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¿Las máquinas podrían llegar a desarrollar una cultura propia?

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¿Las máquinas podrían llegar a desarrollar una cultura propia?

Tomando en cuenta los últimos avances en aprendizaje computacional, podemos divisar una nueva era en el horizonte, una en la que las máquinas sobrepasarán con creces la inteligencia humana.

Definiremos cultura como: los conjuntos de saberes, creencias y pautas de conducta de un grupo social, incluyendo los medios materiales que usan sus miembros para comunicarse entre sí y resolver necesidades de todo tipo. Tales conjuntos son transferidos de una generación a otra, asegurando la permanencia y perfeccionamiento del conocimiento. El aprendizaje social de esas informaciones es clave.

Hasta hace poco se creía que la cultura era exclusivamente un fenómeno humano. Sin embargo, se ha comprobado en repetidas ocasiones que ello es no necesariamente es cierto. Por ejemplo: los chimpancés son conocidos por usar tallos de hierbas y pequeñas ramas como herramientas para recolectar termitas. Tal conocimiento tiene un origen cultural, ya que suele ser enseñado por los primates más longevos a los jóvenes. Algunos especímenes incluso modifican los tallos en forma de brocha, lo que les permite cumplir su actividad con más efectividad.

De la misma manera, múltiples especies de peces han demostrado capacidades para resolver problemas, adaptarse a ambientes en constante devenir e identificación de depredadores, conocimientos que se aprenden socialmente.

Un chimpancé comiendo termitas que ha "pescado" con un tallo.

Algunas especie de ballena han desarrollado tradiciones culturales propias, distintas dependiendo del lugar de donde provengan. En el transcurso de veintisiete años, un grupo de ballenas jorobadas comenzaron a practicar una nueva técnica de caza que les permitía cazar todo tipo de peces. Tal procedimiento es propio de esa pequeña comunidad de cetáceos.

Por su parte, las ballenas asesinas expresan distintas culturas: aprendiendo canciones y rutas de migración de otras ballenas y cantando en diferentes dialectos.

Dejando establecido que las prácticas culturales no son exclusivas de la humanidad queda preguntarnos: ¿podrían las máquinas, dotadas de inteligencia artificial, generar una cultura independiente de la humana? Recordemos que para que esto pueda pasar deberían ser capaces de aprender las unas de las otras y usar tales conocimientos para adaptarse a cambios inesperados en su ambiente. Programar un software capaz de realizar esto ha probado ser una tarea titánica a lo largo varias décadas. Sin embargo, un grupo de científicos del MIT parece estar progresando hacia la dirección correcta.

Los robots pueden aprender a través de dos métodos: por demostración, es decir, viendo cómo se hace una tarea para luego replicarla, o por técnicas de planeación de movimiento como la optimización o el muestreo, este último requiere de un programador para especificar explícitamente los objetivos y limitantes de una tarea.

El primer método hace difícil la posibilidad de adaptar secciones de una tarea para otras funciones. El segundo facilita tal adaptación, pero requiere de mucho tiempo y experticia en programación. Investigadores del Laboratorio de ciencias computacionales e inteligencia artificial del MIT han desarrollado un sistema que busca combinar ambas técnicas.

MIT

C-LEARN (“Constraints Learning”) es un software gráfico que permite, a personas desconocedoras de programación, enseñar tareas sencillas a un robot por medio de realizar un pequeño demo de la actividad; una simulación de qué constituye el éxito en el proceso a realizar. Lo más importante del asunto es que tales conocimientos luego pueden ser transferidos con facilidad a todo tipo de robots con diseños completamente diferentes.

Diseñado por Claudia Pérez-D’Arpino, el sistema consiste en primero programar al robot con la información base para interactuar con objetos básicos como tubos, manillas de puertas o cuerdas. A partir de ese conocimiento el robot está preparado para lidiar con las limitaciones del mundo. Con demostrar la acción una vez es suficiente para que la actividad sea aprendida.

Los investigadores probaron su invento usando a Optimus, un robot de dos brazos diseñado para desactivar bombas. Empezaron con un prototipo completamente en blanco, antes de ser programado para ninguna tarea. Lograron que aprendiera a abrir puertas, transportar objetos y extraerlos de contenedores. A través de simulaciones, comprobaron que las habilidades aprendidas por Optimus podían ser transferidas a Atlas, un robot humanoide de casi dos metros de altura y ciento ochenta kilos de peso; diferente en todo sentido al práctico Optimus.

El enfoque se asemeja bastante al aprendizaje humano, vemos como alguien hace algo y luego lo conectamos con lo que ya sabemos sobre nuestro entorno. Por eso es que el conocimiento básico de cómo interactuar con el mundo es la clave del proyecto.

Los robots que usan C-LEARN no aprenden una manera específica de realizar una acción, sino la idea general de ella. De esta manera pueden adaptarse a su ambiente si las condiciones no son las ideales. Si un robot corriente es entrenado para tomar un objeto de una mesa, no podrá hacer nada si de repente hay un obstáculo entre él y la mesa que podría requerir un movimiento extra. En el caso de C-LEARN, el robot debería poder solucionar la situación esquivando el obstáculo.

"Es bueno para el campo que estemos dejando de intentar imitar el movimiento directamente y en cambio nos dediquemos a propiamente dar a inferir los principios detrás del movimiento. Usando estos sistemas de aprendizaje con limitaciones en un simulador de movimiento, nosotros podemos hacer sistemas mucho más flexibles que los que solamente tratan de imitar los que está siendo demostrado". Dmitry Berenson

El desarrollo de tal software todavía está en su infancia. Es incapaz de enseñar tareas complejas. Pero lo más importante que nos deja su invención es el enfoque revolucionario que adopta, optando por darle prioridad a cómo aprendemos los seres humanos, a la intuición y la resolución de problemas en condiciones no ideales, elementos que no solían ser tomados en cuenta en este tipo de emprendimientos.

Por le momento el aprendizaje tiene que ser guiado por un ser humano, pero es fácil concebir la posibilidad futura de que esto deje de ser una necesidad; lo que significaría que las máquinas podrían aprender todo tipo de oficios y, más interesante aún, transferir ese conocimiento a cualquier tipo de máquina.

No se puede afirmar con seguridad que algún día una inteligencia artificial alcanzará un nivel de autoconciencia similar a la que poseemos los seres humanos, y en menor grado algunos animales. Pero lo que sí es seguro es que, suponiendo que la primera premisa se cumpliera, contaría con las herramientas y los precedentes necesarios para desarrollar su propia cultura, distinta de la nuestra, esperemos que no tanto.


El S-Pen del Galaxy Note 9 incorporará Bluetooth para darle más funciones

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El S-Pen del Galaxy Note 9 incorporará Bluetooth para darle más funciones

El stylus podrá tener funciones adicionales que vayan más allá de su propósito como lápiz óptico.

Samsung se está preparando para presentar el Galaxy Note 9 el próximo 9 de agosto, sin embargo, se han comenzado a filtrar detalles del terminal antes del evento. Según información publicada en la Comisión Federal de Comunicaciones de los Estados Unidos (FCC), el S-Pen del Note 9 incorporará conectividad Bluetooth, permitiéndole así tener funciones que vayan más allá de ser un simple lápiz óptico.

Aunque no existe información oficial de las características que ganaría el S-Pen gracias al Bluetooth, se especula que se tratarían de controles para manipular ciertas funciones del terminal, como el volumen, la reproducción de video, el temporizador, las llamadas y la captura de fotografías. Incluso podría servir para ubicar el stylus en caso de extraviarlo.

