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Tecnología, ciencia y cultura digital

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    El teclado de Android dejará de sugerirte que digas a los demás que se “sienten en tu cara”

    Si escribes eso a alguien, que no sea por error.

    Los teclados predictivos, que ofrecen diferentes opciones para autocompletar las frases en relación al contexto a medida que se van escribiendo, a veces juegan malas pasadas. Eso es lo que reportaba hace unos días un usuario que, por error, podría haber terminado enviando una petición a la niñera de sus hijos para que esta se "sentase en en su cara".

    El error, que se produjo en el teclado Gboard –el propietario de Google–, mostró a esta persona la sugerencia de completar la frase "Hey, are you free to sit on...?", que en castellano sería algo como "Hey, estás libre para cuidar [de mis hijos] el..." (sit se utiliza en este caso como abreviatura de babysit, que es la acción de hacer de niñera, pero también significa "sentarse"), con "...my face and...?, que se puede traducir como "en mi cara y...".

    Así las cosas, de haber seleccionado esta opción, el resultado final habría sido "¿Hey, estás libre para sentarte en mi cara y...?" cuando en realidad lo único que se pretendía era comprobar la disponibilidad de la niñera para cuidar de sus hijos durante un día concreto. Un error que, debido a su naturaleza, no pasó desapercibido entre los usuarios de Twitter, que se apresuraron a comprobar que realmente también ellos podrían haber sido los protagonistas del controvertido resultado.

    Nadie se sentará en tu cara por error

    Aunque conforme pasa el tiempo se hace más y más complicado que las combinaciones extrañas tengan lugar en estos teclados debido a su constante mejora, a la vista está que aún quedan aspectos por mejorar. Afortunadamente, la opción de autocompletado cumple eficientemente con su función en la gran mayoría de las ocasiones.

    Google se ha apresurado a solucionar esta combinación para que no vuelva a mostrarse por error a aquellos con inocentes intenciones. Si alguien pretende descubrir esa frase, desde luego, es mucho mejor si se produce manera intencionada y no termina llegando de forma accidental a la persona equivocada.


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    El origen de las teclas Ctrl, Shift o Comando ⌘ del teclado

    No sabemos cuánto tiempo seguiremos usando teclados físicos, pero lo que está claro es que este periférico tiene tras de sí una historia que merece ser guardada.

    A mediados y finales de los noventa, cuando los ordenadores personales fueron llegando a los hogares de buena parte de España y América Latina, era común presenciar una imagen que quizá muchos aún guarden en su memoria. La escena de un principiante bisoño, que si por motivos laborales u otras circunstancias no acostumbraba a escribir a máquina, se quedaba unos segundos paralizado frente al teclado hasta que daba con la tecla que quería pulsar.

    Esta poca práctica, conocida en el argot internetero de hace casi dos décadas como 'hacer el buitre' (por aquello de dejar el dedo sobrevolando el teclado hasta dar con su 'presa') es hoy mucho más complicada de ver. La tecnología nos ha hecho tener nuevas destrezas y, de forma natural, también nos ha permitido controlar, a veces sin comprender el fondo de la cuestión, lenguajes y códigos que vienen de la informática más primitiva o incluso de forma más remota de tecnologías aún más antiguas como el morse o los teletipos. Tal es el caso de buenas parte de las teclas modificadoras que hoy seguimos teniendo en los teclados: Ctrl, Shift, Alt, AltGr... Quizá a los teclados físicos no les quede demasiada vida dado el auge y la comodidad de las pantallas y los teclados digitales, pero el origen y evolución de estas teclas, y otras tantas que se quedaron por el camino, son una buena herencia de cuando la informática era algo parecido al salvaje oeste.

    De la herencia de la máquina de escribir a los teletipos

    El estándar de teclado más común actualmente es el QWERTY (sí, las seis primeras letras de la primera fila de caracteres alfabéticos), con sus variantes como el adaptado al castellano (con la Ñ) o algunas letras intercambiadas como el francés (AZERTY) o el alemán (QWERTZ).

    Prototipo de la máquina de escribir de Sholes.

    Su origen está en la primera máquina de escribir que tuvo importancia comercial, creada por el ingeniero y político americano Christopher Sholes que vendió su patente a la compañía Remington en 1874. Hasta su distribución, las letras en las máquinas anteriores iban en orden alfabético en distintas filas de arriba a abajo. ¿Parecía algo lógico, no? Y seguramente lo fuera, pero los mecanógrafos más rápidos solían golpear las teclas con tanta rapidez que muchas de ellas se atascaban. Por este motivo, Sholes diseñó la actual distribución del teclado para escribir más lento, separando un tanto el uso de letras más comunes en inglés. Con el paso de los años, se han propuesto nuevas distribuciones que prometían ser más eficaces para la escritura (el más conocido quizá sea el teclado Dvorak, de 1936), pero que han caído en desuso debido a la normalización del sistema QWERTY.

    El origen de las teclas Shift y Ctrl

    De esta herencia de las máquinas de escribir procede la primera de las teclas modificadoras más comunes que tenemos hoy en día. Shift aparecía ya en las primeras Remington para, como ahora, pasar de letras minúsculas a mayúsculas. Al presionarla, se conseguía que el carro de impresión cambiara de posición aunque presionáramos la misma letra. Posteriormente, este legado de la primera escritura mecánica, fue añadiendo las funciones que hoy conocemos en Windows y Mac.

    Teletipo ASR 1963. Wikimedia Commons

    Hay que avanzar a una tecnología posterior para encontrar el origen de la tecla Ctrl. El envío de teletipos fue ideado a finales del siglo XIX y estuvo en práctica hasta mediados del siglo pasado. Heredero del telégrafo, permitía enviar mensajes mecanografiados punto a punto codificados mediante un teclado limitado (los primeros apenas tenían cinco teclas) que para representar un mayor número de caracteres incorporaba la opción Control. La tecla control en los teletipos originales se utilizaba para indicar algún tipo de acción concreta al dispositivo receptor, como mandar una señal de aviso. De ahí, su uso se extrapoló a los primeros teclados para computadoras, incorporando esta tecla modificadora para introducir nuevos caracteres hasta hoy día, donde ha asimilado multitud de comandos.

    Larga vida a las teclas que ya no usamos

    Con el paso del tiempo y el comienzo de la informática aplicada, comenzaron a verse los primeros teclados para controlar computadoras. Hablamos de aquellos ordenadores de tipo Lisp que ocupaban amplios espacios durante la década de los sesenta.

    Para controlar mejor el lenguaje y trasmitir órdenes, comenzaron a verse los primeros teclados informáticos, cuya evolución fue tomando forma incluyendo multitud de teclas para conseguir manejar distintas funciones. Tom Knight, ingeniero del MIT, diseñó dos teclados que hoy son arqueología de la informática: el Knight Keyboard y el Space-Cadet durante la década de los 70. Un vistazo a todos los comandos disponibles nos da una idea de muchas de las teclas que han sido asimiladas, eliminadas y reconvertidas desde entonces:

    El teclado Knight, desarrollado por el MIT.

    Entre estas teclas perdidas se encontraba la Rubout, la Call Key o la Meta. De forma técnica esta última modificaba los bits que se enviaban al computador, dando lugar a que la codificación del mensaje mostrara otro resultado. Esta tecla Meta, hoy perdida, fue el origen de la hoy habitual Alt (conocida también como tecla Option en Mac, y con otras funciones), también usada para modificar otros caracteres y combinaciones de claves. Otra tecla que se diseñó en los teclados del MIT, pero que hoy rara vez aparece, es la Compose, que permitía componer caracteres no descritos en el teclado uniendo dos de ellos. Con la Compose, por ejemplo, se conseguía escribir en castellano la letra Ñ (Compose + ~ + n) antes de que se introdujera en los teclados estándar.

