus 10 de Google, fabricada por Samsung que, aunque cuenta con un hardware muy potente, nos dejó un sabor un tanto agridulce en la boca. Cumplía, sí, con las funciones básicas de una tablet, pero no destacaba ni brillaba más que en llevar la marca "Nexus" en sus espaldas.

Aún así, Google sigue lanzando tablets, como vimos con el modelo de Nexus 7 de 2013, y se habla de una tal Nexus 8, que llegaría con una pantalla de 8 pulgadas y alguna que otra característica que la diferencie, de buena manera, de su hermana ligeramente más pequeña. Hoy, sin embargo, nos encontramos con la sorprendente noticia de que esta Nexus 8 podría llevar en su interior nada menos que un procesador: Intel Bay Trail.

Sí, lo sé, estamos hablando de una tablet que aún no ha sido confirmada, pero debemos tomar en cuenta de que más allá de si la Nexus 8 lleva un procesador de tal o tal tipo, de si existirá o no, debemos ver la imagen completa, analizar a gran escala. Intel quiere, desesperadamente, su porción en el mercado de los dispositivos móviles.

Y tiene el dinero y la tecnología con qué lograrlo.

Intel

Así como con las tablets Windows, Intel puede ofrecer tablets Android con buen hardware por un bajo precioBien sabemos que Intel y Microsoft han sido como uña y carne durante las últimas décadas, pero hoy por hoy el gigante de Redmond no brilla con tanta fuerza en el mercado de los dispositivos móviles como Google con Android, quienes dominan por todo lo alto en la cuota mundial de smartphones, y lideran en tablets (no con un modelo unitario, donde iPhone y iPad son líderes, sino a nivel de plataforma).

Windows Phone está creciendo y tiene un futuro brillante, pero en plena "era Post-PC" el ignorar al jugador más fuerte en el mercado es un gravísimo error que cometió una desconfiada Intel por mucho tiempo. Hoy por hoy, y un CEO después, Intel apuesta por Android y ya tiene lista su propia versión de Android a 64 bits preparada para sus procesadores.

La mejor estrategia de Intel va de la mano del precio final del producto. Ya hemos visto cómo Intel Atom ha logrado dar vida a las primeras tablets con sistema operativo Windows 8.1 por un precio inferior a los 300 dólares, algo que hace un par de años considerábamos imposible (y más aún al ver modelos como la potente Surface Pro en 900 dólares). Nada impide que suceda lo mismo en el ecosistema Android. Que veamos tablets con el sistema operativo móvil de Google contar con un buen hardware, corazón Intel y un precio de 150 o menos dólares. Sería demasiado atractivo.

Se habla de que ASUS es la empresa elegida para dar vida a la especulada Nexus 8, pero si de verdad Intel y Google cerraron un acuerdo para proveer de corazón Intel Inside a la nueva familia de tablets Nexus, el fabricante de procesadores se catapultará en un mercado donde hasta ahora solo Qualcomm y NVIDIA son líderes.

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