Recordemos que los documentos de la FCC son necesarios para comenzar a comercializar un producto, por lo que su contenido es totalmente creíble. Esta no sería la primera vez que se especula con funciones extras para el S-Pen. Anteriormente se ha podido saber que el lápiz óptico del dispositivo será renovado de algún modo.

Un subreddit logra la primera victoria de una facción en Destiny 2

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Un subreddit logra la primera victoria de una facción en Destiny 2

Esta semana los jugadores de Destiny 2 han hecho historia. Y todo se fraguó en Reddit

Una de las actividades que incorpora Destiny 2, ya vista en la primera entrega, es el evento de guerra de facciones en el que los jugadores pertenecientes a una de las tres existentes deben alzarse con la victoria ganando renombre completando distintos objetivos dentro del videojuego. Puede parecer sorprendente pero una de ellas, la Secta Guerra Futura (o Future War Cult), no se había alzado con la victoria en casi nueve meses, tiempo transcurrido desde el lanzamiento.

Semana a semana, los jugadores de Nueva Monarquía y, sobre todo, Órbita Muerta conseguían más fichas de renombre y salían victoriosos de estas guerras de facción. Tanto es así que Reddit ardió y fue en la propia red social donde se cimentó la primera e histórica victoria de Secta Guerra Futura: todo empezó con un primer mensaje que abogaba por la unión de los jugadores, instando a cambiarse de facción y apostar por FWC (las siglas de la misma en inglés) para poder conseguir la primera victoria y, así, obtener el arma especial que servía de premio esta semana.

Evidentemente, no podía haber sido de otro modo, lo que siguió fue una lluvia de memes, retos, chanzas y pseudoamenazas en tono jocoso con el único fin de mofarse de la que es el patito feo de las facciones de Destiny 2. Ahora bien, el poder de una buena recompensa y la unión a raíz de Reddit pudo a todo lo demás y tras una intensa semana de grindeo y obtención de fichas de renombre a destajo, la Secta Guerra Futura ha conseguido su primera victoria en las guerras de facción de Destiny 2.

Así pues, todo aquel que hubiera adoptado los colores de dicho grupo obtendrán La Visión, una de las pistolas más poderosas del videojuego, a cambio de 1.000 lumen (el precio para el resto es de 50.000). Además, tendrán el honor de haber hecho historia en un videojuego que, pese a la caída en picado de sus usuarios, sigue manteniendo una comunidad bastante poblada.

Volkswagen planea lanzar su propio “car sharing” con vehículos eléctricos

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Volkswagen planea lanzar su propio “car sharing” con vehículos eléctricos

El servicio de viajes compartidos se estrenará primero en Alemania y posteriormente en otras ciudades de Europa, Norteamérica y Asia.

Cada vez son más las empresas que quieren impulsar tanto sus vehículos eléctricos como los servicios de viajes compartidos. Volkswagen se acaba de sumar a esa lista.

El fabricante alemán de vehículos ha anunciado este martes 4 de julio que planea lanzar su propio car sharing con una flota de vehículos 100% eléctricos. En un principio, ofrecerá este servicio en Alemania en 2019 y lo expandirá a otras ciudades principales de Europa, Norteamérica y Asia a partir de 2020.

"Estamos convencidos de que el mercado de vehículos compartidos tiene potencial. Esa es la razón por la que estamos entrando a este mercado con un concepto holístico de fuente única que cubre todas las necesidades de movilidad desde el viaje corto que lleva solo unos minutos hasta el viaje largo de vacaciones", dijo Jürgen Stackmann, miembro de la junta directiva de ventas de la empresa, en un evento llevado a cabo en Berlín este día, y añadió:

Nuestras flotas de vehículos on-demand estarán compuestas en su totalidad de vehículos eléctricos y, por lo tanto, ofrecerán movilidad sostenible con cero emisiones. Esa es una forma inteligente de aliviar la tensión en las zonas urbanas.

De llegar a Madrid, el servicio de Volkswagen entraría con competencia con el charsharing Zity de Renault y Ferrovial, el Emov de Peugeot-Citroen (pertenecientes al Grupo PSA) y el Car2Go, la filial de Daimler AG.

Volkswagen señala en su comunicado de prensa que, además de los viajes compartidos, eventualmente incluirá otros servicios de vehículo bajo demanda conocidos como soluciones de micro movilidad en su plataforma WE como una aplicación para aparcamiento.

En 2017, el fabricante alemán presentó su primer modelo 100% eléctrico dedicado a la movilidad compartida, MOIA. Este coche de gran volumen con capacidad de hasta 6 plazas comenzará su programa de pruebas pilotos en las carreteras de Hamburgo en algún momento de este 2018. Finalmente, como parte de su anuncio, Volkswagen adelantó que también planea conectar a su filial con la plataforma WE.

El director de X-Men: Days of Future Past resuelve uno de sus misterios

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El director de X-Men: Days of Future Past resuelve uno de sus misterios

El director del film explica en Instagram uno de los agujeros de guión que sigue atormentando a los aficionados de la franquicia

Pese a que no se acercara al nivel de impacto e influencia del devastador desenlace de Avengers: Infinity War, Bryan Singer también incluyó un pequeño cliffhanger en X-Men: Days of future past; la película, estrenada en 2014 y llamada a reorganizar el canon mutante de la franquicia, mezclaba los personajes del primer film de la saga con sus homónimos de X-Men: Primera clase con el Lobezno de Hugh Jackman como hilo conductor.

Con la línea temporal ya alterada veíamos como el Logan de 1970 era escoltado por William Stryker en el desenlace del film. El sorprendente giro aquí llegaba con la transformación de las pupilas de Stryker, mostrando el característico amarillo de Mística, la cambiaformas interpretada por Jennifer Lawrence que comenzaba su misión particular de ayudar a otros mutantes a escapar de las autoridades y otros peligros. Pero, de ser así, ¿por qué en X-Men: Apocalipsis, secuela directa, se nos muestra a un Lobezno preso del verdadero Stryker y ya convertido en la temida Arma X?

Lo que en el momento del estreno fue un interrogante que quedó en el aire ha sido explicado recientemente por el propio Bryan Singer, director de las cinco entregas principales de la franquicia: en una publicación en su cuenta de Instagram, acompañada de una foto del cásting al completo, Singer afirma que dicha revelación fue introducida cerca del fin de la producción y quizá por ello no fuera del todo coherente. Se mantuvo, eso sí, para mostrar los inicios del nuevo objetivo de Mística.

Ahora bien, son muchos los aficionados que en medios como Reddit (al que se dirige el propio Synger) siguen preguntándose qué falló entre ambas películas para que Mística errara en su misión y Lobezno fuera finalmente capturado, haciendo que dicho desenlace perdiera impacto y coherencia dentro de la franquicia. Parece, pues, que todo fue fruto de las prisas y la búsqueda del impacto. Si en algún momento se plantean llamar a alguien que solucione dicha incongruencia interna, seguro que saben dónde buscar.

El actor que interpretó a Jar Jar Binks confiesa que consideró el suicidio

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El actor que interpretó a Jar Jar Binks confiesa que consideró el suicidio

Ahmed Best ha revelado cuánto lo afectaron las duras críticas hacia su personaje tanto de los medios como de los fans de Star Wars.

El bullying no es un juego.

Casi 20 años después de que se estrenara en cines Star Wars Episodio I: La amenaza fantasma, Ahmed Best, el actor que interpretó a Jar Jar Binks, ha confesado que consideró el suicidio a causa de las duras críticas de los medios y los fans de la saga galáctica hacia su personaje.