    El lanzamiento de los primerísimos PCs llegó de la mano del teclado IBM de 1981, un periférico que a lo largo de los años marcaría un estándar sobre el que después se han diseñado otros más evolucionados. En él aparecía por primera vez otra tecla actual, la AltGr, introducida para insertar grafías en otros lenguajes, pero que hoy tiene un uso más limitado.

    El rebuscado origen del símbolo de la tecla comando ⌘, de Apple

    Aunque hoy son habituales, en la década de los noventa se incluyó el último gran aporte a las letras del teclado. Los distintos fabricantes incluyeron sus teclas propias con distintas funciones con el fin de mejorar la usabilidad. La tecla Windows, por ejemplo, se introdujo en un teclado lanzado por Microsoft en 1994. Apple hizo lo propio con su tecla Comando (⌘) unos años antes, en 1980, introduciéndola por primera vez en el Apple III.

    En estos primeros ordenadores la tecla comando se representaba por el símbolo habitual de Apple, la manzana, pero con el lanzamiento de los primeros Macintosh en 1984, Steve Jobs pensó que una repetición tan constante de su logo causaría algo de hartazgo. La diseñadora Susan Kare fue la que dio con el símbolo que conocemos ahora con la etapa de producción ya avanzada.

    El nudo de Bowen en el Museo Rana, de Noruega.

    Esta especie de trébol es en realidad conocido como 'El nudo de Bowen', un símbolo heráldico común en los países nórdicos para reseñar lugares culturales importantes. Como todos los símbolos antiguos, su origen y significado se pierde en los tiempos más remotos. Su primera datación, después de ser introducido en monedas suecas, por ejemplo, se encontró en unos esquís de madera de hace 1.000 años. Se considera ahora que es un signo que también se tallaba en las puertas de las antiguas casas vikingas para ahuyentar a los malos espíritus. Kare, sin embargo, se guió por estética a la hora de elegirlo, dando que lo encontró rastreando en un diccionario de símbolos a última hora cuando Jobs descartó usar la manzana.


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    Apple ya es la primera empresa del mundo en alcanzar el billón de dólares de valoración

    1.000.000.000.000 dólares.

    Apple se ha convertido hoy en la primera empresa del mundo en alcanzar el billón de dólares de valoración en bolsa, una meta soñada por la compañía y que se ha dado apenas dos días después de presentar sus resultados trimestrales correspondientes al tercer trimestre fiscal de la tecnológica. Con ello, se evidencia el gran momento por el que está pasando la compañía y sirve para reafirmar la estrategia que se ha estado siguiendo durante los últimos años.

    Aunque era un escenario para la empresa liderada por Tim Cook que ya se veía venir desde hace tiempo, no ha sido hasta el día de hoy cuando el precio por acción ha superado la cifra mágica de 207,5 dólares, precio en el cual las estimaciones sugerían que Apple alcanzaría el billón de dólares. Una recompensa a un largo camino que comenzó con la salida a bolsa de la compañía en 1980 y que sitúa a la misma en la primera posición de un podio donde podría encontrarse pronto con compañía. Concretamente, con la de Jeff Bezos y Amazon.

    Más de cuatro décadas de innovación

    Llegar al billón de dólares supone mucho para una empresa que, como tantas otras, ha pasado ciertos momentos tambaleantes durante sus más de cuarenta años de historia. Situaciones en las que, como reconoce de ahora manera jocosa la publicación BussinessWeek en Twitter, llevaron a dudar en varios momentos de su supervivencia de cara al futuro. Sin embargo, a pesar de todo, Apple no se ha apartado en todo este tiempo un camino marcado por la innovación en su máxima expresión, la honestidad hacia los usuarios y la fidelidad a sus principios.

    Una travesía que ha dejado momentos que ya forman parte de la historia, no solo de la comapañía, sino de la computación y de las empresas de tecnología de consumo en general. La llegada del iPod, que un día creímos incombustible, la presentación del MacBook Air en la que fue revelado por Jobs extrayéndolo un simple sobre de oficina o el momento en el que el público se dio cuenta de que lo que el entonces CEO iba a enseñar al mundo no eran tres dispositivos diferentes, sino que se trataba de uno uno solo y que su nombre, iPhone, iba a cambiar para siempre el mundo de la telefonía.

    Aunque eso queda ya lejos, este nuevo hito para la empresa solo demuestra que quedan muchas más situaciones como esas por tener lugar en los años próximos gracias al trabajo –excelente algunas veces, mejorable otras muchas– que se ha realizado por parte de los diferentes segmentos de la compañía. Con unos últimos resultados que lo avalan, solo queda por ver cuáles serán los siguientes pasos de Apple mantener la confianza de los clientes y, por supuesto, de los inversores. La próxima cita, a todas luces, será el próximo mes de septiembre.


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    Verve, el sistema de venta de entradas de festivales a cambio de premios llega a España

    Verve llega a España, directamente de Reino Unido, para crear un sistema de venta de entradas de festivales por recomendaciones a cambio de premios.

    Es posible que sea el mejor momento para el sector de los festivales en España, y también el peor. Las críticas que se vertieron sobre la celebración del Mad Cool en Madrid, plagado de problemas, cancelaciones y quejas por parte de los asistente, puso en entredicho este tipo de eventos al menos en España. Pronto, la opinión giró a nuevos encuentros más o menos afortunados.

    Días después de que el festival de Madrid diese por concluida su convocatoria de 2018, y ya con la mirada puesta en 2019, una curiosa startup británica ponía su atención en España. Verve, gracias a una ronda de financiación de casi 19 millones de dólares y otra que está en proceso, anunciaba su expansión por Europa. Belgica, Alemania, Países Bajos, Francia, Portugal y España se ponían en el mapa de la compañía. Fundada en 2012 por los hermanos Callum y Liam Negus-Fancey, después de dirigir una compañía de eventos para menores, se dieron cuenta de una tendencia en el sector. Los asistentes a los conciertos no suelen adquirir entradas para asistir solos, tratándose así de una actividad colectiva. Desde Verve analizan que "los fans prefieren comprar entradas a través de amigos en los que confían en lugar de hacerlo por otros canales". De esta manera conseguían vender todas las existencias tan solo a través del boca a boca.

    Vender para ganar

    El objetivo de Verve es "ayudar a los promotores de grandes eventos a convertir a los fans en influencers" para que vendan las entradas en su círculo más cercano a cambio de recompensas".

    Trabajando directamente con los organizadores de eventos, la idea es que la venta de entradas reporte algún beneficio a los que 'trabajan' para venderlas. Aquellos que mejor relaciones públicas sean tendrán premios basados en experiencias, accesos VIPs o encuentros con artistas. Como no podía ser de otra manera, Verve gana en el proceso: por cada entrada vendida la startup se lleva un pequeño porcentaje.

    La pregunta en todo esto es si interesa a todo tipo de festivales. Los pequeños o menos conocidos quizá tengan una oportunidad a través de la promoción entre usuarios. Pero, ¿qué ocurre con los grandes? El Primavera o festivales del tamaño del Mad Cool quizá no estén tan interesados en ellos. Para Verve esto tiene que ser considerado como una estrategia a largo plazo:

    "El mercado de festivales está cada año más saturado y es muy competitivo, por lo que un festival puede tener unos años buenos y otros en los que les cuesta mucho más vender entradas. Al crear una comunidad de embajadores, los festivales impactan la retención, consiguen mayor lealtad de sus fans y utilizan el programa para protegerse de la competencia".