Junto con una imagen de él y su hijo mirando hacia el mar, el actor de hoy en día 44 años de edad ha revelado en un tweet publicado en su cuenta el 3 de julio que aún tiene secuelas por las duras reacciones hacia su interpretación en Star Wars:

Hace 20 años el próximo año que me enfrenté a una reacción mediática que todavía afecta a mi carrera actualmente. Este es el lugar donde casi termino mi vida. Todavía es difícil hablar de ello. Sobreviví y ahora este pequeño hombre es mi regalo a esa supervivencia.

El actor incluso recibió amenazas de muerte de fanáticos que lo acusaban de haber arruinado la franquicia y hasta su infancia, dijo a Wired el año pasado. En medios como LA Times, según recoge el New York Daily News, lo criticaron por haber mostrado "rasgos estereotípicos raciales".

Best no es el único actor de Star Wars que ha tenido que enfrentar las críticas de los fanáticos. La actriz de origen vietnamita Kelly Marie Tran, quien interpretó a Rose Tico en Star Wars: El Último Jedi, recientemente terminó borrando su cuenta de Instagram a causa de los comentarios racistas que recibió durante varios meses. Asimismo, Daisy Ridley, quien se ha puesto en la piel de Rey en los filmes recientes de la saga galáctica, abandonó Instagram a raíz de comentarios violentos que recibió en 2016.

El caso de los actores de Star Wars no es aislado. Millie Bobby Brown, la actriz de Stranger Things que interpreta a Eleven, también terminó cerrando su cuenta de Twitter. La joven de 14 años se cansó de ser víctima de memes falsos, ya que su imagen fue usada para difundir mensajes homófobos en los que presuntamente ofendía a la comunidad LGBT.

Apple prescindirá de Intel también en los módem 5G del iPhone

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Apple prescindirá de Intel también en los módem 5G del iPhone

Un nuevo golpe para el fabricante de semiconductores que comenzará a acusar los efectos a partir de 2020.

Apple podría prescindir de manera total de los módem 5G manufacturados por Intel en sus iPhone de 2020, según recientes informaciones. Bajo motivos que se desconocen por el momento, la empresa afincada en Cupertino habría deicidio no continuar con el trato comercial para este aspecto de sus terminales móviles en favor de otra firma que pueda desarrollar una solución más competente. Aunque aún se desconoce quién puede ser, todo apunta a que podría tratarse de la taiwanesa MediaTek.

Según la publicación Calcalist, de acuerdo con personas familiares al asunto, Apple habría informado ya de la decisión a Intel, provocando la detención el desarrollo de Sunny Peak, el nombre con el que se conocía de manera interna a estos módem 5G. La compañía liderada por Tim Cook es un cliente crítico en este campo para el fabricante de semiconductores, que ahora estaría buscando recomponerse para ofrecer una solución a la altura de lo que espera Apple y poder recobrar la presencia en sus terminales móviles en futuros modelos.

Adiós, Intel

Si estas filtraciones resultan conformadas, la empresa de Cupertino seguiría su plan hacia una independencia total de Intel después de saberse que trabaja en sus propios procesadores para sustituir a los de Intel en sus ordenadores, un proyecto que también se espera que comience a hacerse efectivo a partir del año 2020. Los planes futuros de la compañía pasan por poder autoabastecerse de cuantos compoenentes sea posible y, aunque para los módem 5G todavía no hay planes de fabricación propia, es algo que no resultaría extraño ver en el futuro.

Por el momento, ni los modelos de iPhone de este año ni de 2019 se verían afectados en modo alguno por este movimiento, donde será Intel la que tenga más presencia en este apartado tras la disputa abierta con Qualcomm. De esta forma, la primera será la encargada de suministrar cerca del 70 % de los chips para los dispositivos más populares de Apple, mientras que la empresa con la que se encuentra en conflicto se encargará del 30 % restante.

KaiOS comienza a recibir aplicaciones que faltaron en Windows Phone y Firefox OS

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KaiOS comienza a recibir aplicaciones que faltaron en Windows Phone y Firefox OS

A diferencia de lo ocurrido con otros sistemas operativos que no han contado con ciertas apps, KaiOS recibirá experiencias nativas de WhatsApp, Facebook y YouTube, que se suman a Google Assistant.

Una de las noticias de la semana pasada fue la inversión de Google en KaiOS, un sistema operativo que está experimentando un crecimiento espectacular en terminales ultraeconómicos en mercados emergentes. Aunque a priori puede ser un competidor para Android Go y Android a secas, Google ya ha demostrado que su modelo de negocio no tiene sentido sólo en su plataforma, sino que tiene que ser universal. Las aplicaciones son las que dan vida a sistemas operativos y cuya carencia ocasionan la muerte de otros. Windows Phone y Firefox OS lo saben bien.

KaiOS no correrá la misma suerte. JioPhone, en cuyos terminales corre el sistema operativo apoyado por Google, ya suma 25 millones de unidades, y se espera que el número siga creciendo. A ello contribuirá, sin duda, que la compañía haya anunciado la llegada de aplicaciones nativas de WhatsApp, YouTube y Facebook, que se suman a Google Assistant, disponible en la plataforma desde el final de 2017.

De momento, JioPhone no es KaiOS, pero dado el acuerdo con Google a nivel global es normal que más pronto que tarde la llegada de aplicaciones se traslade al sistema operativo al completo. Más allá de lo importante que esta noticia resulta para mercados como la India, donde WhatsApp es tan potente que incluso están experimentando con envíos de dinero a través de la app, el movimiento muestra cómo Google sabe que ha ganado la guerra móvil, y ya no hay nada que temer.

Otros no corrieron la misma suerte

No ocurrió lo mismo con Windows Phone, sistema operativo que nunca recibió mimo ninguno por parte de Google, y cuya tienda de aplicaciones siempre fue un desierto si buscabas aplicaciones oficiales de YouTube, Drive, Maps o Gmail. La cosa llegó hasta el punto de que Microsoft desarrolló una aplicación de YouTube y Google la bloqueó.

KaiOS no supone una amenaza y sí una gran oportunidad de expansión. También lo saben en Facebook, que tampoco se implicó al principio en Windows Phone (Microsoft tuvo que lanzar su propio cliente) y nunca lanzó app oficial para Firefox OS, donde se tuvo que recurrir a una web embebida. Dar soporte a su app en KaiOS es abrirse al "next million" del que siempre hablan, que supondrá una gran vía de expansión para la publicidad de Facebook. Es por ello que la compañía promocionó tanto su proyecto de Internet.org.

WhatsApp ha tardado aproximadamente lo mismo en tomar en serio a KaiOS que lo que tardó en hacerlo con Windows Phone 7 Series, un año. Como ocurre en la app de Facebook, los mercados emergentes son vitales, y el indio en concreto es vital. Firefox OS "corrió la suerte" de recibir aplicación "oficial" de WhatsApp dos años después, y sólo llegó a unos pocos terminales. Ya era un momento irrelevante.

Lo siguiente, probablemente, sea ver aplicación de Instagram, que ya ha lanzado Instagram Lite para funcionar mejor en terminales Android de muy baja gama.


Rechazada la Directiva del Copyright europeo y el fatídico artículo 13 por 40 votos

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Rechazada la Directiva del Copyright europeo y el fatídico artículo 13 por 40 votos

Por 40 votos, el Parlamento Europeo rechaza la aplicación de las nuevas normas del Copyright, incluyendo el artículo 13 y su filtro censor para el contenido protegido que se sube a la red.