    La realidad es que muchos accederán al programa de entradas por los premios. El hecho de que acogerse al programa de premios no supone un coste alguno para los organizadores del evento, pero sí pueden verse beneficiados por la imagen de marca creada. La clave, para que triunfe el sistema es acceder a los grandes festivales, los cuales, de momento, lo tienen todo hecho sin necesidad de comunidades.


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    Sonda Parker: la primera misión humana al Sol

    La misión Parker se acercará a seis millones de kilómetros del Sol con dos objetivos: averiguar qué pasa en la corona del astro y por qué se producen los vientos solares.

    El conocimiento humano sobre el universo aún es limitado. Con cada nueva misión de las agencias espaciales nos encontramos más cerca de conocer una gota más del inmenso mar que es el cosmos. Pero hasta el momento no nos hemos atrevido a acercarnos a la estrella que tenemos más cerca, el Sol, porque sus altas temperaturas derretirían la nave. Pero eso ya no parece un impedimento.

    El lanzamiento de la sonda solar Parker de la NASA, que se acercará hasta los 6 millones de kilómetros del astro, será desde Cabo Cañaveral este 11 de agosto. Pero ¿cuál es su misión? ¿Y por qué no morirá en el intento de acercarse al Sol?

    Un misterio que resolver de 150 años

    Un eclipse solar total trajo en 1869 un descubrimiento y, a la vez, un misterio por resolver. Ese día se pudo ver por primera vez un halo de color verde mientras la Luna cubría al astro rey. No coincidía con ningún elemento químico, así que decidieron bautizarlo como coronium porque se encontraba en la corona del Sol, es decir, su atmósfera.

    Sin embargo, el coronium no se encuentra en la tabla periódica que se enseña en los colegios en la actualidad. ¿A qué se debe esto? Pues a que, por desgracia, los científicos se equivocaron y ese halo de color verde pertenecía a un elemento que conocemos bastante bien: el hierro. Esto se descubrió 70 años después de aquel eclipse. El color verdoso se debía, además, a las altas temperaturas a las que se encontraba el hierro en esa zona tan cercana al astro: unas 200 veces más caliente que en la propia superficie de la estrella, ya que provocaba que el hierro se ionizara unas 13 veces y para ese alto nivel de ionización se requerían temperaturas de hasta 1,9 millones de grados. Pero ¿esto es posible?

    Por lo visto sí lo es, pero es uno de los objetivos de la misión: por qué sucede. Por qué la corona está a temperaturas más altas que la propia superficie solar, que está a 5.505 grados. Pero no será su único objetivo. La otra parte será estudiar las partículas que se desprenden con el viento solar.

    Un protector de carbono

    Para poder adentrarse en la corona del centro de nuestro sistema solar será necesario un escudo que proteja tanto la sonda por fuera como por dentro. Para ello, la nave irá protegida con un escudo térmico de carbono de doce centímetros de grosor que podrá alcanzar hasta los 1.400 grados. Por dentro, la sonda también estará equipada con un sistema de refrigeración que mantendrá los instrumentos electrónicos a una temperatura óptima, alrededor de los 30 grados.

    Cuatro serán los instrumentos de esta nave y se dedicarán a estudiar electrones, núcleos atómicos cargados, protones y átomos de helio de la corona solar, pero también los campos magnéticos que se producen en el Sol. De esta forma, se tratará de encontrar el origen del viento solar y, de este modo, llegar a predecir las tormentas solares que puedan resultar peligrosas para la Tierra.

    El coste de este satélite es de 1.200 millones de euros, se acercará hasta 6 millones de kilómetros (la Tierra está a 150 millones de kilómetros) y dará 25 vueltas alrededor del Sol. El fin de la misión está previsto para 2025, momento en el que se quedará sin combustible y, a pesar de que el escudo protector siempre estará de cara al Sol, se quemara porque ya no se podrá controlar hacia dónde mira. Pero será sin producir llamas, ya que no habrá oxígeno en la zona.

    Eugene Parker

    La primera persona viva que dará nombre a una sonda de la NASA será para esta misión y será el del astrofísico Eugene Parker, quien en 1958 habló por primera vez de los vientos solares. Tan solo un año después, la sonda soviética Luna 1 detectó partículas de viento solar en el espacio y, después de tres años, se produjo la confirmación por parte de la NASA: el satélite Mariner 2 también las había observado.


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    La NES Mini, consola más vendida de junio en Estados Unidos

    Ya tenemos cifras de ventas de consolas en el pasado mes de junio en USA. Y hay sorpresa: la NES Mini superó a PS4, Xbox One y Nintendo Switch

    Ya están disponibles los informes NPD sobre cifras de ventas del mes de junio. En un mes tranquilo, donde no hay grandes lanzamientos, todo parecía indicar que el dominio de la PlayStation 4 seguiría vigente en lo que a cifras se refiere o que, por contra, Nintendo Switch habría tomado la delantera. Pues bien, ni una cosa ni otra: la consola más vendida de junio fue la NES Mini.

    Como contexto, hay que tener en cuenta que Nintendo volvió a introducir la consola en el mercado dicho mes tras haberla retirado un año atrás. Ya en el momento de lanzamiento original, en noviembre de 2016, los usuarios se quejaron airadamente del bajo stock de la máquina en las tiendas alrededor del mundo, argumentando que Nintendo producía pocas cantidades (igual que ocurre con los amiibo) de forma intencionada. Así, la compañía anunció la vuelta de la NES Mini a las tiendas y, de nuevo, causó un gran interés en el público.

    También hay que tener en cuenta que hablamos de una consola con un precio oficial de 59 dólares, haciéndola más accesible para el gran público. A favor del hito cabe comentar que hablamos de una renovación de una consola con 35 años a sus espaldas y que, al contrario que las máquinas contemporáneas, su catálogo o prestaciones no han cambiado o mejorado en este año retirada del mercado. Recordemos que la NES Mini, miniaturización de la Nintendo Entertainment System de 1985, incluye 30 videojuegos en su disco duro (puedes consultarlos aquí) y no hay forma legal de aumentar dicha lista de títulos.

    Con todo, mientras la NES Mini fue la consola con más unidades vendidas en USA durante el mes de junio, la PlayStation 4 se mantuvo como el sistema que más dinero generó y fue hace tan solo unos días cuando supimos que PS4 había alcanzado los 82 millones de unidades vendidas. Casi nada.


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    Larga vida a ‘Mass Effect’: el juego de BioWare aún tiene historias por contar

    BioWare ha confirmado que ya tiene algunos equipos de desarrollo trabajando en propuestas para una nueva entrega, sin olvidarse tampoco de Dragon Age.

    Mass Effect es una de las franquicias más respetadas en la industria de los videojuegos. Sus primeras tres entregas son todavía referentes del género RPG, sin embargo, el último título no pudo cumplir con la calidad de sus antecesores. Mass Effect: Andromeda fue una piedra en el camino para BioWare, pero a pesar de eso, el estudio ha confirmado que aún tiene la intención de retomar la saga con más historias.

    En una publicación en su sitio web, BioWare confirmó que no se han olvidado de Mass Effect y tampoco de Dragon Age, otro de sus productos más populares. El estudio ha dejado claro que está consciente de las peticiones de los fans para que se hagan más juegos de ambas franquicias, y por ello tienen algunos equipos de desarrollo "escondidos" que ya se encuentran trabajando en nuevas propuestas que "realmente gustarán".

    Los responsables indican que aún es demasiado pronto para hablar de sus nuevas ideas, así que no esperemos ver nueva información en el corto plazo. Es preciso recordar que actualmente BioWare se encuentra trabajando en un proyecto muy ambicioso: Anthem. Este título fue presentado en 2017 como una nueva propiedad intelectual, convirtiéndose en una de las apuestas más importantes de EA para el próximo año. Es normal que los esfuerzos del estudio estén totalmente dedicados a este videojuego.

    El fracaso de Mass Effect: Andromeda no solo estuvo presente en las bajas ventas. En su lanzamiento, el juego llegó acompañado de una gran cantidad de errores que arruinaban la experiencia de los jugadores. Aunque se lanzaron algunas actualizaciones para solucionar los problemas, fue imposible detener la ola de críticas y opiniones de decepción.

    Por el contrario, Dragon Age vive un panorama muy distinto. Si bien la marca no tiene la popularidad de Mass Effect, la última entrega (Dragon Age: Inquisition) cumplió con las expectativas. Recientemente, se habló sobre la posibilidad de un cambio de rumbo para la franquicia, en el cual se daría la bienvenida al juego 100% online, un camino que Bethesda ya está experimentando como la saga The Elder Scrolls. Lo anterior son suposiciones y saldremos de dudas hasta tener información oficial. Los fanáticos de ambas franquicias pueden estar tranquilos respecto al futuro de las mismas.


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    Google Maps mostrará el nivel de batería del teléfono al compartir ubicación

    La aplicación de mapas de Google ha añadido una nueva característica: compartirá el nivel de batería de tu teléfono cuando envíes una ubicación

    Google continúa retocando y añadiendo opciones en sus aplicaciones más populares. En este caso, tal y como han podido comprobar desde Android Police, Google Maps incluirá ahora el nivel de batería del usuario que envíe una ubicación.

    A principios de año algunos usuarios pudieron ver pruebas de esta nueva característica, mostrando una aproximación de la batería restante del teléfono ("entre el 50 y el 75 por ciento", por ejemplo) pero la versión definitiva de esta opción muestra el porcentaje exacto. Este ocurre cuando enviamos nuestra ubicación a alguien a través de la app de Google Maps y, de esta forma, los contactos que la reciban podrán comprobar el estado de nuestra batería mientras la ubicación esté disponible.

    Así, esto facilitará las cosas y la localización de alguien que se haya podido perder, por ejemplo, teniendo en cuenta lo que resta de carga en su teléfono. A su vez, para aquellos que busquen mantener su privacidad intacta, significará el fin de excusas como no haber podido atender una llamada porque nuestro teléfono se haya quedado sin batería. Con todo, es una adición útil que, a buen seguro, servirá a muchos usuarios de la aplicación.

    La versión que incluye esta característica está disponible desde esta semana en iOS y Android. Como siempre en este tipo de novedades, es probable que su inclusión sea gradual con lo que quizá aún tarde unos días en llegar a tu teléfono.

    Esta novedad se une a otro añadido reciente en otra de las populares apps de la compañía: desde hace unos días, Spotify permite elegir sus listas de reproducción y canciones como tono de alarma en el reloj de Google.


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    Samsung filtra el Galaxy Note 9 por error

    Samsung filtra por error el próximo Galaxy Note 9 que será anunciado en agosto durante un evento Unpacked.

    Samsung ha publicado por error la web para hacer prereservas del Galaxy Note 9 donde se puede ver una foto del dispositivo que aún no ha sido anunciado. Al momento de escribir este texto, la página sigue activa. Parece ser parte del newsletter que la compañía envía a clientes en Nueva Zelanda.

    El texto dice: "Dile hola al superpoder" y "Se uno de los primeros en experimentarlo". Pero si se hace clic en el botón para iniciar la prereserva muestra un error. El primero en detectar la existencia del la página en cuestión fue el conocido blogger Evan Blass.

    No es la primera vez que Samsung filtra uno de sus flagships por error. El pasado febrero la compañía publicó el video de lanzamiento del Galaxy S9 días antes de la presentación oficial en el MWC 2018.

    La foto muestra la parte trasera del futuro Galaxy Note 9, donde se puede observar que ha una cámara con dos lentes, puerto USB-C, jack 3,5mm para auriculares y un sensor de huellas dactilares. También se puede ver el nuev S-Pen, que ya se había filtrado previamente.


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    La acción de ‘Misión Imposible: Fallout’ llega a ‘PUBG Mobile’ con un evento especial

    El evento dará acceso a desafíos y recompensas exclusivas que estarán disponibles durante todo un mes.

    Misión Imposible: Fallout ya se encuentra disponible en los cines del mundo y, para aprovechar la expectación por el estreno, PUBG Corporation anunció que la versión móvil del popular juego recibirá un evento especial relacionado con la película.

    Este nuevo añadido estará disponible durante todo un mes para que los jugadores le saquen el máximo provecho. El evento trae consigo varias características interesantes, como la posibilidad de escuchar de fondo la banda sonora del filme. Los jugadores también podrán elegir un paracaídas completamente personalizable.

    Por supuesto, se agregarán nuevos desafíos temáticos en las modalidades Team Rush, Survival y First-Person Perspective. Cada reto completado nos dará acceso a recompensas especiales, incluyendo objetos cosméticos con diseños inspirados en Misión Imposible: Fallout.

    Puedes acceder al evento desde hoy mismo, solo deberás descargar la última actualización de PUBG Mobile, disponible tanto en iOS como en Android. Con motivo del anuncio, los responsables del juego mencionaron que este movimiento forma parte de su estrategia para hacer crecer su comunidad de jugadores en todo el mundo.

    Además, anticipan que el evento de Misión Imposible no será el único que disfrutemos en dispositivos móviles, pues planean realizar alianzas innovadoras con otros productos para obtener beneficio mutuo.


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    El bigote de Henry Cavill en ‘Misión Imposible: Fallout’ pudo costar 3 millones de dólares

    Christopher McQuarrie sigue revelando información sobre Misión Imposible: Fallout: Henry Cavill estuvo a punto de tener un "bigote digital"

    El bigote de Henry Cavill sigue dando que hablar. Es ya ampliamente conocida la polémica causada a raíz de las regrabaciones de Justice League, en las que Cavill tuvo que mantener intacto su bigote, requisito de Paramount Pictures de cara al rodaje de Misión Imposible: Fallout. Con el rodaje original de Justice League ya finalizado, Cavill se dejó crecer una frondosa barba para otro proyecto y, una vez finalizado, Christoper McQuarrie y el equipo creativo de la última entrega de Misión Imposible acordaron que August Walker, su personaje en la película, tendría que lucir un tupido bigote.

    Así, es por todos recordados el desastroso resultado del "afeitado digital" mediante el que, en dichas escenas añadidas, se eliminó el bigote de Superman en Justice League. Fue sorprendente comprobar cómo algo tan aparentemente sencillo como eliminar un bigote mediante ordenador terminaba mostrando un peor acabado que tareas supuestamente mucho más complejas como el derrumbe de un edificio o la recreación de un alienígena enorme y morado. A buen seguro, en DC y Warner Bros no acabaron contentos con el resultado y, mucho menos, con su estratosférico coste: 25 millones de dólares.

    La última novedad de esta rocambolesca historia es que las tornas estuvieron a punto de cambiar. Un Christopher McQuarrie especialmente abierto en su gira de promoción de Misión Imposible: Fallout ha afirmado que Cavill pudo haberse afeitado al completo a petición de Warner Bros, productora detrás de Justice League; de hecho, la compañía llego a ofrecerse para correr con los gastos de la recreación digital del bigote de marras en Misión Imposible: Fallout.