El Parlamento Europeo ha rechazado en votación plenaria la nueva directiva del Copyright europeo que, incluía, entre otras muchas cosas, el polémico artículo 13 que versaba sobre la aplicación de filtro censor automático en las grandes tecnológicas que supondría un cambio sin precedentes en la libertad de expresión en la red, y dejaría fuera del sistema a la intervención de los jueces y las administraciones para determinar si existe vulneración de la propiedad intelectual.

Durante estos días se han sucedido diversas campañas de rechazo a esta directiva, que al final se ha saldado con el voto en contra del Parlamento Europeo (por 40 parlamentarios) y rechazo directo de la aplicación de las nuevas normas de Copyright que han supuesto el cierre de varias webs de forma temporal, incluyendo la Wikipedia, por lo podría suponer de cara a la compartición de contenidos en la red.

https://hipertextual.com/2018/07/wikipedia-articulo-13-11-copyright-directiva

Eso sí, esta es una pequeña victoria, pero desde luego no es el final de la guerra. De momento se abre un período de espera hasta septiembre puesto que los artículo más polémicos, así como parte de la redacción de la directiva, se volverá a debatir en los próximos meses para terminar de redactar un texto que encaja dentro del marco de la agenda digital europea para normalizar la propiedad intelectual en la Unión.

https://hipertextual.com/2018/07/articulo-13-reforma-derechos-autor-afecta-internet

Sea como sea, la nueva Directiva del Copyright acabará saliendo adelante tarde o temprano, ahora está en manos de los parlamentarios que su adecuación y su próxima redacción no siga poniendo en entredicho las libertades para compartir y subir contenido a la red, o al menos, que la decisión de que se elimine o no, no resida en manos de un sistema automático que no sabe discernir entre el derecho a obra derivado o la sátira, por ejemplo, o entre una violación del derecho de autor.

En desarrollo

El desprendimiento de retina trabajando delante del ordenador es un accidente laboral

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El desprendimiento de retina trabajando delante del ordenador es un accidente laboral

  • El Supremo reconoce el desprendimiento de retina ocurrido durante la jornada como accidente de trabajo.
  • La literatura médica no recoge casos que vinculen el trabajo con pantallas de ordenador con este grave problema.

Cada quince segundos una persona muere por culpa de un incidente o una enfermedad relacionados con el trabajo. Cada quince segundos 153 individuos sufren un accidente laboral, según la Organización Internacional del Trabajo (OIT). La entidad, que depende de Naciones Unidas, define este problema como "una situación que se deriva o sucede durante el curso del trabajo, y que da lugar a una lesión, sea o no mortal, por ejemplo, una caída de una altura o el contacto con maquinaria móvil".

Una reciente sentencia del Tribunal Supremo considera que el desprendimiento de retina que sufrió una mujer gallega mientras trabajaba delante del ordenador es un accidente laboral. Así lo atestigua una sentencia que estima un recurso de casación para la unificación de doctrina, presentado por una trabajadora que notó molestias en los ojos y alteraciones visuales cuando realizaba sus tareas en la oficina.

La mujer fue intervenida del desprendimiento de retina, una emergencia médica que supone la separación de la retina de su posición normal en el ojo por culpa de un desgarro. En el caso de que este problema de salud no se trate a tiempo, la persona afectada puede perder la visión de forma permanente. Tras ser operada, el Instituto Nacional de la Seguridad Social (INSS) declaró que su incapacidad temporal se debía a una enfermedad común y no a un accidente de trabajo.

La trabajadora demandó al INSS ante el Juzgado Social número 3 de Ourense, que inicialmente le dio la razón; posteriormente, el Tribunal Superior de Justicia de Galicia declaró que se debía a una incapacidad temporal porque no se había acreditado que la causa del desprendimiento de retina fuese un traumatismo. Este órgano jurisdiccional también afirmó en su sentencia que no había evidencia científica para establecer una relación de causalidad entre la lesión y el trabajo frente a pantallas de ordenador, según explica el Consejo General del Poder Judicial (CGPJ) en un comunicado.

"El hecho de que se trate de una lesión súbita que aparece en tiempo y lugar de trabajo", sostiene el Supremo, conduce a la aplicación del artículo 156.3 de la Ley General de Seguridad Social para establecer que se trata de un accidente laboral. Es decir, se debe establecer la presunción de que estamos ante un caso de este tipo “si se tiene en cuenta que no cabe excluir el factor trabajo en el desencadenamiento de patologías oculares, en concreto, el desprendimiento de retina, sin perjuicio de que, estadísticamente existan otras causas más frecuentes". Según el Supremo, "no puede considerarse como tal el argumento de que no existen casos en la literatura médica que conecten trabajo ante pantallas de ordenador con desprendimiento de retina".

Este problema de salud es más frecuente en personas mayores de cuarenta años. A medida que vamos envejeciendo, el humor vítreo —que se encuentra unido a la retina en la parte posterior del ojo— puede cambiar de forma, alejándose de la retina y en ocasiones produciendo un desgarro. Según la Academia de Oftalmología de Estados Unidos, la inflamación o la miopía pueden ser factores de riesgo en el desprendimiento de la retina, aunque también pueden afectar otros parámetros como haber tenido cataratas y otros problemas como la uveítis, la retinosquisis o la degeneración reticular.

Según cifras del Ministerio de Trabajo, el número de accidentes laborales en España que ocurrieron durante la jornada y causaron baja ascendió en 2017 a más de medio millón de incidentes. Por sectores, la industria extractiva, la construcción y suministro de agua o saneamiento fueron los que presentaron mayores índices de incidencia. Los problemas traumatológicos y las heridas fueron los accidentes más habituales sucedidos durante la jornada y que provocaron la baja del trabajador, mientras que los incidentes mortales más habituales fueron los infartos o los derrames cerebrales. Gracias al reciente dictamen del Supremo se anula la anterior sentencia del TSJ Galicia y se considera que el desprendimiento de retina también puede ser un accidente laboral.

Fever cierra una ronda de 20 millones de dólares gracias a Atresmedia

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Fever cierra una ronda de 20 millones de dólares gracias a Atresmedia

En un acuerdo de media for equity, Atresmedia se posiciona como el principal inversor de la operación de Fever.

Los tickets de las rondas de financiación de las principales startups made in Spain están empezando a cerrar cifras impensables hace unos años. La última en unirse a la lista, apurando el previo a las vacaciones de verano, ha sido Fever.

La app de experiencias de ocio y contenidos digitales acaba de anunciar su última ronda de financiación por 20 millones de dólares. 5 millones del monto levantado en inversores internacionales forman parte de instrumentos convertibles; el resto, al menos la mayor parte de la operación, cuenta con Atresmedia como principal inversor. Junto a la compañía de medios, Accel Partners (inversor de Spotify, Kayak o Facebook) también ha entrado en la operación. Con presencia en Nueva York, Londres, Madrid o París, el objetivo es llegar antes de que termine el año a Los Ángeles, Dubai y Lisboa.

La entrada de Atresmedia, uno de los inversores en tecnológicas más destacadas del momento, responde a su estrategia ya conocida de media for equity. Capital de la compañía, entre el 5% y el 10%, a cambio publicidad. Su posicionamiento como uno de los principales inversores en la operación de Fever, implica que en esta ocasión la operación implica un porcentaje mayor. A partir de ahora, al igual que hiciese Wallapop, Chickfy o Spotahome, comenzarán las acciones de publicidad que buscan incrementar los resultados de Fever.