    McQuarrie, no demasiado contento con la idea ("un bigote falso en un primer plano con una cámara de 75mm solo va a parecer un bigote falso"), afirma que desde Paramount Pictures estudiaron dicha posibilidad e incluso calcularon el coste de la recreación digital: Jack Myer, productor de Misión Imposible: Fallout, concluyó que hacer crecer un bigote por ordenador tendría un coste aproximado de 3 millones de dólares. Con esa información sobre la mesa y la problemática de los rodajes paralelos, los directivos de Paramount se negaron en rotundo.

    La historia sigue como todos conocemos y Henry Cavill tuvo que rodar sus escenas adicionales para Justice League luciendo su bigote, lo que obligó a que dichos planos añadidos se centraran, en su práctica totalidad, en la imagen frontal del intérprete para facilitar la eliminación del vello facial. El moustachegate ya es historia del cine reciente.


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    Este fan film de Cloverfield intenta conectar las películas del universo

    El corto quiere lograr lo que las películas todavía no han hecho.

    Cloverfield es una de esas sagas que no será recordada como un conjunto de películas memorables, pero cuando se trata de crear expectación siempre lo hace muy bien, independientemente de cuál sea el resultado final. Sí Paradox, estoy hablando de ti.

    Una de las quejas recurrentes con el universo Cloverfield tiene que ver con la casi inexistente conexión entre los filmes que conforman la saga, pues en cada entrega obtenemos más preguntas que respuestas. Bien podría tratarse de una estrategia simple para extender la historia lo más que se pueda.

    Para disipar las dudas que existen entorno a Cloverfield, un grupo de entusiastas se dio la tarea de crear un fan-film con el único objetivo de conectar las tres películas existentes. El cortometraje lleva por nombre Megan, y nos narra los hechos protagonizados por el personaje del mismo nombre, interpretado por la actriz Matilda Anna Ingrid Lutz. Megan fue dirigido por Greg Strasz, quien ya trabajara en los efectos visuales de cintas como 2012 e Independence Day: Resurgence.

    Megan es hija de Howard Stambler, personaje que ya pudimos ver en 10 Cloverfield Lane. El material nos muestra lo que parece ser una misión militar, dejando ver también a Ganu Yoshida, CEO de Tagruato. Esta compañía es muy conocida entre los más fanáticos del universo, pues tiene un papel fundamental en la búsqueda del monstruo. El fan-film tiene una duración cercana a los 8 minutos, si eres fan de Cloverfield seguramente podrás entender las referencias a las tres películas disponibles. A continuación el corto:


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    Guionista de ‘Avengers: Infinity War’ revela por qué regresó ese personaje sorpresa al MCU

    Ahora por fin sabrás por qué apareció ese personaje que impactó a toda la sala.

    La versión digital de Avengers: Infinity War ya se encuentra disponible para su descarga. Más allá de poder volver a disfrutar el impresionante filme de los hermanos Russo y Marvel Studios, también es posible ver material extra que nos está revelando información muy importante sobre los hechos ocurridos en la película.

    Alerta de spoilers a continuación.

    Uno de los momentos más sorpresivos ocurre cuando Thanos llega a Vormir para hacerse con la Gema del Alma, esto después de que Gamora revelara su ubicación. Cuando el villano y su hija adoptiva se dirigen a la locación exacta, en su camino se encuentran con Red Skull, quien resulta ser el guardián de la gema.

    El primer enemigo del Capitán América en el MCU regresó en Infinity War, siendo uno de los momentos de más sorpresa e impacto para los fanáticos. Fue el propio Red Skull quien se encargó de explicarle a Thanos el procedimiento a seguir para obtener la gema deseada, lo que derivó finalmente en el sacrificio de Gamora.

    ¿Por qué regresó Red Skull al Universo Cinematográfico de Marvel? Stephen McFelly, guionista de Avengers: Infinity War, reveló que simplemente se trataba de un "fetiche" entre él y Chris Markus, productor y escritor de las tres cintas de Capitán América. McFelly agregó:

    Cinematográficamente, es el primero (Markus) en obsesionarse con las Gemas del Infinito en el MCU, y claramente no murió (Red Skull) al final de 'El primer vengador '. La idea de a dónde podría haber ido es muy tentadora, al igual que la posibilidad de ver ocupar ese puesto a William Hurt o Benicio del Toro, encaja perfectamente en este momento.

    Ciertamente, había muchas especulaciones sobre el destino final de Red Skull después de ser derrotado en la primera cinta de Capitán América, sin embargo, su aparición en Infinity War no estaba prevista por ningún entusiasta. McFelly habló también del privilegio que representa haber trabajado en el MCU desde su fase más temprana, y añadió un comentario que deja abierta la posibilidad de ver el retorno de otros personajes:

    Sabemos dónde están enterrados todos los cuerpos. A veces, puedes sacar un cuerpo y ponerlo en una escena.

    El guionista aprovechó la conversación para hablar de la muerte de Gamora, una de las escenas más tristes del filme, revelando que el hecho estuvo planeado desde el principio. Según McFelly, el primer borrador especificaba que debía suceder un "intercambio" para que Thanos consiguiera la Gema del Alma. Por otro lado, tenían la intención de mostrar una faceta realmente oscura del villano principal:

    Cuando comenzamos a encerrarnos en esta película como el viaje de Thanos y la película de Thanos, él necesita un momento oscuro. ¿Qué es un momento oscuro para una persona que se baña en la oscuridad todo el tiempo? Está perdiendo lo único que ama y no podría ser simplemente accidental o sin propósito. Si vamos a matar a un personaje principal como Gamora, si vamos a matar a la hija de Thanos, tiene que haber una razón de trama importante y encaja muy bien con esta gema que falta.

    El creativo concluyó diciendo que el sacrificio de Gamora fue "lo peor que le puede pasar a Thanos", pero también era el único paso que lo separaba de la gema. Como ya se mencionó anteriormente, Avengers: Infinity War ya se encuentra disponible para su descarga, mientras que el formato físico llegará a las tiendas el próximo 14 de agosto.


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    Windows Live Essentials sigue vivo y puedes instalarlo en Windows 10

    Recupera Movie Maker, Photo Gallery y Writer.

    Hay decisiones difíciles de entender en el mundo del software. Con lo difícil que es lograr que tu programa o juego triunfe y nos encontramos con situaciones incomprensibles como el cierre de Messenger (también conocido como Windows Live Messenger, Windows Messenger o MSN Messenger), una aplicación de mensajería muy popular que murió antes de tiempo por la decisión de Microsoft de dar prioridad a Skype.

    Situación similar vivió el paquete Windows Live Essentials o Windows Essentials, un combo de Microsoft que incluía el mencionado Messenger pero también SkyDrive (ahora OneDrive), una app de fotos, otra para escribir, un gestor de correo el popular Movie Maker, una app doméstica para editar vídeo en Windows.

    Lanzada como tal en 2005, tuvo varias versiones con diferentes aplicaciones incluidas. La última versión se lanzó en 2012. A partir de ahí se decidió integrar, en parte, en Windows 8 y dejar de ofrecerla por separado. Pero fuera de la integración quedaba Movie Maker.

    La última estocada que le dio Microsoft fue retirar el ejecutable de sus servidores a principios de 2017. Pero al igual que en la ficción, nada muere en el mundo del software gracias a internet y a los repositorios de software antiguo.

    El ejemplo más drástico es la posibilidad de probar versiones antiguas de Windows y macOS en tu navegador.

    Pues bien. Los responsables de Ghacks descubrieron que el instalador de Windows Essentials estaba todavía disponible en la red, más concretamente en Internet Archive, una biblioteca virtual que, además de libros, películas y música, guarda versiones de páginas web y de software de ayer y hoy.