Esta es la cuarta ronda de financiación que cierra la tecnológica española desde su creación en 2014. En total, el monto asciende a 29,3 millones de dólares. Esta última operación se produce casi un año y medio después de que el fundador y CEO de la compañía, Pep Gómez, dejaba su puesto dando la entrada a Ignacio Bachiller.

Las acusaciones de mala gestión administrativa. Los últimos resultados de la compañía, presentados ante el Registro Mercantil, pertenecen a 2015. Estos mostraban unos ingresos de 6,6 millones de euros, frente a los 1,3 millones de 2014. Por la parte de los beneficios, la realidad es que las cuentas también se presentaban en positivo: 105.177,11 millones de euros en 2015. Según explican desde la compañía, "se alcanzó el punto de break even hace 12 meses, con tasas de crecimiento superiores al 100% anual; estos resultados han sido avalados por esta nueva ronda de financiación

El iPhone “barato” de este año podría llegar en nuevos y atractivos colores

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El iPhone “barato” de este año podría llegar en nuevos y atractivos colores

Seguiría así los pasos del llamativo iPhone 5c.

Es verano y Apple ya se está preparando para, al término de este, presentar al mundo su nueva y flamante gama de nuevos productos. Entre ellos se encuentran los iPhone, la línea de dispositivos más popular de la compañía y sobre la que este año recae especial interés por los diferentes modelos que se espera que se den a conocer, entre ellos uno más barato que el iPhone X actual y otro más premium.

Un nuevo reporte del analista Ming-Chi Kuo arroja hoy algo más de luz acerca de las novelas que podrían traer estos teléfonos, los cuales se espera que lleguen de manera oficial en el mes de septiembre, como es costumbre por parte de la compañía. Entre algunos de los datos ofrecidos, donde se encuentran una confirmación sobre los precios de comercialización esperados de los que se venía hablando durante los últimos meses o una previsión de ventas, destaca de manera especial el referido a los colores en los que se fabricará el iPhone más económico.

Kuo asegura que Apple venderá este dispositivo en cinco colores diferentes: negro, blanco (o plateado, más probablemente), azul, rojo y naranja. Seguiría así los pasos del desenfadado iPhone 5c, el terminal fabricado en plástico que fue introducido en 2013 junto al iPhone 5s y que se vendía en amarillo, verde, blanco, azul y rosa. Dado que Apple tiende a lanzar modelos de edición especial en su colaboración con la plataforma (RED) de lucha contra el sida, quizá el color del iPhone de este año no sea rojo y termine siendo también rosa.

Un movimiento que, de confirmarse, resulta perfectamente plausible de cara a convertir al iPhone de menor precio en el superventas que se espera que sea. Con un precio alrededor de los 700 dólares y un aspecto exterior muy similar al del actual iPhone X, el atractivo para todas aquellas personas que quieran disponer de un teléfono de Apple sin desembolsar las cantidades de un terminal de mayores prestaciones es más que evidente.

¿Qué hay del resto?

Tanto para la renovación del actual modelo como para la versión Plus de 6,5 pulgadas, Kuo asegura que un nuevo color aparecerá en escena: el dorado. Esta opción que muchos han echado de menos en el iPhone X, retornará para validar a las decenas de rumores que han afirmado a lo largo del año que Apple estaba trabajando en una variante de estas características.

Si hacemos caso a la información que sabemos hasta ahora, y a modo de resumen, en septiembre veremos tres nuevos modelos de iPhone: un iPhone de menor precio con una pantalla LCD de 6,1 pulgadas y fabricado en aluminio, una renovación del iPhone X que conservaría las 5,8 pulgadas de pantalla OLED y un modelo más grande con una pantalla de 6,5 pulgadas, también OLED, y tamaño similar a los actuales modelos Plus. Una variada gama de opciones donde todos contarían con diseño con marcos reducidos y notch, radicando las diferencias en las especificaciones internas

Además de los iPhone, se espera que Apple presente también una renovación de buena parte de sus dispositivos, tales como los iPad, los MacBook o el Apple Watch. Queda aún mucho, pero los planes de la compañía para otoño se van perfilando y el interés comienza a ser creciente por quienes esperan conocer las últimas novedades de la empresa de Cupertino.

$17 millones para la carrera estadounidense de 21 Buttons

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$17 millones para la carrera estadounidense de 21 Buttons

Las startups más llamativas del año están cerrando sus rondas de financiación antes de irse de vacaciones. La última en sumarse ha sido 21 Buttons, que pone rumbo a Estados Unidos.

No suelen conceder entrevistas: prefieren centrarse en el negocio, dicen. Con esta técina poco o nada se sabe de los entresijos de la compañía y todo apunta a que no habrá novedades al respecto. Pero, la realidad es que la atención de los inversores es toda suya. En menos de un año han conseguido cerrar tres rondas millonarias. Hablamos de 21 Buttons, la popular red social de moda, que acaba de anunciar su quinta ronda de financiación por 17 millones de dólares.

Liderada por Idinvest Partners, los también inversores de OnTruck, la operación también ha incluido a los antiguos inversores: Kibo Ventures, Breega, Samaipata de José del Barrio, JME VC, 360 Capital Partners y Sabadell VC. Con esta ya son 30,7 millones de dólares financiados - 10 millones en la operación de octubre, anunciada durante el South Summit- y 3 en febrero del pasado año. En el pasado también queda su acuerdo de media for equity con Mediaset en un contrato similar al recién anunciado de Fever con Atresmedia y siguiendo la estela de otros grandes emprendimientos en España: Wallapop o Spotahome.

Fundada en 2015 en Barcelona por Marc Soler Obradors, consultor de McKinsey, y alejada de cualquier concepto de emprendedor de moda, 21 Buttons está concebida como una red social. Con detalles que pueden parecerse a Pinterest o Instagram, su objetivo es poder monetizar la actividad de influencers de moda o, incluso, de personas corrientes. Vinculando prendas de ropa a webs, la realidad es que para muchas intagramers ha sido una gran fuente de ingresos; algo que la red social por excelencia, Instagram, no había abordado hasta hace bien poco. Y también para la compañía: por cada venta se genera una comisión por afiliados.

Con casi 2 millones de usuarios, principalmente en España y sin resultados financieros a la vista, la compañía popularizada por Dulceida también ha abordado el mercado de Italia, Alemania y Reino Unido. La inyección de capital Serie E tiene el objetivo de seguir creciendo en Europa y, por fin, poner rumbo a Estados Unidos: la cuna de las influencers.

Volvo lanzará su servicio de “car sharing” el próximo año

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Volvo lanzará su servicio de “car sharing” el próximo año

Volvo ha anunciado que su servicio de car-sharing se llamará M y empezará a operar el próxima año, arrancando en Suecia y Estado Unidos en un primer momento.

Volvo ha anunciado que pondrá en marcha su propio servicio de coches bajo demanda en 2019, adelantándose a la mayoría de competidores que han venido anunciado sus iniciativas anteriormente. El último ha sido Volkswagen, pero parece que quiere enfocarse en los eléctricos, lo que a buen seguro se retrasará su despliegue. Volvo, no obstante, es bastante más optimista en tanto su plan no es tan ambicioso.

De momento el servicio de Volvo se llamará "M", y empezará sus operaciones de coches compartidos en Suecia y en Estados Unidos el próximo año, aunque se espera que llegue a otras regiones según la compañía vaya viendo com funciona. En este sentido, parece que el fuerte de "M" es una aplicación extremadamente avanzada con tecnología propia de Volvo que es capaz de analizar las necesidades específicas de cada usuario en lugar de simplemente informarles dónde pueden recoger un automóvil.

Aunque el asunto tiene cierta trampa, puesto que Volvo está trabajando para implementar este servicio con la compañía Sunfleet, una compañía de car-sharing que lleva más de 20 años operando en Suecia y que se integrará con "M" en el próximo año. De momento solo los grandes fabricantes tienen sus propios servicios de car-sharing, en Europa, por lo que la adición de Volvo puede ser un punto interesante en el mercado que ahora domina Daimler, sobre todo en Europa.

Ford y GM tienen sus propios servicios de car-sharing en Estados Unidos, por lo que es un movimiento más que interesante para su llegada a Estado Unidos. De momento, eso sí, no hay noticias de los otros grandes fabricantes europeos de cara a poner en marcha un servicio de la escala y el tamaño que sí, tiene Car2go de Daimler AG, que fue uno de los primeros en llegar y está disponible en un buen número de países europeos.

Tinder estrena Loops, vídeos en formato GIF para que te muestres tal y como eres

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Tinder estrena Loops, vídeos en formato GIF para que te muestres tal y como eres

Si algo le faltaba a Tinder, eran los GIFs.

Tinder, la aplicación para conocer personas en el terreno móvil por excelencia está preparada para abrazar los GIFs de manera completa. Tras haber anunciado que estaba probando una función de vídeo llamada Loops el pasado mes de abril, el servicio está lista para hacerla global y comienza hoy a desplegarla en diferentes países a lo largo del mundo (entre ellos, España), para hacer disponible la función de manera gradual en todos los territorios en los que está presente la plataforma.

Los vídeos en sí son clips de apenas dos segundos que se reproducen en formato bucle, recordando a la función Boomerang de Instagram o, simplemente, a un GIF al uso. Estos podrán ser insertados en las imágenes que tienen los usuarios en su perfil, de manera que puedan mostrarse de manera más natural y más directa que simplemente con una imagen.

Tienes dos segundos de vídeo en bucle para mostrar más de tu personalidad. Esa es la mejor forma de conseguir deslizamientos a la derecha. Puedes ser sugerente, puedes ser divertido, pero seas lo que seas: sé tú mismo. Y que sea rápido, ¡porque todo el mundo va a empezar a mostrar sus mejores movimientos! (Seamos honestos: eso de poner fotos sin movimiento está muy démodé).

Aumentando la interacción

Loops es una herramienta destinada de manera evidente a aumentar la interacción entre los usuarios, permitiendo así la aplicación que se den a conocer de manera más fiel para que la persona receptora pueda contar con el máximo de información posible a la hora de intentar conseguir un match o pasar al siguiente usuario. Es por ello que Tinder ha aumentado a nueve el espacio de las publicaciones que pueden ser incorporadas en el perfil, haciendo así espacio para unos nuevos vídeos que ayuden a completar el repertorio.

En los países en los que se ha estado probando hasta el momento la respuesta ha sido positiva, aumentando la interacción de los usuarios entre un 10 y un 20 por ciento, lo cual indica que algo tan sencillo como un clip de corta duración es capaz de cambiar la perspectiva que una persona tiene sobre otra en la aplicación. A la hora de subir uno de estos vídeos habrá que tener en cuenta dos factores importantes, no obstante: únicamente se encuentran disponibles en la actualidad para dispositivos iOS y no podrán filmarse directamente desde la aplicación, sino que habrán de ser editados previamente en el Carrete del terminal, ya sea en forma de vídeo o Live Photo.


Los nuevos chips ARM de Samsung lograrán velocidades récord en smartphones

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Los nuevos chips ARM de Samsung lograrán velocidades récord en smartphones

La colaboración de Samsung y ARM llegará a conseguir alcanzar y sobrepasar, por primera vez en smartphones, la barrera de los 3 GHz.

Samsung cuenta con uno de los procesos de producción de chips más avanzados en sus fábricas propias, siendo uno de los pocos actores que quedan vivos en esta industria, junto a TSMC, Intel y GlobalFoundries. Para la próxima generación de smartphones de gama alta llegará la litografía de 7 nanómetros, lo que de por sí traerá grandes ventajas en calor generado y consumo energético.

Pero no será lo único. Samsung y ARM han anunciado que, gracias a una extensión de la colaboración que hasta ahora tenían con ARM en torno a sus fábricas, lograrán alcanzar (y más adelante superar) la velocidad cumbre de 3 GHz en núcleos de alto rendimiento ARM Cortex-A76, en los que probablemente estarán basados el nuevo Snapdragon que suceda al 845 y el Exynos que haga lo propio con el 9810. Hasta ahora, el récord en smartphones lo marcan los 2,9 GHz del último Exynos.

Gran parte se debe a la plataforma Artisan Physical IP de ARM. Sus ventajas se aplicarán primero en los 7 nanómetros de Samsung, conocidos como 7LPP (7nm Low Power Plus), y más tarde en 5 nanómetros, bajo el nombre 5LPE (5nm Low Power Early). Es decir, el trabajo de ambas compañías es evidente, más allá de su oferta de producto tradicional, que incluye características como la novedasa arquitectura de organización DinamIQ de ARM que hemos visto en los chips más recientes.

La producción de Samsung en 7 nanómetros 7LPP comenzará esta segunda mitad de 2018, y para la esperada generación de la litografía ultravioleta extrema habrá que esperar al año que viene, pese a que se esperaba para este. Los costes adicionales que ha tenido han hecho necesaria mayor inversión. Tras ello, los 5 nanómetros 5LPE brindarán a los diseñadores y fabricantes de chips la capacidad de lograr ahorros de energía y una reducción de tamaño muy considerable.

Todo estos anuncios llegan en un momento en el que Intel aún no ha distribuido procesadores de 10 nanómetros. Llevan años de retraso, lo que le ha hecho perder el liderato en fábricas. Aunque la dificultad de producir procesadores de escritorio y móvil no es la misma, la distancia ya es excesivamente grande, según los expertos, como para seguir afirmando que la "Ley Moore no ha muerto".

Es probable que para el CES 2019 y el MWC 2019 veamos en productos finales estas novedades. Quién sabe si en un smartphone plegable.

Aquellos amorosos neandertales

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Aquellos amorosos neandertales

Cada vez está más superado el mito de que los neandertales eran una especie ruda y simple. Junto a sus habilidades artísticas y otras destrezas cognitivas, los paleontólogos han descubierto evidencias del cuidado hacia enfermos y niños. ¿Qué emociones compartían con nosotros?

Al suroeste de Francia, en el yacimiento La Chapelle aux Saints, los paleontólogos descubrieron en 1908 unos restos cuidadosamente enterrados de un varón de entre 25 y 40 años que vivió hace entre 60.000 y 50.000 años. Investigaciones posteriores revelaron que este Homo neanderthalensis, conocido popularmente como “El viejo”, tuvo muchos achaques antes de morir.

La falta de varios dientes y una enfermedad periodontal grave le impedirían comer con normalidad, a lo que se sumaba artritis mandibular, osteoartritis en algunas vértebras y en los hombros, una fractura costal y un problema degenerativo en el pie derecho. Por si fuera poco, también sufría una degeneración aguda en la cadera izquierda, su patología más grave y que le produciría mucho dolor.