    Así que a pesar de que Microsoft no ofrezca soporte oficial desde el 10 de enero de 2017 y que se haya propuesto publicar alternativas en su Microsoft Store, todavía podemos descargar Windows Live Essentials vía Internet Archive y ejecutarlo en Windows 10.

    Descargar Microsoft Windows Live Essentials 2012

    En la ficha de Internet Archive sobre Windows Live Essentials encontramos toda la información necesaria. El instalador, y las aplicaciones incluidas, son compatibles con Windows 7 en adelante.

    El paquete cuenta con Photo Gallery, Movie Maker, Mail, Messenger, Writer y OneDrive. Las más aprovechables son Movie Maker y Photo Gallery, mientras que Mail no funciona del todo bien y Messenger no cuenta con una red de servidores que la haga funcional.

    Por su parte, OneDrive ha sido actualizada varias veces y Writer sigue funcionando pero podemos optar por una versión más actual, si bien no está desarrollada por Microsoft como antaño.

    Para descargar Windows Live Essentials tenemos dos opciones, vía Torrent o vía descarga directa.

    Ejecutar Windows Live Essentials en Windows 10

    Decía antes que Windows Live Essentials 2012, la última versión conocida, se lanzó en agosto de ese mismo año para Windows 7 y Windows 8.

    Salvando que algunos de los componentes de de esta suite ya no funcionan por motivos obvios, Movie Maker, Photo Gallery y Writer se abren perfectamente en Windows 10.

    La instalación no tiene secretos y más de uno la recordará de antaño. Elegimos los componentes a instalar y seguimos las instrucciones.

    Windows Movie Maker destaca por su facilidad de uso, gratuidad (frente a opciones de pago como Adobe Premiere) y a sus muchas funciones avanzadas, como voz en off, mezclador de audio, soporte H.264 / MP4 en su última versión, exportación a Vimeo o YouTube

    Por su parte, Windows Photo Gallery sirve para gestionar, organizar y editar fotografías en la mayoría de formatos, incluyendo formatos RAW propios de cámaras digitales. La última versión permite crear collages con hasta 50 imágenes y subir vídeos a Vimeo.

    Writer o Windows Live Writer es la herramienta para crear páginas web y publicar en blogs. Es compatible con Blogger, WordPress y otros y permite subir texto pero también imágenes e incluso mapas.

    Entre sus ventajas, permite editar los artículos offline y luego subirlos al terminar. Además, permite gestionar etiquetas y ver una vista previa de cómo quedará cuando se publique.

    Puede que Windows Live Essentials tenga mejores alternativas en la actualidad, pero tuvo tanto éxito que a muchos les resultará útil recuperar aplicaciones como Photo Gallery o Windows Media Maker y poder ejecutarlas con normalidad en Windows 10.


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    FileRoom te ayuda enviar archivos a otros dispositivos vía Wi-Fi

    Fácil, rápido, gratis y desde el navegador.

    La banda ancha de nuestras conexiones a internet y la tecnología detrás de las páginas web actuales hace posible inventos como FileRoom, una aplicación web cuyo propósito es enviar archivos a otros dispositivos a través del navegador empleando nuestra conexión Wi-Fi.

    Los más veteranos recordarán los viejos disquetes con los que intercambiábamos archivos. Luego llegó el CD, el DVD y más recientemente los pendrives, discos externos y tarjetas de memoria SD.

    Y gracias a las tecnologías Bluetooth y Wi-Fi, especialmente esta última, cada vez es más fácil enviar o recibir un archivo, sin importar su tamaño, entre dos dispositivos conectados.

    Similar a WeTransfer o a AirDrop de Apple, FileRoom funciona abriendo sesión en el navegador, compartiendo la misma red Wi-Fi y nada más.

    Abrir, enviar, disfrutar

    FileRoom hace fácil algo que no lo es tanto: enviar archivos a través de la misma Wi-Fi o red local.

    Cuando abrimos su dirección en el navegador, se crea una nueva sala virtual donde veremos nuestro usuario, generado aleatoriamente. Si accedes a la misma dirección desde otros dispositivos a través de la misma Wi-Fi, aparecerán nuevos usuarios indicando, además, desde qué plataforma acceden.

    Seleccionando el usuario al que queremos enviar algo o simplemente arrastrando y soltando encima el archivo o archivos que queremos enviar, en la otra sesión de FileRoom se verá la lista de archivos compartidos, que podemos descargar (Download) o rechazar (Reject).

    Además de ser fácil de usar y gratis, la principal ventaja de FileRoom es que el intercambio es rápido, ya que emplea tecnología Wi-Fi. A esto hay que añadir que, obviamente, al compartir una misma conexión, la distancia entre los dispositivos no es mucha.

    Más ventajas. No necesitamos registrarnos, ya que el servicio es anónimo y las salas creadas son temporales, así como los usuarios. Simplemente se crean para diferenciar los dispositivos conectados.

    Obviamente, hay datos que FileRoom obtendrá de nosotros, como nuestra IP, qué navegador usamos o cuanto tiempo estamos usando este servicio, básicamente los mismos datos que obtienen la mayoría de páginas web que visitamos a diario. Para más información, puedes consultar su apartado de privacidad.

    Redes locales y más allá

    Aunque FileRoom recomienda usar una red local o la misma conexión Wi-Fi para enviar archivos y recibirlos, también permite acceder a la sala virtual de intercambio desde conexiones externas.

    En este sentido podremos enviar y recibir archivos de cualquier tamaño sin importar el dispositivo, el sistema operativo ni la distancia a la que se encuentre, simplemente compartiendo el enlace a la sala virtual.

    El intercambio tardará más, pero aún así el proceso sigue siendo rápido y sencillo si lo comparamos con otros sistemas o incluso con servicios de almacenamiento online como Google Drive o Dropbox.

    En definitiva, FileRoom es una de las maneras más simples de intercambiar archivos de cualquier tipo entre nosotros mismos o con otra persona, sin instalar aplicaciones, sin registrarnos y sin depender de servidores externos.


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    Lime, la empresa de patinetes financiada por Uber, llega a Madrid

    La compañía ha comenzado a buscar empleados que se ocupen de recoger los patinetes para cargar las baterías por un sueldo semanal de 500 a 1.000 euros.

    Anunciaron que buscaban aumentar sus operaciones a nivel mundial y no han tardado mucho en ponerse manos a la obra. Los 335 millones de dólares cortesía de Uber y Alphabet ya tienen nuevos destinos y, la mayor parte de ellos, se encuentran en Europa.

    Con 70 ciudades en el mundo, la mayor parte de ellas en Estados Unidos, abrieron Europa con Frankfurt y Zurich. Pronto pasaron a poblar las calles de la Ciudad de la Luz, París. Ahora le toca el turno a Madrid. Lime, la mayor compañía de patinetes eléctricos, cuenta los minutos para aterrizar en la capital española.

    A día de hoy no están claros los detalles de su desembarco. Se desconoce la fecha exacta, aunque todo apunta a que no se extenderá más allá del verano de 2018. Tampoco el número de patinetes que pondrán en circulación por las calles de Madrid. De momento, la única referencia es París donde la compañía estadounidense comenzó con unos 175 modelos; un euro por desbloquear el patinete y 15 céntimos por minuto en los modelos Lime-S.

    A través de varios anuncios en Facebook, la compañía está intentando reclutar trabajadores en la capital. Conocidos como "Lime Juicer" sería la versión rider pero en el mundo de los patinetes. Prometiendo un salario de 500 a 1.000 euros por semana con horarios flexibles, el objetivo es buscar trabajadores (bajo el modelo autónomo) que recojan los patienetes con sus vehículos para cargar las baterías y después soltarlos de nuevo por la ciudad.