Con estas dolencias, su papel dentro de la comunidad se vería mermado, pero eso no significó que los suyos lo abandonaran. Analizando sus restos los científicos creen que el varón fue cuidado por el grupo hasta su muerte, como recoge un reciente estudio publicado en la revista World Archaeology.

Eso implica que los demás neandertales controlaron su fiebre, tomaron medidas de higiene, le dieron alimentos adecuados para su dolorida boca y le ayudaban a moverse, incluyendo el traslado cuando la comunidad se mudó de campamento.

Según los autores, su salud habría empeorado progresivamente en sus últimos doce meses de vida y también su capacidad para contribuir en las tareas del grupo. Pero los restos escrupulosamente enterrados reflejan que permaneció dentro de la comunidad hasta que falleció.

Para Penny Spikins, investigadora del departamento de Arqueología de la Universidad de York (Reino Unido) y autora principal del estudio, esta actitud compasiva hacia los enfermos y heridos demuestra que los neandertales sentían emociones.

Suposiciones a partir de fósiles

El sistema límbico es la zona del cerebro que regula las emociones. Como recuerda José María Bermúdez de Castro, codirector del proyecto Atapuerca –la ‘piedra Rosetta’ de la evolución humana–, todas las especies de vertebrados presentan emociones porque compartimos ese sistema límbico. “Por supuesto que los neandertales tenían emociones pero, ¿cómo podemos saber de ellas si no tenemos más que moldes de sus cráneos?”, razona a Sinc.

El científico, que también es coordinador del Programa de Paleobiología de Homínidos del CENIEH (Burgos), recalca que podemos realizar suposiciones lógicas a partir de conductas como los enterramientos o las pinturas, pero desde el punto de vista científico no es posible asegurar nada. “¿Se enamoraban los neandertales? Por poner un ejemplo de una emoción compleja. ¿Quién lo puede saber?”, se pregunta.

Un razonamiento que comparten la mayoría de los expertos consultados en este reportaje. Curtis Marean, director asociado del Instituto de Orígenes Humanos de la Universidad Estatal de Arizona (EE UU), recalca que no tenemos evidencia de emociones en el registro arqueológico.

“Dicho esto, la mayoría de los mamíferos de orden superior las tienen, lo que me lleva a pensar que los neandertales también las tuvieron”, puntualiza a Sinc. El psicólogo Paul Ekman distingue seis emociones básicas: alegría, ira, miedo, asco, sorpresa y tristeza. Con los registros fósiles no es posible saber científicamente cuáles de ellas sentían nuestros ancestros.

No obstante, si nos movemos en el terreno especulativo, Carles Lalueza Fox, investigador del Instituto de Biología Evolutiva (CSIC-UPF), afirma que “dada la proximidad evolutiva de neandertales y humanos modernos, no tengo ninguna duda de que compartían las mismas emociones y sentimientos que nosotros”.

Un tipo de sentimiento sería la compasión que, según Lalueza Fox se atestigua por las evidencias que tenemos de neandertales con graves hándicaps físicos, fruto de traumatismos o accidentes de caza, que fueron cuidados por los miembros de sus grupos. El varón enfermo conocido como “El viejo” sería un claro ejemplo de compasión.

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Paul Hudson (Flickr)

Atenciones hacia los más pequeños

Junto a los enfermos y ancianos, los niños son los más vulnerables dentro de una comunidad. El registro neandertal también refleja cómo los adultos les atendían y participaban en su educación. En un artículo publicado en Oxford Journal of Archaeology, Spikins y el resto de autores detallan diferentes yacimientos en los que se ha descubierto este aprendizaje.

Así lo revelan las diferentes habilidades de corte de sílex halladas en la excavación de Arcy sur Cure (Francia). Los investigadores descubrieron huellas de neandertales expertos, estudiantes avanzados y principiantes, que se corresponderían con niños.

En el yacimiento de Rhenen (Países Bajos), los científicos encontraron instrumentos inusuales que interpretaron como el trabajo de niños intentando replicar las herramientas de los adultos. “Estos análisis sugieren un patrón estructurado de aprendizaje con el que a los niños no solo les enseñaron varias técnicas, sino que también tuvieron la oportunidad de copiar el comportamiento de los adultos”, describen los autores.

neandertal
hairymuseummatt (Wikimedia)

Además, en algunas excavaciones se han hallado formas primitivas de lo que podrían ser juguetes, con proporciones faciales de un recién nacido. Por todas estas evidencias, Spikins da por hecho que los neandertales presentaban “elementos de calidez hacia sus bebés”, como les ocurre a otros mamíferos.

Lo que también nos acerca a los neandertales son ciertas habilidades cognitivas que, según el antropólogo Clive Gamble, serían muy similares a las nuestras. Como ejemplos, el profesor del Centro para la Arqueología de las Orígenes Humanos de la Universidad de Southampton (EE UU) indica la capacidad de planear con anticipación, elaborar juicios sobre la mentalidad de otros o hacer arte.

En su opinión, los neandertales sentían “miedo, enojo, alegría y felicidad con seguridad, pero también algunas emociones sociales como la culpa y la compasión”.

Emociones ancestrales

Los expertos coinciden en que los neandertales no fueron los primeros humanos en sentir emociones. “El ancestro de los neandertales y Homo sapiens, el Homo heidelbergensis, compartió muchos rasgos con sus dos descendientes así que probablemente tuvo muchas respuestas emocionales similares a las nuestras”, declara a Sinc Simon Underdown, profesor de Antropología Biológica de la Universidad Oxford Brookes (Reino Unido).

Antes que esta especie, hace dos millones de años el Homo erectus también mostró muchos rasgos humanos por lo que, probablemente, tuvo emociones similares, a juicio de Underdown. “Las sociedades neandertales fueron altamente colaborativas, estuvieron cohesionadas y emocionalmente motivadas para cuidar a otros que fueran vulnerables, incluyendo a los niños”, resalta Spikins.

Aunque sea imposible saber a ciencia cierta si los neandertales se enamoraban, sentían asco cuando no les gustaba un alimento o se conmovían al coger en brazos a sus bebés, los registros fósiles sí nos indican que fueron una especie humana compleja y sofisticada.

¿El gen neandertal influye en la personalidad?

Antes de que los neandertales desaparecieran de Europa hace unos 40.000 años, coincidieron con el Homo sapiens. Hoy sabemos que en esos encuentros hubo relaciones sexuales, una hibridación que se plasmó en el genoma. Las últimas investigaciones revelan que los humanos modernos no africanos comparten entre el 1,8 y el 2,6% de ADN neandertal.

Teniendo en cuenta este peso genético, Glenn Geher, profesor de Psicología en la Universidad Estatal de Nueva York en New Paltz (Estados Unidos), y su equipo se propusieron averiguar qué rasgos actuales de la personalidad humana podrían estar influidos por la huella neandertal.

Para ello utilizaron los datos del genoma de 200 personas, prestando atención a lo que denominaron cociente neandertal, es decir, el grado de superposición genética neandertal. Estas mismas personas rellenaron varios cuestionarios sobre su personalidad, como recoge la revista Human Ethology Bulletin.

“Quienes tuvieron un gran coincidencia genética con los neandertales obtuvieron puntuaciones altas en miedo, ansiedad y depresión”, indica Geher a Sinc. No obstante, dada la diversidad de factores que conforman la personalidad de un individuo, el psicólogo se muestra cauto con los resultados, que califica como preliminares.