    "¡Gana dinero ayudando a Lime a transformar el futuro del transporte! Los nuevos scooters eléctricos "Lime-S" de Lime, están a punto de cambiar la forma en que viaja por Madrid. Estamos buscando personas ambiciosas que nos ayuden a garantizar que siempre haya suficiente energía para llevar a todos los conductores allá donde vayan".

    La amenaza ya está aquí

    Era cuestión de tiempo. La amenaza de que una gran multinacional llegase a España con sus patinetes era algo anunciado desde hace tiempo; la inversión en Lime y su anuncio de expansión era determinante. Fundada en 2017 en Florida, la tecnológica estadounidense está valorada en más de 1.000 millones de dólares y ha conseguido encuadrarse también con clientes que buscan el pago en efectivo o que no usen móviles inteligentes.

    En este contexto, varias compañías nacionales habían estado preparando el terreno para lograr cuota de mercado antes de una conquista de terceros. UFO, con sede en Sevilla pero comenzando su negocio en Barcelona con algo más de 100 patinetes, buscaba precisamente este objetivo. Con más dudas en su modelo de negocio que otra cuestión, la idea era crear una comunidad fiel antes de la entrada de una nueva competencia; luchar con el brazo económico de Uber y similares es, para muchos, imposible. Lo mismo la valenciana Buhho.

    La realidad es que ambas se encuentran en fase beta y apenas comienzan su andadura por las capitales del país y tiempo se les ha echado encima.

    La opinión en contra de Carmena

    Desde hace tiempo, ya son varias las voces que se han manifestado en contra del gran número de servicios que copan las aceras de las capitales. Motos eléctricas, bicis y, ahora, también patinetes todos de diferentes compañías privadas. Ya no solo aparcados esperando un nuevo usuario, también circulando algunos de ellos por las mismas aceras.

    Hasta la fecha, tanto bicis como patinetes tenían el permiso del Ayuntamiento de la capital para circular por las zonas reservadas a peatones. Limitado para los primeros y abierto al 100% para los segundos, desde algunos sectores se entendía como un asalto a la seguridad de los viandantes.

    Sin embargo, el pasado mes de julio, el Ayuntamiento de Madrid daba luz verde a un nuevo texto de movilidad urbana que quiere regular precisamente el negocio de los patinetes en la capital. A grandes rasgos, el objetivo de Carmena es expulsar estos modelos de transporte de las aceras y pasarlos a los carriles bici de la ciudad dejando el aparato como una suerte de juguete para niños grandes.

    Ni que decir tiene que esta medida afecta directamente a las compañías que buscan explotar el negocio en España. Una limitación en este sentido, pondría en riesgo el futuro y el crecimiento de los márgenes de las multinacionales interesadas.


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    Yelp indicará qué locales no discriminan a sus clientes por raza, sexo u orientación sexual

    "Abierto a todos" es una nueva función de Yelp que avisará de aquellos restaurantes que no discriminan a sus clientes por raza, etnia, origen nacional, sexo, religión, discapacidad, orientación sexual, identidad de género o expresión de género.

    Open to all (abierto a todos), esa será la etiqueta con la que Yelp quiere ser un poco más transparente con sus usuarios y dar más herramientas a los mismos para elegir mejor dónde van a comer o dónde van a pasar la noche. Si hasta ahora la compañía había anunciado que iba a incluir más información a los locales, como puntuación según la higiene, ahora quiere ir un paso allá y poner la lucha contra la discriminación como un punto fundamental a la hora de valorar un local.

    Esta nueva información se incorporará a la ficha de los locales dentro de la zona de "más información comercial" y dejará bien claro si un local es abierto a todos; o bien, sus usuarios se han visto en algún momento discriminados su raza, etnia, origen nacional, sexo, religión, discapacidad, orientación sexual, identidad de género o expresión de género.

    La idea detrás de esta nueva infomación adicional no es solo mejorar los datos que los usuarios tienen sobre un local concreto, también la de "crear conciencia y comprensión de la importancia de las leyes antidiscriminatorias y defender el principio básico de que cuando las empresas abran sus puertas al público, deberían estar abiertas a todas."

    El asunto, además, viene refrendado por el famoso caso de Cakeshop contra la Comisión de Ferechos Civiles de Colorado, donde el Tribunal Supremo de los Estados Unidos dictaminó que un pastelero podría rechazar servir comida a una pareja gay según sus creencias religiosas, por lo que Yelp quiere que, de esta forma, también se podrán promocionar mejor los locales abiertamente antidiscriminatorios como elemento diferenciador.

    Eso sí, los restaurantes podrán elegir si quiere usar esta función o no, por lo que todavía podrán darse casos como el de Cakeshop, a fin de cuentas se trata de un plataforma colaborativa en la que no siempre la información es del todo correcta, sobre todo en localidades más pequeñas.


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    Sonos integrará la característica más esperada en sus altavoces en los próximos meses

    El asistente de Google hará acto de presencia –por fin– en los productos de la compañía.

    Sonos es una de las compañías que más está despuntando en el panorama actual de altavoces inteligentes, trayendo consigo grandes dispositivos enfocados al apartado musical, con una calidad de sonido superior a la que son capaces de ofrecer fabricantes como Google o Amazon en la mayoría de su catálogo. Su constante expansión, que quedó refleja ayer con su salida a bolsa, podría dar un paso de gigante este mismo año.

    La compatibilidad de los altavoces de Sonos con los principales asistentes virtuales ha sido algo que ha marcado sus últimos lanzamientos, como el One o el Beam, que si bien son compatibles con Alexa (en los países donde estuviera disponible, claro), de Amazon, y Siri, de Apple, aún queda una muralla muy importante por derribar:Google Assistant.

    (https://hipertextual.com/2018/08/sonos-debuta-nasdaq-15-dolares-accion

    El asistente de Google, por obvias razones, es de relevancia en el escenario actual de productos tecnológicos, más aún para una compañía que no dispone de uno propio y requiere contar con el máximo número de opciones posibles para aumentar el atractivo ante sus potenciales clientes. Y pese a que Alexa y Siri son dos opciones realmente buenas, limitan el mercado al que puede acceder Sonos de manera irremediable.

    Google Assistant en Sonos

    Al ser preguntado en The Verge acerca de una inclusión de la que llevamos oyendo hablar desde hace al menos un año, sin resultado efectivo, el CEO de Sonos asegura que la intención es llegar a tiempo para el periodo navideño de este año. "Estamos trabajando tan duro como podemos y también lo está haciendo Google para tenerlo preparado para ese momento", ha afirmado.

    Con la llegada de Google Assistant, ya disponible de manera efectiva en los altavoces de la compañía en España y Latinoamérica, y una Alexa que también tiene previsto este llegar este año al mercado hispanohablante de la mano de los productos propietarios Echo, la oferta de Sonos podría conseguir un aspecto muy atractivo en los próximos meses, al tiempo que también se espera el comienzo de la comercialización del HomePod de Apple en suelo español.


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    Cómo pagar con tu móvil utilizando Google Pay, Samsung Pay y Apple Pay

    Apple Pay, Google Pay y Samsung Pay comienzan a expandirse en España. Esto es todo lo que necesitas saber para unirte a la oleada del pago móvil.

    Dejar la cartera en casa y pagar solo con el teléfono móvil ya es una realidad. Gracias a la expansión de Samsung Pay, Google Pay y Apple Pay, ese lejano futuro se ha convertido en el presente para un amplio porcentaje de la población.

    Si quieres unirte a esa oleada del "pago móvil" levantada por Samsung, Google y Apple, esto es todo lo que necesitas saber.

    Lo básico

    El primer requisito para utilizar un sistema de "pago móvil" es contar con un smartphone compatible. Estos son los requisitos según la plataforma:

    • Google Pay. Teléfono con tecnología NFC y una versión de Android posterior a Android 5.0 Lollipop.

    • Apple Pay. iPhone 6, iPhone 6 Plus, iPhone 6s, iPhone 6s Plus, iPhone 7, iPhone 7 Plus, iPhone 8, iPhone 8 Plus, iPhone X y iPhone SE.

    • Samsung Pay. Samsung Galaxy Note 8, Samsung Galaxy Note 9, Samsung Galaxy S6, Samsung Galaxy S6 Edge, Samsung Galaxy S6 Edge+, Samsung Galaxy S7, Samsung Galaxy S7 Edge, Samsung Galaxy S8, Samsung Galaxy S8+, Samsung Galaxy S9, Samsung Galaxy S9+, Samsung Galaxy A8, Samsung Galaxy A5 (2017) y Samsung Galaxy A5 (2016).

    El segundo requisito es contar con una tarjeta de crédito o débito emitida por un banco adscrito a Samsung Pay, Google Pay o Apple Pay. Estas son las entidades compatibles, en agosto de 2018, con cada una de las plataformas:

    • Google Pay. American Express, Correos, BBVA, Openbank, Revolut, Ticket Restaurant, N26 y Sodexo.

    • Apple Pay. American Express, BancaMarch, Bankia, Bankinter, Bankintercard, BBVA, Boon, Bunq, Caixabank, Caja Rural, Carrefour Servicios Financieros, EVO Banco, imaginbank, N26, Openbank, Orange, Banco Sabadell, Banco Santander, Sodexo y Ticket Restaurant.

    • Samsung Pay. Abanca, Caixabank, El Corte Inglés, imaginbank, Openbank, Banco Sabadell, Banco Santander y WiZink.

    Cómo se configura

    El proceso de configuración varía ligeramente entre cada plataforma, pero es igual de sencillo en todas ellas:

    • Google Pay. Descargas la aplicación Google Pay (si no está preinstalada en el teléfono), accedes a ella, presionas el botón “+ Método de pago” y escaneas la tarjeta de crédito/débito con la cámara del teléfono. Si no la tienes físicamente, también puedes introducir los datos manualmente. Una vez introducidos los datos, el banco emisor de la tarjeta enviará un SMS con un código de verificación. Google Pay identificará automáticamente dicho código y completará el proceso.

    • Apple Pay. Accedes a la aplicación Wallet, presionas el botón “+” y escaneas la tarjeta de crédito/débito con la cámara del teléfono. Si no la tienes físicamente, también puedes introducir los datos manualmente. Una vez introducidos los datos, el banco emisor de la tarjeta enviará un SMS con un código de verificación. Apple Pay identificará automáticamente dicho código y completará el proceso.

    • Samsung Pay. Accedes a la aplicación Samsung Pay, presionas el botón “Añadir”, escoges la opción “Añadir tarjeta de crédito o débito” y escaneas la tarjeta de crédito/débito con la cámara del teléfono. Si no la tienes físicamente, también puedes introducir los datos manualmente. Una vez introducidos los datos, el banco emisor de la tarjeta enviará un SMS con un código de verificación. Samsung Pay identificará automáticamente dicho código y completará el proceso.

    ¿Es seguro? ¿Dónde puedo utilizarlo?

    Apple Pay.

    Los sistemas de pago móvil de Samsung, Google y Apple hacen uso de la tecnología NFC, la misma que emplean las tarjetas de crédito y débito contactless. Todos los establecimientos que cuenten con un TPV compatible con este tipo de tarjetas son, por lo tanto, compatible con las plataformas de Samsung, Google y Apple.

    Para identificar este tipo de terminales compatibles, tan solo hay que buscar el símbolo de los cuatro arcos de circunferencias.

    En España, el porcentaje de TPVs con tecnología contactless es muy elevado, por lo que la aceptación de las plataformas de Samsung, Google y Apple es muy elevada. Tanto grandes superficies como pequeños comercios cuentan con un terminal compatible con esta tecnología.

    Para preservar la seguridad de las transacciones, Google Pay, Samsung Pay y Apple Pay hacen uso de tres tecnologías principales:

    • Números de tarjeta virtuales. Para proteger la privacidad de los usuarios, Samsung, Apple y Google generan números de tarjeta virtuales que se asocian al número real de tu tarjeta. De esta forma, el vendedor del comercio no podrá ver tu número de tarjeta real, sino uno generado virtualmente por el sistema.

    • Verificación biométrica. Ya sea el iris, el rostro o la huella dactilar, las plataformas de pago móvil obligan a utilizar un método de autenticación biométrica antes de procesar una transacción. Estos métodos son más seguros que los códigos numéricos empleados por Mastercard y Visa en las tarjetas físicas.

    • Cifrado. Toda la información está cifrada y almacenada de forma segura en el teléfono. En caso de robo, las tarjetas pueden bloquearse desde el panel de control de Samsung, Apple y Google.


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    Huawei quiere ser el primer fabricante de móviles del mundo en 2019

    La lucha por el primer puesto en el podio se intensifica.

    Tras superar a Apple y colocarse como segundo fabricante de smartphones del mundo en términos de volumen hace apenas unos días, Huawei dice ahora ir directamente a por Samsung, compañía que ocupa actualmente el primer lugar. Si bien en el último trimestre les separó una distancia de 17,4 millones de dispositivos, desde la compañía china se muestran optimistas de cara a reducir esa distancia el año próximo.

    Así lo ha declarado hoy Richard Yu, CEO de Huawei, que ha afirmado que ve "posible" convertirse en el primer fabricante del mundo para el último trimestre del año próximo, atendiendo al volumen de negocio de la empresa. Como primera exhibición de músculo ante sus dos principales rivales, la compañía espera cerrar el presente año con unas ventas superiores a los 200 millones de unidades en el marco anual, una cifra que solo han conseguido alcanzar Samsung y Apple.

    Huawei ha conseguido colocar en el mercado durante los primeros seis meses del año algo más de 95 millones de dispositivos, restando lo que queda de 2018 para conseguir alzar las ventas y conseguir esos –al menos– 105 millones restantes. Para ello contará con la ayuda de los dos nuevos modelos (Mate 20 y Mate 20 Lite) que presentará en el marco de la feria de la IFA a finales de este mismo mes.

    A por Estados Unidos

    Los números de Huawei, que ha vendido más de 9 millones de terminales de la familia P20 desde que esta fuera presentada de manera oficial el pasado mes de marzo, son especialmente notorios si se tiene en cuenta su prácticamente nula presencia en Estados Unidos debido a la guerra declarada que tiene el Gobierno del país contra la venta de sus dispositivos, a los que acusan de ser potencialmente peligrosos para la seguridad estatal.

    Tras haber frustrado el desembarco de la compañía en el país en enero, es más que probable que Huawei vuelva intentarlo en los próximos meses, lo cual podría suponer un empujón en las ventas extremadamente valioso de cara a conseguir arrebatar ese primer puesto a los surcoreanos. Samsung, por su parte, busca apuntalar las ventas en lo que queda de año con el inminente Galaxy Note 9 y buscará mantener las distancias el año que viene con unos innovadores terminales, que tendrán como misión principal despejar las dudas que ha generado el Galaxy S9, y un refuerzo especial en las gamas media y baja.


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