Tribunal de apelaciones neozelandés autorizó extradición de Kim Dotcom a Estados Unidos

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Tribunal de apelaciones neozelandés autorizó extradición de Kim Dotcom a Estados Unidos

El creador de Megaupload presentará una última apelación ante la Corte Suprema de Nueva Zelanda.

Kim Dotcom está cada vez más cerca de poner un pie en los Estados Unidos.

Una tribunal de apelaciones en Nueva Zelanda ha dictaminado que el creador del sitio de intercambio de archivos Megaupload puede ser extraditado a los Estados Unidos para enfrentar los 13 cargos penales en su contra, que incluyen crimen organizado, lavado de dinero y fraude electrónico. De ser encontrado culpable, podría ser condenado hasta 20 años en prisión.

No obstante, el informático alemán ha compartido en una declaración que publicó a través de un tweet que está "decepcionado" con el fallo y que planea hacer una última apelación ante la Corte Suprema de Nueva Zelanda. Dotcom concluye en su texto:

Muchos casos importantes en Nueva Zelanda no son ganados en la corte de apelaciones, o en cortes inferiores, pero son ganados cuando llegan a la Corte Suprema. Mi caso será uno de ellos.

"El fraude", según EE.UU.

El caso de Megaupload, plataforma que fue cerrada en 2012, ha sido definido por el FBI como la mayor investigación de los derechos de autor en la historia de los Estados Unidos.

Según las autoridades estadounidenses, los 50 millones de usuarios del sitio se aprovechaban de esta plataforma para descargar películas, canciones y música, entre otros, de forma ilegal. Por alojar el material ilegalmente, el portal ganó unos 175 millones de dólares y provocó pérdidas de más de 500 millones de dólares a los propietarios de dichos materiales. En concreto, acusan al sitio de haber servido para robar material protegido por copyright en el que los responsables del mismo participaron en una conspiración de fraude electrónico masivo.

Kim Dotcom, cuyo verdadero nombre es Kim Schmitz, fue detenido en 2012 por el FBI en su residencia en Auckland. Megaupload fue clausurado, sus cuentas congeladas y gran parte de sus bienes confiscados.

En febrero de 2017, la justicia neozelandesa confirmó el fallo a favor de su extradición que había sido emitido en 2015 en contra de Dotcom y tres de sus socios, Finn Batato, Mathias Ortmann y Bram van der Kolk. La apelación a este dictamen es lo que acaba de rechazar la corte de apelaciones.

Por su parte, Dotcom demandó en enero de este año al gobierno de Nueva Zelanda por los daños causados por su detención en 2012.

Hasta ahora, siete miembros del portal han sido imputados en los Estados Unidos. De ellos, solo el programador estonio Andrus Nomm admitió haber infringido derechos de autor, por lo que fue condenado en 2015 a un año de prisión, que ya ha cumplido.

El LCD no muere: FLCD triplicará la eficiencia y la resolución reduciendo costes

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El LCD no muere: FLCD triplicará la eficiencia y la resolución reduciendo costes

Aunque se diga que la tecnología LCD está anticuada, sigue iterando y logrando ventajas respecto a sus competidores. En esta ocasión, se ha presentado una nueva generación de FLCD, un tipo de LCD que nació en los años ochenta.

La fiebre por el OLED lo acapara casi todo en el terreno de las pantallas de los smartphones, y al ser el más mediático en la actualidad en lo que a imagen respecta, es común dar por muerta a la tecnología LCD. Sin embargo, implementaciones y variantes de ella como el QLED de la Q9FN demuestran que aún tiene mucha vida. Tanto es así que un equipo de investigación de Hong Kong ha desarrollado una sucesora parada desde hace años, Active Matrix Ferroelectric Liquid Crystal Display (FLCD).

La magia no existe, FLCD no trae los avances a los negros de microLED u OLED, pero sí otros igualmente o más interesantes. Gracias a lograr reemplazar por cristales ferroeléctricos líquidos los filtros de colores de las LCD convencionales, que consumen un 70% de la energía de la retroiluminación se gana entre tres y cinco veces la eficiencia de una LCD. Uno de los aspectos más importantes es que se emplea una tecnología de color secuencial de campo, que muestra imágenes en un solo color, lo que supone la despedida del empleo de las disposiciones de tres subpíxeles para producir diferentes colores.

Gracias a la altísima velocidad de refresco con las que se emiten las imágenes en secuencias, el efecto no es perceptible por los humanos, que visualizan lo mostrado en pantalla como en cualquier otra. El coste de producir una pantalla FLCD será más barato que el de fabricar una LCD tradicional, pues según el equipo eliminar los filtros de color de la ecuación elimina un 30% del total de producir una pantalla.

La saturación también crece (sin ser un problema en las actuales QLED, que superan en eso a sus competidoras OLED) con las pantallas FLCD, gracias a usar RGB LED para la retroiluminación en vez de la más común LED. Alcanza el 105% del espectro de color NTSC, más amplio que sRGB y DCI-P3. Con la eliminación de los tres subpíxeles para los distintos colores, se logra multiplicar por tres la resolución, y con ello, la densidad de píxeles. Habrá que ver cómo afecta a la calidad, pues en las LCD actuales en smartphones, los dispositivos más sensibles junto a los realidad virtual a la resolución por la cercanía a la cara, ya no se ven píxeles desde hace años.

Para producir los paneles y en la fase de investigación, han contado con la colaboración de AU Optronics, uno de los fabricantes más importantes.

Bioware publica veinte minutos de gameplay de Anthem

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Bioware publica veinte minutos de gameplay de Anthem

Bioware y Electronic Arts publican en YouTube un vídeo de 20 minutos de la demo de Anthem que se pudo jugar en el E3 2018

Anthem es la próxima gran apuesta de Bioware y una especialmente importante, jugándose mucho más que de costumbre tras el fracaso de Mass Effect Andromeda y la concatenación de varias decepciones en el catálogo de Electronic Arts. Lo que nació a principios de la presente generación se mantuvo en secreto hasta el pasado año y ahora, a falta ocho meses para su lanzamiento, comenzamos a ver y conocer más del que está llamado a ser uno de los videojuegos de 2019.

Sorprendió, eso sí, que tras un año de espera y silencio sobre su proyecto, Bioware y EA mostraran tan poco de Anthem en el pasado E3 2018, dejando con muchas ganas de más a los usuarios interesados. En su mediocre presentación bautizada como EA Play, Anthem fue el plato fuerte y se reveló información sobre el gameplay, el mundo y su historia pero, con todo, era fácil quedarse con más preguntas que respuestas. Y eso, en un videojuego de tal envergadura y que debería llegar en apenas unos meses, era extraño.

Ahora, desde Bioware han decidido publicar la demo completa que prensa y público pudo jugar en la feria angelina; de ella salió el gameplay comentado mostrado en la presentación de EA pero, en esta ocasión, vemos mucho más en casi veinte minutos de puro contenido jugable. Narrado por Ben Irving, productor jefe del proyecto, este gameplay sirve para echar un vistazo al combate contra el jefe final o, aunque de forma breve, a los menús y el mapeado de Anthem.

Pese a que Electronic Arts sigue con la intención de alejarse de la feria de los Ángeles, apostando por su propio evento, uno de sus videojuegos fue lo más destacado del E3 2018. Los Game Critics Awards que hace unos días coronaban a Resident Evil 2 como el mejor videojuego del evento (solo se tenían en cuenta videojuegos con demos jugables, de ahí las ausencias de Cyberpunk 2077 o The Last of Us 2) y, en el caso de Anthem, se llevaba a casa los galardones de mejor título de PC y mejor juego de acción.

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